Realidad virtual


La realidad virtual ( VR ) es una experiencia simulada que puede ser similar o completamente diferente del mundo real. Las aplicaciones de la realidad virtual incluyen entretenimiento (particularmente videojuegos ), educación (como entrenamiento médico o militar) y negocios (como reuniones virtuales). Otros tipos distintos de tecnología de estilo VR incluyen la realidad aumentada y la realidad mixta , a veces denominada realidad extendida o XR. [1]

Actualmente, los sistemas de realidad virtual estándar utilizan cascos de realidad virtual o entornos multiproyectados para generar imágenes, sonidos y otras sensaciones realistas que simulan la presencia física de un usuario en un entorno virtual. Una persona que usa un equipo de realidad virtual puede mirar alrededor del mundo artificial, moverse en él e interactuar con características u objetos virtuales. El efecto se crea comúnmente con auriculares VR que consisten en una pantalla montada en la cabeza con una pantalla pequeña frente a los ojos, pero también se puede crear a través de salas especialmente diseñadas con múltiples pantallas grandes. La realidad virtual normalmente incorpora retroalimentación auditiva y de video , pero también puede permitir otros tipos de retroalimentación sensorial y de fuerza a través detecnología háptica .

" Virtual " ha tenido el significado de "ser algo en esencia o efecto, aunque no en realidad o de hecho" desde mediados del siglo XV. [2] El término "virtual" se ha utilizado en el sentido informático de "que no existe físicamente pero que aparece mediante software " desde 1959. [2]

En 1938, el dramaturgo vanguardista francés Antonin Artaud describió la naturaleza ilusoria de los personajes y objetos en el teatro como "la réalité virtuelle" en una colección de ensayos, Le Théâtre et son double . La traducción al inglés de este libro, publicado en 1958 como The Theatre and its Double , [3] es el primer uso publicado del término "realidad virtual". El término " realidad artificial ", acuñado por Myron Krueger , se utiliza desde la década de 1970. El término "realidad virtual" se utilizó por primera vez en un contexto de ciencia ficción en The Judas Mandala , una novela de 1982 de Damien Broderick .

La adaptación generalizada del término "realidad virtual" en los medios de comunicación populares se atribuye a Jaron Lanier , quien a fines de la década de 1980 diseñó algunos de los primeros hardware de realidad virtual de grado comercial bajo su firma VPL Research , y la película de 1992 Lawnmower Man , que presenta Uso de sistemas de realidad virtual. [4]

Un método por el cual se puede realizar la realidad virtual es la realidad virtual basada en simulación . Los simuladores de conducción, por ejemplo, le dan al conductor a bordo la impresión de que realmente conduce un vehículo real al predecir el movimiento del vehículo causado por la entrada del conductor y retroalimentar las señales visuales, de movimiento y de audio correspondientes al conductor.


Investigadores de la Agencia Espacial Europea en Darmstadt , Alemania, equipados con auriculares VR y controladores de movimiento , demostrando cómo los astronautas podrían usar la realidad virtual en el futuro para entrenarse para extinguir un incendio dentro de un hábitat lunar.
Una cinta de correr Omni utilizada en una convención de realidad virtual.
View-Master , un simulador visual estereoscópico, se introdujo en 1939
Auriculares VIEW 1985 de NASA Ames
Un DataSuit de investigación de VPL , un conjunto de cuerpo completo con sensores para medir el movimiento de brazos, piernas y tronco. Desarrollado alrededor de 1989. Exhibido en la sala de exhibición de Nissho Iwai en Tokio
Un sistema CAVE en el Centro de Estudios Energéticos Avanzados de IDL en 2010
Sistema AR inmersivo Virtual Fixtures desarrollado en 1992. La imagen muestra al Dr. Louis Rosenberg interactuando libremente en 3D con objetos virtuales superpuestos llamados 'fixtures'
Una vista interior del prototipo de auricular Oculus Rift Crescent Bay
Auriculares HTC Vive usados ​​en el Mobile World Congress 2018
Los auriculares Project Morpheus ( PlayStation VR ) usados ​​en gamescom 2015
Auriculares económicos basados ​​en teléfonos inteligentes Samsung Gear VR en estado desmantelado
Dispositivo de entrenamiento de realidad virtual Robinson R22 desarrollado por VRM Suiza [55]
Lo primordial para la sensación de inmersión en la realidad virtual es una alta velocidad de fotogramas (al menos 95 fps), así como una baja latencia .
Relación entre el campo de visión del participante (área amarilla) y el área de visualización (área delineada en rojo)
El astronauta del Apolo 11 Buzz Aldrin en una vista previa de la experiencia Destination: Mars VR en el Kennedy Space Center Visitor Complex en 2016
Médico de la Marina de los EE. UU. que demuestra un simulador de paracaídas VR en el Instituto de Entrenamiento de Supervivencia Naval en 2006