De Wikipedia, la enciclopedia libre
  (Redirigido desde la película interactiva )
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

Una película interactiva , también conocida como juego de película , es un videojuego que presenta su juego de una manera cinematográfica y con guión, a menudo mediante el uso de videos de movimiento completo de imágenes animadas o de acción en vivo. El término también puede referirse al cine interactivo , una película en la que uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los eventos que se desarrollan en la película.

Diseño [ editar ]

Este género surgió con la invención de los discos láser y los reproductores de discos láser, los primeros dispositivos de reproducción de vídeo de acceso aleatorio o no lineal . El hecho de que un reproductor de discos láser pudiera saltar y reproducir cualquier capítulo instantáneamente (en lugar de seguir una ruta lineal de principio a fin como una cinta de video ) significaba que los juegos con tramas ramificadas podían construirse a partir de capítulos de video desordenados, en gran parte del tiempo. de la misma manera que los libros de Choose Your Own Adventure se construyen a partir de páginas desordenadas.

Así, las películas interactivas fueron animadas o filmadas con actores reales como películas (o en algunos casos posteriores, renderizadas con modelos 3D ) y siguieron una historia principal. Se filmaron escenas alternativas para que se activen después de acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como escenas de ' Game Over ').

Un ejemplo popular de película comercial interactiva fue el juego de arcade de 1983 Dragon's Lair , que presentaba un video animado en movimiento completo (FMV) del ex animador de Disney Don Bluth , donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. Cuando estaba en peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si eligieran el movimiento equivocado, verían una escena de 'perder una vida', hasta que encontraran la correcta que les permitiría ver el resto de la historia. Solo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair ; la única actividad que tenía el usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hicieran. A pesar de la falta de elección, Dragon's Lair fue muy popular.

El hardware de estos juegos consistía en un reproductor de discos láser vinculado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto a capítulo a cada uno de los botones del controlador en cada punto de decisión. Tanto como un libro de Elige tu propia aventura podría decir "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el controlador de Dragon's Lair o Cliff Hangerestaba programado para ir al siguiente capítulo de la historia exitosa si un jugador activaba el control correcto, o para ir al capítulo de la muerte si activaba el incorrecto. Debido a que los reproductores de discos láser de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante de las salas de juegos, requerían un reemplazo frecuente. Los discos láser que contenían el metraje eran discos láser ordinarios sin nada especial en ellos excepto por el orden de sus capítulos y, si se quitaban de la consola de juegos, reproducirían su video en reproductores de discos láser estándar no interactivos.

Los avances posteriores en la tecnología permitieron que las películas interactivas se superpusieran a múltiples campos de FMV, llamados "vites", de la misma manera que los modelos poligonales y los sprites se superponen sobre fondos en los gráficos tradicionales de videojuegos. [1]

Historia [ editar ]

La máquina de juego electromecánica arcade de Capitol Projector de 1954 , Auto Test, fue una simulación de prueba de manejo que utilizó un proyector de video de carrete de película para mostrar imágenes de video de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproducen las imágenes. No pretendía ser un juego cinematográfico o de carreras , sino una simulación de conducción diseñada con fines educativos. [2]

El primer ejemplo de cine interactivo fue Kinoautomat (1967), escrito y dirigido por Radúz Činčera . Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 en Montreal. Esta película fue producida antes de la invención del laserdisc o tecnología similar, por lo que un moderador en vivo apareció en el escenario en ciertos puntos para pedirle al público que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproduciría después de una votación de la audiencia.

El primer juego interactivo de la película era de Nintendo 's Wild Gunman , un electromecánico 1974 juego de arcade que la proyección del rollo de película se utiliza para mostrar de acción en vivo de vídeo de movimiento completo material de archivo (FMV) de pistoleros del Lejano Oeste. [3] En la década de 1970, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver , un exitoso juego de arcade electromecánico con FMV de acción en vivo, que proyectaba imágenes de automóviles filmadas por Toei . [4]

Un primer intento de combinar video de acceso aleatorio con juegos de computadora fue Rollercoaster , escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl , editor de Creative Computing . Esta fue una aventura de texto que podría hacer que un reproductor de discos láser reprodujera partes del largometraje Rollercoaster (1977). El programa fue concebido y escrito en 1981, y se publicó en la edición de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detalla su creación, un artículo de Ahl que afirma que Rollercoasterfue el primer híbrido de video / juego de computadora y proponía una teoría de la interactividad de video / computadora, y otros artículos que revisaban el hardware necesario para ejecutar el juego y hacer más experimentos.

