Escuche este articulo
De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Satoru Iwata ( japonés :岩田 聡, Hepburn : Iwata Satoru , 6 de diciembre de 1959-11 de julio de 2015) fue un empresario, programador de videojuegos, diseñador y productor de videojuegos japonés. Fue el cuarto presidente y director ejecutivo (CEO) de Nintendo . Fue un contribuyente importante en la ampliación del atractivo de los videojuegos al centrarse en juegos novedosos y entretenidos en lugar de hardware de primera línea.

Nacido en Sapporo , Japón, Iwata expresó interés en los videojuegos desde una edad temprana y creó su primer juego simple mientras estaba en la escuela secundaria. Se especializó en ciencias de la computación en el Instituto de Tecnología de Tokio . En 1980, se unió al desarrollador de juegos HAL Laboratory mientras asistía a la universidad. En HAL, trabajó como programador y colaboró ​​estrechamente con Nintendo, produciendo su primer juego comercial en 1983. Los juegos a los que contribuyó incluyen EarthBound y la serie Kirby . Tras una recesión y casi la quiebra, Iwata se convirtió en presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi.y trajo estabilidad financiera. En los años siguientes, trabajó en el desarrollo de las series Pokémon y Super Smash Bros. Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa en 2000.

Nintendo vio un crecimiento bajo Iwata y, cuando Yamauchi se retiró, se convirtió en presidente de la compañía en mayo de 2002. Bajo la dirección de Iwata, Nintendo desarrolló las consolas de juegos Nintendo DS y Wii , ayudando a la compañía a lograr el éxito financiero. Como jugador autoproclamado, se centró en expandir el atractivo de los videojuegos a través de la demografía a través de una estrategia comercial de " océano azul ". Nintendo logró ganancias récord en 2009, y Barron's colocó a Iwata entre los 30 principales directores ejecutivos del mundo. Iwata amplió su estrategia definiendo una línea de productos de calidad de vida para Wii que evolucionó hasta convertirse en una estrategia de diez años para crear productos independientes. Hardware posterior como Nintendo 3DS y Wii Uresultó mucho menos rentable que la Wii, y las ventas netas de Nintendo cayeron en dos tercios de 2009 a 2012; la compañía experimentó sus primeras pérdidas operativas en 30 años durante este tiempo. Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014. En 2015, después de varios años de negativa, Iwata puso una parte del enfoque de Nintendo en el mercado de juegos móviles en rápido crecimiento ; En marzo, se estableció una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA . A lo largo de su carrera, Iwata construyó una relación con los fanáticos de Nintendo a través de las redes sociales y sus apariciones regulares en Iwata Asks y Nintendo Direct , convirtiéndose en la cara pública de la compañía.

En junio de 2014, se descubrió un tumor en el conducto biliar de Iwata durante un examen físico de rutina. Fue retirado e Iwata volvió a trabajar en octubre de ese año. El problema resurgió en 2015, e Iwata murió a la edad de 55 años por sus complicaciones el 11 de julio. Los miembros de la industria del juego y los fanáticos ofrecieron tributos a través de anuncios públicos y redes sociales, y los fanáticos de todo el mundo establecieron monumentos temporales. Iwata recibió póstumamente el premio Lifetime Achievement Award en los premios Golden Joystick Awards 2015 y los premios DICE 2016 .

Vida temprana [ editar ]

Un Commodore PET 2001, la misma serie de modelos que Iwata compró en 1978 y posteriormente desmanteló

Satoru Iwata nació el 6 de diciembre de 1959 y se crió en Sapporo , Japón, donde su padre se desempeñó como funcionario de la prefectura. [2] [3] A lo largo de la escuela intermedia y secundaria, Iwata mostró habilidades de liderazgo a través del servicio como presidente de la clase, presidente del consejo estudiantil y presidente del club en varios momentos. [3] Su primera experiencia con las computadoras fue en la escuela secundaria con una computadora de demostración que usaba líneas telefónicas. Iwata frecuentaba el metro de Sapporo y jugaba un juego numérico simple, llamado Juego 31 , hasta que lo dominaba. [4] Con el dinero ahorrado de un trabajo de lavado de platos y una asignación adicional de su padre, Iwata compró una HP-65., la primera calculadora programable, en 1974. Después de ingresar a Hokkaido Sapporo South High School en abril de 1975, comenzó a desarrollar sus propios juegos durante su tercer año. [5] Los varios juegos de números simples que Iwata produjo, como Voleibol y Ataque de misiles , usaban una calculadora electrónica que compartía con sus compañeros de escuela. [5] [6]

Obtuvo su primera computadora, una Commodore PET , en 1978. [5] Desmanteló y estudió la máquina por su deseo de entenderla. La computadora tenía casualmente una unidad de procesamiento central ( MOS 6502 ) similar a la que usa Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES), una consola de juegos para la que luego desarrollaría juegos. [7] [8] Después de la escuela secundaria, Iwata fue admitido en el Instituto de Tecnología de Tokio en abril de 1978, donde se especializó en ciencias de la computación . [5] [6] [9]Tomohiko Uematsu, profesor de ingeniería, destacó la competencia de Iwata con la programación de software y comentó que Iwata podía escribir programas más rápido y con mayor precisión que cualquiera de sus otros estudiantes. [10]

Mientras asistía a la escuela, fue uno de varios pasantes no remunerados en Commodore Japan , y asistió al ingeniero jefe de la subsidiaria, Yash Terakura [8], con tareas técnicas y de desarrollo de software . [11] Una de sus principales razones para aceptar el trabajo fue pasar más tiempo con las computadoras y conocer detalles que no están disponibles abiertamente al público. [8] [12] Terakura serviría más tarde como mentor de Iwata, enseñándole sobre ingeniería de hardware para complementar el ya extenso conocimiento de software de Iwata. [8] Iwata y varios de sus amigos alquilaron un apartamento en Akihabara y pronto formaron un club donde crearían y codificarían juegos. [13]Los compañeros de clase que vivían en apartamentos cercanos se referían a la habitación de Iwata como "Game Center Iwata". [nb 1] [10] Con frecuencia mostraba sus juegos al departamento de computación de los grandes almacenes Seibu , y en 1980 un grupo de empleados lo invitó a unirse a su compañía, HAL Laboratory, Inc. [13] [14] [15]

Laboratorio HAL [ editar ]

Mientras asistía a la universidad, Iwata trabajó para HAL Laboratory como programador a tiempo parcial en 1980. [13] [16] Entre sus primeras creaciones estaba un dispositivo periférico que permitía a las computadoras más antiguas mostrar gráficos para videojuegos. Con este dispositivo, Iwata y los miembros de HAL crean varios juegos que eran rectas" estafas de Namco ‘s de la Reunión-X , Galaxian , y otros". [17] HAL se convirtió en la primera empresa en establecer una licencia con Namco para desarrollar juegos. [17] Se incorporó a la empresa a tiempo completo después de graduarse en 1982, convirtiéndose en su quinto empleado y único programador. [13] [14] [15][16] Casi al mismo tiempo, el padre de Iwata fue elegido alcalde de Muroran . [15] A pesar de su pasión, la familia de Iwata no aprobó su elección de carrera y su padre no habló con él durante seis meses después de que Iwata se unió a HAL. [dieciséis]

Iwata se convirtió en el coordinador de producción de software de la compañía en 1983, tiempo durante el cual ayudó a HAL a crear una relación con Nintendo para que pudieran producir juegos para su recién lanzado Nintendo Entertainment System. Él mismo viajó a Kioto para solicitar permiso para trabajar en juegos para NES, a lo que Nintendo accedió. [15] Su primer juego comercialmente publicado fue Joust para NES, una versión del juego de arcade de 1982  . [8] Otros videojuegos en los que trabajó fueron Balloon Fight , NES Open Tournament Golf , EarthBound y los juegos de Kirby . [7] [18][19] Nintendo inicialmente se puso en contacto con varios otros desarrolladores para producir Open Tournament Golf ; sin embargo, todos declinaron porque no creían que la gran cantidad de datos pudiera almacenarse dentro de un cartucho NES. Iwata aprovechó esta oportunidad y "imprudentemente" dio un paso al frente para desarrollar el juego. Resultó particularmente agotador, ya que Iwata tuvo que crear su propiométodo de compresión de datos para encajar los 18 campos en el juego. De manera similar, HAL tuvo que programar el desplazamiento de paralaje para F-1 Race ya que el hardware de NES no lo admitía inicialmente. [17]

La competencia de Iwata con la programación lo colocó rápidamente en una gran estima entre sus compañeros programadores y jugadores por igual. A menudo continuaba trabajando los fines de semana y los días festivos debido a su pasión. [20] Con la empresa al borde de la quiebra, Iwata fue ascendido a presidente de HAL en 1993 ante la insistencia del entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . [13] Con la ayuda de Nintendo, Iwata ayudó a que la empresa recuperara su deuda de 1.500 millones de yenes y estabilizó sus finanzas en seis años. [2] [7] [14] [21] Al carecer de experiencia en administración, Iwata se esforzó mucho en aprender a superarse, a menudo leyendo libros sobre el tema y buscando el consejo de otros. [22]

Aunque no formaba parte de Nintendo en ese momento, Iwata ayudó en el desarrollo de Pokémon Gold y Silver , que se lanzaron para Game Boy Color en noviembre de 1999, mediante la creación de un conjunto de herramientas de compresión utilizadas para gráficos en los juegos. [23] Mientras trabajaba como intermediario para Game Freak y Nintendo, ayudó en la programación de Pokémon Stadium para Nintendo 64 leyendo el código original en Pokémon Rojo y Verde y transfiriendo el sistema de batalla al nuevo juego en solo una semana. [13] [23] SegúnTsunekazu Ishihara , presidente de The Pokémon Company , Iwata fue fundamental para llevar Pokémon a los mercados occidentales. Mientras era presidente de HAL, desarrolló el plan de localización después de revisar el código para Rojo y Verde , que luego fue completado por Teruki Murakawa , y los lanzamientos occidentales se lanzaron dos años después de su lanzamiento en Japón. [24] Además, ayudó a Masahiro Sakurai en el desarrollo de Super Smash Bros. para Nintendo 64. [13]

Nintendo [ editar ]

Primeros años (2000-2002) [ editar ]

