Las aplicaciones de realidad virtual son aplicaciones que hacen uso de la realidad virtual (VR), una experiencia sensorial inmersiva que simula digitalmente un entorno virtual. Se han desarrollado aplicaciones en una variedad de dominios, como educación, diseño arquitectónico y urbano, marketing digital y activismo, ingeniería y robótica, entretenimiento, comunidades virtuales, bellas artes, terapias clínicas y de salud, patrimonio y arqueología, seguridad ocupacional, ciencias sociales. y psicología.
Arquitectura y urbanismo
Uno de los primeros usos registrados de la realidad virtual en la arquitectura fue a finales de la década de 1990, cuando la Universidad de Carolina del Norte modeló virtualmente Sitterman Hall, sede de su departamento de informática. [1] Los diseñadores usaron auriculares y usaron un controlador de mano para simular moverse por un espacio virtual. Con un modelo de Autodesk Revit , podían "recorrer" un esquema. La realidad virtual permite a los arquitectos comprender mejor los detalles de un proyecto, como la transición de materiales, líneas de visión o visualizaciones de tensión en la pared, cargas de viento, ganancia de calor solar u otros factores de ingeniería. [2] En 2010, se habían desarrollado programas de realidad virtual para proyectos de regeneración urbana, planificación y transporte. [3] Se simularon ciudades enteras en realidad virtual. [4]
Experiencias de naturaleza restauradora
Los estudios sobre la exposición a ambientes naturales muestran cómo es capaz de producir relajación, recuperar la capacidad de atención y función cognitiva, reducir el estrés y estimular el estado de ánimo positivo. [5] [6]
La tecnología de realidad virtual inmersiva es capaz de replicar experiencias creíbles de la naturaleza restauradora, ya sea utilizando secuencias de video de 360 grados o entornos creados a partir de renderizado en 3D en tiempo real que a menudo se desarrolla con motores de juegos (por ejemplo, Unreal Engine o Unity ) .Esto es útil para los usuarios que se ven privados de acceder a ciertas áreas, debido, por ejemplo, a restricciones físicas o complicaciones, como personas mayores o residentes de hogares de ancianos. [7] Los entornos virtuales restaurativos pueden replicar y mediar experiencias del mundo real usando secuencias de video, replicarlas usando renderizado 3D o pueden basarse libremente en el entorno del mundo real usando renderizado 3D en tiempo real. [7]
Asistencia sanitaria y médica
La realidad virtual comenzó a aparecer en rehabilitación en la década de 2000. Para la enfermedad de Parkinson , faltan pruebas de sus beneficios en comparación con otros métodos de rehabilitación. [8] Una revisión de 2018 sobre la efectividad de la terapia de espejo de realidad virtual y la robótica no encontró ningún beneficio. [9] La terapia de exposición a la realidad virtual (VRET) es una forma de terapia de exposición para tratar los trastornos de ansiedad como el trastorno de estrés postraumático (TEPT) y las fobias . Los estudios han indicado que combinando VRET con terapia conductual , los pacientes experimentan una reducción de los síntomas. [10] [11] En algunos casos, los pacientes ya no cumplían con los criterios del DSM-V para el TEPT. [12]
La realidad virtual también se prueba en el campo de la terapia de activación conductual. La terapia BA anima al paciente a cambiar su estado de ánimo programando actividades positivas en la vida diaria. [13] Debido a la falta de acceso a proveedores capacitados, limitaciones físicas o razones financieras, muchos pacientes no pueden asistir a la terapia BA. [13] Los investigadores están tratando de superar estos desafíos proporcionando BA a través de la realidad virtual. La idea del concepto es permitir que los adultos mayores participen en actividades atractivas a las que no podrían asistir sin la realidad virtual. Posiblemente, los llamados "protocolos de realidad virtual inspirados en BA" mitigarán el bajo estado de ánimo, la satisfacción con la vida y la probabilidad de sufrir depresiones . [13]
Además, los investigadores están utilizando la realidad virtual para estudiar cómo aprenden y toman decisiones las personas con ansiedad social . El objetivo es mejorar las intervenciones de los trastornos de ansiedad . [13]
