Crónicas del misterio: el árbol de la vida


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Chronicles of Mystery: The Tree of Life es el segundo juego de la serie de juegos de aventuras para PC . El juego fue desarrollado y publicado por City Interactive en 2009.

Como se Juega

La jugabilidad de The Tree of Life es lineal, en 3-D y en perspectiva de tercera persona . El jugador mueve al personaje haciendo clic en las ubicaciones que se muestran en la pantalla principal; la escena solo se desvanecerá cuando un personaje haya terminado con todas las acciones en la pantalla. Los jugadores pueden interactuar con objetos específicos en las pantallas haciendo clic o arrastrándolos, y con los NPC . El jugador puede usar un sistema de pistas en el juego, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla (en forma de lupa). Los elementos son transportados por el jugador, los elementos vuelven a su posición original cuando se dejan caer. El juego tiene escenas interactivas.que aparecerá después de que un jugador haya terminado con la ubicación y antes de pasar a la siguiente. Para completar el juego, el jugador debe explorar lugares de la vida real , como; Venecia, Bretaña, El Cairo y Gibraltar. [1] El juego es en gran parte no violento con tiempo ilimitado para resolver los acertijos; y aunque la protagonista Sylvie Leroux no se involucra en actos violentos, sin embargo, hay una escena en el juego en la que debe atrapar a un asesino dentro de un límite de tiempo dado o, de lo contrario, será asesinada por un dardo envenenado.

Trama

El juego comienza con personas con máscaras reunidas en algún lugar de Venecia para discutir un asesinato, quién lo llevará a cabo y quién será la víctima. Según concluyen, Marcel, uno de los dueños de un castillo es el objetivo. El líder de la banda asesina, dispara un dardo venenoso a Marcel, quien cae, tan pronto como lo recibe. Su esposa que estaba con él lo vio caer, pero no supo cómo sucedió. Mientras tanto, nuestra heroína, Sylvie Leroux, resulta estar en la misma ciudad donde tuvo lugar el asesinato y comienza a investigar. El dueño del castillo le dice que Marcel murió después de un accidente, probablemente causado por el amor, un infarto , como lo describe su esposa, Claire. Pero Sylvie tiene su propia opinión. La investigación la lleva desde Bretaña.a Venecia, El Cairo y Gibraltar .

Sylvie Leroux comienza su investigación en Bretaña, que era una ciudad de paso. Su verdadero destino era Venecia, donde estaba programada para impartir una conferencia sobre su libro, "El ritual de Escorpio". En Bretaña encuentra un cofre que fue una pieza clave en el misterio de " Mary Celeste ". Además, encuentra notas sobre un extraño coleccionista apodado " Saint-Germain ", que también es un conde de algún tipo.

Venecia

Cuando llega a Venecia se encuentra con un gondolero, pero justo frente a sus ojos fue asesinado por una figura enmascarada. Sylvie encuentra un cronómetro y una moneda (una marca de asesinato) junto al cuerpo. Examina minuciosamente el cronómetro y descubre que data de 1872, año en que se hundió "Mary Celeste". Debido al asesinato se canceló la conferencia, pero logró firmar el libro y dárselo a un par de carnivalers, que conoció afuera, que querían venir a dar una conferencia y firmar libros. Después de dejarlos, vio la misma figura en el puente (la misma figura que mató a Marcel) y se asustó. Ella evitó el enfrentamiento con él viajando en góndola, bajo la oscuridad y una bengala, que hizo para distraer a la figura. Luego de una exitosa distracción, logra huir del lugar sin ser notada.

Aterriza su góndola en un jardín que es propiedad de ese misterioso coleccionista. El coleccionista y Sylvie se presentan, y luego Sylvie le da su hallazgo, el cronómetro. Ella le menciona una fecha de hundimiento que está en el cronómetro. Saint-Germain luego quiere que Sylvie le traiga el cofre, pero no puede hacerlo porque ahora es propiedad de un museo. Después de una discusión, llegaron a un acuerdo: ella trabajará para él y obtendrá más de la mitad de los objetos que excavarán juntos. Sin embargo parece que no están solos, tres veces el Conde duda, creyendo haber escuchado algo, y en la tercera ocasión, la figura enmascarada del puente aparece en la ventana. Saint-Germain mencionó algo sobre un coleccionista en El Cairo, que se especializa en Atlantis.. No recuerda su nombre por amnesia , que fue provocada por un accidente. Sylvie toma un vuelo a El Cairo, en busca de ese coleccionista.