En 2000, Iwata se unió a Nintendo como jefe de su división de planificación corporativa y tomó un asiento en la junta directiva. [5] Durante los siguientes dos años, buscó reducir el costo y la duración del desarrollo del juego mientras preservaba la calidad. [25] Durante sus primeros dos años en Nintendo, la compañía vio aumentos de ganancias del 20 y 41 por ciento, valores que son al menos parcialmente atribuibles a su trabajo. [16] Cuando Yamauchi, el presidente de la compañía desde 1949, se retiró el 24 de mayo de 2002, [26] [27] Iwata tuvo éxito como el cuarto presidente de Nintendo con la bendición de Yamauchi. [28] Fue el primer presidente de Nintendo sin relación con la familia Yamauchi por sangre o matrimonio desde su fundación en 1889. [29]Yamauchi dejó la empresa en manos de Iwata con una petición final: "que Nintendo dé a luz a ideas totalmente nuevas y cree hardware que refleje ese ideal. Y que cree software que se adhiera a ese mismo estándar". [13] Iwata heredó una empresa que promovía el individualismo, con una política establecida por Yamauchi para crear nuevos puestos de desarrollo según fuera necesario. Sin embargo, esto inhibió la colaboración eficiente entre ciertos departamentos. [30]

En el momento de la promoción de Iwata, Nintendo, aunque seguía siendo una empresa rentable, no estaba funcionando tan bien como otros fabricantes de consolas. El recientemente publicado GameCube estaba funcionando mal en comparación con los competidores, con Sony 's PlayStation 2 y Microsoft ' s Xbox vendiendo más que él. [2] Su presidencia también se produjo al inicio de la popularización de los juegos en línea, y Nintendo aún tenía que entrar en esta faceta del mercado. Tomó un enfoque cauteloso sobre el tema, afirmando: "No somos negativos hacia la idea de conectarse en línea. Simplemente somos prácticos". [31] También fomentó una relación entre Nintendo y Capcom que mejoró GameCube 's apelación.[13] Durante una entrevista en 2002, Iwata declaró que sentía que la industria de los juegos se estaba volviendo demasiado exclusiva y que quería desarrollar hardware y juegos que atraigan a todos los jugadores en lugar de centrarse en gráficos de primera línea. [31]

Una de sus primeras acciones como presidente fue reunirse directamente con los 40 jefes de departamento de la empresa y otros 150 empleados. Esto contrastaba marcadamente con la práctica de Yamauchi de rara vez reunirse con los empleados y, en general, tener un solo discurso anual. Shigeru Miyamoto describió la atmósfera de negocios anterior como "cargada" y dijo que Iwata "mejoró la ventilación". [32] Iwata era muy consciente de que su puesto como presidente no garantizaría el cumplimiento de sus empleados y trató de comunicarse con ellos a nivel personal. Si los empleados no estaban de acuerdo con su punto de vista, Iwata sugeriría que siguieran su idea en lugar de la suya propia, diciendo que "los creadores solo se mejoran a sí mismos asumiendo riesgos". [32]Junto con el mayor nivel de interacción, Iwata también incorporó más datos y ciencia al aspecto comercial de la empresa. Mientras que Yamauchi tomó decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata presentó hipótesis cargadas de datos para transmitir su posición. [33] Iwata también promovió a Miyamoto, Genyo Takeda , Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos en la junta directiva de la compañía, igualando su propia posición. [34] [35]

Revitalización de la empresa (2003-2009) [ editar ]

Iwata ordenó a Nintendo que produjera las unidades Nintendo DS (izquierda) y Wii (derecha) , que demostraron ser un éxito financiero para la empresa.

Después de su entrevista de 2002, [31] Iwata destacó una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura en el Tokyo Game Show de 2003 . Durante este discurso, reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó con la disminución del interés por los videojuegos. [36] Una caída de las ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de la década de 1990 y continuó hasta principios de la década de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony resultó en consolas cada vez más pesadas en hardware; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores y el software sufrió severamente. [37]Después de un análisis de un año realizado a instancias de Iwata, Nintendo concluyó que impulsar el hardware no era la forma más efectiva de promover los videojuegos y decidió centrarse en el software. [36] Una importante reorganización interna de Nintendo tuvo lugar en 2004, con Iwata consolidando varios departamentos establecidos bajo Yamauchi. Buscó promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. [30] Más tarde estableció un "Proyecto de expansión de usuarios" en 2005 mediante el cual los empleados que normalmente no están asociados con el desarrollo de juegos enviarían ideas para nuevos juegos. [38]

En una entrevista de marzo de 2004, Iwata declaró: "Los juegos han llegado a un callejón sin salida". [39] Hizo hincapié en que los desarrolladores pierden demasiado tiempo enfocándose en los jugadores principales y no podrían obtener ganancias si no atendieran al jugador promedio. Además, deseaba demostrar que Nintendo, considerada una empresa "conservadora" en ese momento, se convertiría en un innovador de vanguardia del entretenimiento. [39] Iwata articuló una estrategia de " océano azul " para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en especificaciones técnicas, Iwata se basó en su experiencia previa como desarrollador de juegos para producir hardware y juegos novedosos y entretenidos. [1] [7] [9] [13]

Nintendo DS [ editar ]

Iwata ayudó a liderar una revitalización del negocio de dispositivos portátiles de Nintendo mediante la transición de la compañía de Game Boy Advance a Nintendo DS , que lucía un factor de forma único y la inclusión de una pantalla táctil que permitía juegos novedosos. [40] La idea de usar dos pantallas en un solo dispositivo se originó con Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto sugirió el uso de una pantalla táctil. [41] Miyamoto posteriormente encabezó el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. [42] La Nintendo DS demostró ser un sistema muy rentable y se convirtió en la segunda consola de videojuegos más vendida.de todos los tiempos con más de 154 millones de unidades, incluidas las iteraciones posteriores , vendidas en septiembre de 2014. [43] [44] En junio de 2004, Iwata buscó una conferencia con el Dr. Ryuta Kawashima sobre un juego que podría atraer a los no jugadores. Este proyecto más tarde se convertiría en Brain Age: ¡Entrena tu cerebro en minutos al día! , lanzado en mayo de 2005. [7] [45] Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie Brain Age , incluso antes de una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre. [45] Miyamoto apoyó el trabajo de Iwata con el serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto, para ayudar a desarrollar el juego. [46] A la serie Brain Age se le atribuye parcialmente el lanzamiento de la popularidad de la Nintendo DS, y la serie en su conjunto vendió más de 30 millones de copias en diciembre de 2008. [7] [47]

Las versiones posteriores de la Nintendo DS, la DS Lite y la DSi , también registraron ventas positivas. [48] El DS Lite mejoró el DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado de acuerdo con la demanda del consumidor. [49] [50] Lanzado en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo, [49] el DS Lite finalmente vendió casi 94 millones de unidades. [43] Las estadísticas mostraron que los hogares a menudo compartían un único DS, e Iwata buscó expandirlo de uno por hogar a uno por persona. [48] La tercera versión de la consola, la DSi, encarna esta idea con la "i" que representa a una sola persona. [51]A pesar de las preocupaciones de que el mercado de los videojuegos ya estaba saturado por el DS y el DS Lite, Iwata confiaba en que el DSi se vendería, especialmente en los mercados europeos. [52] [53] El DSi se basó en el éxito del DS Lite al satisfacer de manera similar la demanda de los consumidores. [51] Además de adelgazarse aún más, la DSi presentaba dos cámaras, soporte para tarjetas SD , un lector de audio y la "Tienda Nintendo DSi". [49]La sucesión relativamente rápida de DS Lite y DSi rompió el patrón convencional para el lanzamiento de sistemas de juego, y cada uno se lanzó con aproximadamente 18 meses de diferencia en lugar de 5 años. Iwata vio la caída gradual de precios en el ciclo de cinco años como una forma de decirles indirectamente a los consumidores que esperen para comprar productos y un castigo para quienes los compraron en el lanzamiento. Trató de aliviar este problema con los comunicados rápidos. [51]

Wii [ editar ]

Los videojuegos están destinados a ser solo una cosa: diversión. Diversión para todos.

-  Satoru Iwata [54]

Las discusiones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola doméstica comenzaron en la primera mitad de 2003. [55] Con el apoyo de Yamauchi, Iwata presionó para el desarrollo de un producto revolucionario que más tarde se convertiría en Wii . [56] Iwata posteriormente asignó a Takeda al proyecto, "diciéndole a [Takeda] que se saliera de la hoja de ruta tecnológica". [55] La premisa general era que "a una mamá le tiene que gustar". [57] Durante el proceso de desarrollo de la consola, Iwata desafió a los ingenieros a hacer que la Wii no pesara más que tres estuches de DVD apilados juntos, una hazaña que finalmente lograron. [58]Takeda y su equipo se centraron en reducir el consumo de energía mientras conservaban o mejoraban los niveles de rendimiento mostrados con GameCube. [59] Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso de un controlador típico para que los juegos fueran más accesibles para todos. [56] Miyamoto tomó la iniciativa en el desarrollo de un nuevo controlador, mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y docenas de prototipos desechados, Takeda adquirió un sensor CMOS que luego se convirtió en el aspecto central del control remoto. Con la adición de acelerómetros , pudieron producir controles de movimiento de manera efectiva . [60]

Inicialmente con el nombre en código "Revolution" durante un avance en el E3 2004 , siguiendo el objetivo de Iwata de crear una revolución en los juegos, [31] [40] Iwata reveló públicamente la Wii en el E3 2005 , sosteniéndola sobre su cabeza para enfatizar su tamaño pequeño y diseño liviano . [58] La revelación del control remoto Wii característico de Wii se retuvo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la conferencia, Iwata reiteró su postura sobre el crecimiento del mercado de los juegos, pero la amplió enfatizando la necesidad de reducir los controles. Complicado. [61] El mando a distancia del mandoEl diseño surgió en parte del deseo de Iwata de tener un dispositivo que fuera "inmediatamente accesible" para todos. También insistió en que el Wii Remote se denomine simplemente un "control remoto" en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para cualquier persona. [62]

La Wii finalmente popularizó el uso de videojuegos basados ​​en control de movimiento y resultó ser un gran éxito para Nintendo, ayudando a casi duplicar el precio de las acciones de la compañía. [40] Aprovechando el mercado de los jugadores ocasionales, la Wii marcó "un momento decisivo en la historia de los videojuegos": [63] se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar. [64] Se decía que la experiencia anterior de Iwata como programador, una rareza para los directores ejecutivos de tecnología, contribuía a contribuir a su liderazgo en la empresa. [65] [66] A finales del año fiscal 2009, Nintendo registró ventas netas récord y ganancias de 1,8 billones de yenes (18,7 mil millones de dólares estadounidenses) y 279 mil millones de yenes (2,8 mil millones de dólares estadounidenses), respectivamente. [67] Debido a su éxito,Barron's incluyó a Iwata en su lista de los 30 principales directores ejecutivos del mundo de 2007 a 2009, afirmando que para Nintendo, "Wii (fue) un ganador; las acciones se disparan" debajo de él. [40] [68] [69] [70] [71]

Productos de calidad de vida [ editar ]

Los jugadores de Pokémon Go se reunieron alrededor de un gimnasio Pokémon "virtual" en Brest, Francia . Las interacciones sociales fuera de hogares como este fue uno de los objetivos de la iniciativa de calidad de vida de Iwata.

