Escena


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La escena en el original Pac-Man juego exagerado el efecto de la Energizer pellet potencia power-up [1]

Una escena o escena de evento (a veces cinemática del juego o película del juego ) es una secuencia de un videojuego que no es interactiva y que interrumpe el juego . Estas escenas se utilizan para mostrar conversaciones entre personajes, establecer el estado de ánimo, recompensar al jugador, presentar modelos y elementos de juego más nuevos, mostrar los efectos de las acciones de un jugador, crear conexiones emocionales, mejorar el ritmo o presagiar eventos futuros. [2] [3]

Las escenas de corte a menudo cuentan con renderizado "sobre la marcha", utilizando los gráficos del juego para crear eventos con guiones. Las escenas de corte también pueden ser gráficos de computadora pre-renderizados transmitidos desde un archivo de video. Los videos prefabricados que se utilizan en los videojuegos (ya sea durante las escenas o durante el juego en sí) se denominan " videos de movimiento completo " o "FMV". Las escenas de corte también pueden aparecer en otras formas, como una serie de imágenes o como texto sin formato y audio.

Historia

The Sumerian Game (1966), uno de los primeros juegos de mainframe diseñado por Mabel Addis , introdujo suconfiguración sumeria con una presentación de diapositivas sincronizada con una grabación de audio; fue esencialmente una escena introductoria que no se podía omitir, pero no una escena del juego. [4] El videojuego de arcade de Taito Space Invaders Part II (1979) introdujo el uso de breves y cómicos intermedios entre niveles, donde el último invasor que recibe un disparo sale cojeando de la pantalla. [5] [6] Namco 's Pac-Man (1980) escenas de características similares en la forma de breves interludios cómicos, sobre Pac-Man y Blinky persiguiéndose. [7]

Donkey Kong (1981), de Shigeru Miyamoto , llevó el concepto de escena un paso más allá al usar escenas para avanzar visualmente en una historia completa. [8] El videojuego de disco láser de Data East , Bega's Battle (1983) introdujo escenas de video de movimiento completo (FMV) con actuación de voz para desarrollar una historia entre las etapas de rodaje del juego , que se convirtió en el enfoque estándar para la narración de juegos años más tarde. [9] Los juegos Bugaboo (The Flea) [10] en 1983 y Karateka (1984) ayudaron a introducir el concepto de escena en los ordenadores domésticos .

En el género de aventuras de apuntar y hacer clic , Ron Gilbert introdujo el concepto de escena con secuencias de trama no interactivas en Maniac Mansion (1987). [11] Tecmo 's Ninja Gaiden para la Famicom en 1988 y define el año siguiente presentó más de 20 minutos de animado -como 'escenas de cine' que ayudara a contar una historia elaborada. Además de una introducción y un final, las escenas se entrelazaron entre etapas y revelaron gradualmente la trama al jugador. El uso de animación o gráficos de pantalla completa fue limitado., Que consiste principalmente de ilustraciones fijas con efectos de sonido y el diálogo escrito por debajo, sin embargo, el juego de disparos en vez empleó sofisticadas, tales como ángulos de cámara y primeros planos , así como de pantalla ancha de formato de pantalla ancha , para crear una película-como experiencia.

Otros videojuegos tempranos conocidos por usar escenas de corte extensivamente incluyen Portopia Renzoku Satsujin Jiken en 1983; Valis en 1986; Phantasy Star y La Abadía del Crimen en 1987; Ys II: Ancient Ys Vanished - The Final Chapter , y Prince of Persia y Zero Wing en 1989. Desde entonces, las escenas de corte han sido parte de muchos videojuegos, especialmente en videojuegos de acción, aventuras y juegos de rol .

Las escenas de corte se volvieron mucho más comunes con el auge del CD-ROM como el medio de almacenamiento principal para los videojuegos, ya que su espacio de almacenamiento mucho mayor permitió a los desarrolladores utilizar medios más impresionantes desde el punto de vista cinematográfico, como FMV y pistas de voz de alta calidad. [12]

Tipos

Escenas de acción en vivo

Las escenas de acción en vivo tienen muchas similitudes con las películas. Por ejemplo, las escenas de corte en Wing Commander IV utilizaron escenarios completamente construidos y actores bien conocidos como Mark Hamill y Malcolm McDowell para la representación de personajes.

Una película de amarre en los juegos, tales como Electronic Arts ' El Señor de los Anillos y Star Wars juegos, también se ha valido de material fílmico y otros activos de la producción de cine en sus escenas. Otro vínculo de la película, Enter the Matrix , usó metraje de película filmado simultáneamente con The Matrix Reloaded que también fue dirigido por los directores de la película, los Wachowski.. En DreamWorks Interactive (ahora conocido como Danger Close Games) de 1996, el título de apuntar y hacer clic, The Neverhood Chronicles, se hicieron escenas de video en movimiento completo utilizando la técnica de animación de stop motion y títeres esculpidos en plastilina, muy parecidos a los mundos y personajes reales del juego. . El creador del juego, Douglas TenNapel, estuvo a cargo de filmar las escenas, como se indica en el video detrás de escena del juego.