El Cairo

Tan pronto como llega a El Cairo, la roban en el aeropuerto. Y, sin pasaporte, le cuesta encontrar un hotel adecuado. Encuentra uno que es propiedad de un niño de 11 años, Ali. El chico, generosamente, le presta una habitación gratis. Ella está de acuerdo y pone su copia de una jarra y un mapa detrás de un espejo. Después de eso, se embarca en una aventura para encontrar un coleccionista. Encuentra un anticuario , no un coleccionista. Ella habla con él. El anticuario le dice que tiene una bufanda en el cuello y que está cubierta de sangre, quiere que la laves. Sylvie toma la bufanda, coge un limón de un árbol, usando un camello y un látigo, y regresa a la habitación. Allí lava la bufanda. Resultó que el pañuelo lleva fecha de hundimiento (1872) de Mary Celeste. Además de la fecha, también lleva el mapa y unárbol de la vidaemblema. Luego devuelve la bufanda al anticuario. También va a un café, que no está lejos de su habitación. Allí habla con el encargado del café, quien le dice que es una mujer que quiere hablar con ella. Sylvie accede y entra en una habitación detrás de una cortina. Allí, conoce a una mujer de nacionalidad del Medio Oriente, llamada Fatima. Fatima sugiere jugar un juego, después de lo cual, si Sylvie gana, Fatima le contará sobre la jarra y el colector. Sylvie gana y recibe una respuesta sobre un coleccionista. ¡Resulta que el coleccionista es su marido! También dice que no puede hablar mucho porque alguien los está mirando. Sylvie regresa a una habitación de hotel y encuentra a Fatima allí. Sylvie quería poner barricadas en la puerta porque temía que mataran a Fátima, pero no tenía sentido. Ambas damas se duermenpero Sylvie fue despertada por Saint-Germain, quien le dijo que Fatima estaba muerta. Sylvie empezó a hacer preguntas, pero el conde Saint-Germain le dice que pregunte todo más tarde, en cambio, empaquete sus cosas y viaje conmigo a Gibraltar, en su yate.

Gibraltar

En el yate, Sylvie tuvo la impresión de que podría ser él quien matara a la gente frente a ella. Considerando que el conde le menciona que le quitó la jarra a Fátima cuando ella murió, aunque su idea era comprársela. Como Fátima está muerta, decidió obtener una jarra gratis. Sylvie se pone nerviosa y, mientras el conde duerme, al menos piensa que, después de agregar algunas pastillas para dormir en su té, llama a la policía a un despachador.. Ella llama a su puerta y resulta que no está dormido. De repente, Sylvie recuerda que el conde mencionó sobre un arma, que aparentemente guarda en su habitación. Sylvie necesita distraerlo de alguna manera. Entonces, ella va a un panel de control y cambia el curso. Después de eso, despierta al conde. Mientras el recuento jugaba con los controles, Sylvie se coló y tomó un arma. Después de eso, fue al panel de control y, con un arma apuntando al conde, le pidió que se levantara con las manos en alto. Después de una breve discusión, resultó que no mató a nadie y que no estaba usando a Sylvie para obtener un artículo (cronómetro, cofre, mapa, jarra). Tan pronto como el yate estuvo estacionado en Gibraltar, la policía arrestó al conde.

Mientras la policía lo interrogaba, Sylvie trató de convencer a la policía de que había cometido un error. La policía no la dejaría irse con él. Sin embargo, recordó que el conde tenía muchos medicamentos en su yate, sin los cuales no sobreviviría ni un minuto en una celda, si lo metieran allí. Mientras buscaba un medicamento, un intruso entró en la habitación de Saint-Germain. Sylvie ve un bastón en el lado opuesto de la puerta y bloquea al intruso, usándolo y uniéndolo con la cuerda, en la puerta. Después de eso, alarma a la policía corriendo hacia un departamento de policía. Allí, le da un medicamento a un oficial, que resultó ser innecesario, porque el recuento quedó libre de cualquier delito. También menciona sobre intruso, en el que la policía se "iluminó",teniendo en cuenta lo poco común que está ocurriendo la delincuencia en la isla.

La policía le dijo a Sylvie que los esperara con el recuento, porque tenían que darles los papeles de liberación. Mientras la policía intenta sacar al matón de la habitación del yate, Sylvie sugiere al conde que se vaya con ella. El conde está dispuesto a hacer eso, así que huyen. Mientras huían, vieron el rostro del intruso, que caminaba esposado, con un policía de cada lado. El intruso era el mismo hombre enmascarado que Sylvie vio en Venecia, y el mismo que la estaba "espiando" en El Cairo. Pero, ¿adónde irían? ¡Todas las puertas de la isla están cerradas!

Sylvie recuerda que la noche que arrestaron al conde, fue al cementerio a buscar la tumba del capitán Benjamin Briggs . Antes de entrar, vio a una mujer que salía por la misma puerta por la que estaba a punto de entrar. Ella entra en una comisaría y, mientras están ausentes, utiliza una encuesta de pesca para conseguir un paquete, que está al otro lado de la mesa. Resultó que el paquete fue enviado a esa mujer, cuya dirección se proporciona a continuación. Copia la dirección en su diario y va a él.

