Oscuridad eterna


Eternal Darkness: Sanity's Requiem es un videojuego de acción y aventuras de terror psicológico desarrollado por Silicon Knights y publicado por Nintendo , que utiliza temas de terror cósmico . Originalmente planeado para Nintendo 64 , se cambió a GameCube para su desarrollo y se lanzó el 24 de junio de 2002. Es el primerjuego con clasificación M publicado por Nintendo, así como su primer juego lanzado después de que Satoru Iwata se convirtiera en presidente de Nintendo. Si bien el juego presenta una mecánica de juego similar a la de Resident Evil, se distingue por características únicas, como "efectos de cordura". En el juego, los jugadores asumen el papel de varios personajes mientras luchan contra una entidad poderosa que busca esclavizar a la humanidad.

Eternal Darkness fue ampliamente elogiada por los críticos y ganó numerosos premios, pero no fue un éxito comercial. Nintendo, que era el editor y poseía los derechos de autor y la marca comercial del juego, canceló un seguimiento directo del juego, y Silicon Knights una década más tarde se declaró en quiebra y se disolvió. Los intentos del escritor y director del juego Denis Dyack de hacer un sucesor espiritual titulado Shadow of the Eternals fallaron en sus dos campañas de Kickstarter, lo que llevó al proyecto a quedar en suspenso indefinidamente. [2]

El juego se lleva a cabo desde una perspectiva en tercera persona . Si bien el juego funciona de manera similar a Resident Evil  : lucha contra monstruos y resuelve acertijos para explorar más a fondo una ubicación, Eternal Darkness mantiene diferencias notables en el estilo de juego, algunas de las cuales lo distinguen de otros juegos de terror de supervivencia de su época. Un mapa del juego rastrea la orientación de un jugador. El sistema de inventario almacena armas y elementos que se pueden usar para resolver acertijos. Algunos de los cuales se pueden combinar con otros objetos, incluso encantados con magia, para diferentes efectos.

El combate se centra en un sistema de orientación simple. Los jugadores pueden atacar en una dirección general o centrarse en un enemigo para centrarse en partes individuales de su anatomía. Decapitar a la mayoría de los enemigos los ciega de manera efectiva. Hay muchas clases de enemigos que el jugador debe derrotar o evitar. Cada clase también viene en algunas variedades, y también existen diferencias sutiles entre cada variedad, que tienen apariencias y rasgos ligeramente diferentes. Algunos de los enemigos más comunes varían muy poco. Por lo general, solo cambia el tono de su piel, pero los jefes enemigos más grandes tienden a variar de manera significativa.

La narrativa de la historia del juego cambia entre dos fases. La fase principal se centra en una serie de capítulos en los que los jugadores toman el control de un nuevo personaje cada vez. La otra fase actúa como intermedio. El juego cuenta con doce personajes jugables, divididos en cuatro ubicaciones distintas y de diferentes períodos de tiempo. Cada uno de los cuales es diferente en términos de los tres parámetros principales del juego (salud, cordura y magia) y tiene acceso a una pequeña selección de armas que pueden usar en combate, aunque lo que pueden usar está determinado por el período de tiempo, o era en la que vivían. Por ejemplo, los personajes de las épocas más antiguas están restringidos principalmente a armas cuerpo a cuerpo como espadas, con ballestas ocasionales o arrojadizas. Mientras tanto, los personajes de la era moderna tienen más acceso a armas a distancia,incluidas las armas de fuego modernas.

La historia presenta múltiples caminos que se pueden tomar. Esta elección no solo determina cuáles de los otros tres antagonistas del juego están alineados con la trama, sino que también tiene efectos sutiles en la jugabilidad en capítulos y períodos intermedios. Algunos cambios incluyen ligeras diferencias en los rompecabezas y elementos, pero la mayoría de los cambios giran en torno a la ubicación del enemigo, que determinará cómo el jugador los enfrenta. Esto incluso puede afectar la dificultad relativa del juego en determinadas situaciones. Los enemigos teñidos de rojo, por ejemplo, son más duros que sus contrapartes. Haciendo del camino de la historia "rojo" una especie de modo difícil no oficial. Una vez que el juego se completa en un camino, no estará disponible en futuras partidas hasta que el jugador complete los tres caminos.


El menú de elaboración permite al jugador experimentar y descubrir nuevos hechizos.
Los efectos de cordura intentarán asustar al jugador directamente.
Joseph De Molay mostrado en versiones preliminares del juego