A partir de la introducción de Wii en 2006, Iwata se centró en el desarrollo de productos que mejoraran la calidad de vida . [72] La serie Wii Fit , conceptualizada por Miyamoto, [73] personificó este movimiento. [72] En el E3 de 2009 , Iwata reveló el desarrollo de un producto adicional para Wii: el sensor de vitalidad de Wii. El dispositivo midió las funciones nerviosas autónomas , a saber, el pulso , e incorporó los datos adquiridos en productos de relajación. [74] [75]Iwata vio el dispositivo como una continuación de la estrategia del "océano azul" articulada anteriormente. Indicó que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un "océano rojo", en el que demasiadas empresas saturarían el mercado y restringirían las ganancias. El sensor de vitalidad se desarrolló con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar la historia de innovación de Nintendo. [76] Sin embargo, las pruebas de un dispositivo prototipo arrojaron resultados menos que deseables y Nintendo había pospuesto el lanzamiento del producto indefinidamente para 2013. [75]

En enero de 2014, Iwata dio a conocer una estrategia de diez años para la empresa basada en productos de calidad de vida. [72] [77] El objetivo era un nuevo mercado fuera de los videojuegos. [78] Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y ResMed , el primer dispositivo de esta iniciativa fue un sensor de fatiga y privación del sueño anunciado en octubre de 2014. A diferencia del sensor de vitalidad, el sensor de sueño debía ser un producto independiente que no es necesario usarlo. [79]Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con la iniciativa de calidad de vida. A pesar de un lanzamiento planificado en Estados Unidos en marzo de 2016, algunos sugirieron que el producto se había dejado de lado temporalmente, mientras que otros creían que el producto se había pospuesto indefinidamente como el sensor de vitalidad anterior. [72] El dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016; sin embargo, Tatsumi Kimishima declaró que continuaría la investigación sobre productos de calidad de vida. [80] Productos basados ​​en Nintendo como el Nintendo Switch diseñado para fomentar el uso sobre la marcha y las interacciones sociales, el juego de realidad aumentada móvil Pokémon Go que requiere viajar fuera de casa, y su adiciónPokémon Sleep que funciona según los patrones de sueño de un jugador, todos representan la continuación de la iniciativa de calidad de vida de Iwata. [81] El juego Switch Ring Fit Adventure , que incluye accesorios que permiten a los jugadores manipular el juego a través del ejercicio físico, se considera un sucesor de Wii Fit y continúa con el programa de calidad de vida. [82]

Recesión financiera (2010-2014) [ editar ]

Las unidades de hardware posteriores bajo el mandato de Iwata, incluidas la Nintendo 3DS y la Wii U , no tuvieron tanto éxito como la DS y la Wii, y las finanzas de Nintendo dieron un giro a la baja a partir de 2010. [88] [91] Durante la fase de desarrollo de la 3DS, un dispositivo portátil con 3D estereoscópico sin la necesidad de accesorios, Iwata declaró que su experiencia en tecnología ayudó a mantener a raya a los ingenieros de Nintendo. [92] Se esperaba que el sucesor de la Nintendo DS revitalizara la empresa después de que las ganancias comenzaran a disminuir. [93] Sin embargo, las bajas ventas tras el lanzamiento de la Nintendo 3DS hicieron que las acciones de la compañía cayeran un 12 por ciento el 29 de julio de 2011. [94]Las bajas ventas de la consola provocaron un recorte de precios en agosto de su precio de lanzamiento de 250 dólares a 170 dólares. [95] Las ventas de 3DS cayeron continuamente por debajo de las expectativas. [96] Iwata admitió más tarde en 2014 que había leído mal el mercado y no había tenido en cuenta adecuadamente los cambios en los estilos de vida desde el lanzamiento de Wii. [97] Continuamente se centró en los juegos orientados a la familia a pesar de la disminución de la popularidad. [98]

La Wii U, lanzada en noviembre de 2012, [99] se vendió por debajo de su costo de producción, ya que Nintendo esperaba mayores ventas de software para aliviar las pérdidas en curso. [100] La adición de gráficos HD , una característica que no estaba presente en la Wii original, supuso una tensión inesperada en los equipos de desarrollo y provocó retrasos en el software. Para agravar la frustración de los consumidores estaba el desinterés de Iwata por competidores como Microsoft y Sony, [101] [102] los cuales experimentaron problemas similares durante los lanzamientos de Xbox 360 y PlayStation 3, respectivamente. Paul Tassi de Forbesafirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente extrayendo lecciones de la transición de Microsoft y Sony a los gráficos HD. [103] La consola finalmente no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma de Nintendo de menor venta, con 9.5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó las ventas mediocres a malentendidos públicos sobre el concepto y la funcionalidad de la consola. [104] Iwata admitió más tarde que la consola fue un fracaso como sucesora de Wii, y los juegos no pudieron mostrar una originalidad notable en la Wii U. [105] Las fallas consecutivas de la 3DS y la Wii U provocaron a Mitsushige Akino de Ichiyoshi Asset Management Co. para sugerir que Iwata debería renunciar a su cargo. [98]

Las ventas netas generales de Nintendo disminuyeron desde su máximo de 1,8 billones de yenes (18,7 mil millones de dólares EE.UU.) en 2009 a 549 mil millones de yenes (4,6 mil millones de dólares EE.UU.) en 2015. En 2012 y 2014 se registraron pérdidas de ingresos netos. [67] [90] En 2010, Nintendo reveló que Iwata ganó un modesto salario de 68 millones de yenes (770.000 dólares estadounidenses), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares estadounidenses) con bonificaciones basadas en el rendimiento. En comparación, Miyamoto ganó un salario de ¥ 100 millones (US $ 1,13 millones). [106] Iwata redujo voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014 como disculpa por las bajas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de Nintendo tuvieron recortes salariales del 20-30 por ciento. [107] [108]Esto también sirvió para garantizar la seguridad laboral de los empleados de Nintendo, evitando que los trabajadores fueran despedidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo. [54] [75] En 2012, la empresa experimentó su primera pérdida operativa desde que ingresó al mercado de los videojuegos más de 30 años antes. [109] Las pérdidas continuaron durante los dos años siguientes antes de que la empresa finalmente volviera a ser rentable al final del año fiscal 2015. [90] [91] [110] El ligero cambio de tendencia se atribuyó en gran medida a los juegos de éxito como Pokémon Rubí Omega y Alfa zafiro y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U . [90] [91]

En junio de 2013, Iwata asumió el papel adicional de CEO de Nintendo of America. [111] [112] Como uno de sus primeros cambios como CEO, Iwata decidió que no celebrarían grandes conferencias de prensa en el E3 , y en su lugar tendrían varios eventos más pequeños, cada uno dirigido a un determinado grupo demográfico. [113] Mientras viajaba a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían conectarse con los juegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la línea de figuras Amiibo que se lanzó menos de un año después. Amiibo demostró ser un gran éxito, con más de 6 millones de figurillas vendidas a finales de 2014, aproximadamente un mes después del lanzamiento. [92]En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y tarjetas, un producto lanzado en 2015, excedieron los 64 millones de unidades, lo que resultó económicamente beneficioso en todas las plataformas de Nintendo. [114]

Mercado móvil y Switch (2015) [ editar ]

El Nintendo Switch en su forma portátil con los controladores Joy-Con adjuntos

A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple Inc. generó preocupación entre los desarrolladores de juegos de que el medio se estaba desplazando hacia los dispositivos inteligentes . [115] Ese julio, Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el "enemigo del futuro". [116] Sin embargo, durante una entrevista al año siguiente, Iwata se mostró completamente en contra de la idea de que Nintendo se mudara al mercado móvil, alegando que la compañía "dejaría de ser Nintendo" si lo hiciera. [117] Razonó que los juegos móviles carecerían de integridad sobre la calidad de los juegos en un esfuerzo por obtener ganancias. En los años siguientes se produjo un lento cambio en esta visión a medida que el mercado de juegos móviles continuaba creciendo. [118]En 2012 reconoció que los dispositivos móviles constituían una competencia significativa, pero seguía confiando en las capacidades de su empresa. [119] En un mensaje a los accionistas en el año fiscal de marzo de 2014, Iwata declaró: "... Creo que la era ha terminado cuando la gente juega todo tipo de juegos solo en sistemas de juego dedicados". [120] Citó la conveniencia de los dispositivos móviles para un entretenimiento rápido y capacidades expansivas sobre el software dedicado de una consola portátil. [120] Surgieron críticas por su continua obstinación en mudarse al mercado móvil, [121]con analistas e inversores que continuamente solicitan un cambio de perspectiva. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., afirmó que "Nintendo está fuera de contacto", refiriéndose a la historia de la compañía de ignorar las aportaciones externas. [97] En última instancia, esto influyó negativamente en las finanzas y la popularidad de Nintendo hasta cierto punto. [122]

En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de juegos móviles , creando una asociación histórica con el proveedor de telefonía móvil DeNA para publicar juegos, ya que las ventas de consolas de hardware tradicionales comenzaron a decaer. [28] [123] Esto contrasta con el modelo de negocio anterior de Nintendo, que se centra en las exclusivas de la consola para incitar a la gente a comprar sus plataformas. [124] Iwata enfatizó que aunque las IP de Nintendo se utilizarían en juegos móviles, la compañía no comprometería su integridad. También enfatizó que el objetivo principal sería llegar a la mayor cantidad de personas posible en lugar de qué opciones generarían la mayor cantidad de dinero, similar a la idea detrás de la Wii. [125]Después de que se estableció la asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que los juegos móviles de tipo free-to-play comunes , a los que se refirió como "free-to-start", amenazaban la calidad futura de los juegos. [118] [126] También hizo hincapié en que el modelo comercial de estos juegos no coincidía con los valores fundamentales de Nintendo y no podía servir como base para una "relación duradera con los clientes [de Nintendo]". [127]

Iwata supervisó el desarrollo de Nintendo Switch durante los últimos meses de su vida, y se desempeñó como desarrollador principal de la consola. En una entrevista de febrero de 2017 con la revista Time , Miyamoto creía que el objetivo de Iwata para el sistema era hacerlo portátil y permitir la comunicación entre personas. Iwata se centró en los aspectos técnicos del dispositivo durante esta etapa. [128]

Relaciones públicas [ editar ]

