Entre el 6 de agosto de 1995 y el 30 de mayo de 1999 Nintendo , en colaboración con St.GIGA , transmitido tres diferentes La leyenda de Zelda títulos a los ventiladores para su descarga a través de la Super Famicom 's Satellaview subsistema. BS Zelda no Densetsu , BS Zelda no Densetsu: MAP2 y BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban presentaron narración de SoundLink, que fue la primera vez que los títulos de Zelda patrocinados por Nintendo utilizaron actores de voz para proporcionar pistas vocales. [nb 1] [2] Como el primer juego SoundLink lanzado a través de Satellaview, BS Zelda no Densetsuen particular, fue identificado por Nintendo como el primer juego de radio integrado del mundo. [3] También se emitió durante este tiempo, a partir del 2 de marzo de 1997, una versión no SoundLink de The Legend of Zelda: A Link to the Past , conocida como Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce en Japón. [4] Las transmisiones de Kamigami no Triforce continuaron periódicamente durante el mandato de la asociación de Nintendo con St.GIGA (que terminó el 30 de mayo de 1999), después de lo cual St.GIGA transmitió el juego de forma independiente hasta el 29 de mayo de 2000. [5]
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/1/15/BSZeldaGames.jpg/440px-BSZeldaGames.jpg)
Con la excepción de Kamigami no Triforce, todos los títulos de Zelda transmitidos a Satellaview fueron exclusivos de Satellaview. Debido a que Satellaview solo se lanzó en Japón, estos juegos también fueron lanzados solo en Japón. Hasta la fecha, ninguno de estos títulos se ha lanzado en ninguna otra forma y debido a las limitaciones de descarga impuestas a las transmisiones y la terminación del soporte para el sistema, estos juegos ya no están disponibles en el mercado comercial. Después del anuncio en el E3 2010 sobre el relanzamiento de BS Fire Emblem: Akaneia Senki (el primer título exclusivo de Satellaview que se relanza comercialmente) 10 años después de la última emisión de Satellaview, se han renovado [6] las especulaciones sobre la posibilidad del relanzamiento de Nintendo de los títulos de BS Zelda , [7] [8] [9] sin embargo hasta la fecha no ha habido ningún anuncio oficial sobre el asunto por parte de Nintendo. [10]
Ha habido mucho debate entre los fanáticos sobre si los títulos de Zelda para Satellaview (conocidos colectivamente como los juegos BS Zelda ) deben considerarse remakes mejorados o títulos derivados, sean o no sus tramas (tramas diferentes de los títulos anteriores en 3 de los 4 juegos de Satellaview) deben considerarse canónicos o no y, de ser así, dónde deben encajar en la línea de tiempo de los eventos de Zelda. [11] [12] [13]
BS Zelda no Densetsu
BS Zelda no Densetsu | |
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Desarrollador (es) | Nintendo I + D2 |
Editorial (es) | Santa GIGA |
Diseñador (s) | Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka |
Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma (s) | Satellaview |
Lanzamiento | MAP1
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un jugador con tiempo limitado con marcadores multijugador |
BS Zelda no Densetsu ( BSゼルダの伝説, lit. BS Zelda ) es un juego de acción-aventura de la primera emisión a Satellaview propietarios en agosto de 1995. Es el quinto juego desarrollado por Nintendo que pertenece a la leyenda de Zelda serie , pero no cuenta con Link , el protagonista de los cuatro juegos anteriores. En cambio, presenta el mismo personaje principal que el jugador selecciona en el juego Satellaview, BS-X , y de hecho los juegos están vinculados funcional y aproximadamente a través de la trama. [14] Como tal BS Zelda no Densetsu , junto con BS Zelda no Densetsu: MAP2 y BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban , generalmente se considera un título derivado de laserieprincipal de Zelda . Estilísticamente similar al original de arriba hacia abajo The Legend of Zelda para NES , pero utilizando las capacidades gráficas de 16 bits de SNES , BS Zelda no Densetsu también se considera ocasionalmente como una nueva versión mejorada del juego original. [15]
El título del juego deriva la parte "BS" de su nombre del sistema Broadcast Satellite a través del cual el distribuidor, St. GIGA , transmitió el juego a los propietarios de Satellaview entre la fecha de la primera transmisión (en agosto de 1995) y la última transmisión. (en enero de 1997). Como el primer juego SoundLink de Satellaview , las transmisiones de BS Zelda no Densetsu se componían tanto de una porción discretamente cuantificable del código del juego como de una pista vocal de transmisión continua. Empleando las voces de los actores de doblaje , BS Zelda no Densetsu se convirtió en el primer juego de radio integrado del mundo [3] y marca la primera vez que un título de Zelda lanzado por Nintendo utiliza el diálogo hablado. [nb 1]
El juego se transmitió un total de 5 veces y varias transmisiones se asociaron con concursos y premios especiales a nivel nacional. La popularidad del juego entre los jugadores de Satellaview impulsó el desarrollo de BS Zelda no Densetsu: MAP2 , una versión remezclada de BS Zelda no Densetsu que proporciona un análogo funcional al "Second Quest" de The Legend of Zelda original .