La primera arcada videojuego laserdisc era Sega 's Astron Belt , uno de los primeros en tercera persona de combate espacial tirador del carril con acción en vivo de movimiento completo de vídeo material de archivo (en gran parte tomada de una de ciencia ficción japonesa película) sobre la que el jugador / naves enemigas y el láser el fuego se superpone. [5] [6] Desarrollado en 1982, [7] fue presentado en el Amusement Machine Show de septiembre de 1982 (AM Show) en Tokio y el show AMOA de noviembre de 1982 en Chicago, [8] y luego fue lanzado al año siguiente. Sin embargo, el juego que popularizó el género en Estados Unidos fueDragon's Lair , animado por Don Bluth y lanzado por Cinematronics poco después. [6] Casi al mismo tiempo,también se lanzaronlos juegos de laserdisc Bega's Battle y Cliff Hanger .

Varios juegos de laserdisc agregaron sus propias innovaciones al género. Bega's Battle , lanzado por Data East en 1983, introdujo " caminos ramificados ", en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador eligiera afectaría el orden de las escenas posteriores. Space Ace , otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics el año siguiente, también presentó una fórmula de ramificación similar. [9] En 1984, Super Don Quix-ote , [10] Aurunmilla de Esh y Ninja Hayate superpusieron gráficos de computadora crudos en la parte superior de la animación para indicar la entrada correcta al jugador, que los juegos de 1985También aparecieron Time Gal y Road Blaster .

Debido a que Dragon's Lair y Space Ace eran inmensamente populares, generaron una avalancha de secuelas y juegos de discos láser similares, a pesar del costo astronómico de la animación. Para reducir costos, varias compañías simplemente piratearon escenas del anime que eran oscuras para el público estadounidense de la época. Uno de estos primeros ejemplos fue la popa 's Cliff Hanger , un juego de 1983 publicado en la misma época que utilizó imágenes de los Lupin III películas castillo de Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki ) y misterio de Mamo . Otro ejemplo lanzado en esa época fue Bega's Battle , que utilizó imágenes deHarmagedon , aunque usó un enfoque diferente, introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: usando breves escenas de video en movimiento completopara desarrollar una historia entre lasetapas de rodaje del juego. Años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. [11] Bega's Battle también presentó una historia ramificada. [9] Time Gal (1985) agregó una función de detención del tiempo, donde momentos específicos en el juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; Durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. [12]

En 1987, el juego Night Trap , que ofrece video de movimiento completo, fue creado por Hasbro 's de control-Vision sistema de videojuegos (originalmente denominada "NEMO"), que utiliza VHS cintas. Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el metraje se archivó hasta que fue comprado en 1991 por los fundadores de Digital Pictures . Digital Pictures portó Night Trap a la plataforma de CD de Sega , lanzándolo en 1992.

En 1988, Epyx anunció tres juegos de videograbadora, incluido uno basado en su videojuego California Games . Combinaron secuencias de video con un juego de mesa. [13] A fines de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de videojuegos de discos láser con pistola de luz de acción real, que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de dibujos animados, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas . Cuando los CD-ROMse integraron en computadoras domésticas, los juegos con acción en vivo y videos de movimiento completo con actores se consideraron de vanguardia, y se hicieron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta época son Under a Killing Moon , The Pandora Directive , Gabriel Knight 2: The Beast Within , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria , Bad Day on the Midway y The Dark Eye . Otros en la acciónLos géneros son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault .

Debido a la limitación de memoria y espacio en disco, así como a los largos períodos de tiempo y los altos costos requeridos para la producción, no se filmaron muchas variaciones y escenas alternativas para posibles movimientos del jugador, por lo que los juegos tendían a no permitir mucha libertad y variedad de juego . Por lo tanto, los juegos de películas interactivas generalmente no eran muy reproducibles después de completarse una vez.

Desde el momento de su introducción original, la especificación del formato de DVD ha incluido la capacidad de usar un reproductor de DVD común para jugar juegos interactivos, como Dragon's Lair (que fue reeditado en DVD), Scene It? y otras series de juegos en DVD, o juegos que se incluyen como material adicional en películas en DVD. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte ) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma de DVD. Estos juegos han aparecido en DVD destinados a un público objetivo más joven, como los discos de características especiales de la serie de películas de Harry Potter .

Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque utilizando escenas totalmente animadas generadas por computadora, incluidos varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft , la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami , Time Travellers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream . Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para progresar en la historia. Otras escenas son secuencias de acción de eventos de tiempo rápido , que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento adecuado para tener éxito. Algunos de estos juegos, como elLas series Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travellers , Heavy Rain , Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human , tienen numerosas historias ramificadas que resultan de las acciones que el jugador realiza o no completa correctamente, que pueden incluir la muerte de los personajes principales. o no resolver el misterio. Esta idea se diera cuenta de más de Telltale 's The Walking Dead serie, donde las acciones del jugador pueden cambiar drásticamente los juegos futuros, por ejemplo, diferentes caracteres puede estar vivo en el final dependiendo de elecciones hechas por el jugador en la oscuridad de la temporada 1 Caminar, pero esos mismos personajes afectan a The Walking Dead: Season Two.

El trabajo de los miembros del reparto durante la década de 1990 en los conjuntos de claves cromáticas de las películas interactivas era diferente del cine tradicional: realizaban múltiples acciones posibles que los jugadores eligen en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar al jugador y generalmente no reaccionaban a los demás en el conjunto. [14] Estos productos fueron populares a principios de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdiscs llegaron a las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas.. Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D suaves y texturizados, el juego FMV completo había desaparecido de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para los juegos de aventuras de PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura de 1998 para PC y PlayStation The X-Files: The Game , empaquetada en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo del FMV de acción en vivo. En 2014, la serie Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas disminuyeron a medida que más desarrolladores utilizaban personajes y escenas completamente digitalizados. Este formato fue popularizado por Telltale Games , logrando el éxito en la serie de juegos de aventuras The Walking Dead . A veces se les ha llamado películas interactivas, ya que si bien el jugador puede tomar decisiones que afectan la narrativa general del juego, no tienen control directo sobre los personajes, lo que hace que la experiencia sea comparable a ver una secuencia de escenas de corte.

Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco aventuras interactivas que utilizaron las anotaciones para contar historias interactivas que permitieron al usuario guiar la narrativa. La serie incluyó The Time Machine, The Murder, The Birthday Party, The Teleporter y The Treasure Hunt. [15]

En la década de 2010, los servicios de transmisión como Netflix comenzaron a ganar popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con trabajos interactivos dirigidos a niños, incluida una versión animada de El gato con botas y una adaptación de Minecraft: Story Mode de Telltale . [16] La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción en vivo fue Black Mirror: Bandersnatch , una película de la serie de antología Black Mirror y lanzada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con el creador de Black Mirror , Charlie Brooker para desarrollar una narrativa que aproveche el formato interactivo, mientras desarrolla sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión de la progresión de la película para utilizar en proyectos futuros.

Formatos de hardware especializados [ editar ]

Juegos de LaserDisc [ editar ]

Un videojuego LaserDisc es un videojuego que utiliza video pregrabado (ya sea de acción en vivo o animación) reproducido desde un LaserDisc , ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de los gráficos. El primer juego de arcade de discos láser era Sega 's Astron Belt , uno de los primeros en tercera persona de combate espacial tirador del carril con acción en vivo de movimiento completo de vídeo material de archivo (FMV) (en gran parte tomada de una de ciencia ficción japonesa película) sobre la cual los / las naves enemigas jugador y el fuego láser se superponen. [5] [6] Desarrollado en 1982, [7]un prototipo del juego fue presentado en el show AM de septiembre de 1982 en Tokio y luego en el show AMOA de noviembre de 1982 en Chicago. [8] Esto marcó el comienzo de la fiebre de LaserDisc en la industria de los videojuegos, y su lanzamiento en Japón al año siguiente marcó el primer lanzamiento comercial de un juego de LaserDisc. Sin embargo, su lanzamiento en los Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, momento en el que Dragon's Lair lo había superado en su lanzamiento público allí. [6]

El primer juego de LaserDisc que ganó popularidad en los Estados Unidos fue Dragon's Lair en 1983. [6] Contenía escenas animadas, muy parecidas a una caricatura . Las escenas se reproducirían y, en ciertos puntos durante la reproducción, el jugador tendría que presionar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar el juego a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido.. Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, que cae por un agujero en un puente levadizo y es atacado por tentáculos. Si el jugador presiona el botón en este punto, Dirk se defiende de los tentáculos con su espada y sale del agujero. Si el jugador no presiona el botón de la espada en el momento adecuado, o en su lugar presiona una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Cada movimiento fallido, sin embargo, produciría unos momentos de pantalla negra, cuando el LaserDisc cambiaba a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpía el flujo continuo de juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; esta fue una crítica común de algunos jugadores y críticos.