La realidad virtual inmersiva puede motivar el ejercicio con usuarios sedentarios con problemas, como en centros de rehabilitación o residencias para personas mayores, aumentando la calidad de vida y la independencia a través de una mayor actividad física (ver imagen de la derecha). [7] [14] La RV inmersiva también ha demostrado ser útil para el manejo del dolor agudo, sobre la base de la teoría de que puede distraer a las personas y reducir su experiencia de dolor. [15] [16] [17] [18]
Algunas empresas e investigadores están adaptando la realidad virtual para el fitness, ya sea motivando la fisioterapia o el ejercicio, por ejemplo, contextualizando, por ejemplo, andar en bicicleta a través de experiencias basadas en la realidad virtual (ver imagen de la derecha), [7] o utilizando conceptos de gamificación para fomentar el ejercicio. [19] [20]
Entrenamiento de simulación médica en realidad virtual
Con el surgimiento de COVID-19 en 2020, las oportunidades de capacitación y educación clínica se redujeron en gran medida debido a la falta de disponibilidad de educadores clínicos y la necesidad de establecer un distanciamiento social evitando la interacción en persona. Las soluciones de formación médica de realidad virtual garantizan que los estudiantes de medicina tengan acceso continuo a casos de uso personalizados y escenarios de formación. [21]
Publicidad digital
La realidad virtual presenta una oportunidad y un canal alternativo para el marketing digital . International Data Corporation esperaba un aumento del gasto en realidad virtual y aumentada, y pronosticaba una tasa de crecimiento anual compuesta del 198% en 2015-2020. Se esperaba que los ingresos aumentaran a $ 143,3 mil millones en 2020. [22] [23] Se pronosticó que el gasto global en publicidad digital aumentaría a $ 335,5 mil millones para 2020. [24] [25] Un estudio de 2015 encontró que el 75% de las empresas en Forbes ' La lista de las marcas más valiosas del mundo había desarrollado una experiencia de realidad virtual o realidad aumentada. [26] Aunque la RV no está muy extendida entre los consumidores en comparación con otras formas de medios digitales , [27] muchas empresas han invertido en RV. Algunas empresas adoptaron la realidad virtual para mejorar la colaboración en el lugar de trabajo. [28]
La realidad virtual puede presentar imágenes interactivas tridimensionales de alta definición. [29] Sus beneficios de marketing fueron observados por Suh y Lee a través de experimentos de laboratorio: con una interfaz de realidad virtual, el conocimiento y la actitud del producto de los participantes aumentaron notablemente. El marketing de realidad virtual puede involucrar las emociones de los consumidores. [30] Ambos estudios indican un mayor deseo de comprar productos comercializados a través de la realidad virtual; sin embargo, estos beneficios mostraron un retorno de la inversión (ROI) mínimo . [26] Suh y Lee encontraron que los productos que se experimentan principalmente a través de la audición y la visión (pero no otros) se benefician más del marketing de realidad virtual. [29]
Los anuncios que aparecen durante una experiencia de realidad virtual ( marketing de interrupción [25] ) pueden considerarse invasivos. [27] Los consumidores quieren decidir si aceptan un anuncio. [31] Las organizaciones pueden, por ejemplo, solicitar al usuario que descargue una aplicación móvil antes de experimentar su campaña de realidad virtual. [32]
Las organizaciones sin fines de lucro han utilizado la realidad virtual para acercar a los partidarios potenciales a problemas sociales, políticos y ambientales distantes de maneras inmersivas que no son posibles con los medios tradicionales. Las vistas panorámicas del conflicto en Siria [32] y los encuentros cara a cara con tigres CGI en Nepal [33] son algunos ejemplos.
Los minoristas utilizan la realidad virtual para mostrar cómo encajará un producto en los hogares de los consumidores. [34] Los consumidores que miran fotografías digitales de los productos pueden girar virtualmente el producto para verlo desde el costado o desde atrás.
Las firmas de diseño arquitectónico permiten a los clientes recorrer modelos virtuales de edificios propuestos. Los arquitectos pueden utilizar la realidad virtual para experimentar sus diseños en desarrollo. [35] Los modelos de realidad virtual pueden reemplazar los modelos a escala. Los desarrolladores y propietarios pueden crear modelos de realidad virtual de estructuras existentes.