Gráfico
BS Zelda no Densetsu se sitúa cronológicamente cerca en el tiempo de A Link to the Past . Aunque ninguna de las dos historias hace referencia directa a la otra, la historia de fondo que se da al comienzo del juego es sustancialmente idéntica. La historia de fondo explica que los dioses habían creado un triángulo dorado sagrado llamado Trifuerza que concedería los deseos de cualquiera que lo poseyera. Ganondorf, el malvado jefe de una banda de ladrones, localizó a la Trifuerza y se transformó en Ganon , mientras tanto su siniestra influencia se extendía por la tierra de Hyrule . Los dioses enviaron un mensaje por mensajero de que se requeriría una espada sagrada para detener este mal, por lo que el rey de Hyrule encargó tal espada. Después de que se completó, los hyrulianos descubrieron que nadie podía empuñar la espada, por lo que el rey puso a trabajar a sus 7 sabios creando un sello para sellar a Ganon hasta que naciera un héroe que pudiera empuñar la espada sagrada. No mucho después, Ganon escapó y logró secuestrar a la hija del Rey, la Princesa Zelda . [dieciséis]
Por suerte, un domingo, unos días después, un joven de la lejana ciudad cuyo nombre ha sido robado (そ れ は 名 前 を 盗 ま れ た 街, Sore wa Namae o Nusumareta Machi ) entró en un fabuloso portal en la casa de un adivino. tienda y emergió en la oscuridad de una tierra lejana. Siguiendo las estrellas, el niño viajó hasta llegar por fin a la tierra de Hyrule. Al entrar en una cueva cercana, el niño se encontró con un anciano que armó al joven con una espada y le explicó la situación en la que se encontraba Hyrule. El niño se propuso recuperar los 8 fragmentos de Triforce escondidos en las profundidades de mazmorras peligrosas. Después de recolectarlos y reconstruir la Trifuerza, el niño recuperó la sagrada Espada Maestra, luchó contra Ganon y lo mató para recuperar otro segmento de la Trifuerza. Luego, el niño rescató a la princesa Zelda y regresó a la ciudad cuyo nombre ha sido robado. [dieciséis]
A lo largo de la aventura, los esfuerzos de los jóvenes se vieron frustrados repetidamente por la incapacidad de seguir progresando. Debido a la naturaleza inestable de la magia asociada con el portal de la adivina, las heroicas misiones del joven en Hyrule solo fueron posibles durante un período de una hora conocido como Zelda Time (ゼ ル ダ TIME ) . [17] [18] Al final de la hora, el héroe sería llevado de regreso a la Ciudad cuyo nombre ha sido robado y el portal no recuperaría su capacidad mágica para transportar al niño a Hyrule hasta el domingo siguiente. [dieciséis]
Sin embargo, para facilitar las cosas a los jóvenes, el anciano que vivía en la primera cueva que el joven había descubierto llevaba un registro de todo el dinero y los artículos del inventario del joven para que el joven pudiera recuperarlos nuevamente y tomar aproximadamente la misma posición. . Además, el Viejo era capaz de comunicarse telepáticamente con el héroe y podía otorgarle al niño habilidades mágicas durante cortos períodos de tiempo investigando hechizos en tomos de magia prohibida. La capacidad del Viejo para ver con clarividencia también le permitió sentir cuándo estaban ocurriendo ciertos elementos de la trama, como el secuestro de la gran hada o el lavado de artículos útiles a la orilla del mar. Estos eventos serían transmitidos al héroe telepáticamente. [dieciséis]
Como se Juega
La dinámica de juego de BS Zelda no Densetsu (y BS Zelda no Densetsu: MAP2 ) es más similar a la del primer The Legend of Zelda , [6] sin embargo, existen algunas diferencias importantes entre Zelda y BS Zelda que hacen que los dos jueguen -a través de experiencias claramente diferentes. La principal de estas diferencias es el uso de datos de SoundLink para complementar y proporcionar un gráfico para BS Zelda .
Como el primer juego de radio integrado basado en satélites del mundo, [3] la implementación de BS Zelda de las transmisiones en streaming SoundLink representó un enfoque temprano para lidiar con la dificultad de conectar de manera significativa los archivos vocales con las acciones de los personajes. Como tal, a diferencia del posterior BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban que permite a los jugadores continuar moviéndose durante los mensajes de SoundLink, cuando el reloj del juego marca ciertos momentos en BS Zelda, el juego se detiene para mostrar un mensaje que dice "Escucha atentamente" (耳を す ま せ) . [17] Durante este tiempo, los jugadores escucharían la voz del narrador ( Kiyoshi Kobayashi - interpretando el papel del Viejo [19] ) otorgando al jugador habilidades mágicas o advertir de eventos que ocurran en otras partes de la Tierra de Hyrule. Durante otros períodos de juego en pausa, como durante la introducción y las secuencias finales, también se transmitieron detalles de la trama con voz completa relacionados con la princesa Zelda (con la voz de Naomi Fujisawa) y Ganon (con la voz de Seizō Katō ). [20]
Para permitir el ritmo adecuado de los elementos de la trama revelados en los archivos vocales, el juego avanza de acuerdo con un estricto sistema basado en el tiempo. [21] Se puede ver un reloj en pantalla que muestra "Zelda Time" en todo momento y debido a que el juego se juega en tiempo real, el tiempo no se puede pausar incluso si el juego está en pausa. En varios puntos de "Zelda Time" ocurren ciertos eventos de trama preestablecidos. [17] Estos eventos van desde la muerte o aturdimiento de todos los enemigos en una habitación, o la aparición de hadas, hasta actualizaciones ocasionales de armas / municiones que permiten el uso de versiones más poderosas de elementos y / o el uso ilimitado de elementos por un tiempo limitado. hora. [22]
El juego se dividió en cuartos y se transmitió en entregas episódicas (con el único subtítulo que era el sufijo estándar de Satellaview, Episodio X (第 X da , dai X wa ) donde X era un número entre 1 y 4). [19] [23] Cada episodio limitaba a los jugadores a un área de juego restringida, ya sea reteniendo los elementos necesarios o usando obstáculos en el mapa del mundo que se eliminarían en episodios posteriores. Esto aseguró que los jugadores experimentaran una experiencia de juego acelerada y permitió una adaptación más cercana de los detalles de la trama de SoundLink a los eventos que se desarrollan en nuevas áreas del mapa del mundo. El supramundo en BS Zelda fue alterado del mapa de 8 por 16 usado en el original The Legend of Zelda a una cuadrícula de 8 por 8, [19] aunque un esfuerzo para hacer el Mapa 1 aproximadamente comparable en términos de características generales del paisaje al supramundo en Zelda es evidente. [23]
Como en Second Quest de The Legend of Zelda , las mazmorras son de nuevo completamente diferentes. [24] En consecuencia, BS Zelda a veces se conoce como una "Tercera Búsqueda" en referencia a la Segunda Búsqueda de The Legend of Zelda . [23] [25] BS Zelda Map 2 podría considerarse la "Cuarta Búsqueda". Continuando con la tradición iniciada en la Segunda Misión, donde los diseños del mapa de las mazmorras deletreaban "ZELDA", el diseño de la Tercera Misión deletrea "St.GIGA" [19] y la Cuarta Misión deletrea "NiNtENDO".
