Club Penguin era un juego en línea multijugador masivo (MMO), que involucraba un mundo virtual que contenía una variedad de juegos y actividades en línea. Fue creado por New Horizon Interactive (ahora conocido como Disney Canada Inc.). Los jugadores utilizaron avatares de pingüinos de dibujos animadosy jugaron en un mundo virtual ambientado en invierno. Después de la prueba beta , Club Penguin se puso a disposición del público en general el 24 de octubre de 2005, [1] y se expandió a una gran comunidad en línea , de modo que a fines de 2007, se afirmó que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. [2] En julio de 2013, Club Penguintenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [3]
Desarrollador | New Horizon Interactive RocketSnail Games Disney Interactive Studios |
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Tipo | Juego online multijugador masivo |
Fecha de lanzamiento | 24 de octubre de 2005 |
Interrumpido | 30 de marzo de 2017 |
Plataforma (s) | En línea ( Adobe Flash ) |
Estado | Discontinuado a favor de Isla de Club Penguin (30 de marzo de 2017 ) |
Sitio web | clubpenguin |
Si bien las membresías gratuitas estaban disponibles, los ingresos se obtuvieron principalmente a través de las membresías pagas, lo que permitió a los jugadores acceder a una variedad de funciones adicionales, como la posibilidad de comprar ropa virtual, muebles y mascotas en el juego llamadas "puffles" para sus pingüinos a través del uso de la moneda del juego . El éxito de Club Penguin llevó a que Walt Disney Company comprara New Horizon en agosto de 2007 por la suma de 350 millones de dólares, con 350 millones de dólares adicionales en bonificaciones en caso de que se cumplieran objetivos específicos para 2009 [4].
El juego fue diseñado específicamente para niños de 6 a 14 años (sin embargo, los usuarios de cualquier edad podían jugar a Club Penguin ). [5] Por lo tanto, un enfoque principal de los desarrolladores fue la seguridad infantil, [6] con una serie de características que se han introducido en el juego para facilitar esto. Estas características incluían ofrecer un modo "Ultimate Safe Chat", mediante el cual los usuarios seleccionaban sus comentarios en un menú; filtrado que impidió el juramento y la revelación de información personal; [6] y moderadores que patrullaban el juego. [7]
El 30 de enero de 2017, se anunció que el juego se suspendería el 29 de marzo de 2017. Más tarde , Club Penguin cerró sus servidores el 30 de marzo de 2017 a las 12:01 a.m. PDT . El juego fue reemplazado por un sucesor, titulado Club Penguin Island (que a su vez se suspendió al año siguiente). [8] Desde que se cerró, el juego original se ha alojado y recreado en varios servidores privados utilizando archivos SWF del antiguo sitio web del juego. [9] Muchos de los servidores privados se cerraron alrededor del 15 de mayo de 2020, después de que las presentaciones de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital por parte de Walt Disney Company fueran enviadas el 13 de mayo de 2020, iniciadas por preocupaciones sobre Club Penguin Online, como niños siendo pedófilos y pornografía infantil. [10] [11] [12]
Historia
Predecesores (2000-2004)
Las primeras semillas de lo que se convertiría en Club Penguin comenzaron como un juego web Flash 4 llamado Snow Blasters que el desarrollador Lance Priebe había estado desarrollando en su tiempo libre en julio de 2000. [13] [14] [15] Se llamó la atención de Priebe pingüinos después de que "por casualidad miró una caricatura de Far Side con pingüinos que estaba sentada en su escritorio". [16] El proyecto nunca se terminó y, en cambio, se transformó en Experimental Penguins. Experimental Penguins fue lanzado a través de la compañía de empleo de Priebe, el desarrollador de cómics y juegos en línea Rocketsnail Games, con sede en Kelowna , Columbia Británica , Canadá , en julio de 2000, aunque finalmente se desconectó al año siguiente. [17] Se utilizó como inspiración para Penguin Chat (también conocido como Penguin Chat 1 ), un juego similar que se lanzó poco después de la eliminación de Experimental Penguins . Lanzado en enero de 2003, Penguin Football Chat (también conocido como Penguin Chat 2) fue el segundo intento de un MMORPG con temática de pingüinos, y fue creado en FLASH 5 y usó la misma interfaz que Experimental Penguins. [18] El juego contenía varios minijuegos; el título estreno de RocketSnail Juegos fue Ballistic Biscuit , un juego que se coloca en Pingüinos experimentales y, finalmente, se adaptó en Club Penguin 's Hydro Hopper . [19] Mancala Classic de RocketSnails Games también se colocaría en el juego como Mancala .
