A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia es un videojuego de 1989desarrollado por Imagineering para Nintendo Entertainment System (NES). El videojuego fue publicado por Absolute Entertainment en Norteamérica, por Nintendo en Europa y por Jaleco en Japón. A Boy and His Blob sigue a un protagonista masculino anónimo y a suamigo blob que cambia de forma en su aventura para salvar el planeta Blobolonia de las garras de un malvado emperador.
Un niño y su mancha: problemas con Blobolonia | |
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![]() Arte de portada de América del Norte | |
Desarrollador (es) | Imaginacion |
Editorial (es) | |
Diseñador (s) | Cocina David Crane Garry |
Programador (es) | David Crane Rick Booth |
Artista (s) | Jesse Kapili |
Compositor (es) | Mark Van Hecke |
Serie | Un niño y su mancha |
Plataforma (s) | Sistema de entretenimiento de Nintendo |
Lanzamiento |
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Género (s) | Plataforma de rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
A Boy and His Blob es un juego de rompecabezas de plataformas que pone al jugador en control del niño; su juego gira en torno a alimentar a su compañero blob con diferentes gominolas de diferentes sabores para alterar su forma en varias herramientas con el fin de superar obstáculos y atravesar el mundo del juego. A Boy and His Blob fue diseñado y programado por David Crane . Con licencia de Nintendo en el verano de 1989, el desarrollo comenzó y se completó en un intenso período de seis semanas. Crane ha descrito el concepto general del juego de un niño acompañado por una mancha morphing como poco convencional y quería probar por sí mismo implementando herramientas útiles para el jugador.
La recepción de la crítica para A Boy and His Blob ha sido mixta. Aunque la mayoría de los críticos estuvieron de acuerdo en que el juego era original, algunos sintieron que estaba mal ejecutado. El juego ganó el premio "Best of Show" del Consumer Electronics Show (CES) de 1989 y el premio Parents 'Choice de 1990 . A Boy and His Blob fue seguido por una secuela en Game Boy titulada The Rescue of Princess Blobette . Después de dos intentos fallidos de llevar la serie a las otras computadoras de mano de Nintendo a lo largo de los años, WayForward Technologies desarrolló una reinvención de Trouble on Blobolonia y Majesco Entertainment en la Wii lo lanzó en 2009. Ese mismo año, el juego original de NES fue re -publicado en el servicio de consola virtual de Wii en las regiones de América del Norte y PAL .
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/d/d1/ABoyandhisBlob_screenshot.png/220px-ABoyandhisBlob_screenshot.png)
A Boy and His Blob es un juego de plataformas y rompecabezas . La trama involucra a un niño y su amigo blob alienígena, Blobert, en una búsqueda para salvar el planeta natal de este último, Blobolonia, que ha sido tomado por un malvado emperador que solo permite a sus súbditos una dieta de dulces. [2] [4] [5] El niño y Blobert deben atravesar los subterráneos y las cuevas debajo de la Tierra y obtener los artículos necesarios antes de viajar a Blobolonia y derrotar al emperador. Deben evadir obstáculos peligrosos como rocas que caen, estalactitas y estalagmitas , así como enemigos mortales de serpientes. [4] [5] A Boy and His Blob no es un juego de desplazamiento lateral , pero presenta al jugador una serie de pantallas interconectadas. [6] El chico controlado por el jugador está limitado a correr hacia la izquierda o hacia la derecha. El jugador no puede saltar ni nadar, y si el niño cae demasiado lejos, muere en el impacto. [6]
Aunque el jugador controla directamente al niño, Blobert está controlado por la IA de la computadora . El jugador debe confiar en la gota que cambia de forma para cruzar huecos, alcanzar plataformas más altas y superar los obstáculos y enemigos. [2] [4] [5] Blobert puede cambiar a varias herramientas diferentes cuando el jugador le da gominolas con sabor . Un gominola de regaliz, por ejemplo, convertirá a Blobert en una escalera, mientras que un gominola de manzana lo convertirá en un gato . [2] [5] Silbarle a Blobert hace que vuelva a su forma original y continúe siguiendo al chico. [4] Se anima al jugador a experimentar con las gominolas y sus efectos para navegar por el enigmático mundo del juego. [2] [4] Dispersos por las cavernas de la Tierra hay varios tesoros y diamantes que aumentan la puntuación del jugador y se pueden usar para comprar vitaminas en una farmacia ubicada dentro del mundo del juego. [2] [4] Las vitaminas se pueden usar junto con una pistola especial "VitaBlaster", que a su vez se usa en Blobolonia para completar ciertas tareas. [5] También se encuentran en el mapa gominolas y menta , que aumentan la vida del jugador. [4]
Desarrollo