Educación y entrenamiento
La realidad virtual se utiliza para ayudar a los alumnos a desarrollar habilidades sin las consecuencias de fallar en el mundo real, especialmente útil en ámbitos con implicaciones de vida o muerte. El dispositivo específico utilizado para proporcionar la experiencia de realidad virtual, ya sea a través de un teléfono móvil o una computadora de escritorio, no parece afectar ningún beneficio educativo. [36]
En estudios de casos recientes, el enfoque de formación en realidad virtual no solo demuestra una mejor comprensión, sino también una mayor satisfacción entre los estudiantes. Se puede reducir el número de errores y se puede acortar el tiempo de finalización de tareas específicas. [37]
Un número cada vez mayor de empresas confía en la realidad virtual cuando se trata de la incorporación de empleados. [38] La incorporación de VR es más barata y más eficiente en comparación con la capacitación convencional, ya que no se requiere equipo de demostración. [39]
Industria minera
Muchos accidentes mineros pueden atribuirse a una formación inadecuada o insuficiente. [40] Con la formación en realidad virtual, se puede simular la exposición a un entorno de trabajo real, sin el riesgo asociado. [41]
Aplicaciones de vuelo y vehiculares
Los simuladores de vuelo son una forma de entrenamiento de realidad virtual. Pueden variar desde un módulo completamente cerrado hasta monitores de computadora que brindan el punto de vista del piloto. [42] Las simulaciones de conducción pueden entrenar a los conductores de tanques en lo básico antes de permitirles operar el vehículo real. [43] Se aplican principios similares en simuladores de conducción de camiones para vehículos especializados como camiones de bomberos. Dado que estos conductores a menudo tienen oportunidades limitadas de experimentar el mundo real, la formación en realidad virtual proporciona tiempo de formación adicional. [44]
Medicamento
La tecnología de realidad virtual tiene muchas aplicaciones útiles en el campo médico. [45] A través de la realidad virtual, los cirujanos novatos tienen la capacidad de practicar cirugías complejas sin tener que ingresar a la sala de operaciones. [46] Los médicos que experimentaron simulaciones de realidad virtual mejoraron su destreza y rendimiento en la sala de operaciones significativamente más que los grupos de control. [47] [48] [49] [50] La RV puede producir una representación tridimensional de la anatomía de un paciente en particular que permite a los cirujanos trazar un mapa de la cirugía con anticipación. [51] Los alumnos pueden utilizar instrumentos reales y equipos de vídeo para practicar en cirugías simuladas. [52] A través de la revolución de las capacidades de análisis computacional, los modelos de realidad virtual totalmente inmersivos están actualmente disponibles en el entrenamiento de neurocirugía. La inserción de catéteres de ventriculostomía, las simulaciones endoscópicas y endovasculares se utilizan en los centros de formación de residencias de neurocirugía en todo el mundo. Los expertos ven la formación en realidad virtual como una parte esencial del plan de estudios de la formación futura de neurocirujanos. [53]
Militar
En 1982, Thomas A. Furness III presentó a la Fuerza Aérea de los Estados Unidos un modelo funcional de su simulador de vuelo virtual, el Simulador de sistemas aerotransportados visualmente acoplados (VCASS). [ cita requerida ] La segunda fase de su proyecto, al que llamó "Super Cockpit", agregó gráficos de alta resolución (por el momento) y una pantalla receptiva. [54] El Reino Unido ha estado utilizando la realidad virtual en el entrenamiento militar desde la década de 1980. [55] El ejército de los Estados Unidos anunció el Sistema de entrenamiento de soldados desmontados en 2012. [56] Fue citado como el primer sistema de entrenamiento de realidad virtual militar completamente inmersivo. [57]
Se ha afirmado que los entornos de entrenamiento virtual aumentan el realismo al tiempo que minimizan los costos, [58] [59] [60] por ejemplo, al ahorrar municiones. [58] En 2016, investigadores del Laboratorio de Investigación del Ejército de EE. UU. Informaron que la retroalimentación del instructor es necesaria para el entrenamiento virtual. El entrenamiento virtual se ha utilizado para el entrenamiento de armas combinadas y para instruir a los soldados para que aprendan cuándo disparar. [61]
