El shogi informático es un campo de la inteligencia artificial que se ocupa de la creación de programas informáticos que pueden jugar al shogi . La investigación y desarrollo del software shogi ha sido realizada principalmente por programadores autónomos, grupos de investigación universitarios y empresas privadas. Para 2017, los programas más sólidos superaron a los jugadores humanos más fuertes.
Complejidad del juego
Shogi tiene la característica distintiva de reutilizar las piezas capturadas. Por lo tanto, el shogi tiene un factor de ramificación más alto que otras variantes del ajedrez. La computadora tiene más posiciones para examinar porque cada pieza en la mano se puede dejar caer en muchos cuadrados. Esto le da a shogi el mayor número de posiciones legales y el mayor número de juegos posibles de todas las variantes de ajedrez populares. Los números más altos de shogi significan que es más difícil alcanzar los niveles más altos de juego. El número de posiciones legales y el número de juegos posibles son dos medidas de shogi ' s complejidad del juego .
La complejidad de Go se puede encontrar en Go y matemáticas . Se puede encontrar más información sobre la complejidad del Ajedrez en el número de Shannon .
Juego | Tamaño de la placa | Numero de piezas | Número de piezas diferentes | Cargos legales | Posibles juegos | Duración media del juego |
---|---|---|---|---|---|---|
Ajedrez | 64 | 32 | 6 | 10 47 | 10 123 | 70 |
Xiangqi | 90 | 32 | 7 | 10 40 | 10 150 | 95 |
Janggi | 90 | 32 | 7 | 10 44 | 10 160 | 100 |
Shogi | 81 | 40 | 8 | 10 71 | 10 226 | 115 [1] |
Ir / Baduk / Weiqi | 361 | Hasta 361 | 1 | 10 170 | 10 360 [2] | 150 |
Componentes
Los componentes principales de un programa de shogi informático son el libro de apertura , el algoritmo de búsqueda y el final del juego . El "libro de aperturas" ayuda a colocar el programa en una buena posición y ahorra tiempo. Los profesionales del shogi, sin embargo, no siempre siguen una secuencia de apertura como en el ajedrez, sino que realizan diferentes movimientos para crear una buena formación de piezas. El "algoritmo de búsqueda" mira hacia adelante con mayor profundidad en una secuencia de movimientos y permite que el programa evalúe mejor un movimiento. La búsqueda es más difícil en el shogi que en el ajedrez debido a la mayor cantidad de movimientos posibles. Un programa dejará de buscar cuando alcance una posición estable. El problema es que muchas posiciones son inestables debido al movimiento de caída. Finalmente, el "final del juego" comienza cuando el rey es atacado y termina cuando se gana el juego. En el ajedrez, hay menos piezas que conducen a un juego perfecto en las bases de datos de finales; Sin embargo, las piezas se pueden colocar en shogi, por lo que no hay bases de datos de finales. Se utiliza un solucionador de tsumeshogi para encontrar rápidamente movimientos de apareamiento.
Computadoras versus humanos
En la década de 1980, debido a la inmadurez de la tecnología en campos como la programación , las CPU y la memoria , los programas de shogi informáticos tardaban mucho en pensar y, a menudo, realizaban movimientos para los que no había una justificación aparente. Estos programas tenían el nivel de un aficionado de rango kyu.