A pesar del alto costo de la animación, una avalancha de videojuegos LaserDisc similares siguió a Dragon's Lair debido a su inmensa popularidad. Para reducir costos, varias empresas simplemente hackeado escenas de varios japoneses de anime películas que eran difíciles de entender en los Estados Unidos en ese momento, la creación de juegos como Cliff Hanger (de Hayao Miyazaki 's castillo de Cagliostro y de misterio de Mamo ) y la Batalla de Bega (de Harmagedon ), los cuales fueron lanzados aproximadamente al mismo tiempo que Dragon's Lair . Los juegos de arcade LaserDisc posteriores incluyen Freedom Fighter , Badlands ,Space Ace y Road Blaster .

Otros videojuegos LaserDisc siguieron el ejemplo de Astron Belt al integrar cada vez más gráficos de computadora con el video laserdisc pregrabado. Funai 's Inter estelar en 1983 fue un avance de desplazamiento en tercera persona tirador del carril que usado pre-renderizados animación por ordenador de los fondos de vídeo de discos láser y en tiempo real de gráficos por ordenador en 2D para los barcos. [17] [18] Cube Quest era un juego de disparos de desplazamiento vertical que utilizaba animaciones por computadora pre-renderizadas para los fondos de video del disco láser y gráficos por computadora en 3D en tiempo real.para los barcos. MACH 3 era un juego de disparos de desplazamiento vertical que combinaba fondos de video de disco láser de acción en vivo con gráficos de computadora en 2D para los barcos.

El juego de arcade de Firefox incluía un reproductor Philips LaserDisc para combinar video de acción en vivo y sonido de la película de Firefox con gráficos y sonido generados por computadora. El juego usó un CAV LaserDisc especial que contenía múltiples historias almacenadas en segmentos muy cortos e intercalados en el disco. El jugador buscaría la distancia corta hasta el siguiente segmento de una historia durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permite un video perfectamente continuo incluso cuando el jugador cambia las historias bajo el control de la computadora del juego. Este método de búsqueda se destacó por ser extremadamente agotador para el jugador y con frecuencia provocaba la rotura de las máquinas, lo que dificultaba ligeramente el atractivo de los juegos de arcade LaserDisc. En la década de 1990,American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc con pistola de luz de acción en vivo , que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de LaserDisc, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción.

Bega's Battle , lanzado por Data East en 1983, adoptó un enfoque diferente e introdujo una nueva forma de narración de videojuegos: el uso de breves escenas de video de movimiento completo para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego. Años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narración de videojuegos. [19] Bega's Battle también presentó una historia ramificada . [9]

Juegos en DVD [ editar ]

Un juego de DVD (a veces llamado DVDi , "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede reproducir en un reproductor de DVD integrado . El juego aprovecha la tecnología incorporada en el formato de DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin necesidad de hardware adicional. Los juegos de DVD para TV se desarrollaron por primera vez a fines de la década de 1990. Fueron mal recibidos y entendidos como medio de entretenimiento. [ cita requerida ] Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD como la PlayStation 2popularizó los juegos basados ​​en DVD y también funcionó como un reproductor de video DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato DVD, lo que permite reproducirlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir una PC. Los ejemplos incluyen Dragon's Lair y Who Shot Johnny Rock? . El juego para PC / consola Tomb Raider: The Angel of Darkness fue lanzado en 2006 como un juego en DVD titulado Lara Croft Tomb Raider: The Action Adventure . Los juegos japoneses, como las novelas visuales y eroge, que se crearon originalmente para PC, se migran comúnmente a DVDPG (un término que significa Juego de reproductores de DVD ). En lugar de los métodos de guardado estándar, los DVDPG utilizansistemas de guardado de contraseñas . Los tipos de juegos similares incluyen BDPG (Juego de reproductores de discos Blu-ray ) y UMDPG ( Juego de reproductores de discos multimedia universales ). [20] [21] [22]

Películas interactivas en vivo [ editar ]

