Un libro de juegos es una obra de ficción impresa que permite al lector participar en la historia haciendo elecciones. La narrativa se ramifica a lo largo de varios caminos, generalmente mediante el uso de párrafos o páginas numerados. Normalmente, cada narración no sigue párrafos de forma lineal u ordenada. Los libros de juegos a veces se denominan libros de elige tu propia aventura o CYOA en honor a la influyente serie Choose Your Own Adventure publicada originalmente por la empresa estadounidense Bantam Books . Los libros de juegos influyeron en la ficción de hipertexto . [1]
La producción de nuevos libros de juegos en Occidente disminuyó drásticamente durante la década de 1990 a medida que las historias basadas en opciones se alejaron de los medios impresos, aunque el formato puede estar experimentando un resurgimiento en las plataformas móviles y de libros electrónicos. Estos libros de juegos digitales se consideran ficción interactiva o novelas visuales .
Descripción
Los libros de juegos van desde novelas con tramas ramificadas, que requieren que el lector tome decisiones, pero por lo demás son como novelas normales en un extremo, hasta lo que equivale a " aventuras de rpg en solitario " o "libros de juegos de aventuras", [2] que pueden incluir reglas sofisticadas para la batalla. monstruos y superación de obstáculos. Es decir, en la última categoría la historia puede decidirse por otras cosas distintas a las elecciones del lector, como tiradas de dados o quedarse sin puntos de vida.
En todos los libros de juegos, la historia se presenta como una serie de secciones de texto impreso. A menudo, pero no siempre, están numerados. Las secciones de novelas con tramas ramificadas suelen tener varias páginas, mientras que las secciones del libro de juegos de solitario y aventuras no suelen tener más de uno o dos párrafos. No se pretende que se lean en orden. En cambio, al final de una sección de texto, al lector normalmente se le da una opción de ramas narrativas que puede seguir. Cada rama contiene una referencia al número del párrafo o página que debe leerse a continuación si se elige esa rama (por ejemplo, para ir al norte, diríjase a la sección 98). Por tanto, la narración no avanza linealmente a lo largo del libro ni sigue los párrafos en orden numérico. La historia continúa de esta manera hasta un párrafo o página que termina esa rama de la historia. Muchos libros de juegos de solitario o aventuras presentan un único final "exitoso", y el resto son "fracasos". [3] Por lo tanto, un libro de juego se convierte en un "rompecabezas", ya que solo unos pocos o incluso uno de los caminos que se ramifican conducen a la victoria. Las novelas de tramas ramificadas, por otro lado, tienden a preocuparse más por la resolución narrativa que por ganar o perder, por lo que a menudo tienen varios finales que pueden considerarse igualmente "exitosos".
Los libros de juego son generalmente lineales, lo que significa que el lector no puede regresar a un pasaje anterior, lo que significa que la narrativa forma lo que la teoría de grafos considera un árbol enraizado dirigido [ cita requerida ] . Hay muchas excepciones. [ ejemplo necesario ]
Los libros de juegos se escriben normalmente en segunda persona y el lector asume el papel de un personaje para experimentar el mundo desde el punto de vista de ese personaje (por ejemplo, "entras en el bosque frío y oscuro").
Muchos libros de juegos forman series con un tema, una imagen comercial y un conjunto de reglas en común. Si bien cada libro es típicamente una narrativa independiente, hay series de libros de juegos como Steve Jackson's Sorcery. que continúan la narrativa de los libros anteriores de la serie.