Lance Priebe, así como sus compañeros de trabajo Lane Merrifield y Dave Krysko, comenzaron a formular el concepto de Club Penguin cuando el trío no logró encontrar "algo que tuviera algunos componentes sociales pero que fuera seguro, y que no solo se comercializara como seguro" por su cuenta. niños. [20] Dave Krysko, en particular, quería crear un sitio de redes sociales seguro que sus hijos pudieran disfrutar sin publicidad. [21] En 2003, Merrifield y Priebe se acercaron a su jefe con la idea de crear una empresa derivada para desarrollar el nuevo producto. [22] La empresa derivada se conocería como New Horizon Interactive.
Historia temprana (2004-2007)
El trabajo comenzó en el proyecto en 2004, y el equipo se decidió por un nombre en el verano de 2005. [16] Los desarrolladores utilizaron el proyecto anterior Penguin Chat 2 , que todavía estaba en línea, como punto de partida en el proceso de diseño. al tiempo que incorpora conceptos e ideas de Experimental Penguins. La tercera versión de Penguin Chat se lanzó en abril de 2005 y se utilizó para probar el cliente y los servidores de Penguin Chat 4 (rebautizado como Club Penguin ). [23] Las variantes de Penguin Chat 3 incluyen Crab Chat, Chibi Friends Chat, Goat Chat, Ultra-Chat y TV Chat. Los usuarios de Penguin Chat fueron invitados a la prueba beta de Club Penguin . El plan original era lanzar Club Penguin en 2010, pero como el equipo había decidido acelerar el proyecto, la primera versión de Club Penguin se puso en marcha el 24 de octubre de 2005, [23] justo después de que los servidores de Penguin Chat se cerraran en Agosto de 2005. Mientras Penguin Chat usaba ElectroServer, Club Penguin usaba SmartFoxServer. [24] Los desarrolladores financiaron su puesta en marcha en su totalidad con sus propias tarjetas de crédito y líneas de crédito personales, y mantuvieron el 100 por ciento de propiedad. [25] Club Penguin comenzó con 15.000 usuarios, y en marzo ese número había llegado a 1,4 millones, una cifra que casi se duplicó en septiembre, cuando llegó a 2,6 millones. [22] Para cuando Club Penguin tenía dos años, había alcanzado los 3.9 millones de usuarios, a pesar de carecer de un presupuesto de marketing. [26] La primera mención del juego en The New York Times fue en octubre de 2006. [27] Al año siguiente, la portavoz de Club Penguin , Karen Mason, explicó: "Ofrecemos a los niños las ruedas de entrenamiento para el tipo de actividades que pueden realizar mientras envejecer." [28]
Adquisición por Disney (2007)
Aunque los tres co-creadores de Club Penguin habían rechazado ofertas publicitarias lucrativas e inversiones de capital de riesgo en el pasado, [22] en agosto de 2007, acordaron vender Club Penguin y su empresa matriz a Disney por la suma de 350,93 millones de dólares. [2] Además, a los propietarios se les prometieron bonificaciones de hasta $ 350 millones si lograban alcanzar los objetivos de crecimiento para 2009. [29] Disney finalmente no pagó los $ 350 millones adicionales, ya que Club Penguin no cumplió con ambas metas de ganancias. [30] [31] En el momento en que fue comprado por Disney, Club Penguin tenía entre 11 y 12 millones de cuentas, de las cuales 700.000 eran suscriptores de pago, y generaba 40 millones de dólares en ingresos anuales. [2] [25] Al realizar la venta, Merrifield ha declarado que su enfoque principal durante las negociaciones fue filosófico, [20] y que la intención era proporcionarse la infraestructura necesaria para seguir creciendo. [ cita requerida ] A finales de 2007, se afirmó que Club Penguin tenía más de 30 millones de cuentas de usuario. [2] En diciembre de ese año, The New York Times afirmó que el juego "atrae siete veces más tráfico que Second Life ". [32] Club Penguin fue el octavo sitio de redes sociales más importante en abril de 2008, según Nielsen. [33]