En la primera década del siglo XXI, el shogi informático ha dado grandes pasos hacia la tecnología de software y hardware. En 2007, el mejor jugador de shogi, Yoshiharu Habu, calculó la fuerza del campeón mundial de shogi informático de 2006, Bonanza. Colaboró en la edición nocturna del periódico Nihon Keizai Shimbun el 26 de marzo de 2007 sobre el partido entre Bonanza y el entonces campeón de Ryūō , Akira Watanabe . Habu calificó el juego de Bonanza en el nivel de aprendiz de 2 dan shogi ( shōreikai ). [ cita requerida ]
En particular, las computadoras son más adecuadas para el cálculo de fuerza bruta y superan con creces a los humanos en la tarea de encontrar formas de hacer jaque mate desde una posición determinada, lo que implica muchas menos posibilidades. En los juegos con límites de tiempo de 10 segundos desde el primer movimiento, las computadoras se están convirtiendo en un desafío difícil incluso para los jugadores profesionales de shogi. [ cita requerida ] El progreso constante pasado del shogi informático es una guía para el futuro. En 1996 Habu predijo que una computadora lo ganaría en 2015. [3] Akira Watanabe concedió una entrevista al periódico Asahi Shimbun en 2012. Calculó que la computadora jugaba a un nivel profesional de 4 dan. Watanabe también dijo que la computadora a veces encontraba movimientos para él. [4]
El 23 de octubre de 2005, en el 3er Foro Internacional de Shogi, la Asociación Japonesa de Shogi permitió a Toshiyuki Moriuchi , Meijin 2005 , jugar al programa de shogi informático YSS. Toshiyuki Moriuchi ganó el juego jugando 30 segundos por movimiento con un hándicap de alfil . [5] En 2012, un profesional retirado perdió un partido con la computadora públicamente primero, [6] y en 2013, también los profesionales activos del shogi.
Bonanza versus Watanabe (2007)
La Asociación Japonesa de Shogi (JSA) otorgó permiso al actual campeón de Ryuo, Watanabe, para competir contra el actual Campeón Mundial de Computación Shogi, Bonanza, el 21 de marzo de 2007. Daiwa Securities patrocinó el partido. Hoki Kunihito escribió Bonanza. La computadora era un Intel Xeon 2.66 GHz de 8 núcleos con 8 gigabytes de memoria y un disco duro de 160 gigabytes. El juego se jugó con 2 horas cada uno y 1 minuto de byo-yomi por movimiento después de eso. Esas condiciones favorecen a Watanabe porque los límites de tiempo más largos significan que hay menos errores debido a la presión del tiempo. Tiempo de juego más largo también significa que los jugadores humanos pueden hacer planes a largo plazo más allá del equipo ' s cálculo de horizonte . Los 2 jugadores no estaban al mismo nivel de juego. Watanabe fue Campeón de Ryuo 2006 y Bonanza estaba en el nivel 2 dan shoreikai. [ cita requerida ] Bonanza fue un poco más fuerte que antes debido a las mejoras del programa y una computadora más rápida. Watanabe se preparó para una Bonanza más débil mientras Watanabe estudiaba los viejos récords del juego Bonanza.
Bonanza se movió primero y jugó Fourth File Rook Bear-in-the-hole como esperaba Watanabe. Watanabe pensó que algunos de los movimientos de Bonanza eran inferiores. Sin embargo, Watanabe analizó profundamente estos movimientos pensando que tal vez la computadora vio algo que Watanabe no vio. Watanabe comentó después del juego que podría haber perdido si Bonanza hubiera jugado movimientos defensivos antes de ingresar al final. Pero la computadora elige atacar de inmediato en lugar de tomarse su tiempo (y usar sus impresionantes estrategias de finales) que le costó el partido. Bonanza renunció después de la movida 112. [ cita requerida ]
Después de la derrota de Bonanza, Watanabe comentó en las computadoras en su blog: "Pensé que aún les quedaba mucho camino por recorrer, pero ahora tenemos que reconocer que han llegado al punto en que se están convirtiendo en un rival para los profesionales". [ cita requerida ] Watanabe aclaró aún más su posición sobre las computadoras que juegan al shogi en el Yomiuri Shimbun el 27 de junio de 2008 cuando dijo: "Creo que podré derrotar al software del shogi durante los próximos 10 años". [ cita requerida ] Otro indicio de que Bonanza estaba muy por debajo del nivel de Watanabe profesional llegó 2 meses después del partido en el Campeonato Mundial de Shogi de Computadora de mayo de 2007. Bonanza perdió ante el YSS Campeón del Mundo de Computación Shogi 2007. Luego, YSS perdió ante el aficionado Yukio Kato en un juego de 15 minutos.