Historia
Orígenes
Hay varios ejemplos de obras de arte tempranas con narrativas ramificadas. La novela romántica ¡ Considere las consecuencias! de Doris Webster y Mary Alden Hopkins se publicó en los Estados Unidos en 1930 y cuenta con "una docena o más" de finales diferentes según el "gusto del lector individual". [4] [Se necesita una mejor fuente ] La obra de 1936 Noche del 16 de enero de Ayn Rand , sobre un juicio, es inusual porque los miembros de la audiencia son elegidos para interpretar al jurado y emitir un veredicto, que luego influye en el final de la obra: culpable o no culpable. [5] [6]
También desde muy temprano, Jorge Luis Borges sugirió en su cuento " Un examen de la obra de Herbert Quain " (1941) la posibilidad de que las historias se ramifiquen en varios caminos diferentes . Esta historia presenta a un autor cuya novela es una historia de tres partes que contiene dos ramificaciones y nueve posibles finales. [7] [8] Otra historia de Borges, titulada " El jardín de senderos que se bifurcan " (1941), también describe un libro con una narrativa en forma de laberinto, que puede haber inspirado la forma del libro de juegos. [8] [9] El libro para niños Treasure Hunt , publicado en 1945 en Gran Bretaña con el nombre de "Alan George" (probablemente un seudónimo), es otro ejemplo temprano de una historia con múltiples caminos a seguir por el lector. [10]
Los materiales de aprendizaje programados , propuestos por primera vez por BF Skinner , [11] han sido reconocidos como una influencia temprana en el desarrollo de libros de rutas de ramificación. [12] Este método de aprendizaje se aplicó por primera vez en la serie TutorText de libros de texto interactivos, publicados desde finales de la década de 1950 hasta principios de la de 1970. Estos libros presentan al lector una serie de problemas relacionados con un área de estudio particular, lo que le permite elegir entre varias respuestas posibles. Si la respuesta a un problema es correcta, el lector pasa al siguiente problema. Si la respuesta es incorrecta, el lector recibe comentarios y se le pide que elija una respuesta diferente. Esta técnica educativa formaría una base para muchas series posteriores de libros de juegos narrativos. [13] [11]
Durante la década de 1960, autores de varios países comenzaron a experimentar con ficción que contenía múltiples caminos y / o finales. Algunas obras literarias en esta línea incluyen la novela en francés L'ironie du sort (1961) de Paul Guimard , las novelas en español Rayuela (1963) de Julio Cortázar y Juego de cartas (Card Game, 1964) de Max Aub , y las obras del grupo literario francés conocido como Oulipo (1967). [14] [15] [16] [17] Otros experimentos tempranos incluyen los cuentos "Alien Territory" y "The Lost Nose: a Programmed Adventure" (ambos de 1969) de John Sladek , la novela The French Lieutenant's Woman (1969) de John Fowles , y la colección de cuentos titulada Tante storie per giocare (Many Tales to Play With, 1971) del autor italiano Gianni Rodari . [18] [19] [20]
En conjunto, estas influencias pueden haber contribuido al desarrollo de varios libros de juegos pioneros en las décadas de 1960 y 1970. Estos incluyen Lucky Les de EW Hildick (1967), State of Emergency de Dennis Guerrier y Joan Richards (1969), y el libro en sueco Den mystiska påsen (The Mysterious Bag, 1970) de Betty Orr-Nilsson, entre otros.
Avances y popularización
La primera serie de libros de juegos propiamente dicha parece haber sido Tracker Books, publicada por Transworld en el Reino Unido entre 1972 y 1980. Esta serie incluye aventuras en una variedad de géneros como ciencia ficción, misterio y deportes. [21] [22] [23] [24] [25] Mientras tanto, en los EE. UU., La serie The Adventures of You apareció en 1976–77, con dos títulos que luego se convertirían en parte de la innovadora serie Choose Your Own Adventure : Sugarcane Island de Edward Packard y Journey Under the Sea de RA Montgomery .
Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons fueron otra influencia temprana que contribuiría de manera importante al desarrollo de la forma del libro de juegos. El primer módulo que combinó una narrativa de ruta ramificada con un conjunto de reglas de juego de rol fue Buffalo Castle para el sistema Tunnels & Trolls (1975). Buffalo Castle fue innovador para su época, ya que permitió al lector experimentar una sesión de juego de roles sin necesidad de un árbitro. Ha sido seguido por muchas otras aventuras de solitario para el sistema T&T, así como solos para otros juegos de rol de mesa.