Iwata era bien conocido por incorporar su humor en sus videos de Nintendo Direct, como durante un video pregrabado que se mostró en el E3 2012 cuando miró a los plátanos en silencio durante varios segundos antes de volverse hacia la cámara. [129]

Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata a menudo renunciaba a apariciones en los medios, a menos que se anunciara nuevo hardware, para dedicar más tiempo a la programación. [130] Sin embargo, su actitud hacia esto cambió, y eventualmente se convirtió en una parte prominente de las relaciones públicas de Nintendo. Iwata ayudó a Nintendo a mejorar las relaciones con sus fans respondiéndoles regularmente a través de las redes sociales, [66] y compartió ideas sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas Iwata Asks . [65] La inspiración para esta serie, que comenzó en septiembre de 2006, provino de los antecedentes de Iwata como programador de juegos y su curiosidad por la mentalidad de otros desarrolladores. [131] [132]Estas entrevistas a menudo mostraban la camaradería amistosa entre Iwata y otros miembros de Nintendo, ya que las bromas y las risas eran algo común. [29] También revelaron un lado diferente de la normalmente reservada Nintendo: apertura para discutir algunos de los trabajos internos de la compañía. [133]

En 2011, Iwata ayudó a instituir Nintendo Direct , una serie de conferencias de prensa en línea abiertas a todos que revelaron los próximos juegos y productos de Nintendo fuera de los canales típicos de la industria. [66] Estos videos eran a menudo extravagantes y divertidos, reflejando la personalidad del propio Iwata. [13] Esto estaba completamente en contra de los tonos generalmente serios mostrados por Sony y Microsoft. [134] Uno de estos vídeo aparece un simulacro de batalla entre él y Nintendo Presidente de América , Reggie Fils-Aimé para mostrar la inclusión de Mii caracteres, Nintendo digitales avatares , en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U .[66] [135] Estos con frecuencia estimularon la creación de memes en Internet ; Dichos memes incluyen la frase "por favor, comprenda", que Iwata solía usar para los retrasos u otras noticias negativas, y agrega "[Iwata se ríe]" a las publicaciones del foro como referencia a su risa frecuente en segmentos de Iwata Asks e imágenes de Iwata mirando en silencio ante un montón de plátanos como parte de unvideopregrabado del E3 2012 para promocionar lafranquicia Donkey Kong . [7] [129] [136] [137]

Como subproducto de su presencia en Iwata Asks y Nintendo Direct, Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo. [134] Iwata disfrutaba conversar con los reporteros y preparaba historias con anticipación para entretenerlos. Incluso cuando el tiempo no lo permitía, se mezclaba con los entrevistadores y charlaba casualmente. [138]

Otros proyectos [ editar ]

Iwata ayudó a fundar Creatures Inc. y The Pokémon Company, que fueron establecidas en 1995 y 1998, respectivamente, por Tsunekazu Ishihara. [139] [140] Iwata luego coordinó los cambios de licencias a nivel nacional e internacional con The Pokémon Company cuando se convirtió en su propia entidad. [140] En 1998, Iwata ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi a establecer Hobonichi.trabajando como gerente de TI de la empresa. Adquirió este puesto después de que Itoi le pidiera un mes antes de la fecha de lanzamiento del 6 de junio que organizara un sitio web y los sistemas técnicos de la empresa, a lo que Iwata cumplió. Iwata disfrutó personalmente del papel e incluso mantuvo el cargo en 2007, a pesar de que en este momento dirigía Nintendo a tiempo completo. [141] Poco después de su ascenso a presidente de Nintendo, Iwata se asignó a sí mismo a un equipo de desarrollo en HAL Laboratory que trabajaba en Super Smash Bros. Melee , para GameCube, para continuar con su pasión por la programación. [9] [142] A partir de su trabajo con la serie Brain Age , Iwata ayudó a producir juegos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS ,Entrenamiento en inglés: ¡Diviértete mejorando tus habilidades! e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS . [143] También trabajó en lasseries de juegos Animal Crossing , Mario , Metroid Prime y The Legend of Zelda , entre otras. [16] [144] También tuvo un cameo en WarioWare: Smooth Moves . [145] Iwata participó en el desarrollo de Pokémon Go , unjuego móvil de realidad aumentada , a partir de 2013. El juego se reveló públicamente en septiembre de 2015, dos meses después de su muerte. [146] [147]

Enfermedad y muerte [ editar ]

Los fanáticos dejaron recuerdos y obras de arte personalizadas de varias series de videojuegos de Nintendo, incluidos Mario , Kirby y The Legend of Zelda , dedicados a Iwata en un monumento en la Nintendo World Store .

El 5 de junio de 2014, Nintendo anunció que Iwata no asistiría al E3 2014 debido a problemas médicos. [148] Iwata emitió un mensaje público a los accionistas el 24 de junio de que se había sometido a una cirugía la semana anterior para extirpar un tumor en su conducto biliar descubierto durante un examen físico de rutina. [144] [149] Después de aproximadamente cuatro meses de recuperación de una cirugía exitosa, regresó al trabajo en octubre. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero como resultado afirmó que se sentía más saludable. [150] Iwata hizo su primera aparición pública en un anuncio de Nintendo Direct el 5 de noviembre, pero se veía "demacrado y pálido". [151]Pareció tomar esto con calma y actualizó su propio Mii, avatares utilizados en el hardware de Nintendo, en junio de 2015 para reflejar su yo más delgado. [152] El 28 de enero de 2015, Iwata contrajo fiebre alta y se sospechaba que tenía influenza ; en consecuencia, se pospuso una reunión con los accionistas. [153] Algún tiempo después de asistir a una junta de accionistas diferente el 26 de junio, Iwata se enfermó de nuevo y fue hospitalizado. [154] [155] A pesar de su hospitalización, Iwata continuó trabajando a través de su computadora portátil en su cama y proporcionó comentarios sobre Pokémon Go a Tsunekazu Ishihara. [155] Murió por complicaciones.del tumor el 11 de julio a la edad de 55 años. Nintendo anunció su muerte al día siguiente. [112]

Las banderas en la sede de Nintendo se bajaron a media asta el 13 de julio. [156] Las oficinas regionales de Nintendo se tomaron un día de silencio el 13 de julio en todas sus cuentas de redes sociales en memoria de Iwata. [157] Tanto los miembros de la industria del juego como los fanáticos expresaron su tristeza en las redes sociales por la muerte de Iwata y su gratitud por sus logros. [156] [158] Los fanáticos establecieron monumentos en todo el mundo, incluso en la Embajada de Japón en Moscú , Rusia, y la Tienda Nintendo World en Manhattan , Nueva York . [159] [160] Shuhei Yoshida , presidente de SCE Worldwide Studios, declaró: "Rezo para que el Sr. Iwata, que contribuyó tanto al desarrollo de la industria del juego, descanse en paz". [161] El compositor y director Junichi Masuda , más conocido por su trabajo con los juegos de Pokémon , tuiteó: "Era un hombre que entendía Pokémon y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, estaba bien. Oraré por su alma desde el fondo de mi corazón ". [162] El Instituto de Tecnología de Tokio emitió una declaración conmemorativa el 4 de agosto, con antiguos compañeros de clase y profesores de Iwata contribuyendo con sus recuerdos. [10] En The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé entregó un homenaje a Iwata, describiéndolo como "intrépido" y "único, en el sentido más amplio de la palabra". [163] [164]

Varias horas después del anuncio de la muerte de Iwata, se publicó en Twitter una fotografía de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto y se compartió ampliamente; fue apodado "el camino del arco iris al cielo", en referencia a un escenario de la serie Mario Kart . [165] [166] Los servicios funerarios budistas de Iwata se llevaron a cabo en Kioto el 16 y 17 de julio. A pesar del clima tormentoso producido por el tifón Nangka , se estima que 4.100 personas asistieron para presentar sus respetos. [167] [168] [169] Después del velorio , los restos de Iwata fueron incinerados y sus cenizas fueron enterradas en un lugar no revelado en Kioto. [170]

Tras la muerte de Iwata, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda administraron temporalmente la empresa juntos. [171] El 14 de septiembre, Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima , jefe de su División de Recursos Humanos y ex CEO de Nintendo of America, sucedería a Iwata como el quinto presidente de Nintendo. [172]

Influencia y legado [ editar ]

En mi tarjeta de presentación, soy un presidente corporativo. En mi opinión, soy un desarrollador de juegos. Pero en mi corazón, soy un jugador.

-  Satoru Iwata, discurso de apertura en GDC 2005 [142]

A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el medio de los juegos. [13] [173] Fue visto como la encarnación de Nintendo: juguetón, estrafalario, gracioso y divertido. [174] La competencia de Iwata en programación llevó a muchos a referirse a él como un "genio" en el tema, y ​​algunos lo compararon con un Bill Gates japonés . [10] [175] Su enfoque práctico de los negocios le valió la admiración y el respeto tanto de los desarrolladores como de los jugadores. [13] La apertura del discurso "Heart of a Gamer" de Iwata en GDC 2005 se considera la "esencia" de lo que era: un humilde hombre de negocios dedicado a los videojuegos. [3]A él, junto a otros en Nintendo como Miyamoto, se le atribuye la gran expansión del mercado de los videojuegos y la creación de un nuevo género. [61] [64] Al apuntar a una nueva audiencia en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó una "pelea directa" con los competidores de Nintendo y logró sus objetivos con éxito. [13] [173] En consecuencia, se refirió a Iwata como un "revolucionario apacible". [13] El atractivo simplista de Nintendo DS y Wii sirvió para expandir el mercado. [13] Chris Kohler de la revista Wired declaró que "gracias a Satoru Iwata de Nintendo, ahora todos somos jugadores", refiriéndose al aumento de la popularidad de los videojuegos tras los lanzamientos de Nintendo DS y Wii.[176]Aunque es muy respetado, recibió críticas por su terquedad al llevar Nintendo al mercado móvil. [121] Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aimé comentó: "... pasarán años antes de que se aprecie plenamente su impacto tanto en Nintendo como en la industria de los videojuegos". [177]