Los programas militares como Battle Command Knowledge Systems (BCKS) y Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST) estaban destinados a ayudar al desarrollo de la tecnología virtual. [58] Los objetivos descritos de la iniciativa ASSIST fueron desarrollar software y sensores portátiles para que los soldados mejoren el conocimiento del campo de batalla y la recopilación de datos. [62] Los investigadores afirmaron que estos programas permitirían al soldado actualizar su entorno virtual a medida que cambian las condiciones. [58] Virtual Battlespace 3 (VBS3, sucesor de las versiones anteriores denominadas VBS1 y VBS2) es una solución de entrenamiento militar ampliamente utilizada adaptada de un producto comercial listo para usar . [63] Live, Virtual, Constructive - Integrated Architecture (LVC-IA) es una tecnología militar de EE. UU. Que permite que múltiples sistemas de entrenamiento trabajen juntos para crear un entorno de entrenamiento integrado. Los usos principales informados del LVC-IA fueron entrenamiento en vivo, entrenamiento virtual y entrenamiento constructivo. En 2014, la versión 1.3 de LVC-IA incluyó VBS3. [64]
Espacio
La NASA ha utilizado la tecnología de realidad virtual durante décadas. [65] Lo más notable es el uso de la realidad virtual inmersiva para entrenar a los astronautas antes de los vuelos. Las simulaciones de realidad virtual incluyen exposición a entornos de trabajo de gravedad cero, capacitación sobre cómo caminar en el espacio [66] [67] y uso de herramientas mediante maquetas de herramientas de bajo costo. [68]
Ingeniería y robótica
A mediados y finales de la década de 1990, los datos de diseño asistido por computadora (CAD) en 3D se hicieron cargo cuando los proyectores de video, el rastreo en 3D y la tecnología informática permitieron su uso en entornos de realidad virtual. Aparecieron gafas con obturador activo y unidades de proyección multisuperficie. La realidad virtual se ha utilizado en fabricantes de equipos originales de automoción, aeroespacial y transporte terrestre . La realidad virtual ayuda a casos de uso de prototipos , ensamblaje, servicio y rendimiento. Esto permite a los ingenieros de diferentes disciplinas experimentar su diseño. Los ingenieros pueden ver el puente, el edificio u otra estructura desde cualquier ángulo. [69] Las simulaciones permiten a los ingenieros probar la resistencia de su estructura a los vientos, el peso y otros elementos. [70]
La realidad virtual puede controlar robots en sistemas de telepresencia y telerobóticos . [71] [72] La realidad virtual se ha utilizado en experimentos que investigan cómo se pueden aplicar los robots como una interfaz de usuario humana intuitiva . [16] Otro ejemplo son los robots controlados a distancia en entornos peligrosos. [dieciséis]
Entretenimiento
Videojuegos
Los primeros auriculares comerciales de realidad virtual se lanzaron para juegos a principios de mediados de la década de 1990. Estos incluyen Virtual Boy , iGlasses, Cybermaxx y VFX1 Headgear . Desde 2010, los auriculares comerciales para juegos de realidad virtual incluyen Oculus Rift , HTC Vive y PlayStation VR . [73] El Samsung Gear VR es un ejemplo de un dispositivo basado en teléfono. [74]
Otros ejemplos modernos de realidad virtual para juegos incluyen Wii Remote , Kinect y PlayStation Move / PlayStation Eye , todos los cuales rastrean y envían los movimientos del jugador al juego. Muchos dispositivos complementan la realidad virtual con controladores o retroalimentación háptica. [75] Se han lanzado versiones específicas de realidad virtual y de realidad virtual de videojuegos populares.
Cine
Las películas producidas para realidad virtual permiten al público ver escenas en 360 grados . Esto puede implicar el uso de cámaras de realidad virtual para producir películas y series interactivas. [76] [77] Los fabricantes de pornografía usan la realidad virtual, generalmente para pornografía estilo POV. [78] [79]
El partido del Campeonato Mundial de Ajedrez de 2016 entre Magnus Carlsen y Sergey Karjakin fue promocionado como "el primero en cualquier deporte en ser transmitido en realidad virtual de 360 grados". [80] Sin embargo, una transmisión de realidad virtual que presentaba a Oklahoma como anfitrión del estado de Ohio , la precedió el 17 de septiembre de 2016. [81] [82] Las transmisiones (que usaban aproximadamente 180 grados de rotación, no los 360 requeridos para la realidad virtual completa) se pusieron a disposición. a través de aplicaciones pagas para teléfonos inteligentes y pantallas montadas en la cabeza.