Después de la adquisición de Disney, Disney Interactive tenía cuatro MMO para hacer malabares simultáneamente: ToonTown , Pirates of the Caribbean Online , Pixie Hollow y Club Penguin , y World of Cars lo seguirá pronto. Lane Merrifield aseguró a GlobalToyNews en ese momento que "hay muchos mundos que administrar, pero tenemos equipos realmente fuertes". El papel de Merrifield cambió de estar en segundo plano en el diseño de juegos diarios a centrarse en la marca general y el control de calidad de las propiedades de los juegos virtuales. Uno de sus roles fue fusionar el estudio de Club Penguin New Horizon Interactive en Kelowna (rebautizado como Disneyland Studios Canada) con Disneyland Studios LA. Disneyland Studios Canada centró sus esfuerzos en un producto (con características tales como versiones multilingües), mientras que Disneyland Studios LA se centró en productos para clientes y franquicias de una amplia selección de juegos. Merrifield fue responsable de la polinización cruzada de ambas culturas. [34]
Franquicias y crecimiento (2007-2015)
Desde la compra de Disney, Club Penguin continuó creciendo, convirtiéndose en parte de una franquicia más grande que incluye videojuegos, libros, un especial de televisión, una canción de aniversario y una aplicación MMO. Disney ha utilizado a menudo el juego como una oportunidad de promoción cruzada cuando se libera nuevas películas como congelado , Zootopia , y Star Wars , con eventos especiales y fiestas temáticas para celebrar sus lanzamientos. [35] [36] [37] El juego forjó una mitología cada vez mayor de personajes y elementos de la trama, que incluyen: un pirata, un periodista y un agente secreto.
En 2008, se abrió la primera oficina internacional en Brighton, Inglaterra, para personalizar el nivel de moderación y apoyo al jugador. Las ubicaciones de oficinas internacionales posteriores incluyeron São Paulo y Buenos Aires. [21] El 11 de marzo de 2008, Club Penguin lanzó el Proyecto de mejora de Club Penguin . [38] Este proyecto permitió a los jugadores ser parte de las pruebas de nuevos servidores, que se pusieron en uso en Club Penguin el 14 de abril de 2008. [39] Los jugadores hicieron un "clon" de su pingüino para probar estos nuevos servidores. en busca de errores y fallos. [40] La prueba finalizó el 4 de abril de 2008. [41]
El 20 de junio de 2011, el sitio web del juego se bloqueó temporalmente después de que la compañía dejara que el nombre de dominio de Club Penguin caducara. [42] En septiembre de 2011, uno de los minijuegos de Club Penguin , Puffle Launch, fue lanzado en iOS como una aplicación. Merrifield comentó: "Los niños se están volviendo móviles y han estado pidiendo que Club Penguin vaya allí con ellos". [43]
A finales de 2012, Merrifield dejó Disney Interactive para centrarse en su familia y en un nuevo producto educativo, Freshgrade. Chris Heatherly tomó la posición anterior de Merrifield. [44] La compañía eliminó las palabras "Online Studios" de su nombre [45] [46] en 2013. En julio de 2013, Club Penguin tenía más de 200 millones de cuentas de usuario registradas. [3] En 2013, Club Penguin contrató al cantante y ex jugador de Club Penguin Jordan Fisher para grabar una canción titulada It's Your Birthday , para conmemorar el octavo aniversario de Club Penguin . [47]
Declive y discontinuación (2015-2017)
En abril de 2015, se reveló que Disney Interactive había despedido a 28 miembros de la sede de Club Penguin en Kelowna debido a la disminución de la popularidad del juego. [48] La oficina de la empresa en el Reino Unido en Brighton se cerró alrededor del 17 de abril de 2015. Algunos empleados de la oficina de Los Ángeles también fueron despedidos. Disney Interactive respondió a Castanet sobre los despidos: "Disney Interactive busca continuamente formas de generar eficiencias y optimizar nuestras operaciones. Como parte de este proceso continuo, estamos consolidando una pequeña cantidad de equipos y estamos experimentando una reducción específica de la fuerza laboral". [49]
El 2 de septiembre de 2015, Club Penguin cerró las versiones alemana y rusa del sitio. [50] Una aplicación móvil derivada, Puffle Wild, se eliminó de la App Store y Google Play el mismo día para permitir que Disney Interactive se concentre en Club Penguin . [51] El 11 de enero de 2016, las aplicaciones Sled Racer y SoundStudio (la primera es un juego original y la última es una adaptación de un juego en el sitio web) siguieron su ejemplo. [52] Con el cierre de Disney Interactive en 2015, los proyectos paralelos de Club Penguin terminaron para permitir un esfuerzo simplificado para enfocarse en la experiencia central de Club Penguin ; esto implicó los despidos de 30 empleados de Disney Studios Canada. [53]