En octubre de 2015, un Amiibo hecho por fans con el avatar Mii de Iwata fue elaborado y subastado por US $ 1,900 en eBay ; todas las ganancias debían ser donadas a la organización benéfica Child's Play en su memoria. [178] [179] Iwata recibió póstuma y unánimemente el premio Lifetime Achievement Award en los Golden Joystick Awards 2015 por su influencia en la industria del juego. [180] Iwata también recibió póstumamente el premio Lifetime Achievement Award en los DICE Awards 2016 . [181] [182] En los Game Developers Choice Awards de 2016 , Iwata fue honrada con un cortometraje de animación de David Hellman, el artista que trabajó en Braid.. [183] En julio de 2019, Hobonichi publicó un libro, 岩田 さ ん( Iwata-san ) , de Yasuda Nagata en Japón. El libro incluye extractos de muchas entrevistas de Iwata Pregunta y entrevistas con los amigos más cercanos de Iwata, incluidos Shigeru Miyamoto y Shigesato Itoi, después de su muerte. En respuesta a la demanda del público, la agencia planea localizar el libro en varios idiomas con la Agencia Tuttle-Mori. [184] [185] Viz Media publicará el título como Ask Iwata en Norteamérica a principios de 2021. [186]

Homenajes a los videojuegos [ editar ]

Un tributo en honor a Iwata, que decía "Este juego está dedicado a nuestro compañero que cayó en la batalla", se colocó al final de los créditos de Star Fox Zero . [187] [188] Otro tributo especulado aparece en el juego de lanzamiento de Nintendo Switch 2017 The Legend of Zelda: Breath of the Wild , un juego en desarrollo en el momento de su muerte. [189] Un personaje no jugable, que tiene un parecido sorprendente con Satoru Iwata, le pide al jugador que suba a la montaña Satori en busca del místico Señor de la Montaña. Dada la similitud entre "Satori" y "Satoru" y el hecho de que el Señor de la Montaña es visto como un espíritu guía, se cree que la búsqueda es un elaborado tributo a Iwata. [190]En septiembre de 2017, los modders descubrieron que una versión emulada del juego de NES Golf , que Iwata programó, está incluida en el firmware de Nintendo Switch , al que se accede moviendo los controladores Joy-Con de manera similar a como Iwata movería sus manos en presentaciones de Nintendo Direct cuando el El reloj del sistema está configurado para el 11 de julio, el día de su muerte. [191] Esto parecía haber sido eliminado por Nintendo con una actualización del sistema emitida más tarde ese año. [192] Dentro de Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon , visitando el edificio Game Freak con Pokémon introducidos en Pokémon Gold y Silver¿Un personaje que no es un jugador relata cómo estaba teniendo problemas para introducir datos en las tarjetas de juego de Game Boy Color hasta que un "tipo increíble" los ayudó? esto reconoce la contribución de Iwata a Gold y Silver que les permitió incluir a todo el mundo de Pokémon Red y Blue sin comprometer el tamaño del mundo Gold / Silver . [193]

Notas [ editar ]

  1. ^ ゲ ー ム セ ン タ ー 岩田( Gēmusentā Iwata ) [10]
  2. ^ Todos los totales están expresados ​​en JPY de sus respectivos años.

Referencias [ editar ]