A diferencia del Zelda original , en BS Zelda el nombre y el género del jugador se seleccionaron en la interfaz de selección de juegos de Satellaview, BS-X . [26] Esta selección inicial luego se trasladó al juego. [25] Los personajes mismos no tienen nombre en el juego y el narrador se refiere a ellos como "niños" o "jóvenes".
Otras diferencias entre Zelda y BS Zelda incluyen un aumento en el número máximo de rupias permitidas a un jugador de 255 a más de mil, [23] y la adición de una puntuación que se contabilizó cuando el juego terminó al expirar "Zelda Time. " Los recuentos de puntajes se calcularon en función de un algoritmo que tiene en cuenta elementos tales como si Ganon había sido asesinado o no, cuántas piezas de Triforce se habían recolectado, número de reinicios, número de corazones perdidos y número de rupias recolectadas. Como cada rupia representa un punto en la puntuación final contabilizada al final de una partida, la cantidad de rupias recolectadas a menudo fue de importancia central para lograr las puntuaciones altas necesarias para ganar premios durante las carreras especiales de competencia.
Desarrollo
Desde los primeros días de Satellaview, la intención era brindar una oportunidad para que los jugadores "desde Kyūshū hasta Hokkaidō " disfrutaran de la comunicación bidireccional y la participación con un sistema de comunicación que permitía el juego en red multijugador. [27] Si bien las primeras transmisiones de Satellaview incluían juegos en solitario y revistas SoundLink estrictamente vinculadas en el tiempo que daban una idea de la conexión temporal directa del jugador con el centro de transmisión, St. GIGA , el objetivo de Nintendo de participación simultánea entre jugadores. se pensó que faltaba. [23] Por esta razón, Nintendo comenzó a patrocinar una serie de proyectos de redes de estudiantes para desarrollar un juego en red que permitiera a los consumidores domésticos interactuar entre sí a través del sistema de transmisión por satélite. [28] El resultado de este proyecto de redes fue el primer juego de radio integrado (o SoundLink Game) del mundo: BS Zelda . [3]
Como proyecto de programación, los estudiantes consideraron que BS Zelda era excepcionalmente difícil debido al estricto control de calidad impuesto por Nintendo. El juego no debía tener retrasos interactivos ni errores de programación de ningún tipo. [28] El proyecto pasó por al menos dos versiones beta antes de su lanzamiento. [24] [29] En el lanzamiento final, el juego se dividió en 4 episodios, cada uno de los cuales estaría disponible para su descarga solo durante un período estrecho de 1 hora. Simultáneamente, los archivos vocales de "SoundLink" se transmitirían a los jugadores para proporcionar una partitura musical ampliada completamente orquestada, así como una narración de la trama. Estas pistas vocales eran demasiado grandes para la capacidad ROM de 8M de Satellaview, sin embargo, como archivos de transmisión, solo se almacenaban temporalmente como RAM, que luego se sobrescribía a medida que avanzaba el juego. Aunque los jugadores no podrían jugar un verdadero juego multijugador, ya que solo se podía mostrar 1 jugador en el supramundo a la vez, el objetivo de un sentido de comunidad entre jugadores se logró [30] al vincular a todos los jugadores de BS Zelda a un marco de tiempo del mundo real, al hacer referencias en el juego a la idea de otros jugadores, y al incluir un sistema de puntuación y contraseña del juego que permitió la publicación de tablas de clasificación y la competencia de jugadores entre sí por los premios otorgados por St. GIGA. [31] La estructura serializada junto con la fuerza de la franquicia de Zelda tenía la intención de alentar las ventas y la audiencia de Satellaview y establecer la lealtad de los fanáticos . [14]
Anunciado por primera vez durante una transmisión de SoundLink Magazine a principios de julio de 1995 de King of Summer de Hikaru Ijuin (夏 休 み の 王 様, Natsuyasumi no Ō-sama ) , [32] la fiesta oficial de prelanzamiento de BS Zelda fue organizada por Hikari Ōta y tuvo lugar durante la emisión de Bakushō Mondai de la revista SoundLink del 3 de agosto de 1995 , [33] y el primer episodio de BS Zelda fue lanzado el domingo 6 de agosto de 1995 con nuevos episodios emitidos todos los domingos subsiguientes hasta el 27. El juego fue retransmitido en al menos 4 ocasiones posteriores como reposiciones durante la vida del Satellaview.
Fechas de transmisión
Fecha | Título del capítulo | Notas |
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6 de agosto de 1995 [31] | BS The Legend of Zelda: Episodio 1 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 第 1 話, BS Zelda no Densetsu: Dai 1 Wa ) | Lanzamiento original |
13 de agosto de 1995 [31] | BS The Legend of Zelda: Episodio 2 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 第 2 話, BS Zelda no Densetsu: Dai 2 Wa ) | Lanzamiento original |
20 de agosto de 1995 [31] | BS The Legend of Zelda: Episodio 3 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 第 3 話, BS Zelda no Densetsu: Dai 3 Wa ) | Lanzamiento original |
27 de agosto de 1995 [31] | BS The Legend of Zelda: Episodio 4 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 第 4 話, BS Zelda no Densetsu: Dai 4 Wa ) | Premios de lanzamiento original : Recolectar 8 piezas de Triforce le otorga a un jugador una "tarjeta de membresía secreta" (秘密 の 会員 証, himitsu no kaiinshō ) para ingresar al juego cerrado de Nichibutsu Casino disponible el 1 de octubre de 1995. [34] 50 jugadores con la mejor puntuación seleccionados por lotería gana un paquete de memoria de 8 M [35] |
Volver a ejecutar fechas | Notas |
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3 de septiembre de 1995 - 29 de septiembre de 1995 [36] | Primera repetición (6 días a la semana excepto los sábados) Premio: Las puntuaciones más altas ganan 8 millones de paquetes de memoria [17] |
1 de octubre de 1995 - 24 de octubre de 1995 [37] | Segunda repetición (3 días a la semana: domingos, lunes y martes únicamente) |
5 de noviembre de 1995 - 28 de noviembre de 1995 [38] | Tercera repetición (3 días a la semana: domingos, lunes y martes únicamente) |
1 de enero de 1997 - 4 de enero de 1997 [39] | Player's Choice Classic SoundLink game (あ な た が 選 ぶ 名作 サ ウ ン ド リ ン ク ゲ ー ム, Anata ga Erabu Meisaku SoundLink Game ) (una vez al día durante cuatro días consecutivos) Premio: Al recolectar 8 piezas de Triforce, el jugador obtiene una "tarjeta secreta de membresía" y calcomanías originales. [39] |