La primera serie de libros de juegos con éxito comercial fue la serie Choose Your Own Adventure , que estableció la tradición de los libros de juegos "estadounidense". La tradición "británica", ejemplificada por la serie Fighting Fantasy , era, por el contrario, un poco más joven. Los libros de juegos británicos se diferencian de la tradición estadounidense por tener reglas más fuertemente influenciadas por la mecánica de juego de los juegos de rol. [26]
EE. UU. (Finales de la década de 1970)
The Adventures of You , una serie de dos libros, escrita por Edward Packard y RA Montgomery e inicialmente publicada por Vermont Crossroads Press, sentó muchas de las bases para el posterior aumento de la popularidad del formato de libro de juegos [ cita requerida ] . Sugarcane Island de Edward Packard fue escrito en 1969, pero no se publicó hasta 1976. Esto se convirtió en una serie cuando se publicó Journey Under the Sea de RA Montgomery en 1977. Le seguirían dos libros de juegos independientes escritos por Packard, ambos publicados por Lippincott: Deadwood City (1978) y El tercer planeta de Altair (1979). Si bien estos primeros esfuerzos aparentemente lograron cierta popularidad entre los lectores, ellos (y el formato del libro de juegos en general) todavía no tenían un editor con la fuerza de marketing necesaria para ponerlos a disposición de un público masivo.
Packard y Montgomery llevaron la idea de publicar libros interactivos a Bantam , y así nació la serie Choose Your Own Adventure (CYOA) en 1979, comenzando con The Cave of Time . La serie se hizo inmensamente popular en todo el mundo y varios títulos se tradujeron a más de 25 idiomas. [27] La serie alcanzó la cima de su popularidad entre los niños en la década de 1980. Fue durante este período que Bantam lanzó varias otras series interactivas para capitalizar la popularidad del medio (algunos ejemplos son: Elija su propia aventura para lectores más jóvenes , Máquina del tiempo y Sea un espía interplanetario ). Muchos otros editores estadounidenses lanzaron sus propias series para competir con CYOA.
Uno de los competidores más populares parece haber sido TSR , que lanzó varias novelas de ramificaciones basadas en sus propios juegos de rol. La serie de TSR más famosa fue Endless Quest (1982–). Otro competidor fuerte fue Ballantine con su serie Find Your Fate , que presentaba aventuras en los universos Indiana Jones , James Bond y Doctor Who . El famoso autor RL Stine escribió varios libros para esta línea, incluido The Badlands of Hark , así como para otras series como Wizards, Warriors y You. Varias series derivadas de Choose your Own Adventure y muchas series de la competencia se tradujeron a otros idiomas.
Reino Unido (principios de la década de 1980)
Una de las series de libros de juegos más influyentes y populares fue la serie Fighting Fantasy , que comenzó en 1980 cuando un representante de Puffin Books vio un salón lleno de 5,000 personas jugando Dungeons & Dragons y le pidió a Ian Livingstone y Steve Jackson que hicieran un libro sobre juegos de rol. juegos. En cambio, ofrecieron la idea de un libro que simulara la experiencia de los juegos de rol. En un año, presentaron un libro con el nombre de The Magic Quest a Puffin que Puffin accedió a publicar. Después de haber pasado seis meses más desarrollando el concepto, se publicó bajo el nombre de The Warlock of Firetop Mountain en 1982. [28] [29]
Otra serie de libros de juegos notable en el Reino Unido es Lone Wolf , desarrollada por Joe Dever en 1984. Al igual que Fighting Fantasy , el escritor era un jugador experimentado de Dungeons & Dragons que desarrolló el escenario de Lone Wolf para sus campañas. [30] Sin embargo, los libros también se inspiraron en textos medievales como Gawain y el Caballero Verde y Le Morte d'Arthur . [31]
Grailquest es una serie de libros de juegos escritos por JH Brennan (también en 1984) que también se inspiraron en las leyendas artúricas. Establecidos principalmente en Avalon, hacen uso de un sistema basado en dados. [32] [se necesita una mejor fuente ]
The Way of the Tiger , un libro de juegos con temática japonesa de Mark Smith y Jamie Thomson (1985), también es una publicación notable del Reino Unido. [ cita requerida ]
Fuera del mundo de habla inglesa (mediados de la década de 1980)
Los libros de ramificaciones también comenzaron a aparecer durante la década de 1980 en varios otros países, incluidos España, Francia, Italia, México, Chile, Dinamarca y Japón.