Música
La realidad virtual puede permitir que las personas asistan virtualmente a conciertos. [83] [84] Los conciertos de realidad virtual se pueden mejorar mediante la retroalimentación de los latidos del corazón y las ondas cerebrales del usuario. [85] La realidad virtual se puede utilizar para otras formas de música, como videos musicales [86] y visualización de música o aplicaciones de música visual . [87] [88]
Centros de entretenimiento familiar
En 2015, las montañas rusas y los parques temáticos comenzaron a incorporar la realidad virtual para combinar los efectos visuales con la retroalimentación háptica . The Void es un parque temático en Pleasant Grove, Utah, que ofrece atracciones de realidad virtual que estimulan múltiples sentidos. [89] En marzo de 2018, se lanzó un tobogán acuático de realidad virtual con un casco impermeable. [90]
Comunidades virtuales
Se han formado grandes comunidades virtuales alrededor de mundos virtuales sociales a los que se puede acceder con tecnologías de realidad virtual. Los ejemplos populares incluyen VRChat , Rec Room y AltspaceVR , pero también mundos virtuales sociales que se desarrollaron originalmente sin soporte para VR, por ejemplo, Roblox .
Bellas Artes
David Em fue el primer artista en crear mundos virtuales navegables, en la década de 1970. [91] Sus primeros trabajos se realizaron en mainframes en Information International, Inc. , Jet Propulsion Laboratory y el California Institute of Technology . Jeffrey Shaw con Legible City en 1988 y Matt Mullican con Five into One en 1991, fueron de los primeros en exhibir elaboradas obras de arte de realidad virtual.
Virtopia fue la primera obra de arte de realidad virtual que se estrenó en un festival de cine. Creado por la artista / investigadora Jacquelyn Ford Morie con el investigador Mike Goslin, debutó en el Festival de Cine de Florida de 1992 . Una versión más desarrollada del proyecto apareció en el Festival de Cine de Florida de 1993. [92] [93] Otros artistas que exploraron el potencial artístico temprano de la realidad virtual durante la década de 1990 incluyen a Jeffrey Shaw , Ulrike Gabriel , Char Davies , Maurice Benayoun , Knowbotic Research , Rebecca Allen y Perry Hoberman . [94]
El primer festival de cine de realidad virtual canadiense fue el FIVARS Festival of International Virtual & Augmented Reality Stories , fundado en 2015 por Keram Malicki-Sánchez . [95] En 2016, se realizó el primer programa polaco de realidad virtual, The Abakanowicz Art Room , que documentó la oficina de arte de Magdalena Abakanowicz , realizada por Jarosław Pijarowski y Paweł Komorowski. [96] Algunos museos han comenzado a hacer accesible parte de su contenido en realidad virtual, incluido el Museo Británico [97] y el Guggenheim . [98]
Patrimonio y arqueología
La realidad virtual permite recrear sitios patrimoniales. [99] Los sitios pueden tener acceso restringido o nulo para el público, [100] como cuevas, estructuras dañadas / destruidas o entornos sensibles que están cerrados para permitirles recuperarse del uso excesivo. [101]
El primer uso de la realidad virtual en una aplicación patrimonial fue en 1994, cuando la interpretación de un visitante del museo proporcionó un "recorrido" interactivo de una reconstrucción en 3D del castillo de Dudley en Inglaterra tal como estaba en 1550. Este consistía en un sistema basado en un disco láser controlado por computadora diseñado por el ingeniero Colin Johnson. El sistema se presentó en una conferencia celebrada por el Museo Británico en noviembre de 1994. [102]
Seguridad Ocupacional
La realidad virtual simula lugares de trabajo reales con fines de seguridad y salud en el trabajo (SST). Dentro de los escenarios de trabajo, por ejemplo, algunas partes de una máquina se mueven por sí mismas, mientras que otras pueden ser movidas por operadores humanos. La perspectiva, el ángulo de visión y las propiedades acústicas y hápticas cambian según la posición del operador y cómo se mueve en relación con el entorno.
La realidad virtual se puede utilizar con fines de SST para:
- Revisar y mejorar la usabilidad de productos y procesos durante el diseño y desarrollo.
- Pruebe de forma segura productos, procesos y conceptos de seguridad potencialmente peligrosos. [103] [se necesita una mejor fuente ]
- Identificar las relaciones de causa-efecto después de accidentes en productos o relacionados con ellos. Esto ahorra material, personal, tiempo y gastos financieros asociados con las pruebas in situ. [104] [se necesita una mejor fuente ]
Ciencias sociales y psicologia
La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite a una persona encarnar un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente de simplemente imaginar que eres otra persona. [105] Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción humana, las emociones y los estados fisiológicos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales , además de estudiar cómo la interacción digital puede generar cambios sociales en el mundo físico.