El 30 de enero de 2017, Club Penguin anunció que el juego actual se suspendería el 29 de marzo de 2017, para dar paso a su sucesor, Club Penguin Island . [54] [55] [56] Los pagos de membresía para el juego original ya no se aceptaban a partir del 31 de enero de 2017, y los miembros pagados debían recibir correos electrónicos sobre la membresía y los reembolsos. [8] [57]
Se hizo popular en las últimas semanas de Club Penguin intentar speedruns para ver qué tan rápido se podía expulsar a los usuarios del sitio; el récord mundial más rápido fue un speedrun asistido por herramientas (TAS) . [58] [59] [60]
Días antes del cierre, Club Penguin anunció que el último día de funcionamiento del juego, todos los usuarios recibirían una membresía gratuita hasta que se desconectaran los servidores. [61]
El 30 de marzo de 2017, a las 12:01:39 AM PDT (7:01:39 AM UTC ), los servidores de Club Penguin se cerraron oficialmente. [62]
Diseño
Modelo de negocio
Antes de ser comprado por Disney, Club Penguin dependía casi por completo de las tarifas de membresía para producir un flujo de ingresos. [6] La gran mayoría de los usuarios (90% según The Washington Post ) optaron por no pagar, en lugar de aprovechar el juego gratuito que se ofrece. [63] Aquellos que optaron por pagar lo hicieron porque se requería una membresía completa (paga) para acceder a todos los servicios, como la posibilidad de comprar ropa virtual para los pingüinos y comprar decoraciones para iglús, [64] y porque la presión de los compañeros creaba un " sistema de castas " , que separa a los miembros remunerados de los no remunerados. [65] La publicidad, tanto en el juego como en el sitio, no se incorporó al sistema, aunque algunos competidores optaron por emplearla, entre ellos: Whyville , que utilizó el patrocinio corporativo, [66] y Neopets , que incorporó la colocación de productos. [67]
Una fuente de ingresos alternativa vino a través del desarrollo de una tienda de mercadería en línea, que abrió en el sitio web de Club Penguin en agosto de 2006, [68] vendiendo camisetas y Puffles de peluche . El 7 de noviembre de 2006 se agregaron llaveros, tarjetas de regalo y más camisetas. [69] En octubre de 2008, una serie de juguetes de peluche basados en personajes de Club Penguin, estaban disponibles en línea (tanto a través de la tienda de Club Penguin como de Disney's en línea). tienda) y en puntos de venta. [70]
Al igual que con uno de sus principales rivales, Webkinz , Club Penguin tradicionalmente se basaba casi por completo en la publicidad de boca en boca para aumentar su base de miembros. [71]
Seguridad infantil
Club Penguin fue diseñado para edades de 6 a 14 años. [5] Por lo tanto, una de las principales preocupaciones al diseñar Club Penguin fue cómo mejorar tanto la seguridad de los participantes como la idoneidad del juego para los niños. Como dijo Lane Merrifield, "la decisión de crear Club Penguin surgió del deseo de crear un mundo virtual divertido que yo y los otros dos fundadores del sitio nos sintamos seguros al permitir que nuestros propios hijos lo visiten". [72] Como resultado, Club Penguin mantuvo un fuerte enfoque en la seguridad infantil, [73] hasta el punto en que las características de seguridad se describieron como casi "fastidiosas" y "que recuerdan una distopía orwelliana ", [74] aunque también fue argumentó que este enfoque podría "tranquilizar a más padres de lo que alienar [d]". [74]
El sistema empleó varios enfoques diferentes en un intento por mejorar la seguridad infantil. Los enfoques clave incluyeron evitar el uso de nombres de usuario inapropiados ; [75] que proporciona un modo "Ultimate Safe Chat", que limita a los jugadores a seleccionar frases de una lista; [73] utilizando un filtro automático durante el "Chat seguro estándar" (que permitía a los usuarios generar sus propios mensajes) [76] y bloqueaba las blasfemias incluso cuando los usuarios empleaban métodos "creativos" para insertarlas en oraciones; [75] filtrar términos aparentemente inocuos, como "mamá"; y bloquear tanto los números de teléfono como las direcciones de correo electrónico. [73] También incluyó el empleo de moderadores remunerados ; de cada 100 empleados empleados en la empresa en mayo de 2007, Merrifield estimó que aproximadamente 70 empleados se dedicaron a vigilar el juego. [71] También incluyó promover a los usuarios al estado de "Agente EPF (Elite Penguin Force)" y alentarlos a informar sobre comportamientos inapropiados. [73]