La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand [23] filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. [24] Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo a TIFF Lightbox [25] en tres noches sucesivas. El elenco de ocho incluía a Julian Richings y Clare Coulter. [26] El público en el cine utilizó teléfonos móviles para responder a las preguntas del narrador, interpretado por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron tanto en la voz en off como en los créditos finales. [27]

Recepción [ editar ]

Aunque las películas interactivas tenían una calidad fílmica que los juegos basados ​​en sprites no podían duplicar en ese momento, eran un nicho de mercado: la cantidad limitada de interactividad directa desanimó a muchos jugadores. [28] La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, ya que los gráficos en 3D en tiempo real ganaron cada vez más atención. [29] La respuesta negativa a los juegos basados ​​en FMV fue tan común que incluso se reconoció en el marketing de juegos; un anuncio impreso de la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo en el pasado apestaban". [30]

El costo también fue un problema, ya que los videos de acción en vivo con valores de producción decentes son costosos de filmar, mientras que los videos grabados con un presupuesto bajo dañan la imagen general del juego. [31] Zona cero: Texas le costó a Sega alrededor de US $ 3 millones, aproximadamente lo mismo que costaría una película de bajo presupuesto en 1994.

Aunque no es un tema tan crucial como la interactividad limitada, otro tema que generó críticas fue la calidad del video en sí. [29] Si bien el video a menudo era relativamente fluido, en realidad no era de movimiento completo, ya que no tenía 24 cuadros por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso del CD de Sega , tenía una paleta de colores limitada (de la cual se podían visualizar un máximo de 64 colores simultáneamente), lo que resultaba en una calidad de imagen notablemente inferior debido al requisito de titubeando . El diseñador de juegos Chris Crawford desacredita el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad de escuela primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design .[32] Él escribe que dado que el jugador debe procesar lo que se conoce y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de bifurcación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado puede ser solo una de una pequeña cantidad de sucursales.

Los defensores del género han argumentado que, al permitir que el jugador interactúe con personas reales en lugar de personajes animados, el video interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales. [28]

Otros usos [ editar ]

Algunos estudios hibridaron juegos de computadora ordinarios con películas interactivas; los primeros ejemplos de esto fueron las entradas en la serie Origin Systems Wing Commander comenzando con Wing Commander III: Heart of the Tiger . Entre las misiones de combate, Wing Commander III presentó escenas de corte con actores en vivo; el juego ofrecía una ramificación limitada de la historia en función de si las misiones se ganaban o perdían y de las decisiones tomadas en los puntos de decisión durante las escenas de corte.

Otros juegos como BioForge , quizás erróneamente, usarían el término para un juego que tiene una acción rica y una trama de proporciones cinematográficas, pero, en términos de jugabilidad, no tiene relación con las películas FMV.

El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas.

Ver también [ editar ]

  • Documental web
  • Lista de películas interactivas
  • Cine interactivo
  • Video interactivo
  • Arte interactivo
  • Juego de arte
  • Aventuras interactivas
  • Chad, Matt y Rob
  • Video de movimiento completo
  • Cribado de porristas
  • Juego de aventuras
  • LaserActive
  • Sistema de juego Halcyon
  • AnimePlay
  • Espejo negro: Bandersnatch

Referencias [ editar ]