Escenas pre-renderizadas

Las escenas de corte pre-renderizadas son animadas y renderizadas por los desarrolladores del juego, y aprovechan la gama completa de técnicas de CGI , animación cel o arte de panel estilo novela gráfica . Al igual que las tomas de acción en vivo, las escenas de corte pre-renderizadas a menudo se presentan en video en movimiento completo .

Captura de pantalla de una escena pre-renderizada de Warzone 2100 , un videojuego gratuito y de código abierto

Escenas en tiempo real

Las escenas de corte en tiempo real se renderizan sobre la marcha utilizando el mismo motor de juego que los gráficos durante el juego. Esta técnica también se conoce como Machinima .

Las escenas de corte en tiempo real son generalmente de mucho menor detalle y calidad visual que las escenas de corte pre-renderizadas, pero pueden adaptarse al estado del juego. Por ejemplo, algunos juegos permiten que el personaje del jugador use varios atuendos diferentes y aparezca en escenas con el atuendo que el jugador ha elegido. También es posible dar al jugador control sobre el movimiento de la cámara durante las escenas en tiempo real, como se ve en Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach y Kane & Lynch: Dead Men .

Escenas de medios mixtos

Muchos juegos usan escenas de corte pre-renderizadas y en tiempo real, ya que el desarrollador cree que es apropiado para cada escena.

Durante la década de 1990 en particular, era común que las técnicas de acción en vivo, pre-renderizado y renderizado en tiempo real se combinaran en una sola escena. Por ejemplo, juegos populares como Myst , Wing Commander III y Phantasmagoria usan películas de actores en vivo superpuestas sobre fondos animados pre-renderizados para sus escenas. Aunque Final Fantasy VII usa principalmente escenas de corte en tiempo real, tiene varias escenas en las que los gráficos en tiempo real se combinan con video de movimiento completo pre-renderizado. Aunque es más raro que las otras dos combinaciones posibles, el emparejamiento de video de acción en vivo con gráficos en tiempo real se ve en juegos como Killing Time . [13]

Escenas interactivas

Las escenas de corte interactivas implican que la computadora toma el control del personaje del jugador mientras aparecen indicaciones (como una secuencia de pulsaciones de botones) en la pantalla, lo que requiere que el jugador las siga para continuar o tener éxito en la acción. Esta mecánica de juego, comúnmente llamada eventos de tiempo rápido , tiene su origen en videojuegos de discos láser de películas interactivas como Dragon's Lair , Road Blaster , [14] y Space Ace . [15]

Crítica

El director Steven Spielberg , el director Guillermo del Toro y el diseñador de juegos Ken Levine , todos los cuales son ávidos jugadores de video, criticaron el uso de escenas de corte en los juegos, llamándolos intrusivos. Spielberg afirma que hacer que la historia fluya naturalmente en el juego es un desafío para los futuros desarrolladores de juegos. [16] [17] El escritor de Hollywood Danny Bilson llamó a las cinemáticas el "último recurso de la narración de juegos", ya que una persona no quiere ver una película cuando está jugando un videojuego. [18] [19] Diseñador de juegos Raph Kostercriticó las escenas de corte por ser la parte que tiene "la mayor posibilidad de compromiso emocional, por el arte, nos atrevemos a decir", al mismo tiempo que es la parte que se puede cortar sin impacto en el juego real. Koster afirma que debido a esto, muchos de los momentos emocionales más memorables en los videojuegos en realidad no los da el juego en sí. [20] Es una crítica común que las escenas de corte simplemente pertenecen a un medio diferente. [21]

Otros ven las escenas de corte como otra herramienta que los diseñadores pueden usar para crear videojuegos fascinantes. Un artículo sobre GameFront hace un llamado a una serie de videojuegos exitosos que hacen un uso excesivo de escenas de corte con fines narrativos, refiriéndose a las escenas de corte como una forma muy eficaz de comunicar la visión de un narrador. [19] Rune Klevjer afirma: "Una escena no corta el juego. Es una parte integral de la experiencia configurativa", y dice que siempre afectarán el ritmo de un juego, pero si están bien implementadas, las escenas pueden ser un problema. excelente herramienta para crear suspenso o proporcionar al jugador información visual útil o crucial. [22]

Ver también

  • Animación por computadora  : arte de crear imágenes en movimiento usando computadoras           
  • Película interactiva
  • Machinima  : uso de motores de gráficos por computadora en tiempo real para crear una producción cinematográfica
  • Secuencia con guión  : serie de eventos representados en tiempo real en el motor de un videojuego.