fechas | Título del capítulo | Notas |
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30 de diciembre de 1995 - 31 de diciembre de 1995 [40] | BS The Legend of Zelda: Map 2 - Episodio 1 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 MAP2 第 1 話, BS Zelda no Densetsu MAP 2: Dai 1 Wa ) | Lanzamiento original |
1 de enero de 1996 - 2 de enero de 1996 [40] | BS The Legend of Zelda: Map 2 - Episodio 2 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 MAP2 第 2 話, BS Zelda no Densetsu MAP 2: Dai 2 Wa ) | Lanzamiento original |
3 de enero de 1996 - 4 de enero de 1996 [40] | BS The Legend of Zelda: Map 2 - Episodio 3 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 MAP2 第 3 話, BS Zelda no Densetsu MAP 2: Dai 3 Wa ) | Lanzamiento original |
5 de enero de 1996 - 6 de enero de 1996 [40] | BS The Legend of Zelda: Map 2 - Episodio 4 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 MAP2 第 4 話, BS Zelda no Densetsu MAP 2: Dai 4 Wa ) | Lanzamiento original |
Volver a ejecutar fechas | Notas |
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3 de marzo de 1996 - 27 de marzo de 1996 [41] | Primera repetición (5 días a la semana excepto jueves y viernes solamente; NOTA: el episodio 1 es solo una semana de 4 días) |
Recepción y legado
Según todos los informes, la reacción popular a BS Zelda no Densetsu fue abrumadoramente positiva. Durante el período previo a su lanzamiento el 6 de agosto, Nintendo describió los juegos como "el mayor revuelo del verano", [33] y el lanzamiento del juego generó tal entusiasmo que St. GIGA se inundó con postales y faxes de emocionados aficionados. [42] Debido a la "increíble popularidad" del juego, la discusión durante el Rey del Verano (夏 休 み の 王 様, Natsuyasumi no Ō-sama ) las transmisiones de SoundLink Magazine estuvo dominada por el tema durante todo el mes de agosto. [43] Con el "torbellino de entusiasmo en todo el país" [36] cada vez más fuerte en lugar de disminuir, se decidió que una repetición de septiembre estaría disponible para los fanáticos que se habían perdido la carrera inicial. [36] [43]
La repetición de septiembre hizo poco para satisfacer a los fanáticos; en cambio, más jugadores nuevos se interesaron durante las transmisiones de septiembre. [44] Para satisfacer el interés continuo en el juego, se decidió que se emitiría una segunda repetición durante el mes de octubre debido a la demanda popular [45] Una tercera repetición se transmitió nuevamente durante el mes de noviembre, [38] y en A fines de diciembre de 1996, los fanáticos votaron por una abrumadora mayoría para transmitir una cuarta repetición de BS Zelda como el "juego clásico SoundLink de Player's Choice" para enero de 1997. [39] [46]
Se consideró que se había cumplido el objetivo de desarrollo de crear un sentido común de juego simultáneo y revistas como Digital Magazine Busters anunciaron que el juego había establecido récords para la mayor cantidad de personas que jugaban simultáneamente un solo juego. [47]
Debido a los grandes éxitos del juego, Nintendo emprendió el desarrollo de una versión remezclada de BS Zelda no Densetsu que se titularía BS Zelda no Densetsu: MAP2 . [48] Con diseños de mazmorras completamente nuevos y posiciones alteradas de elementos y ubicaciones en el supramundo, BS Zelda: MAP2 representó el equivalente funcional de la parte de la "Segunda misión" del original The Legend of Zelda . [19] Esta transmisión secuela fue a su vez repetida una vez durante marzo de 1996.
Los éxitos y la popularidad de los juegos SoundLink como BS Zelda y Super Bombliss son directamente responsables de nuevos desarrollos en el campo de los juegos SoundLink, incluidos títulos como Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 . [49] Los dos primeros juegos de BS Zelda también servirían como precursores directos de la emisión posterior de BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban .
Emulación
Debido a la naturaleza efímera del juego y al hecho de que el juego está íntimamente conectado a los archivos de SoundLink vocales que se transmitieron a la RAM y, por lo tanto, no pudieron ser preservados digitalmente por los propietarios de Satellaview, el juego no se puede jugar actualmente en su forma original. [19] A pesar de esto, sin embargo, una pequeña subcultura de coleccionistas y entusiastas dedicados a la restauración de estos juegos ha logrado volcar la información digital originalmente descargada y guardada en los paquetes de memoria de 8M de Satellaview. [23] Como juegos temporalmente limitados, las copias de BS Zelda que se habían guardado en 8M Memory Packs fueron inicialmente pensadas por Nintendo y St. GIGA para ser sobreescritas por los jugadores con juegos posteriores. La conservación fortuita de estos paquetes de memoria de 8M es responsable de todos los esfuerzos de emulación posteriores relacionados con los juegos.
Desde las últimas transmisiones de BS Zelda (en enero de 1997) y BS Zelda: MAP2 (en marzo de 1996), los fanáticos con mentalidad de restauración han creado numerosos parches que se han aplicado a los volcados de ROM originales para alterar el juego eliminando las pausas de descarga del juego. y límites de tiempo, uniendo los cuatro episodios en uno y proporcionando una pantalla de título y una pantalla de selección de archivos, entre otras. [23] Algunos parches también han reemplazado al protagonista del juego con Link , el héroe del The Legend of Zelda original para imitar más de cerca este juego. Al modificar aún más el juego, algunos proyectos de restauración basados en emulación han eliminado el letrero "Escuche atentamente" para reemplazarlo con una pantalla que muestra el texto de la narración que originalmente acompañaba al letrero "Escuche atentamente", y los proyectos de emulación MSU-1 más recientes han introdujo la actuación de voz hecha por fans del guión original. Los fanáticos han traducido el juego al inglés, francés, español y alemán. [50] Los efectos acumulativos de todas estas alteraciones han llevado a una gran confusión entre los fanáticos en cuanto al carácter de las transmisiones originales y, dado que las versiones pirateadas modernas a menudo carecen de detalles de la trama inicialmente presentes en los archivos vocales faltantes, esto ha contribuido a la idea errónea de que los juegos eran poco más que remakes de 16 bits del original.
BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban
BS Zelda no Densetsu Inishie no Sekiban | |
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Desarrollador (es) | Nintendo I + D2 |
Editorial (es) | Santa GIGA |
Serie | La leyenda de Zelda |
Plataforma (s) | Super Famicom con complemento Satellaview |
Lanzamiento |
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Género (s) | Acción Aventura |
Modo (s) | Un jugador con tiempo limitado con marcadores multijugador |
BS Zelda no Densetsu: Inishie sin Sekiban ( BSゼルダの伝説古代の石盤, lit. BS La leyenda de Zelda: Antiguo tablas de piedra ) es una acción y aventura videojuego primera emisión a Satellaview propietarios, en marzo y abril de 1997 y la retransmisión como se repite al menos 3 veces. Es el tercer juego de laserie BS Zelda y, al igual que con los dosjuegos derivados de BS Zelda transmitidos anteriormente, BS Zelda no Densetsu y BS Zelda no Densetsu: MAP2 , tampoco presenta a Link como protagonista, sino que utiliza la función del jugador. avatar del juego Satellaview interrelacionado, BS-X . Por esta razón, también se considera generalmente un título derivado de la serie principal de Zelda. Estilísticamente similar a The Legend of Zelda: A Link to the Past para SNES, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban también se considera ocasionalmente como una nueva versión mejorada de este título. Esta concepción probablemente surja de las similitudes estilísticas de los juegos y del hecho de que el juego ya no se puede jugar en su forma original y, por lo tanto, la trama diferente del juego es más o menos desconocida para el público general de los juegos.
El título del juego deriva la parte "BS" de su nombre del sistema Broadcast Satellite a través del cual el distribuidor, St. GIGA , transmitió el juego a los propietarios de Satellaview entre la fecha de la primera transmisión en marzo de 1997 y la última transmisión en mayo de 1999. Como un juego SoundLink de Satellaview, las transmisiones de BS Zelda no Densetsu se componían de una porción discretamente cuantificable del código del juego y, como en los juegos anteriores de BS Zelda , una pista vocal de transmisión continua empleando las voces de los actores de voz. Este sería el último juego de SoundLink que se transmitirá a través de Satellaview, lo que marca el final de un período de 4 años de transmisiones de SoundLink, y fue uno de los últimos juegos de Satellaview que se transmitió bajo el control directo de Nintendo. [51]
Gráfico
Ambientada seis años después de los eventos de The Legend of Zelda: A Link to the Past , la historia de Inishie no Sekiban comienza cuando el avatar del personaje de la lejana ciudad cuyo nombre ha sido robado (そ れ は 名 前 を 盗 ま れ た 街, Sore wa Namae o Nusumareta Machi ) entra en la casa de un adivino de aspecto misterioso (占 い 師 の 館, Uranai-shi no Yakata ) que ha aparecido en la ciudad. Al encontrar solo una abeja dorada mágica, el avatar la sigue y entra por la parte trasera de la casa, donde una fuerte magia lleva al joven a la Tierra de Hyrule, donde los sueños de la Princesa Zelda se han visto perturbados. [52]
Al descubrir que el joven colapsó en el suelo, Zelda y su anciana compañera Aginah (ア ジ ナ) (un personaje de A Link to the Past , hermano del más memorable Sahasrala) reviven al niño y discuten las recientes y preocupantes premoniciones que han sentido sobre Ganon '. s regreso. Unos momentos después llega un soldado y anuncia que las fuerzas del mal de Ganon han regresado. Aginah y Zelda explican que Link se ha ido del país y le piden al niño que ayude a obtener las ocho "Tablas de piedra antiguas". Se cree que si el héroe / heroína puede obtener estas tabletas, el mensaje en ellas revelará un antiguo secreto capaz de defender a Hyrule de Ganon y su ejército. [52]
Mientras el joven viaja a través de Hyrule recolectando artículos y tabletas de piedra, el apoyo llega desde lejos por las comunicaciones telepáticas de Aginah (con la voz de Kōji Yada (矢 田 耕 司) ), la adivina ( Yasuhiro Takato (高 戸 靖 広) ), la Princesa Zelda ( Mariko Kōda (國 府 田 マ リ 子) ), el soldado hyruliano (Moriya Endou (遠藤 守 哉) ), e incluso el narrador del juego (Hiroshi Isobe (磯 辺 弘) ). Mientras el héroe lucha a través de las diversas mazmorras, la tierra de Hyrule presta sus poderes al niño en ciertos puntos preestablecidos en el Tiempo de Zelda (ゼ ル ダ TIEMPO ) que controla el acceso del joven a la tierra. Aginah y la adivina explican estos asuntos al joven a quien Zelda identifica como el "Héroe de la Luz" (光 の 勇者) del que se habla en las leyendas. [52]
Por lo tanto, el Héroe de la Luz se propone recolectar las Tablas de Piedra Antiguas, viajando en el mismo Hyrule representado en A Link to the Past . Después de recoger las Tablas y sacar la Espada Maestra de su pedestal en el Bosque Perdido , [nb 2] el Héroe de la Luz, junto con Zelda, sube a la cima de la Montaña de la Muerte a un antiguo monumento. Zelda traduce las tablillas usando el Libro de Mudora descubierto en el sótano de la Casa de Link y el monumento luego se agrieta, revelando la Flecha de Plata y el Arco Sagrado. Esto, dice Zelda, es lo que el Héroe de la Luz necesita para derrotar a Ganon. Finalmente, un portal rojo se abre y revela el camino hacia el Mundo Oscuro , donde reside Ganon. [52]
El Héroe de la Luz entra en la Torre de Ganon y lucha contra Ganon, derrotándolo con la Flecha de Plata. Después de retirarse a Hyrule, Zelda revela que aunque Link había sellado el cuerpo de Ganon para siempre en el Mundo Oscuro al derrotarlo hace 6 años, la esencia maliciosa de Ganon no había sido sellada. Fue a través de esta energía maligna que el Héroe de la Luz fue atraído hacia Hyrule. Luego, el Héroe devuelve la Espada Maestra a su lugar de descanso en los Bosques Perdidos, deja a Zelda y Aginah, y regresa a La ciudad cuyo nombre ha sido robado en un destello de luz. [52]
Como se Juega
La dinámica de juego de BS Zelda: Inishie no Sekiban es más similar a A Link to the Past . Sin embargo, al igual que con los títulos anteriores de BS Zelda , hay una serie de diferencias importantes que hacen que la reproducción de los dos juegos sea sustancialmente diferente. Entre estos se destacan los usos renovados de la transmisión de datos vocales de SoundLink y los límites de tiempo estrictos y la naturaleza episódica del juego, como se presentó anteriormente en los juegos anteriores de BS Zelda .