  1. ↑ a b Boxer, Steve (14 de julio de 2015). "Obituario de Satoru Iwata" . The Guardian . Guardian Media Group . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 14 de julio de 2015 .
  2. ↑ a b c Martens, Todd (12 de julio de 2015). "Satoru Iwata de Nintendo muere a los 55; bajo su mando, Wii creó hordas de nuevos jugadores" . Los Angeles Times . Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  3. ↑ a b c Inoue , 2009 , p. 56.
  4. ^ Kasai 1994 , cap. 4.
  5. ↑ a b c d e Inoue , 2009 , p. 57.
  6. ↑ a b Takenaka, Kiyoshi (9 de diciembre de 2008). "Satoru Iwata - el hombre detrás del boom de los juegos casuales de Nintendo" . news.com.au . Noticias limitadas . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2013 . Consultado el 27 de marzo de 2012 .
  7. ^ a b c d e f g Stanton, Rich; Stuart, Keith (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata cambió toda la industria de los juegos y ahora la deja de luto" . The Guardian . Guardian Media Group . Archivado desde el original el 19 de julio de 2015 . Consultado el 26 de julio de 2015 .
  8. ↑ a b c d e Andersen, John (9 de octubre de 2015). "Un ex mentor recuerda los inicios de la carrera de Satoru Iwata" . Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2015 . Consultado el 21 de agosto de 2020 .
  9. ^ a b c Wong, Tessa; Chen, Heather (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata: CEO de jugador de Nintendo" . BBC . Archivado desde el original el 16 de julio de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  10. ^ a b c d e 岩田 聡 氏 を 悼 ん で[De luto por el Sr. Satoru Iwata] (en japonés). Instituto de Tecnología de Tokio . 4 de agosto de 2015. Archivado desde el original el 4 de agosto de 2015 . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
  11. Bagnall , 2011 , cap. 15.
  12. ^ Hasegawa 2010 , p. 45.
  13. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Robinson, Martin (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata: un revolucionario apacible" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 17 de julio de 2015 .
  14. ^ a b c Szczepaniak, John. "Antes de que fueran famosos". Jugador retro . No. 35. Imagine Publishing . pag. 76.
  15. ↑ a b c d Inoue , 2009 , p. 58.
  16. ↑ a b c d e Burns, James (16 de julio de 2004). "Perfil: Satoru Iwata" . IGN . Ziff Davis . pag. 1. Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2017 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  17. ↑ a b c Iwata, Satoru (1999). "Satoru Iwata - 1999 Developer Interview" . Juegos usados (entrevista). Archivado desde el original el 14 de septiembre de 2019 . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  18. ^ Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (13 de noviembre de 2009). "New Super Mario Bros .: Volumen 2" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Iwata, Satoru. Nintendo. pp. 1, 8. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 21 de agosto de 2020 .
  19. ^ Iwata, Satoru (5 de octubre de 2006). "Entrevista Edición Especial: Cambiando las tornas: Preguntando a Iwata" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Yasuhiro Nagata. Nintendo. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 22 de noviembre de 2013 .
  20. ^ Hasegawa 2010 , págs. 45–46.
  21. ^ Inoue 2009 , p. 61.
  22. ^ Nakamura, Toshi (22 de julio de 2015). " Smash Bros. Creator recuerda a Satoru Iwata" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2015 . Consultado el 26 de julio de 2015 .
  23. ^ a b Morimoto, Shigeki ; Ishihara, Tsunekazu (4 de septiembre de 2009). "Pokémon HeartGold Version y SoulSilver Version" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Iwata, Satoru. Nintendo. pag. ¡Ser presidente fue un desperdicio! Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  24. ^ Wawro, Alex (30 de diciembre de 2015). "Jefe de Pokémon: Iwata fue quien trajo Pokémon a Occidente" . Gamasutra . Archivado desde el original el 1 de enero de 2016 . Consultado el 30 de diciembre de 2015 .
  25. ^ Burns, James (16 de julio de 2004). "Perfil: Satoru Iwata" . IGN . Ziff Davis . pag. 2. Archivado desde el original el 25 de junio de 2013 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  26. ^ "Yamauchi se retira" . IGN . Ziff Davis . 24 de mayo de 2002. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2013 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  27. ^ Thomas, Lucas M. (24 de mayo de 2012). "Hiroshi Yamauchi: presidente legendario de Nintendo" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2019 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  28. ↑ a b Kageyama, Yuri (12 de julio de 2015). "Muere de tumor el presidente de Nintendo, Satoru Iwata" . Prensa asociada . Archivado desde el original el 1 de agosto de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  29. ↑ a b Stack, Liam (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata, director ejecutivo de Nintendo, muere a los 55" . New York Times . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  30. ↑ a b Inoue , 2009 , p. 77.
  31. ↑ a b c d Burns, James (16 de julio de 2004). "Perfil: Satoru Iwata" . IGN . Ziff Davis . pag. 3. Archivado desde el original el 23 de abril de 2013 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  32. ↑ a b Inoue , 2009 , págs. 83–85.
  33. ^ Inoue 2009 , págs. 87–88.
  34. ^ Informe anual de 2003 (PDF) (Informe). Nintendo. 2003. p. 72. Archivado (PDF) desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 14 de septiembre de 2015 .
  35. ^ a b Informe anual de 2014 para el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2014 (PDF) (Informe). Nintendo. 2014. p. 1. Archivado (PDF) desde el original el 4 de abril de 2015 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  36. ↑ a b Inoue , 2009 , págs. 27–31.
  37. ^ Inoue 2009 , págs. 26-27.
  38. ^ Inoue 2009 , p. 81.
  39. ^ a b "¿Nintendo DS se está volviendo inalámbrica?" . GameSpot . CBS Interactive . 1 de marzo de 2004. Archivado desde el original el 27 de julio de 2015 . Consultado el 21 de agosto de 2020 .
  40. ↑ a b c d Reimer, Jeremy (28 de marzo de 2007). "Niveles de jefe de Nintendo hasta" Top 30 CEO " " . Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 1 de diciembre de 2012 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  41. ^ Inoue 2009 , p. 34.
  42. ^ Inoue 2009 , p. 35.
  43. ^ a b "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 29 de octubre de 2014. Archivado (PDF) desde el original el 29 de octubre de 2014 . Consultado el 26 de julio de 2015 .
  44. ^ Schreier, John (4 de enero de 2011). "La línea de Nintendo DS supera a la de Playstation 2, dice Nintendo" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 22 de julio de 2017 . Consultado el 26 de julio de 2015 .
  45. ↑ a b Inoue , 2009 , págs. 17-18.
  46. ^ Inoue 2009 , p. 80.
  47. ^ Inoue 2009 , p. dieciséis.
  48. ↑ a b Iwata, Satoru (31 de octubre de 2008). "Informe de Política de Gestión Corporativa / Informe de Resultados Financieros Semestral" . Nintendo. pag. 6. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  49. ↑ a b c Metzger, Pete (5 de abril de 2009). "Revisión: Nintendo DSi ofrece una actualización evolutiva, no revolucionaria, sobre DS Lite" . Los Angeles Times . Tribune Publishing . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2010 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  50. ^ Rojas, Peter (20 de febrero de 2006). "La Entrevista Engadget: Reggie Fils-Aime, Vicepresidente Ejecutivo de Ventas y Marketing de Nintendo" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 26 de junio de 2017 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  51. ↑ a b c Iwata, Satoru (17 de noviembre de 2010). "Nintendo DSi: Cambiando las tornas: Preguntando a Iwata" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Yasuhiro Nagata. Nintendo. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  52. ^ Nelson, Randy (9 de enero de 2009). "Iwata todavía ve un gran mercado para el hardware DS actual" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 15 de agosto de 2016 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  53. ^ Martin, Matt (9 de enero de 2009). "Más espacio para el crecimiento de DS, dice Iwata" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 20 de abril de 2009 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  54. ↑ a b Kamen, Matt (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata: leyenda tardía de Nintendo, en sus propias palabras" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 8 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  55. ↑ a b Inoue , 2009 , p. 37.
  56. ↑ a b Hasegawa , 2010 , págs. 50–51.
  57. ^ Inoue 2009 , p. 38.
  58. ↑ a b Jones y Thiruvathukal , 2012 , p. 28.
  59. ^ Inoue 2009 , págs. 40–41.
  60. ^ Inoue 2009 , págs. 43–45.
  61. ↑ a b Jones y Thiruvathukal , 2012 , p. 53.
  62. ^ Jones y Thiruvathukal 2012 , p. 54.
  63. ^ Jones y Thiruvathukal 2012 , p. 2.
  64. ↑ a b Hasegawa , 2010 , p. 51.
  65. ↑ a b Kohler, Chris (12 de julio de 2015). "Muere el presidente de Nintendo, Satoru Iwata, a los 55" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 17 de abril de 2017 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  66. ↑ a b c d Peckman, Matt (13 de julio de 2015). "Por qué importaba el presidente de Nintendo, Satoru Iwata" . Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  67. ^ a b c Informe financiero anual de 2009: Sección financiera (PDF) (Informe). Nintendo. 2009. p. 17. Archivado (PDF) desde el original el 7 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  68. ^ Bary, Andrew; Santoli, Michael; Laing, Jonathan R .; Racaneli, Vito J. (27 de marzo de 2007). "Los mejores directores ejecutivos del mundo" . Barron . 87 (13). Nueva York: Dow Jones & Company . págs. 37–38, 40, 42–46. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2020 . Consultado el 5 de marzo de 2021 , a través de The Wikipedia Library. Wii un ganador; las acciones se disparan
  69. ^ Bary, Andrew (24 de marzo de 2008). "Los mejores directores ejecutivos del mundo" . Barron . 88 (12). Nueva York: Dow Jones & Company . págs. 33–34, 36, 38–42, 44. Archivado desde el original el 28 de enero de 2021 . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  70. ^ Bary, Andrew (23 de marzo de 2009). "Reyes de la Selva" . Barron . 89 (12). Nueva York: Dow Jones & Company . págs. 27-28. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021 . Consultado el 5 de marzo de 2021 .
  71. ^ Bary, Andrew (28 de marzo de 2010). "Los mejores directores ejecutivos" . Barron . 90 (13). Nueva York: Dow Jones & Company . págs. 29-30, 34, 36-39. Archivado desde el original el 27 de febrero de 2021 . Consultado el 5 de marzo de 2021 , a través de The Wikipedia Library. El antiguo juego de Wii está perdiendo impulso.
  72. ↑ a b c d Morris, Chris (19 de agosto de 2015). "¿Nintendo se está alejando de su iniciativa Quality of Life?" . Fortuna . Time Inc. Archivado desde el original el 5 de noviembre de 2016 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  73. ^ Miyamoto, Shigeru (8 de noviembre de 2007). "Wii Fit: una nueva creación" (entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Iwata, Satoru. Nintendo. Archivado desde el original el 13 de mayo de 2018 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  74. ^ Pearson, Dan (2 de junio de 2009). "E3: Iwata muestra el sensor de vitalidad de Wii" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 31 de agosto de 2017 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  75. ^ a b c "La 73ª reunión general anual de accionistas: preguntas y respuestas" . Nintendo. 2013. p. 3. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2015 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  76. ^ Takahashi, Dean (4 de junio de 2009). "CEO de Nintendo: Wii se preocupa por los latidos de tu corazón, pero no por tu iPhone, la recesión o los juegos gratis" . VentureBeat . Archivado desde el original el 30 de julio de 2016 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  77. ^ Haywald, Justin (29 de enero de 2014). "Mario Kart 8 llega en mayo y Nintendo revela la estrategia de 2014" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  78. ^ Iwata, Satoru (2014). "Mensaje del Presidente" . Nintendo. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2015 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  79. ^ Crossley, Rob (30 de octubre de 2014). "Nintendo revela primer producto de calidad de vida: un sensor de sueño" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 9 de septiembre de 2015 .
  80. ^ Kohler, Chris (4 de febrero de 2016). "Nintendo pone su artilugio de seguimiento del sueño en espera indefinidamente" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 29 de abril de 2017 . Consultado el 4 de febrero de 2016 .
  81. ^ Grezses, Sam (31 de julio de 2019). "Los sueños de Satoru Iwata para Nintendo finalmente se hicieron realidad" . Polígono . Archivado desde el original el 31 de julio de 2019 . Consultado el 31 de julio de 2019 .
  82. ^ Bien, Owen S. (12 de septiembre de 2019). "El nuevo juego de controlador de anillo de Nintendo Switch es Ring Fit Adventure" . Polígono . Archivado desde el original el 13 de septiembre de 2019 . Consultado el 12 de septiembre de 2019 .
  83. ^ Informe financiero anual de 2006 (PDF) (Informe). Nintendo. 2006. p. 15. Archivado (PDF) desde el original el 24 de julio de 2019 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  84. ^ Informe financiero anual 2007: Estados financieros consolidados (PDF) (Informe). Nintendo. 26 de abril de 2007. p. 1. Archivado (PDF) desde el original el 3 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  85. ^ Informe financiero anual 2008: Sección financiera (PDF) (Informe). Nintendo. 2008. p. 15. Archivado (PDF) desde el original el 6 de marzo de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  86. ^ Informe financiero anual de 2010: Sección financiera (PDF) (Informe). Nintendo. 2010. p. 17. Archivado (PDF) desde el original el 13 de mayo de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  87. ^ Informe financiero anual 2011: Sección financiera (PDF) (Informe). Nintendo. 2011. p. 17. Archivado (PDF) desde el original el 23 de noviembre de 2018 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  88. ^ a b Informe de resultados financieros para el período de nueve meses que finalizó en diciembre de 2011 (PDF) (Informe). Nintendo. 27 de enero de 2012. p. 1. Archivado (PDF) desde el original el 22 de abril de 2016 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  89. ^ Informe financiero anual de 2013 (PDF) (Informe). Nintendo. 2011. p. 21. Archivado (PDF) desde el original el 6 de marzo de 2015 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  90. ^ a b c d Informe anual 2015 para el año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2015 (PDF) (Informe). Nintendo. 2015. p. 1. Archivado (PDF) desde el original el 18 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  91. ↑ a b c Luckerson, Victor (7 de mayo de 2015). "Por qué Nintendo vuelve a ser rentable de repente" . Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  92. ↑ a b Peckham, Matt (18 de marzo de 2015). "Exclusivo: Dentro del audaz plan de Nintendo para mantenerse vibrante durante los próximos 125 años" . Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 28 de abril de 2015 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  93. ^ Osawa, Juro (10 de enero de 2011). "El jefe de Nintendo defiende 3DS" . Wall Street Journal . Dow Jones & Company . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  94. ^ Sawa, Kazuyo (29 de julio de 2011). "La caída de las acciones de Nintendo le cuesta a Yamauchi $ 300 millones en un día" . Bloomberg LP Bloomberg News . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  95. ^ Olivarez-Giles, Nathan (28 de julio de 2011). "El precio de Nintendo 3DS baja a $ 170" . Los Angeles Times . Archivado desde el original el 14 de junio de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  96. ^ "Nintendo sufre antes del lanzamiento de Wii U" . El telégrafo . Telegraph Media Group . 24 de octubre de 2012. Archivado desde el original el 26 de septiembre de 2015 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  97. ↑ a b Negishi, Mayumi; Kachi, Hiroyuki; Sherr, Ian (17 de enero de 2014). "Nintendo ve pérdidas en las pésimas ventas de Wii U" . Wall Street Journal . Dow Jones & Company . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2016 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  98. ^ a b Amano, Takashi; Yasu, Mariko (21 de enero de 2014). "Iwata de Nintendo está en peligro después de perder el pronóstico de Wii U" . Bloomberg LP Bloomberg News . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  99. ^ Ewalt, David M. (13 de septiembre de 2012). "Nintendo revela la fecha de lanzamiento de Wii U, precio, detalles" . Forbes . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  100. ^ Orland, Kyle (25 de octubre de 2012). "Por qué Nintendo está perdiendo dinero en cada unidad de lanzamiento de Wii U" . Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 8 de julio de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  101. ^ Sinclair, Brendan (5 de julio de 2013). "Miyamoto: Subestimamos el costo del desarrollo HD" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  102. ^ Handrahan, Matthew (17 de junio de 2013). "Iwata:" No nos importa lo que estén haciendo otras empresas " " . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 1 de julio de 2017 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  103. ^ Tassi, Paul (8 de julio de 2013). "Miyamoto admite que Nintendo subestimó el cambio a HD" . Forbes . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 8 de septiembre de 2015 .
  104. ^ Morris, Chris (23 de junio de 2015). "Shigeru Miyamoto: Por qué la Wii U se estrelló y se quemó" . Fortuna . Time Inc. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  105. ^ Makuch, Eddie (31 de octubre de 2013). "Nintendo: No hemos logrado establecer a Wii U como un" digno "sucesor de Wii" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2013 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  106. ^ Jenkins, David (29 de junio de 2010). "El jefe de Nintendo gana un salario básico de $ 770.000" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2017 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  107. ^ Pereira, Chris (29 de julio de 2011). "Reducción de salario de Iwata a la mitad, caída de precio 3DS explicada" . 1UP.com . IGN . Archivado desde el original el 20 de julio de 2015 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  108. ^ Gaston, Martin (29 de enero de 2014). "El CEO de Nintendo reduce el salario a la mitad para disculparse por las pérdidas de Wii U" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 9 de febrero de 2014 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  109. ^ Kain, Erik (2 de mayo de 2012). "Nintendo informa de la primera pérdida anual en tres décadas, más de $ 500 millones en rojo" . Forbes . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  110. ^ "Nintendo publica la primera pérdida en 30 años" . The Guardian . Guardian Media Group . Prensa asociada . 26 de abril de 2012. Archivado desde el original el 22 de agosto de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  111. ^ Martin, Matt (24 de abril de 2013). "Iwata se convierte en CEO de Nintendo of America" . GamesIndustry.biz . Red de jugador. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2017 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  112. ^ a b "Notificación de muerte y cambio de personal de un director representante (presidente)" (PDF) (Comunicado de prensa). Nintendo. 12 de julio de 2015. Archivado (PDF) desde el original el 13 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  113. ^ Goldfarb, Andrew (23 de abril de 2013). "No hay conferencia de prensa de Nintendo en el E3 2013" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 11 de junio de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  114. ^ "Informe de resultados financieros para el año fiscal que finalizó en marzo de 2016" . Nintendo. 28 de abril de 2016. p. 3. Archivado desde el original el 9 de febrero de 2017 . Consultado el 1 de mayo de 2016 .