Referencias

  1. ^ Matteson, Aaron. "Cinco cosas que aprendimos de Pac-Man" . División de joystick. Archivado desde el original el 16 de junio de 2016 . Consultado el 16 de enero de 2012 . "Esta escena avanza la trama al representar a un Pac-Man cómicamente grande".
  2. ^ Hancock, Hugh (2 de abril de 2002). "Mejor diseño de juegos a través de escenas" . Gamasutra . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  3. ^ Aaron, Marcus (2014). Diseño, experiencia de usuario y usabilidad. Diseño de experiencia de usuario para diversas plataformas y entornos de interacción . Saltador. pag. 662. ISBN 978-3319076263. Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  4. ^ Willaert, Kate (9 de septiembre de 2019). "El juego sumerio: el videojuego más importante del que nunca has oído hablar" . Un golpe crítico . Consultado el 10 de septiembre de 2019 .
  5. Sellers, John (21 de agosto de 2001). "Quarter Pounder Deluxe". Arcade Fever La guía para fanáticos de la edad de oro de los videojuegos . Ejecutando Press . pag. 37. ISBN 978-0-7624-0937-2. Deluxe Space Invaders aterrizó en 1979. Titulado Space Invaders Part II en Japón, el juego replicaba el frenesí del original, pero no aportó mucha novedad a la sala de juegos. Felicitaciones, sin embargo, a Taito por una innovación: la secuela presentaba pequeñas y divertidas escenas intermedias entre niveles (un precursor de los descansos en Pac-Man), en las que el último invasor al que disparaste saldría cojeando de la pantalla.
  6. ^ Space Invaders Deluxe , klov.com. Consultado en línea el 28 de marzo de 2011.
  7. Gaming's Most Important Evolutions Archivado el 15 de junio de 2011 en Wayback Machine , GamesRadar
  8. ^ Lebowitz, Josiah; Klug, Chris (2011). Narración interactiva para videojuegos: un enfoque centrado en el jugador para crear personajes e historias memorables . Taylor y Francis . pag. 14. ISBN 978-0-240-81717-0.
  9. ^ Fahs, Travis (3 de marzo de 2008). "Vidas y muertes de la película interactiva" . IGN . Consultado el 11 de marzo de 2011 .
  10. ^ "Bugaboo, un hito en la historia del software español" , Universidad de Extremadura, 2009, p.33. (Español).
  11. ^ Buecheler, Christopher. "El Salón de la Fama de GameSpy" . GameSpy . Archivado desde el original el 11 de marzo de 2011.
  12. ^ "El léxico de la siguiente generación de 1996 de la A a la Z: escena de corte". Próxima Generación . No. 15. Marzo de 1996. p. 32.
  13. ^ "Matar el tiempo". Mensual de juegos electrónicos . No. 76. Ziff Davis . Noviembre de 1995. págs. 142-143.
  14. ^ Rodgers, Scott (2010). ¡Sube de nivel !: La guía para un gran diseño de videojuegos . John Wiley e hijos . págs. 183-184. ISBN 978-0-470-68867-0.
  15. ^ Mielke, James (9 de mayo de 2006). "Vistas previas: espada celestial" . 1UP.com . Archivado desde el original el 4 de junio de 2011 . Consultado el 19 de diciembre de 2007 . Algunos puntos en batallas clave (generalmente con jefes) integran QTE (eventos de tiempo rápido), que a los fanáticos de Shenmue e Indigo Prophecy podrían gustar, pero que hemos estado haciendo desde Dragon's Lair y Space Ace. Es hora de seguir adelante, caballeros.
  16. ^ Chick, Tom (8 de diciembre de 2008). "Un encuentro cercano con Steven Spielberg" . Yahoo! . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2011 . Consultado el 11 de diciembre de 2008 .
  17. ^ Dutton, Fred (17 de noviembre de 2001). "Del Toro, Levine hablan en contra de las escenas" . Eurogamer . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  18. ^ Brown, Nathan (3 de septiembre de 2011). "Bilson: de las secuencias intermedias están Gaming 'estado de fallo ' " . Edge Online . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  19. ^ a b Sterling, Jim (3 de noviembre de 2011). "En defensa de la escena del videojuego" . Gamefront . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  20. ^ Koster, Raph (7 de diciembre de 2005). "La lección de Pixar" . Sitio web de Raph Koster . Raph Koster. Archivado desde el original el 7 de octubre de 2008 . Consultado el 7 de octubre de 2008 . Bueno, eso dejaría la parte que tiene la mayor posibilidad de compromiso emocional, por arte, nos atrevemos a decir, en la parte que se puede cortar sin ningún impacto en la jugabilidad. Por eso digo que muchos de los momentos emocionales máximos que recordamos en los juegos son en realidad "trampas": no nos los da el juego, sino las escenas.
  21. ^ Holmes, Dylan (2012). A Mind Forever Voyaging: Una historia de la narración de historias en los videojuegos . Dylan Holmes. pag. 92. ISBN 978-1480005754. Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
  22. ^ Klejver, Runa. "En defensa de las escenas de corte" . Consultado el 19 de noviembre de 2014 .
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