Cada servidor de juego ofrecía un tipo particular de chat; la mayoría permitía cualquier modo de chat, pero algunos servidores solo permitían el modo "Ultimate Safe Chat". Al utilizar "Chat seguro estándar", se filtraron todos los comentarios realizados por los usuarios. Cuando se bloqueó un comentario, el usuario que lo hizo lo vio, pero otros usuarios no sabían que se había hecho, lo que sugirió al "hablante" que lo estaban ignorando, en lugar de alentarlo a tratar de encontrar una forma de evitar la restricción. . [73]
Más allá de estas medidas primarias, se implementaron sistemas para limitar la cantidad de tiempo que se pasa en línea y el sitio no incluía ningún anuncio porque, como lo describe Merrifield, "con dos o tres clics, un niño podría estar en un sitio de juegos de apuestas o un sitio de citas para adultos ". [71] No obstante, después de que Disney comprara Club Penguin , surgieron preocupaciones de que esta situación pudiera cambiar, especialmente en lo que respecta a posibles productos derivados [77], aunque Disney siguió insistiendo en que creía que la publicidad era "inapropiada" "para un público joven. [67]
Los jugadores que usaban blasfemias a menudo eran castigados con una prohibición automática de 24 horas, aunque no todo el lenguaje vulgar resultó en una prohibición inmediata. Los jugadores que, según los moderadores, infringieron las reglas de Club Penguin , fueron castigados con una prohibición que duraba "de 24 horas a para siempre, según la infracción". [78]
Educación y caridad
La investigación muestra que el diseño de mundos virtuales, como Club Penguin , brinda a los niños oportunidades para desarrollar habilidades de alfabetización y comunicación, al mismo tiempo que tiene un impacto poderoso en sus relaciones sociales y la formación de identidad. [79] Una práctica literaria involucró a jugadores que frecuentemente participaban en el análisis semiótico de los perfiles de otros jugadores, lo cual era una muestra de la identidad de ese jugador dentro del juego. [80] Otras prácticas de alfabetización y comunicación incluyeron el uso del servicio postal en el juego y los emoticonos, que sirvieron para construir cohesión y estructura social. [80]
Coins for Change fue un evento de recaudación de fondos de caridad dentro del juego que apareció por primera vez en 2007. La recaudación de fondos duró aproximadamente dos semanas cada diciembre durante la "Fiesta de Navidad" anual del juego. Los jugadores podían "donar" sus monedas virtuales para votar por tres cuestiones benéficas: los niños que estaban enfermos, el medio ambiente y los niños de los países en desarrollo. [81] Los jugadores pudieron donar en incrementos de 100, 250, 500, 1,000, 5,000 o 10,000 monedas virtuales. Al final de la campaña, se dividió una cantidad determinada de dinero del mundo real entre cada una de las causas en función de la cantidad de moneda del juego que recibió cada causa. Al final de la primera campaña, la New Horizon Foundation donó un total de $ 1 millón al World Wide Fund for Nature , la Elizabeth Glaser Pediatric AIDS Foundation y Free The Children . [81] [82] En las campañas de 2007 y 2008, participaron dos millones y medio de jugadores. [81] [83] En 2009, Club Penguin donó $ 1,000,000 de dólares canadienses a proyectos caritativos en todo el mundo. En 2010, Club Penguin donó $ 300,000 para la construcción de lugares seguros, $ 360,000 para proteger la Tierra y $ 340,000 para brindar ayuda médica. Lane Merrifield dijo: "Nuestros jugadores siempre están buscando formas de marcar la diferencia y ayudar a otros, y durante los últimos cinco años han aprovechado la oportunidad de donar a través de Coins For Change, fue emocionante ver a niños de 191 países participar juntos. . [84] en 2011, la cantidad de dinero donado se duplicó a $ 2 millones, aparentemente en respuesta a un aumento inesperado de la participación. [85]