  115. ^ Rawson, Chris (4 de marzo de 2010). "Nintendo no se preocupa por la competencia de Apple" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  116. ^ Bosker, Bianca (7 de julio de 2010). "Satoru Iwata, CEO de Nintendo: Apple es el 'enemigo del futuro ' " . El Huffington Post . AOL . Archivado desde el original el 5 de julio de 2019 . Consultado el 3 de septiembre de 2010 .
  117. ^ Thomas, Lucas M. (13 de septiembre de 2011). "¿Nintendo + Smartphones? Iwata dice" Absolutamente no " " . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 30 de julio de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  118. ↑ a b Gilbert, Ben (17 de marzo de 2015). "La historia detrás del flip-flop de Nintendo en los juegos móviles" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  119. ^ Totilo, Stephen (21 de agosto de 2012). "Sin sentirse intimidado por Apple, el jefe de Nintendo dice que el mundo todavía necesita dispositivos de mano dedicados para juegos" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  120. ^ a b "Informe de resultados financieros del segundo trimestre para el período fiscal 74 que finaliza en marzo de 2014 - Preguntas y respuestas" . Nintendo. 2014. Archivado desde el original el 28 de octubre de 2015 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  121. ↑ a b Ozawa, Harumi (13 de julio de 2015). "El CEO de Nintendo, Satoru Iwata, muere de cáncer a los 55" . Yahoo! Tech . Yahoo! . Agence France-Presse . Archivado desde el original el 3 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  122. ^ "El hombre que revolucionó el juego" . The Japan Times . Nifco. 21 de julio de 2015. Archivado desde el original el 31 de julio de 2015 . Consultado el 3 de septiembre de 2015 .
  123. ^ Peckham, Matt (18 de marzo de 2015). "Exclusivo: CEO de Nintendo revela planes para teléfonos inteligentes" . Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 23 de abril de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  124. ^ Makuch, Eddie (30 de octubre de 2013). "Nintendo explica por qué Mario no está en los teléfonos inteligentes" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2014 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  125. ^ Makuch, Eddie (18 de marzo de 2015). "Jugadores más importantes que el dinero, Nintendo Pres. Dice sobre la oferta de teléfonos inteligentes" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  126. ^ Peckham, Matt (23 de marzo de 2015). "8 cosas más fascinantes que el CEO de Nintendo, Satoru Iwata, dijo a tiempo" . Tiempo . Time Inc. Archivado desde el original el 1 de abril de 2015 . Consultado el 20 de septiembre de 2015 .
  127. ^ Yuji Nakamura (2 de febrero de 2017). "Nintendo juega con fuego" . Bloomberg Business . Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2017 . Consultado el 5 de febrero de 2017 .
  128. ^ Ashcraft, Brian (15 de febrero de 2017). "Satoru Iwata pensó mucho en el interruptor de Nintendo, dice Miyamoto" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2017 . Consultado el 18 de marzo de 2017 .
  129. ↑ a b Ashcraft, Brian (6 de junio de 2012). "Nintendo demuestra que no hay nada tan plátano como sostener ... plátanos" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2015 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  130. ^ Hasegawa 2010 , p. 46.
  131. ^ 社長 が 訊 く リ ン ク 集(en japonés). Nintendo. 2015. Archivado desde el original el 23 de julio de 2015 . Consultado el 22 de julio de 2015 .
  132. ^ Iwata, Satoru (2011). "Desarrolladores de juegos de terceros de Nintendo 3DS" . Pregunta Iwata. Nintendo. Archivado desde el original el 6 de febrero de 2017 . Consultado el 21 de julio de 2015 .
  133. ^ Leong, Bernard (15 de agosto de 2015). "Analizar Asia 50: un tributo al futuro de Satoru Iwata y Nintendo con Serkan Toto" . Tecnología en Asia. Archivado desde el original el 16 de noviembre de 2015 . Consultado el 25 de agosto de 2015 .
  134. ↑ a b Walton, Mark (13 de julio de 2015). "Sin Iwata, ¿qué le depara el futuro a Nintendo?" . Ars Technica . Condé Nast . Archivado desde el original el 6 de enero de 2017 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  135. ^ Corriea, Alexa Ray (10 de junio de 2014). "Puedes importar tu Mii para luchar en el próximo Super Smash Bros" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2017 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  136. ^ Ap, Tiffany (13 de julio de 2015). "Los fanáticos lloran la muerte del presidente de Nintendo, Satoru Iwata" . CNN . Turner Broadcasting System . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2017 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  137. ^ "Satoru Iwata de Nintendo: los jugadores rinden homenaje" . BBC . 13 de julio de 2015. Archivado desde el original el 10 de septiembre de 2015 . Consultado el 1 de septiembre de 2015 .
  138. Chikushi, Yuji (2015). "Iwata-san, ¿Cuál es tu juego favorito? El reflejo de un reportero de la personalidad del difunto CEO de Nintendo" . Toyo Keizai en línea . Toyo Keizai . Archivado desde el original el 16 de agosto de 2015 . Consultado el 15 de agosto de 2015 .
  139. ^ Morimoto, Shigeki ; Ishihara, Tsunekazu (4 de septiembre de 2009). "Pokémon HeartGold Version y SoulSilver Version: Just Making the Last Train" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Satoru Iwata. Nintendo. Archivado desde el original el 19 de junio de 2018 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  140. ^ a b Morimoto, Shigeki ; Ishihara, Tsunekazu (4 de septiembre de 2009). "Pokémon HeartGold Version y SoulSilver Version: ¡Ser presidente fue un desperdicio!" (Entrevista). Pregunta Iwata. Entrevistado por Satoru Iwata. Nintendo. Archivado desde el original el 19 de junio de 2018 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  141. ^ Iwata, Satoru (10 de septiembre de 2007). "Reminiscencia del Gerente de TI" . 1101.com (entrevista) (en inglés y japonés). Entrevistado por Shigesato Itoi . Vagabundo Nikkan Itoi Shinbun . pag. 11. Archivado desde el original el 21 de agosto de 2015 . Consultado el 16 de julio de 2015 .
  142. ↑ a b Casamassina, Matt (10 de marzo de 2005). "GDC 2005: Iwata Keynote Transcript" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 14 de agosto de 2015 . Consultado el 15 de agosto de 2015 .
    Staff (13 de julio de 2015). "Video: discurso de apertura de 'Heart Of A Gamer' de Satoru Iwata en GDC 2005" . Gamasutra . UBM plc . Archivado desde el original el 19 de julio de 2016 . Consultado el 13 de julio de 2016 .
  143. ^ Inoue 2009 , págs. 79–80.
  144. ↑ a b Kreps, Daniel (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata, presidente y director ejecutivo de Nintendo, muerto a los 55" . Rolling Stone . Wenner Media . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  145. ^ Parkin, Simon (13 de julio de 2015). "Posdata: Satoru Iwata (1959-2015)" . The New Yorker . Condé Nast . Archivado desde el original el 13 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  146. ^ Morris, Chris (11 de septiembre de 2015). "Pokémon lidera la carga móvil de Nintendo" . NBC News . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2017 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  147. ^ Kurtenbach, Elaine (11 de septiembre de 2015). "Pokemon Go para iOS, los dispositivos Android permitirán a los jugadores llevar 'monstruos de bolsillo' al mundo real" . Puesto financiero . Red Postmedia . Prensa asociada . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2015 . Consultado el 11 de septiembre de 2015 .
  148. ^ Makuch, Eddie (5 de junio de 2014). "El presidente de Nintendo no viene al E3 por consejo del médico" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2015 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
  149. ^ Iwata, Satoru (24 de junio de 2014). A nuestros accionistas . La 74ª Junta General Anual de Accionistas (Memo). Nintendo. Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
  150. ^ Martin, Liam (29 de octubre de 2014). "El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, vuelve al trabajo después de la cirugía" . Espía digital . Hearst Corporation . Archivado desde el original el 21 de julio de 2015 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
  151. ^ Crossley, Rob (6 de noviembre de 2014). "Iwata de Nintendo aborda las preocupaciones sobre la rápida pérdida de peso" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 6 de julio de 2015 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
  152. ^ Iwata, Satoru [@Nintendo] (12 de junio de 2015). "[岩田] 私 は 、 昨 年 6 月 に 病 気 で 手術 を し た 影響 で 少 し ス リ ム に な り ま し た。 退 院 後 、 体重 は ほ と と ん ど 変 わ っ て お ら 公式 Mi合 わ せ る こ と に し ま し た。 よ ろ し く お 願 い し ま す。 # Iwatter " (Tweet) (en japonés) . Consultado el 18 de julio de 2015 , a través de Twitter .
  153. ^ Iwata, Satoru [@Nintendo] (28 de enero de 2015).[岩田] 本 日, ア ナ リ ス ト お よ び 投資 家 様 を 対 象 と し た 第 3 四 半 期 決算 説明 会 の 開 催 を 予 定 し て お り ま し た が, 昨夜 よ り 発 熱 が あ り イ ン フ ル エ ン ザ の 疑 い が あ る た め, 大 変 申 し 訳 ご ざ い ま せ ん が 開 催 を延期 さ せ て い た だ く こ と に い た し ま し た。 変 更 後 の 日程 は 改 め て お 知 ら せ さ せ て い た だ き ま す。(Tweet) (en japonés) . Consultado el 18 de julio de 2015 , a través de Twitter .
  154. ^ McWhertor, Michael (17 de julio de 2015). "Nintendo publica el discurso conmemorativo de Genyo Takeda para Satoru Iwata" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 6 de septiembre de 2017 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
  155. ↑ a b McFerran, Damien (15 de agosto de 2016). "Satoru Iwata ofreció comentarios de Pokémon GO desde su cama de hospital" . Nintendo Life . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2017 . Consultado el 2 de febrero de 2017 .
  156. ↑ a b Plunkett, Luke (12 de julio de 2015). "La comunidad de videojuegos rinde homenaje a Satoru Iwata" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 13 de julio de 2015 . Consultado el 12 de julio de 2015 .
  157. ^ Mueller, Saira (13 de julio de 2015). "La industria del juego rinde homenaje al CEO de Nintendo, Satoru Iwata, fallecido a los 55" . Tiempos de negocios internacionales . IBT Media . Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  158. ^ Bowman, John (13 de julio de 2015). "Los fans de Nintendo rinden homenaje a Satoru Iwata" . Corporación Canadiense de Radiodifusión . Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 13 de julio de 2015 .
  159. ^ Ashcraft, Brian (15 de julio de 2015). "Los fanáticos rusos de Nintendo honran a Satoru Iwata en la Embajada de Japón" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  160. ^ Totilo, Stephen (16 de julio de 2015). "Satoru Iwata Memorial en la Nintendo World Store en Nueva York" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 19 de julio de 2015 . Consultado el 19 de julio de 2015 .
  161. ^ Yoshida, Shuhei [@yosp] (12 de julio de 2015).ゲ ー ム 業界 の 発 展 に 多大 な 貢献 を さ れ た 岩田 さ ん の ご 冥 福 を お 祈 り し ま す。(Tweet) (en japonés): a través de Twitter .
  162. ^ Masuda, Junichi [@Junichi_Masuda] (12 de julio de 2015).任天堂 の 岩田 社長 が 逝去 さ れ ま し た。 ポ ケ モ ン の 理解 者 で あ り 、 素 晴 ら し い リ ー ダ ー で し た 先 日 お お 会 い し た 時 は お 気 気(Tweet) (en japonés): a través de Twitter .
  163. ^ Farokhmanesh, Megan (3 de diciembre de 2015). "Watch The Game Awards rinde homenaje a Satoru Iwata" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 4 de diciembre de 2015 . Consultado el 9 de diciembre de 2015 .
  164. ^ Philips, Tom (4 de diciembre de 2015). "Reggie Fils-Aime rinde homenaje al fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata" . Eurogamer . Red de jugador. Archivado desde el original el 2 de septiembre de 2017 . Consultado el 9 de diciembre de 2015 .
  165. ^ Sola, Katie (13 de julio de 2015). "Mientras el mundo lamenta el fallecimiento del CEO Iwata, un arco iris se eleva sobre la sede de Nintendo" . El Huffington Post . AOL . Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 14 de julio de 2015 .
  166. ^ Molloy, Mark (13 de julio de 2015). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' aparece sobre la sede de Nintendo después de la muerte del CEO" . El telégrafo . Telegraph Media Group . Archivado desde el original el 15 de julio de 2015 . Consultado el 14 de julio de 2015 .
  167. ^ Mochizuki, Takashi (17 de julio de 2015). "Los fanáticos recuerdan al presidente de Nintendo, Iwata, en el funeral" . Wall Street Journal . Dow Jones & Company . Archivado desde el original el 24 de julio de 2015 . Consultado el 17 de julio de 2015 .
  168. ^ Schreier, Jason (17 de julio de 2015). "Miles asisten al funeral de dos días de Satoru Iwata" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2017 . Consultado el 17 de julio de 2015 .
  169. ^ Crecente, Brian (17 de julio de 2015). "Miles asisten al funeral de Iwata en Kioto" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 19 de julio de 2015 . Consultado el 17 de julio de 2015 .
  170. ^ Nakamura, Toshi (30 de julio de 2015). " Smash Bros. Creator habla del funeral de Satoru Iwata" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 31 de julio de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  171. ^ Riley, Charles (12 de julio de 2015). "El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, muere a los 55" . CNNMoney . Time Warner . Archivado desde el original el 14 de julio de 2015 . Consultado el 15 de julio de 2015 .
  172. ^ "Aviso sobre cambio de personal de un director representante y cambios de funciones de directores" (PDF) (comunicado de prensa). Nintendo. 14 de septiembre de 2015. Archivado desde el original (PDF) el 14 de septiembre de 2015 . Consultado el 14 de septiembre de 2015 .
  173. ↑ a b Hiranand, Ravi (13 de julio de 2015). "El CEO de Nintendo, Satoru Iwata, jugó con sus propias reglas" . CNN . Turner Broadcasting System . Archivado desde el original el 15 de febrero de 2016 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  174. ^ Rundle, Michael (13 de julio de 2015). "El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, muere a los 55" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  175. ^ Tane, Kiyoshi (8 de agosto de 2015).追悼 ・ 岩田 聡 氏。 ゲ ー ム で 辿 る 天才 プ ロ グ ラ マ の 軌跡 (1. 初期 フ ァ ミ コ ン 編). Engadget Japan (en japonés). AOL . Archivado desde el original el 9 de octubre de 2015 . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
  176. ^ Kohler, Chris (16 de julio de 2015). "Gracias a Satoru Iwata de Nintendo, ahora todos somos jugadores" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 30 de julio de 2015 . Consultado el 31 de julio de 2015 .
  177. ^ Molina, Bret (13 de julio de 2015). "El CEO de Nintendo, Satoru Iwata, muere a los 55" . USA Today . Compañía Gannett . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2015 . Consultado el 2 de septiembre de 2015 .
  178. ^ Hussein, Tamoor (5 de octubre de 2015). "Amiibo conmemorativo de Satoru Iwata único en su clase a la venta para recaudar dinero para la caridad" . GameSpot . CBS Interactive . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2015 . Consultado el 8 de octubre de 2015 .
  179. ^ Skipper, Ben (9 de octubre de 2015). "Nintendo: la figura de Satoru Iwata Amiibo recauda $ 1.900 para caridad en eBay" . Tiempos de negocios internacionales . IBT Media . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2015 . Consultado el 9 de octubre de 2015 .
  180. ^ Sheridan, Connor (30 de octubre de 2015). "Satoru Iwata recibe el premio Lifetime Achievement Award en los Golden Joysticks" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 31 de octubre de 2015 . Consultado el 30 de octubre de 2015 .
  181. ^ Philips, Tom (13 de enero de 2016). "Satoru Iwata será honrado con el premio póstumo DICE Lifetime Achievement Award" . Eurogamer . Archivado desde el original el 15 de enero de 2016 . Consultado el 13 de enero de 2016 .
  182. ^ Campbell, Colin (18 de febrero de 2016). "DICE honra a Satoru Iwata con el premio Lifetime Achievement Award" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2016 . Consultado el 19 de febrero de 2016 .
  183. ^ McCormick, Rich (17 de marzo de 2016). "Vea un conmovedor homenaje al fallecido CEO de Nintendo, Satoru Iwata" . The Verge . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2016 . Consultado el 17 de marzo de 2016 .
  184. ^ Ashcraft, Brian (2 de agosto de 2019). "El editor del libro de Satoru Iwata dice que las traducciones no autorizadas estarán sujetas a cargos criminales" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 3 de agosto de 2019 . Consultado el 6 de agosto de 2019 .
  185. ^ Baird, Scott (3 de agosto de 2019). "El editor del libro de Iwata emite una advertencia a los traductores fanáticos, dice la versión en inglés en las obras" . El jugador . Archivado desde el original el 6 de agosto de 2019 . Consultado el 6 de agosto de 2019 .
  186. ^ Petite, Steven (24 de julio de 2020). "Un libro que recopila las entrevistas" Iwata pregunta "de Nintendo llegará el próximo año" . GameSpot . Archivado desde el original el 25 de julio de 2020 . Consultado el 24 de julio de 2020 .
  187. ^ Rowen, Nic (11 de abril de 2016). "Un conmovedor tributo a Iwata está en Star Fox Zero" . Destructoide . Archivado desde el original el 12 de abril de 2016 . Consultado el 11 de abril de 2016 .
  188. ^ Sheridan, Connor (11 de abril de 2016). "Mira el hermoso tributo de Star Fox Zero a Satoru Iwata" . GamesRadar . Future plc . Archivado desde el original el 13 de abril de 2016 . Consultado el 11 de abril de 2016 .
  189. ^ Kuchera, Ben (15 de marzo de 2017). "El supuesto tributo a Iwata de Zelda: Breath of the Wild es hermoso" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 17 de marzo de 2017 . Consultado el 18 de marzo de 2017 .
  190. ^ Dayus, Oscar (13 de marzo de 2017). "Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg puede rendir homenaje al fallecido presidente de Nintendo, Saturo Iwata" . GameSpot . CBS . Archivado desde el original el 19 de marzo de 2017 . Consultado el 18 de marzo de 2017 .
  191. ^ Saed, Sherif (20 de septiembre de 2017). "El juego de golf en cada Nintendo Switch es en realidad un tributo al fallecido Satoru Iwata" . VG247 . Archivado desde el original el 21 de septiembre de 2017 . Consultado el 20 de septiembre de 2017 .
  192. ^ Frank, Allegra (27 de diciembre de 2017). "El tributo oculto a Iwata de Switch eliminado en la última actualización" . Polígono . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2017 . Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  193. ^ Moyse, Chris (23 de noviembre de 2017). "Pokemon Ultra Sun & Moon presenta un lindo saludo a Satoru Iwata" . Destructoide . Archivado desde el original el 11 de septiembre de 2018 . Consultado el 23 de noviembre de 2017 .