El uso de SoundLink en Inishie no Sekiban demostró un grado de madurez sobre los juegos anteriores de BS Zelda , en la medida en que permitieron un juego más natural y fluido sin las pausas y retrasos que caracterizaban los mensajes vocales en BS Zelda . [53] En lugar de mostrar un letrero de "Escucha atentamente" y pausar el juego, el jugador podría continuar moviéndose durante los mensajes de voz en Inishie no Sekiban . La trama que se desarrolló a través de archivos vocales también fue considerablemente más intrincada, con importantes detalles de la trama revelados en el diálogo que solo se habla durante el juego. El elenco de voces también creció en número de tres personas en BS Zelda a un elenco de cinco, [54] y al principio y al final también se agregaron escenas de misiones secundarias y escenas de corte totalmente expresadas [55].
El juego renovó nuevamente el uso del reloj "Zelda Time" de 1 hora de duración del juego, como se empleaba anteriormente en juegos anteriores de BS Zelda . En varios puntos preestablecidos en Zelda Time ocurrirían eventos especiales como la aparición de hadas, el lanzamiento de ataques mágicos como Bombos o Ether, y la concesión de municiones ilimitadas al Héroe de la Luz por una duración limitada. [23] En otras ocasiones, ocurrirían eventos relacionados con la trama (como la princesa Zelda siendo atacada por monstruos o el sacerdote cayendo al río), el clima cambiaría (niebla o lluvia) y los enemigos surgirían con gran profusión. La mayoría de los eventos relacionados con el tiempo se explican al jugador a través de SoundLink para que el jugador no se pierda eventos importantes como las misiones secundarias. [55] [56]
Al igual que con los títulos anteriores de BS Zelda , Inishie no Sekiban se dividió en cuatro episodios semanales transmitidos en entregas episódicas. [57] Una vez más, los episodios se nombraron usando los sufijos básicos de Satellaview descritos anteriormente, y se transmitieron solo durante una ventana estrecha de 1 hora. Además, cada episodio una vez más limitó a los jugadores a un área de juego restringida al retener los elementos necesarios para garantizar una experiencia de juego acelerada y permitir una adaptación cercana de los detalles de la trama de SoundLink a los eventos que se desarrollan en nuevas áreas del mapa del mundo. El supramundo en Inishie no Sekiban es aproximadamente idéntico al de A Link to the Past [19] excepto que presenta una cobertura de nubes para demarcar las áreas que son explorables por el Héroe de la Luz. [54]
Como en los títulos anteriores de BS Zelda , el nombre y el género del jugador se seleccionan en la interfaz de selección de juegos de Satellaview, BS-X . Esta selección inicial se traslada nuevamente al juego, [53] y los personajes mismos son sin nombre en el juego a los que otros personajes se refieren como "Héroe de la Luz" [nb 3] o simplemente "niño" / "joven". La apariencia del avatar de Satellaview se ha actualizado para Inishie no Sekiban a partir de la versión más pequeña utilizada en los juegos anteriores de BS Zelda de una manera consistente con las diferencias de A Link to the Past con el The Legend of Zelda original .
Varias características recurrentes exclusivas de Inishie no Sekiban se introdujeron en el juego, incluida la adición de ladrones que venden las mejoras de munición de Hero of Time, tiendas de alquiler que alquilan palas y mejoras de espadas, [19] minijuegos de apuestas para aumentar el recuento de rupias / puntuación, y el misterioso personaje de Mole que, si se le habla, descubrirá una gruta llena de cientos de rupias. [23] El Mole en particular representa una característica notable del juego ya que la ubicación del Mole y la gruta del Mole cambiaron para retransmisiones posteriores. Así, mientras que las reposiciones de los juegos anteriores de BS Zelda eran idénticas en contenido a las retransmisiones anteriores, las reposiciones de Inishie no Sekiban incluían contenido original sin encabezado [nb 4] que podría usarse para identificar la fecha específica de emisión.