A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia fue desarrollado por Imagineering , el desarrollador interno de Absolute Entertainment. El juego fue diseñado y programado principalmente por David Crane con la ayuda de su antiguo colega de Activision , Garry Kitchen . [7] [8] Kitchen fue el presidente de la empresa derivada de Activision Absolute, que comenzó a publicar por sí misma en 1988; Crane se unió a Kitchen en Absolute casi al mismo tiempo. [9] Crane describió el concepto de un niño acompañado por una mancha que cambia de forma como "una idea fuera de lo común". [10] [11] Crane declaró que el diseño de Blobert fue fuertemente influenciado por los personajes Gloop y Gleep de la caricatura de Hanna-Barbera The Herculoids . [10] En términos de jugabilidad, el objetivo de Crane era avanzar en el género de aventuras como lo había hecho con el juego Pitfall de Atari 2600 . . Desde el lanzamiento de la secuela Pitfall II: Lost Caverns , los juegos de aventuras en el mercado han crecido para incluir herramientas útiles para que los jugadores las recopilen y utilicen en sus entornos. Sin embargo, Crane encontró los inventarios de herramientas mostrados "no muy elegantes" y decidió implementar las herramientas de una manera diferente. [1] Después de idear la premisa del juego, se escribió una lista de deseos de las transformaciones de objetos de la burbuja y se intercambiaron ideas con los artistas, quienes luego las convirtieron en gráficos por computadora. [1] Las transformaciones se eligieron en función de cómo aparecerían en la pantalla debido a la resolución gráfica de la NES . Según Crane, los objetos como el puente y la escalera eran "imprescindibles", pero muchas ideas fueron descartadas porque su naturaleza no sería inmediatamente obvia para el jugador. Los acertijos que podían resolverse con los objetos se crearon después de finalizar las diversas formas. [1]
Se implementaron un total de 14 sabores de gominolas en el juego. Para facilitar el nivel de dificultad del juego , los sabores se nombraron específicamente como juegos de palabras o aliteraciones para ayudar al jugador a recordarlos. [10] Por ejemplo, el gominola con sabor a ponche transforma a Blobert en un agujero, un juego del término "perforador". [12] Un frijol con sabor a uva que aparece en el manual del juego solo estaba presente en la versión enviada a Nintendo. Este sabor transformó la mancha en una pared ("pared de uvas", un juego de palabras de la Gran Muralla China ) que repelería a los enemigos. A Boy and His Blob demostró ser "uno de los juegos más jugados en Nintendo" una vez que se presentó a la empresa. [1] [13] En esta versión anterior, el personaje del jugador podría potencialmente separarse del blob, por lo que sería imposible continuar. Un miembro de la alta gerencia de Nintendo vio esto como un error , por lo que Crane sustituyó el frijol de uva por un frijol con sabor a salsa de tomate que en su lugar convocaría a la mancha (ponerse al día) en la ubicación del niño. [1]
A Boy and His Blob obtuvo la licencia oficial de Nintendo en el verano de 1989. [14] Aunque los juegos estándar de NES tardaron de seis a ocho meses en desarrollarse, Imagineering completó A Boy and His Blob en tan solo seis semanas. [1] [15] El mismo Crane alquiló una habitación en un albergue cerca de su oficina y dedicó varias jornadas de 16 a 20 horas al proyecto. Después de pasar 48 horas sin dormir en sus dos últimos días de desarrollo serio, Crane voló al CES en Chicago para realizar demostraciones comerciales y luego pasó las noches en su hotel arreglando errores. [1] [15] El juego fue lanzado justo antes de Navidad en 1989 como el primer juego de Absolute en la NES. [1] [16] Crane recordó que el proceso de desarrollo de los primeros juegos de Absolute era divertido, pero explicó que "bajo el gobierno de Nintendo, el lado editorial del negocio de los juegos era realmente difícil", enfatizando la frecuencia con la que los editores de juegos cerraban. en esos años. [9] El equipo fue originalmente en conversaciones con un escritor-productor de los transformadores de películas de dibujos animados de forma simultánea en marcha la Un niño y su Blob de video juego con un empate en juguete y una película, pero los planes nunca se realizó debido a los plazos y dificultad para dividir los recursos de producción en tres formas entre un juego, un juguete y una película. [1] [11] Cuando Jaleco lanzó A Boy and His Blob en Japón en noviembre de 1990, se tituló Fushigi na Blobby: Blobania no Kiki (ふ し ぎ な ブ ロ ビ ー ブ ロ バ ニ ア の 危機, lit. "Mysterious Blobby: The Crisis of Blobania ") . [3]
Recepción
Publicación | Puntaje |
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Continuar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
EGM | 6.5 de 10 [18] |
IGN | 4.5 de 10 [12] |
Máquinas malas | 91% [2] |
La recepción de la crítica para A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ha sido mixta. Muchas reseñas publicadas durante el lanzamiento original del juego consideraron positivamente la premisa del juego de un niño que avanza utilizando un compañero de blob como conjunto de herramientas. El personal de las revistas Mean Machines y Dragon y Edward J. Simrad de The Milwaukee Journal destacaron que el juego es divertido, desafiante y una idea creativa y original. [2] [16] [17] Los dos revisores de Mean Machines elogiaron la calidad gráfica de A Boy and His Blob , comentando: "Algunos de los fondos están digitalizados y magníficamente coloreados. El niño se mueve suavemente [y] de manera realista y el propio Blob es una obra maestra de la animación ". [2] Simrad, quien etiquetó el juego como una versión actualizada del trabajo anterior de Crane, ¡Pitfall! , no quedó tan impresionado por los gráficos, afirmando que el programador siempre prefería usar la memoria disponible para el tamaño del laberinto. [dieciséis]
Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly encontraron que A Boy and His Blob era estrictamente promedio debido a sus pocos enemigos y la falta de pantallas de desplazamiento. Aunque hicieron comentarios positivos similares sobre su fórmula de juego única, uno de los escritores sintió que "nunca se da cuenta de su potencial por completo". [18] Esta opinión fue compartida por Lucas M. Thomas de IGN , quien dio una revisión más negativa del juego: [12] "Si bien la idea detrás de A Boy and His Blob fue ciertamente única, incluso digna de elogio, la ejecución del concepto no fue exactamente un juego muy divertido ". Thomas falló en los controles del juego; sus vastos y vacíos entornos; y un número limitado de caramelos de goma esenciales para avanzar, dejando al jugador con "solo el truco principal de las diferentes transformaciones del blob". [12] El colaborador de 1UP.com Jeremy Parish predijo que la mecánica de prueba y error potencialmente frustrante del juego podría desaparecer una vez que el jugador haya superado la curva de aprendizaje y domine el conjunto de herramientas limitado y la interfaz simple. [6]
Como informó Stuart Hunt de Retro Gamer , " A Boy and His Blob demostró ser un éxito fenomenal para Absolute Entertainment, convirtiéndose en uno de los mayores éxitos de la compañía y superando todas las expectativas del equipo". [1] El juego ganó el premio "Best of Show" por su debut en el CES de 1989. [8] El grupo de defensa Parents 'Choice Foundation otorgó a A Boy and His Blob with a Parents' Choice Award en 1990 por "retratar 'Valores humanos positivos', 'Software de alta calidad', 'Diseño inteligente' y la 'Capacidad para sostener el interés del jugador '". [1] [19] El diseñador David Crane estaba particularmente orgulloso de este último honor, que apreciaba tanto antes como después de convertirse en padre. [1]
Legado
Desde el lanzamiento original del juego, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia ha recibido un reconocimiento disperso de los medios. En 2005, el columnista del periódico de la Universidad de Houston Jason Poland atribuyó la inspiración de la premisa del juego, en la que un niño se hace amigo de un ser del espacio exterior, al tema central que se encuentra en una serie de películas de la década de 1980, incluidas ET the Extra-Terrestrial y The Last Starfighter . El escritor encontró esto especialmente cierto para la primera de las dos características, en la que el protagonista terrestre le da caramelos a su cohorte alienígena. Polonia explicó que "aunque está libre de cualquier colocación de productos de Jelly Belly, A Boy and His Blob abarca dispositivos de trama de todas las películas de ciencia ficción de amigos de los 80 y actúa como un final para todo el género cinematográfico". [20] El sitio web GamesRadar señaló A Boy and His Blob como un hito en los videojuegos por tener la primera instancia reconocible de un socio controlado por IA. [21] A pesar de darle una puntuación de revisión tan baja, IGN incluyó a A Boy and His Blob como el 74º mejor juego de la NES, debido a su inclusión en mecánicas de juego creativas y una mezcla saludable de acción, aventura y plataformas. [7]
Una secuela de A Boy and His Blob fue lanzada para Game Boy bajo el nombre The Rescue of Princess Blobette . El juego una vez más sigue a los personajes del título mientras intentan salvar a una princesa encarcelada dentro de la torre de un castillo. [22] Majesco Entertainment compró los derechos de A Boy and His Blob después del cierre de Absolute. [23] Una encarnación de Game Boy Advance de la serie titulada A Boy and His Blob: Jelly's Cosmic Adventure fue anunciada por Majesco en 2001. [24] El juego fue finalmente cancelado. [25] Majesco anunció otra secuela en 2005 como en desarrollo para Nintendo DS por Skyworks Technologies, una compañía formada por Crane and Kitchen en 1995. [9] [25] [26] La historia del juego iba a tener lugar seis años después. la conclusión del lanzamiento de NES. Iba a presentar modelos 3D , entre 15 y 20 gominolas de diferentes colores, 15 niveles y una función de pantalla táctil DS para administrar un inventario de gomitas. [25] [27] Sin embargo, los problemas financieros de Majesco retrasaron el lanzamiento del juego indefinidamente. [10]
Una reinvención de Wii de A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia titulada simplemente A Boy and His Blob fue desarrollada por WayForward Technologies y publicada por Majesco en 2009. [28] Crane no participó en la creación del nuevo juego. [11] [29] Ese mismo año, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia fue relanzado en el servicio de consola virtual de Wii en las regiones de Norteamérica y PAL. [30] [31] Otro título nuevo de la serie fue incluido en la Electronic Entertainment Expo en 2010 como en desarrollo para Nintendo 3DS . [32] WayForward emitió más tarde una declaración de que la inclusión en la lista fue un error y que no había ningún nuevo A Boy and His Blob en producción. [33]
Referencias
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enlaces externos
- A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia en Nintendo.com