A pesar del dominio de las obras que se han traducido del inglés en la mayoría de los países de habla no inglesa, se ha publicado una cantidad considerable de libros de juegos originales, tanto libros individuales como series, en varios países; Este es especialmente el caso en Francia (por ejemplo, el de La Saga du Prêtre Jean serie) [ cita requerida ] y en Japón (por ejemplo, Tokio Sogensha 's Super Adventure Juego series y Futabasha ' s Bouken Gamebook serie).
En algunos otros países, la publicación tanto de series traducidas como de libros originales comenzó en años posteriores. Por ejemplo, los primeros libros originales en Brasil e Italia parecen haber aparecido en la década de 1990.
Europa del Este (finales de la década de 1980)
Las ediciones traducidas de Choose your Own Adventure , Fighting Fantasy y otras series en inglés solo aparecieron en los países de Europa del Este después de la caída del comunismo . [33]
Desde mediados de la década de 1980, se han publicado en Polonia alrededor de 90 libros de juegos , no solo como libros impresos, sino también como historietas, libros electrónicos o aplicaciones móviles. El autor del mayor número de títulos (14) es Beniamin Muszyński . Los fanáticos también escriben y publican regularmente libros de juegos polacos. [34]
En la década de 1990, el género de los libros de juegos se hizo muy popular en Bulgaria durante aproximadamente diez años. [35] Mientras que series de renombre internacional como Choose Your Own Adventure y Fighting Fantasy se tradujeron para el mercado búlgaro, las obras de numerosos autores búlgaros de libros de juegos fueron las más populares entre los lectores.
Durante el pico de popularidad de los libros de juegos en Bulgaria, las editoriales búlgaras creían que solo los autores occidentales venderían y, como consecuencia, prácticamente todos los autores de libros de juegos búlgaros adoptaron seudónimos en inglés. [35] [36] Esta tradición persistió después de que se revelara públicamente su nacionalidad. Un número menor de autores húngaros también adoptó seudónimos occidentales, además de "títulos oficiales" que también estaban en inglés. [37]
Se han lanzado varios libros de juegos de aventuras en la República Checa y Rusia . En Azerbaiyán , la novela de Narmin Kamal, Open It's Me , ofrece al lector la opción de leer el libro como una colección aleatoria de treinta y nueve cuentos sobre el mismo personaje o como una sola novela. Se publica una foto del héroe del libro en la página final y el autor le hace preguntas al lector sobre el personaje.
Decadencia y resurgimiento (década de 1990 en adelante)
El auge comercial de libros de ruta ramificada disminuyó a principios de la década de 1990, y el número de nuevas series disminuyó. Sin embargo, hasta el día de hoy se siguen publicando nuevos libros sobre rutas de bifurcación en varios países e idiomas. Choose Your Own Adventure se convirtió en la serie de libros de juegos de mayor duración con 185 títulos. La primera edición de la serie terminó en 1998. [38] [39] [40] [41] [42]
RA Montgomery comenzó a reeditar algunos títulos de Choose Your Own Adventure en 2005. Su compañía también ha lanzado algunos títulos nuevos. Se siguen publicando nuevos libros y series en otros países hasta el día de hoy. Ejemplos son la serie 1000 Gefahren en Alemania y la serie Tú decide la aventura en España. La sexagésima entrada "perdida" de la serie Fighting Fantasy , Bloodbones , fue finalmente publicada por Wizard en 2006.