Otras diferencias entre Inishie no Sekiban y A Link to the Past (y los otros títulos de BS Zelda ) incluyen la alteración de elementos del pasado como las botas Pegasus que ahora podrían permitir al jugador cambiar de dirección mientras corre, [nb 5] y para moverse entre habitaciones y pantallas sin detenerse automáticamente como en Un enlace al pasado . Los elementos de la mazmorra también se modificaron para que, en lugar de colgantes y cristales, el jugador ahora recogiera las ocho Tablas de piedra antiguas titulares. También se realizaron ligeras alteraciones en la dinámica del juego para Inishie no Sekiban , incluida la eliminación de las paredes agrietadas que se pueden bombear y su reemplazo por paredes que podrían probarse en busca de debilidades sonando con la espada como se usó por primera vez en Link's Awakening . [59]
Al igual que en los juegos anteriores de BS Zelda , los jugadores recibieron una puntuación por completar con éxito los objetivos del juego. Los factores que influyeron en el puntaje incluyeron la apertura de cofres del tesoro, la finalización del evento de búsqueda secundaria, hablar con el Mole y la recolección de rupias, llaves pequeñas, pedazos de corazón, elementos de mazmorras, contenedores de corazón, elementos especiales y tabletas. Los factores negativos incluyeron el paso de cada minuto de "Zelda Time" antes de la recolección de las 2 tabletas semanales, la pérdida de corazones y los juegos perdidos. [56] Aunque la puntuación no tuvo ningún efecto en el juego, hubo otros beneficios posteriores al juego. Al final de cada hora de juego, se le dio al jugador una lectura de puntuación. Al enviar estos juegos, las puntuaciones más altas en forma de contraseña serían registradas por Nintendo. Si el jugador obtuvo un puntaje lo suficientemente alto en comparación con otros jugadores durante esa semana, se informaría el puntaje y el nombre del jugador y el jugador a veces podría ganar premios como paquetes de memoria. [56]
Desarrollo
Fechas de transmisión
fechas | Título del capítulo | Notas |
---|---|---|
30 de marzo de 1997 - 5 de abril de 1997 [56] [60] | BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Episodio 1 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 古代 の 石 盤 第 1 話, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ~ Dai 1 Wa ~ ) | Premio de lanzamiento original : los 5 jugadores con mayor puntuación cada semana ganan 8 millones de paquetes de memoria [56] |
6 de abril de 1997 - 12 de abril de 1997 [56] [60] | BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Episodio 2 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 古代 の 石 盤 第 2 話, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ~ Dai 2 Wa ~ ) | Premio de lanzamiento original : los 5 jugadores con mayor puntuación cada semana ganan 8 millones de paquetes de memoria [56] |
13 de abril de 1997 - 19 de abril de 1997 [56] [60] | BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Episodio 3 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 古代 の 石 盤 第 3 話, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ~ Dai 3 Wa ~ ) | Premio de lanzamiento original : los 5 jugadores con mayor puntuación cada semana ganan 8 millones de paquetes de memoria [56] |
20 de abril de 1997 - 26 de abril de 1997 [56] [60] | BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets - Episodio 4 ( BS ゼ ル ダ の 伝 説 古代 の 石 盤 第 4 話, BS Zelda no Densetsu: Inishie no Sekiban ~ Dai 4 Wa ~ ) | Premio de lanzamiento original : los 5 jugadores con mayor puntuación cada semana ganan 8 millones de paquetes de memoria [56] |
Volver a ejecutar fechas | Notas |
---|---|
1 de junio de 1997 - 28 de junio de 1997 [61] | Primera repetición (7 días a la semana) |
29 de noviembre de 1998 - 26 de diciembre de 1998 [62] | Segunda repetición (7 días a la semana) |
2 de mayo de 1999 - 30 de mayo de 1999 [51] | Tercera repetición (7 días a la semana) |
Recepción y legado
Al igual que con los juegos anteriores de BS Zelda , Inishie no Sekiban también fue bien recibido, ganando el reconocimiento oficial de Nintendo por obtener un lugar entre los 30 mejores votos de los jugadores por títulos de BS. [63] La Conferencia Coreana de Desarrolladores de Juegos más tarde citaría a Inishie no Sekiban como uno de los títulos de Satellaview principalmente responsable de fomentar un sentido de competencia colegiada entre jugadores japoneses a través de la publicación de tablas de clasificación de puntajes de St.GIGA. [64] Los éxitos del juego entre el público de los videojuegos llevaron a Nintendo y St. GIGA a retransmitirlo nuevamente para tres reposiciones adicionales. [65] Las repeticiones se transmitieron en junio de 1997, [61] en diciembre de 1998, [62] y para marcar la disolución de la asociación entre St. GIGA y Nintendo como el último juego de SoundLink transmitido a través de Satellaview en mayo de 1999. [51]
Emulación
Debido a que el juego solo se podía jugar durante ciertas horas predeterminadas debido a las restricciones impuestas por el uso del contenido de SoundLink, los datos del juego se guardaron en paquetes de memoria 8M como archivos temporales que originalmente estaban destinados a ser eliminados y sobrescritos con datos posteriores del juego. Además, los datos de SoundLink en sí se transmitieron a los jugadores y, por lo tanto, solo se guardaron como RAM volátil que se sobrescribió durante el juego y finalmente se perdió tan pronto como se apagó el Satellaview. [19] Por estas razones y el hecho de que el juego nunca ha sido relanzado en copia impresa, Inishie no Sekiban no se puede jugar actualmente en su forma original. Sin embargo, a pesar de estos contratiempos, una pequeña subcultura de coleccionistas y entusiastas dedicados a la restauración de los juegos de Satellaview y Zelda han logrado crear emulaciones de ROM a partir de materiales almacenados en paquetes de memoria de 8M que no fueron sobrescritos por sus propietarios. Se completó una versión de 4 semanas a partir del material descargado y actualmente se puede jugar como cuatro ROM separadas, sin embargo, varias versiones alternativas del juego (según lo definido por el posicionamiento semanal del personaje Mole, ver arriba ) aún no se han recuperado y pueden ser perdido por siempre.
Las versiones emuladas de los juegos de BS Zelda que existen en línea caen en un área gris legal ya que contienen material patentado (como el uso de gráficos de Zelda y Ganon diseñados por Nintendo) [19] pero no tienen un efecto sustancial sobre el valor del trabajo. teniendo en cuenta que Nintendo ha dejado de dar soporte a los juegos y nunca los ha lanzado en papel. Además, las versiones emuladas que existen en la actualidad suelen contener una completa atribución que da crédito a Nintendo, St.GIGA y a todo el personal de producción original. Cualquiera que sea el estado legal de los juegos, Nintendo ha hecho la vista gorda ante la existencia de emulaciones de Satellaview. [23]
Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce
Entre el 2 de marzo de 1997 y el 29 de mayo de 2000, St. GIGA transmitió con frecuencia una versión portada del Super Famicom original The Legend of Zelda: A Link to the Past , llamado The Legend of Zelda: Triforce of the Gods (ゼ ル ダ の 伝 説 神 々の ト ラ イ フ ォ ー ス, Zelda no Densetsu: Kamagami no Triforce ) en Japón. [4] A diferencia de las transmisiones de BS Zelda e Inishie no Sekiban , la versión Satellaview de Kamigami no Triforce no era un juego SoundLink, no presentaba los avatares BS-X como personajes principales (sino que usaba Link como en el original), y no se dividió en episodios. Más importante aún, no se limitaba a la reproducción durante un bloque de 1 hora de "Zelda Time", sino que se podía descargar y reproducir a la conveniencia del jugador. Mientras que los juegos de BS Zelda e Inishie no Sekiban estaban estrictamente limitados a este bloque de 1 hora y serían imposibles de reproducir después de que expirara el bloque de tiempo, la versión Satellaview de Kamigami no Triforce (como una gran cantidad de otros títulos que no son SoundLink para el Satellaview) en su lugar utilizó un contador interno de juego que marcaría hacia abajo de 5 a 0 por cada vez que se jugara el juego. Al llegar a 0, el juego se bloqueará y será necesario volver a descargarlo para seguir jugando. [58]
Aparte del límite de reproducción y el hecho de que el juego tomó una forma puramente digital, las diferencias entre la versión de Satellaview y la versión original de Super Famicom de Kamigami no Triforce fueron excepcionalmente menores. Tales diferencias incluyen la adición de información de "encabezado" a la versión de Satellaview y el uso de un código ligeramente diferente para el menú de inicio. [nb 4] Aunque estas diferencias son menores, las versiones emuladas de la versión Satellaview de Kamigami no Triforce se han descartado y se pueden encontrar en línea.