Trama y jugabilidad
Club Penguin se dividió en varias salas y áreas diferenciadas. El ilustrador Chris Hendricks diseñó muchos de los primeros entornos. A cada jugador se le proporcionó un iglú como hogar. Los miembros tenían la opción de abrir su iglú para que otros pingüinos pudieran acceder a él a través del mapa, en "Iglús de miembros". [ cita requerida ] Los miembros también pueden comprar iglús más grandes y decorar sus iglús con artículos comprados con monedas virtuales obtenidas jugando minijuegos. [63] Al menos una fiesta al mes se realizaba en Club Penguin . En la mayoría de los casos, había una prenda de vestir gratuita disponible, tanto para miembros pagos como para usuarios gratuitos. Algunas partes también proporcionaron habitaciones exclusivas para miembros a las que solo los miembros pagados podían acceder. Algunas de las principales fiestas de Club Penguin fueron sus fiestas anuales de Halloween y días festivos. Otras grandes fiestas incluyeron Music Jam, Adventure Party, Puffle Party y Medieval Party. [ cita requerida ]
Franquicia
La franquicia de la marca por parte de Disney comenzó con la adquisición de Club Penguin en 2007. Además del videojuego basado en la web de Club Penguin Island , [86] la franquicia también ha incluido videojuegos de consola para Nintendo DS y Wii , [87] [88 ] especiales de televisión en el Reino Unido, [89] y una serie de libros. [90]
Recepción de la crítica
Club Penguin recibió críticas mixtas a lo largo de su viaje. El sitio recibió un "sello de aprobación de privacidad para niños" del Better Business Bureau . [91] De manera similar, Brian Ward, un inspector detective del Comando de Investigación de Abuso Infantil en el Reino Unido, declaró que era bueno para los niños experimentar un sistema restringido como Club Penguin antes de ingresar a los sitios de redes sociales, que brindan menos protección. [92] En términos de popularidad simple, el rápido crecimiento de Club Penguin sugirió un éxito considerable, aunque había señales de que esto se estaba estabilizando. Las cifras de Nielsen publicadas en abril de 2008 indicaron que en los 12 meses anteriores, el tráfico de Club Penguin se había reducido en un 7%. [93]
Una crítica expresada por los comentaristas fue que el juego fomentaba el consumismo [64] y permitía a los jugadores hacer trampa . [94] Si bien Club Penguin no requería que los miembros compraran productos del juego con dinero real (en su lugar confiaban en una tarifa mensual fija), se animaba a los jugadores a ganar monedas dentro del juego con las que comprar productos virtuales. Además, Club Penguin estaba lleno de anuncios de su membresía paga que alentaban repetidamente a los niños a suscribirse para tener acceso a la gama completa de actividades. [79] Estos anuncios incluían avisos de que ciertos niveles de juegos y artículos estaban reservados para miembros pagados e incluso incluían miembros pagados que sin saberlo actuaban como reclutadores. [79] Además, la mercancía de Club Penguin se vendió a través del sitio web y en las tiendas minoristas de Disney que desbloquearían artículos y monedas en el juego. De esta manera, los críticos creen que Disney posicionó a los niños como sujetos económicos que se aculturaron a las compras como una práctica cultural clave. [80] Otros argumentan que el uso del dinero en el juego puede ayudar a enseñar a los niños cómo ahorrar dinero, seleccionar en qué gastarlo, mejorar sus habilidades en matemáticas, [64] [63] y animarlos a "practicar el dinero seguro -habilidades de gestión". [95]
Además, la "cultura competitiva" que esto podría crear generó preocupaciones sobre las trampas , ya que los niños buscaban "atajos" para mejorar su posición. Se sugirió que esto podría influir en su comportamiento en el mundo real. [94] Para contrarrestar esto, Club Penguin agregó pautas para evitar las trampas y prohibió a los jugadores que fueron sorprendidos haciendo trampa o que fomentaron la trampa. [94]