Lectura adicional [ editar ]

  • Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (2ª ed.). Winnipeg, Canadá: Variant Press (publicado el 1 de febrero de 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0.
  • Hasegawa, Yozo (2010). Redescubriendo el liderazgo empresarial japonés: 15 gerentes japoneses y las empresas a las que están dirigiendo hacia un nuevo crecimiento . Traducido por Anthony Kimm. Singapur: Wiley (publicado el 24 de agosto de 2011). ISBN 978-0-470-82495-5.
  • Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: ganando las guerras de los videojuegos . Traducido por Paul Tuttle Starr. Tokio, Japón: Vertical (publicado el 27 de abril de 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
  • Jones, Steven E .; Thiruvathukal, George K. (24 de febrero de 2012). Codename Revolution: la plataforma Nintendo Wii . Estudios de plataforma. Cambridge, Massachusetts: Instituto de Tecnología de Massachusetts . ISBN 978-0-262-01680-3.
  • Kasai, Omasu (enero de 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲ ー ム デ ザ イ ナ ー 入門[ Introducción al diseño de juegos ] (en japonés). Tokio, Japón: Shogakukan . ISBN 978-4-09-220205-4.

Enlaces externos [ editar ]

Escuche este artículo ( 34 minutos )
Spoken Wikipedia icon
Este archivo de audio se creó a partir de una revisión de este artículo con fecha 13 de junio de 2016 y no refleja ediciones posteriores. (2016-06-13)
  • Discursos de la Conferencia de desarrolladores de juegos
    • 2005 - Corazón de jugador
    • 2006: disrupción del desarrollo
    • 2011 - Los videojuegos cumplen 25 años: una perspectiva histórica y una visión para el futuro
  • Satoru Iwata en Nintendo Miiverse
  • Seattle Post Intelligence: Entrevista a Satoru Iwata
  • Entrevista en video a Kikizo
  • GameSpy: Nintendo's New Direction en Wayback Machine (archivado el 10 de junio de 2004) - una discusión con el presidente de Nintendo, Satoru Iwata
  • Entrevista de A + E Interactive E3 2007 en Wayback Machine (archivada el 16 de octubre de 2007)
  • Entrevista de Newsweek Level Up E3 2007 en Wayback Machine (archivada el 11 de octubre de 2008)