Desafortunadamente, el paso a una casa está custodiado por un bulldog.. Por supuesto, no quiere saltar la valla por temor a que el perro la ataque. Entonces, pensó en una idea, decide usar carne enlatada que tomó prestada del yate mientras buscaba medicamentos contadores. Arroja carne enlatada abierta por un lado de la cerca, mientras corre y salta por el otro lado. Después de saltar, cierra la puerta y la bloquea con un gran anillo, colocándola sobre las manijas. Tan pronto como se asegura la puerta, llama a la puerta de la mujer. La mujer abre la puerta y se presenta. Sarah es su nombre. Después de la presentación, Sylvie le pregunta sobre el mapa, que el conde Saint-Germain mencionó que tiene. Sarah no lo negó. Sarah le contó a Sylvie su versión de la historia de Briggs, Sylvie luego le contó su versión y, como resultado, se olvidan del mapa.Sarah menciona acerca de un dirigible en unhangar , que le gustaría vender al conde por $ 1,000,000 . El conde le pide a Sylvie que corra al yate y abra la caja fuerte, en la que guarda su fortuna. Sylvie saca el dinero de la caja fuerte y regresa al hangar, donde Sarah y el conde Saint-Germain la esperan. Tan pronto como le paguen, ella y el conde se dirigen a una isla en la que se cree que está creciendo el Árbol de la Vida. La isla está ubicada en un Triángulo de las Bermudas .

isla

Aterrizaron en una jungla de una isla. Allí se encontraron con un hombre de una tribu local, quien les dijo dónde encontrar el árbol. Pero les advirtió del peligro de no obtener suficiente jugo de frutas que el árbol puede proporcionar, cuya variedad es limitada. Comenzaron a hacer un jugo con las frutas recolectadas, pero antes de terminar, fueron detenidos por el recién llegado, un hombre y una mujer. ¡Resultó que eran las mismas personas que estaban detrás de los asesinatos de tanta gente! El hombre y una mujer se presentan como Beta y Alpha, y llaman al conde Omega. Explicaron que son descendientes de Benjamin Briggs. No solo eso, sino que los tres (Alpha, Beta y Omega) sirvieron en el mismo barco, el día que se hundió. ¡Afirman que son los supervivientes del hundimiento de "Mary Celeste" en 1872! No solo eso,pero resulta que el trío también son los guardianes del árbol, y se llaman a sí mismos La Hermandad del Árbol de la Vida. Querían que Sylvie se uniera, pero ella, por supuesto, no lo cree y sospecha mucho de toda la historia. El conde le ordena entonces que termine de hacer el elixir de la vida con la fruta del árbol. Ella obedece, de lo contrario no tiene opciones. Tan pronto como termina con él, Alpha y Beta la ponen a ella y al conde en una gran jaula, que fue utilizada por los nativos para mantener a sus prisioneros. Llamaron al nativo y le pidieron que los liberara. Él acepta liberarlos con una condición: protegerán el árbol de la destrucción. El conde menciona que dejó el arma en el dirigible y Sylvie la está consiguiendo. Después de encontrar un arma, regresaron al fabricante de pociones y sorprendieron a sus enemigos.Alpha y Beta estaban a punto de beber una poción cuando se distraen con la aparición repentina de Sylvie y Omega. Surge el problema de que solo hay suficiente de la poción para 2 personas y que la ley de la hermandad dice que aquellos que no obtengan la poción deben morir para no revelar el secreto al mundo exterior. El juego termina con una aparente traición a la confianza por parte del conde que elige a Beta sobre Sylvie, en la escena del corte final mientras el conde todavía está discutiendo con Alpha sobre quién obtiene la poción, Sylvie destruye el recipiente que crea la poción, terminando así el asunto. de una vez por todas. Ninguno de los personajes muere, pero ninguno obtiene lo que más anhelaba: la inmortalidad. Que se cree que es un árbol de la vida. Sylvie se aleja de una escena hacia una niebla ...Surge el problema de que solo hay suficiente de la poción para 2 personas y que la ley de la hermandad dice que aquellos que no obtengan la poción deben morir para no revelar el secreto al mundo exterior. 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Recepción

El juego recibió una puntuación de 8.0 de Worthplaying: [2] diciendo:

... y aunque el diálogo no es el mejor, la trama general es bastante intrigante.

El juego también recibió una puntuación de 5.0 de GameZone [3] comentando sobre la gran banda sonora, pero mencionando las mejoras citando esto:

El juego podría haberse beneficiado de las diversas ubicaciones exóticas del juego y de la interesante premisa de " Fuente de la juventud ". Desafortunadamente, el guión débil y la falta de acertijos hacen de esta una aventura que, en última instancia, es difícil de recomendar.

Referencias

  1. ^ "Jugabilidad" . GameSpy . Archivado desde el original el 6 de abril de 2011 . Consultado el 12 de noviembre de 2011 .
  2. ^ Dustin Chadwell (20 de julio de 2010). "Revisión de Worthplaying de Crónicas del misterio: el árbol de la vida " . Vale la pena jugar . Archivado desde el original el 18 de junio de 2012 . Consultado el 12 de noviembre de 2011 .
  3. ^ Steven Hopper (17 de marzo de 2010). "Revisión de GameZone de Chronicles of Mystery: El árbol de la vida " . GameZone . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2012 . Consultado el 12 de noviembre de 2011 .

Fuentes

  • Chronicles of Mystery: El árbol de la vida en GameBorder
  • Tráiler de Crónicas del misterio: El árbol de la vida
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