A pesar de los intentos de crear un espacio seguro para los niños en Club Penguin , aún surgieron preocupaciones sobre la seguridad y el comportamiento en los medios de comunicación. Si bien se filtró el idioma en el juego, las discusiones fuera de Club Penguin estaban fuera del control del propietario y, por lo tanto, se afirmó que los foros de Club Penguin de terceros podrían volverse "tan obscenos como cualquier otro chat". [65] Incluso dentro del juego, Club Penguin tenía una forma única de comportamiento antisocial y acoso cibernético que se presentaba como emoticonos de enojo, lanzamiento incesante de bolas de nieve a otros jugadores y algunos mensajes podían llegar a través del chat filtrado. [96] Además, el "sistema de castas" entre aquellos que tenían membresía y artículos exclusivos y aquellos que carecían de membresía completa (y por lo tanto no podían poseer los artículos "más geniales") podría llevar a los jugadores a tener dificultades para atraer amigos. [65] Además, a algunos investigadores les preocupaba que debido a las diferentes experiencias y privilegios entre miembros pagados y no pagados, los niños estarían expuestos a un sistema de clases en el que algunos competirían por un estatus cada vez más alto. [79] A otros les preocupaba que la exhibición de clase y la promoción del consumismo dentro de Club Penguin fomentara la noción de que la acumulación de riqueza y posesiones es el resultado directo del éxito y el estatus de uno. [96] Además, algunos críticos han notado la presencia de fuertes connotaciones sexuales debido al modelado de relaciones y comportamientos románticos. [96]
Una crítica provino de Caitlin Flanagan en The Atlantic Monthly : en relación con los procedimientos de seguridad, señaló que Club Penguin era "ciertamente la forma más segura para que los niños sin supervisión hablen con extraños potencialmente malévolos, pero ¿por qué querrías que hicieran eso en el ¿primer lugar?" [7] Si bien las opiniones sobre la fuerza de esta crítica pueden variar, la preocupación fue reflejada por Lynsey Kiely en el Sunday Independent , quien citó a Karen Mason, directora de comunicaciones de Club Penguin , diciendo que "no podemos garantizar que todas las personas que visitan el sitio es un niño ". [6]
El 20 de agosto de 2013, Disney anunció que Toontown Online , Pixie Hollow y Pirates of the Caribbean Online cerrarían directamente debido a los juegos móviles de Club Penguin y Disney. Esta controversia causada importante entre Club Penguin para los seguidores de los tres juegos, especialmente Toontown , donde algunos usuarios habían jugado durante más de 12 años ( Toontown 's alpha test se inició en agosto de 2001). [97]
Servidores privados
Un servidor privado de Club Penguin (comúnmente abreviado y conocido como CPPS) es un juego multijugador en línea que no forma parte de Club Penguin , pero utiliza archivos SWF sin licencia de Club Penguin , una base de datos y un emulador de servidor para crear un entorno similar. para el juego. Muchos ahora usan estos entornos para jugar el juego original después de su descontinuación. Los CPPS a menudo contienen características que no existían en el juego original, como elementos y salas personalizados, membresía gratuita, etc. [98]
A lo largo de la existencia del juego oficial, varios jugadores crearon servidores privados de Club Penguin y, en respuesta a su cierre, se crearon más servidores privados. Club Penguin Rewritten , un remake popular, lanzado el 12 de febrero de 2017, había alcanzado un millón de jugadores al 12 de octubre de 2017, [99] aunque se suspendió "permanentemente" el 4 de marzo de 2018. [100] Citando el apoyo y la financiación de la comunidad, sin embargo , regresó con todas las cuentas intactas el 27 de abril de 2018. [101] Club Penguin Rewritten había alcanzado ocho millones de cuentas registradas el 2 de diciembre de 2020; [102] casi el doble que Club Penguin 14 años antes, en diciembre de 2006. [103]
Club Penguin Rewritten pasó del motor Adobe Flash Player, que pronto desapareció del Club Penguin original, al motor HTML5 Phaser el 1 de enero de 2021. [104] Esto significa que ya no es necesario utilizar Adobe Flash para jugar a Club Penguin. Reescrito.