Alterar la percepción, la emoción y los estados fisiológicos.
Los estudios han considerado cómo la forma que tomamos en la realidad virtual puede afectar nuestra percepción y nuestras acciones. Un estudio sugirió que encarnar el cuerpo de un niño puede hacer que los objetos se perciban como mucho más grandes de otra manera. [106] Otro estudio encontró que los individuos blancos que encarnaban la forma de un avatar de piel oscura realizaban una tarea de percusión con un estilo más variado que de otra manera. [107]
Las investigaciones que exploran la percepción, las emociones y las respuestas fisiológicas dentro de la realidad virtual sugieren que los entornos virtuales pueden alterar la forma en que una persona responde a los estímulos. Por ejemplo, un parque virtual acoplado afecta los niveles de ansiedad de los sujetos. [108] De manera similar, la conducción simulada a través de áreas oscuras en un túnel virtual puede inducir miedo. [109] Se ha demostrado que la interacción social con personajes virtuales produce respuestas fisiológicas como cambios en la frecuencia cardíaca y respuestas galvánicas de la piel. [110]
La investigación sugiere que una presencia fuerte puede facilitar una respuesta emocional, y esta respuesta emocional puede aumentar aún más la sensación de presencia. [108] De manera similar, las interrupciones en la presencia (o una pérdida en el sentido de presencia) pueden causar cambios fisiológicos. [110] [ aclaración necesaria ]
Comprender los prejuicios y los estereotipos.
Los investigadores han utilizado la perspectiva de la realidad virtual incorporada para evaluar si cambiar la autorrepresentación de una persona puede ayudar a reducir los prejuicios contra grupos sociales particulares. Sin embargo, la naturaleza de cualquier relación entre la realización y el sesgo aún no está definida. Las personas que encarnaban a personas mayores demostraron una reducción significativa en los estereotipos negativos en comparación con las personas que encarnaban a los jóvenes. [111] De manera similar, los individuos de piel clara colocados en avatares de cuerpo oscuro mostraron una reducción en su sesgo racial implícito. [112] Sin embargo, otra investigación ha demostrado que las personas que toman la forma de un avatar negro tienen niveles más altos de prejuicio racial implícito que favorece a los blancos después de abandonar el entorno virtual. [105]
Investigar habilidades mentales basales como la cognición espacial
Una de las habilidades más generales para desempeñarse en la vida cotidiana es la Cognición Espacial , que involucra orientación, navegación, etc. Especialmente en el campo de su investigación, la Realidad Virtual se convirtió en una herramienta invaluable, ya que permite probar el desempeño de los sujetos en un entorno altamente inmersivo y controlable al mismo tiempo.
Además, las nuevas pantallas montadas en la cabeza también permiten la implementación del seguimiento ocular , que proporciona una valiosa información sobre los procesos cognitivos, por ejemplo, en términos de atención. [113]
Obstáculos
A partir de 1997[actualizar], el mareo por movimiento sigue siendo un problema importante para la realidad virtual. El retraso entre un movimiento y la actualización de la imagen de la pantalla es la fuente. Los usuarios a menudo informan malestar. Un estudio informó que los 12 participantes se quejaron de al menos dos efectos secundarios, mientras que tres tuvieron que retirarse por náuseas y mareos intensos. [114]
Junto con el mareo por movimiento, los usuarios también pueden distraerse con el hardware de nueva tecnología. Un estudio mostró cómo cuando la realidad virtual se incorporó a un entorno de laboratorio, los estudiantes se sintieron más comprometidos con el concepto, pero retuvieron menos información debido a la nueva distracción. [115]
Los usuarios de realidad virtual se retiran del entorno físico. Esto crea el riesgo de que el usuario experimente un percance mientras se mueve. La inmersión en un mundo virtual tiene el potencial de exclusión social que puede disminuir el estado de ánimo positivo y aumentar la ira. El comportamiento en la realidad virtual puede tener un impacto psicológico duradero al regresar al mundo físico. [116] [117] La agencia de noticias rusa, TASS , informó en 2017 de una muerte por uso de realidad virtual, cuando un hombre de 44 años "tropezó y se estrelló contra una mesa de vidrio, sufrió heridas y murió en el acto por una pérdida de sangre ". [118] Se cree que es la primera muerte por uso de la realidad virtual. [119]
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