En los últimos años, el formato puede estar cobrando una nueva vida en las plataformas móviles y de libros electrónicos. [43]
Tipos
Este tipo de libro se ve predominantemente como una forma de entretenimiento para los niños. No obstante, hubo libros con propósitos más didácticos (que van desde series históricas como la mencionada Máquina del Tiempo hasta libros de temática religiosa como la serie Making Choices). Además, algunos libros de rutas ramificadas estaban dirigidos a adultos, desde simulaciones de negocios hasta obras de erotismo.
Ficción convencional
Salvo las obras mencionadas de Dennis Guerrier en la década de 1960, uno de los primeros ejemplos de la forma es la serie Barcelona, Maxima Discrecion , de cinco volúmenes , que adaptó el género de la ficción negra a una forma interactiva. [44] Publicada en la década de 1980, esta serie solo estaba disponible en catalán y castellano.
Heather McElhatton publicó un libro de juegos [45] superventas para adultos en 2007, llamado Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel . Le siguió una secuela titulada Million Little Mistakes publicada en 2010. [46]
Algunas novelas literarias contemporáneas han utilizado el formato de libro-juego, incluyendo Kim Newman 's lotería de la vida (1999) y de Nicolás Bourbaki Si (2014). [47]
Educación
En 2011, McGraw-Hill Education comenzó a publicar adaptaciones de los títulos originales Choose Your Own Adventure como lectores calificados . Las historias se volvieron a contar en un lenguaje simplificado y se reorganizaron las tramas, para que fueran más fáciles de interpretar para los lectores de inglés como segunda lengua o de otros idiomas . El formato de elección de los libros de juegos ha demostrado ser popular entre los profesores de ESL como una forma de motivar a los estudiantes reacios, enfocarse en las habilidades de pensamiento crítico y organizar actividades en el aula. [48]
Erótica
Los principales editores han publicado varios libros de juegos eróticos . En 1994 Derrière la porte de Alina Reyes fue publicado por Pocket Books France y Éditions Robert Laffont , y luego traducido al inglés para Grove Press y Weidenfeld & Nicolson (como Behind Closed Doors ) y al italiano para Ugo Guanda Editore (como Dietro le porte ) . Melcher Media en 2003 empaquetó dos libros "Choose-Your-Own-Erotic-Adventure" para la editorial Gotham Books de Penguin Books , incluida Kathryn in the City de Mary Anne Mohanraj , una reconocida escritora de erótica.
Aventuras de solitario con juegos de rol
Las aventuras en solitario fueron un desarrollo paralelo. Este tipo de libro está destinado a permitir que una sola persona use las reglas de un juego de rol para experimentar una aventura sin necesidad de un árbitro. Las primeras aventuras de juego de rol en solitario que se publicaron fueron las que usaban el sistema Tunnels & Trolls , comenzando con el libro Buffalo Castle en 1976, lo que convirtió a Tunnels & Trolls en el primer juego de rol que admite el juego de solitario. Flying Buffalo publicó 24 libros de aventuras en solitario (más varias aventuras de bolsillo) en el período 1976-1993. Algunas de las aventuras todavía están impresas en la actualidad. [49] [50] Tuvieron mucho éxito entre los jugadores de juegos de rol e inspiraron a muchos imitadores.
Otro juego de rol temprano con módulos de solitario hechos para él fue The Fantasy Trip . El primer módulo de este tipo fue Death Test , publicado en 1978. Se lanzaron ocho aventuras en total. Una cosa que los distingue fue la necesidad de miniaturas y un mapa hexagonal, para poder aprovechar los sistemas de combate y movimiento. Estas aventuras también fueron muy populares e influyentes.
Mientras tanto, varios editores de terceros comenzaron a publicar aventuras en solitario destinadas a su uso con sistemas de juegos de rol populares. Algunas de las primeras aventuras en este sentido fueron The Solo Dungeon (1978) del autor británico Richard Bartle, y Survival of the Fittest (1979), publicado por Judges 'Guild en los Estados Unidos. Ambas aventuras estaban destinadas a usarse con las reglas de Dungeons & Dragons .