Juegos de exhibición del torneo anual CSA (2003-2009)
Los ganadores de los torneos CSA jugaron partidos de exhibición con jugadores fuertes. Estos juegos de exhibición comenzaron en 2003. [7]
Año | Programa | Humano | Desventaja | Hora | Byoyomi | Ganador |
---|---|---|---|---|---|---|
2003 | ES Shogi | Pro 5 Dan Katsumata | Handicap de 2 piezas | 25 min | Ninguno | Ordenador |
2004 | YSS | Pro 5 Dan Katsumata | Torre | 25 min | Ninguno | Ordenador |
2005 | Gekisashi | Pro 5 Dan Katsumata | obispo | 25 min | Ninguno | Ordenador |
2006 | Bonanza | Yukio Kato | Ninguno | 15 minutos | 30 segundos | Humano |
2007 | YSS | Yukio Kato | Ninguno | 15 minutos | 30 segundos | Humano |
2008 | Tanase Shogi | Yukio Kato | Ninguno | 15 minutos | 30 segundos | Ordenador |
2008 | Gekisashi | Toru Shimizugami | Ninguno | 15 minutos | 30 segundos | Ordenador |
2009 | GPS Shogi | Campeón aficionado | Ninguno | 1 hora | 1 minuto | Cancelado |
En cada año siguiente, la competencia humana fue más fuerte para igualar los programas más fuertes. Yukio Kato fue el campeón de Asahi Amateur Meijin. Toru Shimizugami fue el campeón amateur de Meijin. Eiki Ito, el creador de Bonkras, dijo que en 2011, en la actualidad, los mejores programas de Shogi como Bonkras se encuentran actualmente en un nivel de jugadores profesionales de clase baja a media. [8]
Akara contra Shimizu (2010)
El programa informático Akara derrotó a la campeona femenina de Osho, Ichiyo Shimizu . Akara contenía 4 motores de computadora, Gekisashi, GPS Shogi, Bonanza e YSS. Akara se ejecutó en una red de 169 computadoras. Los 4 motores votaron sobre los mejores movimientos. Akara selecciona el movimiento con más votos. Si hay un empate en la votación, Akara elige la jugada de Gekisashi . Investigadores de la Universidad de Tokio y la Universidad de Electro-Comunicaciones desarrollaron Akara.
Shimizu se movió primero y renunció en 86 movimientos después de 6 horas y 3 minutos. Shimizu dijo que estaba tratando de jugar lo mejor posible como si se enfrentara a un jugador humano. Jugó en la Universidad de Tokio el 11 de octubre de 2010. El tiempo de pensamiento asignado por jugador es de 3 horas y 60 segundos por yomi . 750 aficionados asistieron al evento. Esta es la tercera vez desde 2005 que la Asociación Japonesa de Shogi otorga permiso a un profesional para jugar en una computadora, y la primera victoria contra una profesional.
Akara persiguió agresivamente a Shimizu desde el comienzo del juego. Akara jugó con una estrategia de torre de rango y ofreció un intercambio de alfiles. Shimizu hizo un movimiento cuestionable a mitad del juego, y Akara ganó. [9] El campeón de Ryuo, Akira Watanabe, criticó el juego de Shimizu . El 19 de noviembre de 2010, el Daily Yomiuri citó a Watanabe. Watanabe dijo: "La Sra. Shimizu tenía muchas oportunidades de ganar". [10]
Computers Bonanza y Akara vencieron a los aficionados Kosaku y Shinoda (2011)
El 24 de julio de 2011, hubo un partido amateur de dos juegos contra computadora. Dos programas informáticos de shogi vencieron a un equipo de dos aficionados. Un aficionado, el Sr. Kosaku, era un jugador de Shoreikai tres Dan. El otro aficionado, el Sr. Shinoda, era el aficionado Ryuo de 1999. El tiempo asignado para los aficionados fue el tiempo principal de 1 hora y luego 3 minutos por jugada. El tiempo asignado para la computadora fue el tiempo principal de 25 minutos y luego 10 segundos por movimiento. [11] [12] [13]