  1. ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: Vite" . Próxima Generación . No. 15. Imagine Media . Marzo de 1996. p. 42.
  2. ^ Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: avances en el arte, el diseño y la interacción . Prensa CRC . págs. 20–5, 63–5. ISBN 978-1-317-50381-1.
  3. ^ Carl Therrien, Inspección de la historiografía de videojuegos a través de lentes críticos: Etimología del género de disparos en primera persona , Estudios de juegos: The International Journal of Computer Game Research , Volumen 15, número 2, diciembre de 2015, ISSN 1604-7982
  4. ^ Kasco y la edad de oro electromecánica (entrevista), Classic Videogame Station ODYSSEY , 2001
  5. ^ a b ‹Se está considerando la eliminación de la plantilla AllGame .›  Astron Belt [ enlace muerto ] en AllGame
  6. ^ a b c d e "CINTURÓN DE ASTRON" . HQ de Atari . Consultado el 25 de marzo de 2011 .
  7. ↑ a b Mark Isaacson (2002). "La historia de Sega: de los juegos de servicio a los sistemas maestros" . Consultado el 25 de marzo de 2011 .
  8. ^ a b "Columna de lectores extranjeros: el cinturón Astron de Sega se enviará pronto" (PDF) . Máquina de juego . No. 211. Amusement Press, Inc. 1 de mayo de 1983. pág. 30.
  9. ^ a b c Mark JP Wolf (2008), La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá , ABC-CLIO , p. 100, ISBN 0-313-33868-X, consultado el 10 de abril de 2011
  10. ^ Super Don Quix-ote en la lista asesina de videojuegos
  11. ^ Travis Fahs (3 de marzo de 2008). "Vidas y muertes de la película interactiva" . IGN . Consultado el 11 de marzo de 2011 .
  12. ^ Capitán Pachinko (abril de 1993). "Perspectivas en el extranjero: tiempo Gal". GamePro . No. 45. Bob Huseby. pag. 138.
  13. ^ Keizer, Gregg (mayo de 1988). "Los juegos de computadora van VCR; los adolescentes golpean el sofá" . ¡Calcular! . pag. 8 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
  14. ^ Wilson, Johnny L. (agosto de 1994). "Incluso las Interactresses Get The Blues" . Mundo de los juegos de ordenador . págs. 24-26.
  15. ^ Wasserman, Todd (26 de enero de 2011). "Las estrellas de YouTube Chad, Matt y Rob regresan con" Treasure Hunt " " . Mashable . Consultado el 2 de noviembre de 2019 .
  16. ^ Stevens, Colin (27 de diciembre de 2018). "Minecraft de Telltale: Lanzamiento del modo Historia en Netflix" . IGN . Consultado el 25 de diciembre de 2018 .
  17. ^ Interestelar en la lista asesina de videojuegos
  18. ^ "Mira láseres: la forma de los juegos por venir" . Juegos de computadora y video . No. 26 (diciembre de 1983). 16 de noviembre de 1983. págs. 86–7 . Consultado el 5 de enero de 2018 . CS1 maint: parámetro desalentado ( enlace )
  19. ^ Travis Fahs (3 de marzo de 2008). "Vidas y muertes de la película interactiva" . IGN . Consultado el 11 de marzo de 2011 .
  20. ^ "PlayersGame (DVD-PG / UMD-PG / BD-PG) - Getchu.com" (en japonés). Getchu . Consultado el 18 de febrero de 2013 .
  21. ^ "DVD-PG (DVDPG) と は?" [¿Qué es "DVD-PG" (DVDPG)?] (En japonés). Ilusión . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2013 . Consultado el 18 de febrero de 2013 .
  22. ^ ぶ る ~ べ り ~ そ ふ と DVDPG と は[Blueberry Soft: ¿Qué es DVDPG?] (En japonés). Arándano Suave . Archivado desde el original el 21 de enero de 2013 . Consultado el 18 de febrero de 2013 .
  23. ^ "Mi única demanda | Teoría de la explosión" . blasttheory.co.uk . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  24. ^ Szklarski, Cassandra. "La película en vivo 'My One Demand' difumina la realidad y la ficción en el Luminato de Toronto" . CTVNews . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  25. ^ "Festival Internacional de Cine de Toronto" . tiff.net . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  26. ^ "Luminato: My One Demand es una película en una transmisión en vivo" . Correo Nacional . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  27. ^ "{{($ root.post && $ root.post.id)? $ root.post.translations [$ root.lang] .socialTitle: $ root.seo.pageTitle | translate}}" . nowness.com . Consultado el 11 de enero de 2017 .
  28. ^ a b "¿Es este el final del valor justo de mercado como lo conocemos?". Próxima Generación . Imagine Media (10): 7–8. Octubre de 1995.
  29. ↑ a b Ramshaw, Mark James (octubre de 1995). "Generador". Próxima Generación . Imagine Media (10): 31.
  30. ^ "Anuncio". Próxima Generación . Imagine Media (12): 136–7. Diciembre de 1995.
  31. ^ "¿Tu compañía de juegos favorita te está estafando?" . Próxima Generación . No. 30. Imagine Media . Junio ​​de 1997. págs. 38–39.
  32. ^ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford sobre diseño de juegos . Nuevos jinetes. págs. 81–87. ISBN 0-88134-117-7.

Enlaces externos [ editar ]

  • The Dragon's Lair Project: un repositorio de información sobre los videojuegos laserdisc
  • "Laser Daze" , de The Dot Eaters: Historia de los videojuegos 101