Las aventuras de los juegos de rol en solitario también experimentaron un auge en la década de 1980. Muchos conjuntos de reglas de juegos de rol incluían aventuras en solitario que estaban destinadas a enseñar los sistemas de reglas a los jugadores. Algunas empresas lanzaron líneas de aventuras en solitario para sus propios juegos. Ejemplos de juegos con prolíficas líneas de solitario fueron Dungeons & Dragons , GURPS , Das Schwarze Auge , DC Heroes y Call of Cthulhu . Algunos editores de terceros continuaron lanzando aventuras en solitario para sistemas RPG establecidos (incluido Judges 'Guild, que lanzó solos para Advanced Dungeons & Dragons ). Las aventuras en solitario también aparecieron con bastante frecuencia en revistas y fanzines profesionales de juegos de rol. Varias aventuras en solitario (como las de Tunnels & Trolls , Dungeons & Dragons y Das Schwarze Auge ) se tradujeron a otros idiomas.
Como sucedió con otros tipos de libros de juegos, la producción de aventuras de rol en solitario disminuyó drásticamente durante la década de 1990. Sin embargo, se siguen publicando nuevos solos hasta el día de hoy. Algunas empresas continúan produciendo aventuras en solitario para Tunnels & Trolls . También hay nuevas aventuras en solitario para una variedad de sistemas, e incluso algunas influenciadas por los solos de Fantasy Trip (como los de Dark City Games). Internet ha proporcionado un canal para distribuir aventuras en solitario, con aventuras gratuitas y comerciales disponibles como documentos electrónicos.
Aventuras
Los libros de juegos de aventuras incorporan elementos de los libros Choose Your Own Adventure y aventuras de rol en solitario. Los libros involucran un formato de ruta de ramificación para moverse entre secciones de texto, pero el lector crea un personaje como en un juego de rol y resuelve acciones usando un sistema de juego. A diferencia de las aventuras en solitario de los juegos de rol, los libros de juegos de aventuras incluyen todas las reglas necesarias para jugar en cada libro. Los libros de juegos de aventuras generalmente no se dividen en páginas numeradas, sino en secciones de texto numeradas, de modo que varias secciones pueden caber en una sola página, o una sola sección puede abarcar varias páginas.
The Warlock of Firetop Mountain se publicó en 1982, el primero de lo que se convirtió en laserie de libros de juegos Fighting Fantasy , una de las primeras series de libros de juegos de aventuras. Con más de 60 títulos, incluida una variedad de spin-offs, la serie popularizó el formato de libro de juegos en el Reino Unido y muchos otros países, como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Singapur, Estados Unidos, Portugal, Tanzania, Brasil. , España, Francia, Alemania, Italia, Dinamarca, Israel, Japón y, tras la caída del comunismo, Europa del Este. [51] [52]
Varios autores de diferentes países continúan publicando libros de juegos de aventuras a fines de la década de 2010. Ejemplos notables son los autores alemanes de fantasía Wolfgang Hohlbein , Markus Heitz y Lemonbits, [53] y el autor británico Jonathan Green . [ cita requerida ] Los libros de juegos de aventuras experimentaron un auge editorial en la década de 1980, sobre todo en el Reino Unido, Estados Unidos, Italia y Francia. Series británicas como Fighting Fantasy , Lone Wolf y The Way of the Tiger se tradujeron a varios idiomas y se hicieron muy populares en todo el mundo. El auge disminuyó considerablemente en la década de 1990, siendo Fabled Lands la última gran serie británica de libros de juegos. En la década de 2000, surgieron reediciones de las series Fighting Fantasy y Lone Wolf , que obtuvieron cierto éxito comercial. [ cita requerida ]
Ver también
- Juego de aventuras
- Película interactiva
- Novela interactiva
- Lista de libros de juegos
- Narrativa no lineal
- Novela visual
Referencias
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enlaces externos
- Catálogo de libros de juegos de Demian Katz
- samizdat.cc/cyoa/ - Análisis de ruta visualizado de diez libros de juegos "Elige tu propia aventura"