Aerobiz supersónico


Aerobiz Supersonic , conocido como Air Management II: Kōkū Ō wo Mezase (エ ア ー マ ネ ジ メ ン ト II 航空 王 を め ざ せ) en Japón, es un videojuego de simulación empresariallanzado para Super Nintendo Entertainment System por Koei en Norteamérica en agosto de 1994. Fue más tarde portado al Génesis . Es una secuela del anteriorjuego de simulación de aerolíneas de Koei, Aerobiz .

En el juego, que es algo similar a su predecesor, el jugador es el CEO de una aerolínea internacional de nueva creación. El jugador compite con otras tres empresas de este tipo (ya sea AI-controlados u otros jugadores) para dominar la industria de viajes en todo el mundo. Este dominio se obtiene comprando franjas horarias en varios aeropuertos de todo el mundo y rutas aéreas desde y hacia esas franjas horarias. Una vez que se crea una ruta, el jugador tiene el control de qué tipo de aviones vuelan en la ruta, el precio de la tarifa aérea y muchas otras variables. Las condiciones ganadoras para la aerolínea del jugador se evalúan al final de cada año. Estos deben tener un centro regional en cada región, tener el total de pasajeros más alto de todas las aerolíneas durante el año dado en entre 4 y 7 regiones, una de las cuales debe ser la región de origen del jugador (según el nivel de dificultad), y tener una ganancia. durante el año dado.

El juego incluye numerosos eventos históricos que pueden ayudar o dificultar el desempeño de la aerolínea. Hay cuatro eras de juego diferentes disponibles para que el jugador elija. Incluyen 1955-1975 (que describe los albores de los aviones a reacción), 1970-1990 (que describe un período de inestabilidad, crisis petroleras y el final de la Guerra Fría).), 1985-2005 (que describe el día actual de prosperidad económica y paz relativamente estable) y 2000-2020 (que describe el reemplazo de aviones a reacción por aviones supersónicos, la Unión Europea que se extiende a Rusia y los países que intentan que las aerolíneas financiar la investigación de combustibles alternativos). Esta era futurista fue elegida por SG y Koei para ser ilustrada por el ilustrador de San Francisco Marc Ericksen para el arte del empaque, que muestra a dos ejecutivos conversando sobre el diseño de un avión holográfico en una terminal aérea futurista.

Las aerolíneas deben poder alcanzar los objetivos que se les asignan en un plazo de 20 años; solo una aerolínea puede lograr esta victoria sin que se permitan empates. Si ninguna de las aerolíneas puede lograr el objetivo, todas las aerolíneas pierden porque no se permiten los puntos muertos al final del juego. Los desempates tampoco están permitidos porque los juegos generalmente no están diseñados para estar empatados al final del concurso de 20 años. En el raro caso de que todas las aerolíneas quiebren simultáneamente, todas las aerolíneas también perderían.

Desde el comienzo del juego hasta 1986, los países del Bloque del Este están atrapados en tensas relaciones con Europa Occidental , América del Norte y países de la Commonwealth británica . En particular, su peor relación posible con Estados Unidos, Reino Unido y Japón significa que las aerolíneas ubicadas en el Bloque del Este no pueden comprar a los grandes fabricantes de aviones estadounidenses de la época, Boeing , Lockheed y McDonnell-Douglas . Sin embargo, tienen relaciones normales-excelentes con países africanos , países del Medio Oriente , países de América Central , América del Sur.y algunos países asiáticos . Además, las relaciones con Francia son lo suficientemente decentes como para que las empresas del bloque del este puedan comprar en países con sede allí como Airbus y Sud Aviation , aunque con un margen de beneficio. Los aviones de los países del Bloque del Este son, en general, representados como devoradores de gasolina ineficientes y de tamaño insuficiente que solo pueden realizar vuelos de mediano alcance como sus rutas más largas; sin embargo, su costo base es más económico y pueden desempeñar bien ciertas funciones especializadas.


Captura de pantalla de un juego de Aerobiz Supersonic, que tuvo lugar en 1957.