Juego | Ordenador | Sente (primera) | Gote (segundo) | Se mueve | Hora de la computadora | Tiempo amateur | Hardware | Ganador |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Bonanza | Kosaku y Shinoda | Bonanza | 93 | 24 min 41 seg | 2 horas 2 min | 17 procesadores, 132 núcleos, 300 GB | Bonanza |
2 | Akara | Akara | Kosaku y Shinoda | 150 | 25 min 54 seg | 1 hora 42 min | Intel Xeon W3680 con 6 núcleos | Akara |
Bonkras contra Yonenaga (2011-2012)
El 21 de diciembre de 2011, el programa informático Bonkras aplastó al jubilado Kunio Yonenaga , el Meijin de 1993, de 68 años . Jugaron 85 movimientos en 1 hora, 3 minutos 39 segundos en Shogi Club 24. El tiempo principal fue de 15 minutos y luego 60 segundos adicionales por movimiento. Yonenaga fue gote (blanco) y jugó 2. K-62. Este movimiento fue a confundir a la computadora jugando un movimiento no en Bonkras ' s joseki (libro de aperturas). [ cita requerida ] El 14 de enero de 2012, Bonkras volvió a derrotar a Yonenaga. Este partido es el primer partido de Denou-sen. El juego tuvo 113 movimientos. El tiempo permitido fue de 3 horas y luego 1 minuto por movimiento. Bonkras se movió primero y usó una apertura de torre de rango. Yonenaga hizo el mismo segundo movimiento, K-6b, que perdió en el juego anterior. Bonkras se ejecutó en un Fujitsu Primergy BX400 con 6 servidores blade para buscar 18.000.000 de movimientos por segundo. Yonenaga usó 2 horas 33 minutos. Bonkras utilizó 1 hora y 55 minutos. [6] Bonkras evaluó su juego con Yonenaga en enero de 2012. [14]
Denou-sen (2013)
Denou-sen es una batalla entre humanos y máquinas. Este partido es el segundo partido de Denou-sen. Niconico patrocina 5 juegos. 5 jugadores profesionales de shogi juegan en 5 computadoras. Los ganadores del Campeonato Mundial de Shogi por Computadora anterior juegan contra los jugadores profesionales de shogi. Cada jugador comienza con 4 horas. Después de que el jugador termina 4 horas, el jugador debe completar cada movimiento en 60 segundos. Niconico está transmitiendo los juegos en vivo con comentarios. [15] [ verificación fallida - ver discusión ]
Nombre | Dan | Clase Jun'isen | Edad | Número JSA |
---|---|---|---|---|
Kōru Abe | 4 | C2 | 18 | 283 |
Shin'ichi Satō | 4 | C2 | 31 | 271 |
Kōhei Funae | 5 | C1 | 26 | 281 |
Yasuaki Tsukada | 9 | C1 | 48 | 148 |
Hiroyuki Miura | 8 | A | 39 | 204 |
Programa | Programadores | Hardware | Posiciones / segundo | Se mueve profundo | Programador ' s Primer Torneo |
---|---|---|---|---|---|
Shueso | Akira Takeuchi | 2 CPU / 8 núcleos | 10,000,000 | 18 ~ | 2008 |
Ponanza | Issei Yamamoto | 10 CPU | 30.000.000 | 30 ~ | 2009 |
Tsutsukana | Takanori Ichimaru | 1 CPU | 2010 | ||
Puella alfa | Eikyu Ito | 3 CPU / 16 núcleos | 4.000.000 | 20 ~ | 1999 |
GPS Shogi | Tanaka Tetsuro, equipo de GPS | 667 CPU | 280.000.000 | 22 | 2001 |
Fecha | Negro | blanco | Se mueve | Tiempo profesional | Tiempo de computadora | Ganador |
---|---|---|---|---|---|---|
23 de marzo | Kōru Abe | Shueso | 113 | 3 horas, 1 minuto | 3 horas, 15 minutos | Humano |