Debido al acuerdo de asociación original de Nintendo con St.GIGA y debido a que la versión Satellaview de Kamigami no Triforce no era un título de SoundLink, las transmisiones del juego continuaron durante varios meses después de la disolución de la asociación hasta que St. GIGA finalmente dejó de transmitir en junio de 2000. Aunque los datos descargables eran de hecho material producido directamente por Nintendo, esta sería la única vez desde el acuerdo de Nintendo con Philips en 1993 que los videojuegos de Zelda se distribuirían sin el control directo de Nintendo.
Fechas de transmisión
Fechas [66] | Título | Notas |
---|---|---|
2 de marzo de 1997-29 de marzo de 1997 | La leyenda de Zelda: Trifuerza de los dioses (ゼ ル ダ の 伝 説 神 々 の ト ラ イ フ ォ ー ス, Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce ) | Ejecución original (se transmite dos veces al día durante 30 minutos cada una) |
Volver a ejecutar fechas | Notas |
---|---|
1 de diciembre de 1997 - 27 de diciembre de 1997 [66] | Primer período de repetición (7 días a la semana, una vez al día durante 30 minutos) |
1 de marzo de 1998 - 28 de marzo de 1998 [66] | Segundo período de repetición (7 días a la semana, una vez al día durante 30 minutos) |
15 de noviembre de 1998 - 28 de noviembre de 1998 [62] | Tercer período de repetición (7 días a la semana, una vez al día durante 30 minutos) |
25 de abril de 1999 - 30 de mayo de 1999 [51] | Cuarto período de repetición (7 días a la semana, 1-2 veces al día durante 60 minutos) |
28 de junio de 1999 - 4 de julio de 1999 [67] | Quinto período de repetición (7 días a la semana, una vez al día durante 60 minutos) |
19 de julio de 1999 - 29 de agosto de 1999 [67] [68] | Sexto período de repetición (7 días a la semana, 1-2 veces al día durante 60 minutos) |
29 de noviembre de 1999 - 5 de diciembre de 1999 [69] | Séptimo período de repetición (7 días a la semana, 1-2 veces al día durante 60 minutos) |
13 de diciembre de 1999 - 27 de febrero de 2000 [69] [70] | Octavo período de repetición (7 días a la semana, 1-2 veces al día durante 60 minutos) |
1 de mayo de 2000 - 29 de mayo de 2000 [71] | Noveno período de repetición (7 días a la semana, 1-2 veces al día durante 60 minutos) |
Notas
- ^ a b Los títulos anteriores de CD-i no fueron patrocinados por Nintendo y los fanáticos consideran que carecen de canonicidad .
- ^ Este punto de la trama es la fuente de algunos desacuerdos de los fanáticos con la canonicidad del juego, ya que la secuencia final de su predecesor, A Link to the Past , dice claramente "Y la Master Sword duerme de nuevo ... ¡PARA SIEMPRE!" ( Nintendo EAD (21 de noviembre de 1991). The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES). Nintendo.)
- ^ El término "héroe de la luz" (光 の 勇者, hikari no yuusha ) es una construcción de género neutro en japonés.
- ^ a b La parte de los datos ROM conocida como "encabezado" era diferente para cada nueva transmisión, ya que la parte del encabezado contenía la fecha de transmisión. [58]
- ^ Esta habilidad de Pegasus Boots evoca la misma habilidad otorgada al avatar de Satellaview cuando usa los Dash Shoes (ダ ッ シ ュ シ ュ ー ズ) adquiribles en el juego en Sore wa Namae o Nusumareta Machi no Monogatari .
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Kabe shinbunsha : 「夏 休 み の 王 様」 に す ご い ゲ ー ム が 登場 す る こ と が 明 ら か に さ れ た。 そ の 名 は 、 『BS ゼ ル ダ』。
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Kabe shinbunsha : こ れ に 先 立 ち 、 8 月 3 日 (木) の 爆笑 ワ イ ド で は 、 太 田光 が 「ゼ ル ダ」 の 熱 い 想 想 い を 語 り ま く る。。
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10月1日から,ここが秘密クラブとしてオープンする.カジノバー(カジノ·ニチブツ)になるのだ.ただし,ここに入れるのは秘密クラブ入館証を買った人か, 「BSゼルダの伝説」でトライフ ォ ー ス を 8 個 手 に 入 れ た 人 だ け だ。
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Kabe Shinbunsha :. 「あなたが選ぶ名作サウンドリンクゲーム」でダントツの人気だった, 「BSゼルダの伝説」が,元旦から4日(いずれも夕方5時から)まで1日1話づつ放送されるプレイしてくれたみんなにGのプレゼントがある他,トライフォースの獲得数によって「秘密の会員証」がもらえたりするらしい.さらに,感想を書いてくれた方の中から抽選で20名様にかべ 新聞 社 よ り ス テ ッ カ ー を プ レ ゼ ン ト す る ぞ!
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「BS ゼ ル ダ」 「ス ー パ ー ボ ン ブ リ ス」 と 、 大 好評 で 続 い た 音 声 完全 連 動 型 の ゲ ー ム ・ イ ベ ン ト。 続 々 と 新 企 画。
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enlaces externos
- La página de inicio de BS Zelda , un proyecto de restauración que incluye versiones jugables de los juegos de BS Zelda .
- RPGClassics 'BS Zelda Shrine
- Glitterberri , una traducción al inglés del guión SoundLink de BS Zelda