Al 21 de mayo de 2020, el número colectivo de cuentas de jugador registradas en todos los servidores privados superaba los 15 millones. [105]
Estatus legal
Dado que los servidores privados esencialmente copian materiales con derechos de autor de Disney, ha habido mucha controversia sobre si crearlos y alojarlos es legal o no. Disney y Club Penguin han perseguido numerosos CPPS e intentaron eliminarlos con avisos de DMCA . [106]
Vulnerabilidades
Muchos servidores privados se han vuelto vulnerables a ataques DDOS y filtraciones de bases de datos debido a medidas de seguridad insuficientes. [107] [108] El 21 de enero de 2018, los datos de inicio de sesión de más de 1,7 millones de usuarios de Club Penguin Rewritten fueron robados después de una violación de datos [109] [110] y el 27 de julio de 2019, a las 3 a. M. BST (2 a. M. GMT ), el servidor privado volvió a sufrir una violación de datos con más de 4 millones de cuentas robadas además de la violación anterior. [111] [112] [113] [114]
Cerrar
El 14 de mayo de 2020, se anunció que todos los servidores privados que usaban la marca Club Penguin recibieron avisos de eliminación de DMCA después de que surgieran acusaciones sobre la depredación infantil por parte de un administrador de otro servidor privado popular, Club Penguin Online . Según una investigación de la BBC , un hombre involucrado en el sitio había sido arrestado bajo sospecha de posesión de pornografía infantil . Los detectives dicen que el hombre de Londres ha sido puesto en libertad bajo fianza en espera de más investigaciones. [115] El 15 de mayo de 2020, el sitio se cerró después de cumplir con el aviso de eliminación de la DMCA por parte de The Walt Disney Company . [116] En un comunicado, Disney dijo: "La seguridad de los niños es una de las principales prioridades de Walt Disney Company y estamos consternados por las acusaciones de actividad delictiva y comportamiento aborrecible en este sitio web no autorizado que utiliza ilegalmente la marca y los personajes de Club Penguin para sus propios fines. [...] Seguimos haciendo cumplir nuestros derechos contra este y otros usos no autorizados del juego Club Penguin ". [117]
Premios y nominaciones
Año | Otorgar | Título | Recipiente | Resultado | Árbitro |
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2008 | Estándar de excelencia de entretenimiento de la Web Marketing Association | Club Penguin | Ganado | [118] | |
Estándar de excelencia del sitio de juegos de la Asociación de marketing web | Ganado | [118] | |||
Premios Webby 2008 , categoría juvenil | Nominado | [119] | |||
2009 | 2009 Webby Awards , categoría de juegos | Ganado | [120] | ||
2010 | Premio BAFTA para niños | Los niños votan | Ganado | [121] | |
2011 | Premio BAFTA para niños | Nominado | [122] | ||
2012 | Premio BAFTA para niños | Nominado | [123] | ||
2013 | Premio BAFTA para niños | Nominado | [124] |
Referencias
- ^ Billybob (24 de octubre de 2005). "¡Club Penguin - ya está lanzado!" . Blog de desarrolladores de Club Penguin . Archivado desde el original el 29 de abril de 2008 . Consultado el 16 de junio de 2008 .
- ^ a b c d Walmsley, Andrew (24 de octubre de 2007). "Los mundos virtuales de los niños están madurando muy bien". Marketing .
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