30 de marzo | Ponanza | Shin'ichi Satō | 141 | 3 horas, 59 minutos | 3 horas, 31 minutos | Ordenador |
6 de abril | Kōhei Funae | Tsutsukana | 184 | 3 horas, 59 minutos | 3 horas, 27 minutos | Ordenador |
13 de abril | Puella Alpha | Yasuaki Tsukada | 230 | 3 horas, 29 minutos | 2 horas, 19 minutos | Dibujar |
20 de abril | Hiroyuki Miura | GPS Shogi [16] | 102 | 3 horas, 59 minutos | 2 horas, 7 minutos | Ordenador |
Miura contra GPS Shogi
9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
香 | 桂 | 桂 | 香 | 1 | |||||
飛 | 金 | 王 | 2 | ||||||
銀 | 歩 | 金 | 銀 | 歩 | 3 | ||||
歩 | 角 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 4 | |||
歩 | 歩 | 歩 | 5 | ||||||
歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 6 | |||
歩 | 銀 | 金 | 歩 | 銀 | 7 | ||||
玉 | 金 | 角 | 飛 | 8 | |||||
香 | 桂 | 桂 | 香 | 9 |
Hiroyuki Miura dijo antes de su juego que jugaría con "todo su corazón y alma". Miura decidió usar una teoría de apertura confiable en lugar de una estrategia anti-computadora . La computadora jugaba movimientos de libro y enrocaban simétricamente para defender a sus reyes. La computadora atacó rápidamente y Miura contraatacó con un movimiento de caída. Más de 8 horas después, Miura dimitió. Después del juego, Miura dijo que "no debería haberse preparado para el juego de la forma en que lo hizo. Debería haberse preparado para el juego con un sentido genuino de urgencia, si tan solo supiera, la computadora era tan fuerte". [18] Miura expresó su decepción y dijo que aún tenía que averiguar dónde se equivocó. [19] La evaluación del juego por GPS está en el sitio web GPS Shogi. [20]
Funae versus Tsutsukana (partido de venganza)
El 31 de diciembre de 2013, Funae y Tsutsukana jugaron un segundo juego. Tsutsukana era la misma versión que venció a Funae el 6 de abril de 2013. La computadora era un procesador Intel con 6 núcleos. Ganó Funae. [21]
Denou-sen 3 (2014)
En 2013, la Asociación Japonesa de Shogi anunció que cinco jugadores profesionales de shogi jugarían en cinco computadoras del 15 de marzo al 12 de abril de 2014. [22] El 7 de octubre de 2013, la Asociación Japonesa de Shogi eligió a los cinco jugadores. [23]
Nombre | Dan | Jun'isen | Número JSA | Edad |
---|---|---|---|---|
Tatsuya Sugai | 5 | C1 | 278 | 22 |
Shinya Satō | 6 | C1 | 224 | 36 |
Masayuki Toyoshima | 7 | B1 | 264 | 24 |
Taku Morishita | 9 | B2 | 161 | 47 |
Nobuyuki Yashiki | 9 | A | 189 | 42 |
Los jugadores profesionales de shogi jugaron contra los ganadores de un torneo preliminar por computadora. El torneo preliminar de computadoras se llevó a cabo del 2 al 4 de noviembre de 2013. [24]
Programadores | Programa | Rango | Posiciones / segundo |
---|---|---|---|
Akira Takeuchi | Shueso | 5 | |
Motohiro Isozaki | Yaneuraou | 4 | 4.000.000 |
Hiroshi Yamashita | YSS | 3 | 4.000.000 |
Takanori Ichimaru | Tsutsukana | 2 | |
Issei Yamamoto | Ponanza | 1 | 3,000,000 |
Restricciones informáticas
- Cada programa shogi se ejecutó en un solo procesador Intel con 6 núcleos. No se permitieron sistemas de procesadores múltiples. [25]
- No se permitieron cambios en los programas de shogi después del torneo preliminar de computadoras.
- Los jugadores profesionales de shogi se entrenaron con los programas de shogi después del torneo preliminar de computadoras.
Fecha | Negro | blanco | Se mueve | Tiempo profesional | Tiempo de computadora | Ganador |
---|---|---|---|---|---|---|
15 de marzo | Tatsuya Sugai | Shueso | 98 [27] | 4 horas, 39 minutos | 4 horas, 1 minutos | Ordenador |
22 de marzo | Yaneuraou | Shinya Satō | 95 [28] | 5 horas, 0 minutos | 3 horas, 27 minutos | Ordenador |
29 de marzo | Masayuki Toyoshima | YSS | 83 [29] | 2 horas, 8 minutos | 3 horas, 15 minutos | Profesional |
5 de abril | Tsutsukana | Taku Morishita | 135 [30] | 4 horas, 48 minutos | 3 horas, 56 minutos | Ordenador |
12 de abril | Nobuyuki Yashiki | Ponanza | 130 [31] | 5 horas, 0 minutos | 4 horas, 51 minutos | Ordenador |
Cada jugador comenzó con 5 horas a las 10 de la mañana. Después de las 5 horas, el jugador debe completar cada movimiento en 1 minuto. Hubo una pausa para el almuerzo de 1 hora a las 12:00 y una pausa para la cena de media hora a las 5 pm. [32] Niconico está transmitiendo los juegos en vivo con comentarios. [33] El fabricante japonés de repuestos para automóviles Denso desarrolló un brazo robótico para mover las piezas de la computadora. [34]
Yashiki contra Ponanza
El campeón de Ōshō y Kiō , Akira Watanabe, escribió en su blog que "un humano no puede pensar en algunos de los movimientos de Ponanza, como 60.L * 16 y 88.S * 79. No estoy seguro de que hayan sido los mejores movimientos o no en este momento, pero Siento que estoy viendo algo increíble ". [35] El campeón de Kisei , Ōi y Ōza , Yoshiharu Habu, dijo al periódico Asahi Shimbum: "Sentí que las máquinas eran extraordinariamente fuertes cuando vi sus juegos esta vez". [36]
Denou-sen 3.1: Sugai versus Shueso (partido de venganza)
El sábado 19 de julio de 2014, Tatsuya Sugai volvió a tener la oportunidad de jugar contra Shueso en lo que se denominó "Shogi Denou-sen Revenge Match". Sugai ya había sido derrotado por Shueso cuatro meses antes en el juego uno de Denou-sen 3, por lo que se vio como su oportunidad de vengarse de esa derrota. El juego fue patrocinado tanto por la Asociación Japonesa de Shogi como por la compañía de telecomunicaciones y medios Dwango y se llevó a cabo en el Tokyo Shogi Kaikan (la oficina central de la Asociación Japonesa de Shogi). Aunque el sitio de juego estaba cerrado al público, el juego se transmitió en vivo a través de Niconico Live con comentarios de varios profesionales del shogi y mujeres profesionales. Los movimientos de Shuesho fueron realizados por el brazo robótico de Denso. El control de tiempo inicial para cada jugador fue de ocho horas, seguido de un byoyomi de 1 minuto. Además, se programaron cuatro descansos de 1 hora a lo largo de la sesión de juego para que ambos lados tuvieran tiempo para comer y descansar. El juego duró toda la noche y hasta el día siguiente y finalmente terminó casi 20 horas después de que comenzara cuando Sugai renunció después de la jugada 144 de Shueso. [37] [38]
Herramientas de programador
Shogidokoro
Shogidokoro (将 棋 所) es una interfaz gráfica de usuario (GUI) de Windows que llama a un programa para jugar shogi y muestra los movimientos en un tablero. [39] Shogidokoro fue creado en 2007. Shogidokoro usa la Interfaz Universal Shogi (USI). El USI es un protocolo de comunicación abierto que los programas shogi utilizan para comunicarse con una interfaz de usuario. USI fue diseñado por el programador de ajedrez informático noruego Tord Romstad en 2007. Tord Romstad basó USI en Universal Chess Interface (UCI). UCI fue diseñado por el programador de ajedrez por computadora Stefan Meyer-Kahlen en 2000. Shogidokoro puede ejecutar automáticamente un torneo entre dos programas. Esto ayuda a los programadores a escribir programas shogi más rápido porque pueden omitir la escritura de la parte de la interfaz de usuario. También es útil para probar cambios en un programa. Shogidokoro se puede usar para jugar shogi agregando un motor shogi a Shogidokoro. Algunos motores que funcionarán bajo Shogidokoro son los siguientes:
- Apery [40]
- aperypaq (Apery SDT5 + Qhapaq SDT5) [41] [42]
- BlunderXX [43]
- Bonanza [44]
- elmo [45]
- eloqhappa (elmo WCSC27 + Qhapaq WCSC27) [42]
- Gikou (技巧) [46]
- GPS Shogi [47]
- Laramie
- Lesserkai [48]
- Relámpago
- Cuarteto Ponanza
- Qhapaq [49]
- relmo (elmo WCSC27 + rezero8), [50]
- volver a cero [51] [52]
- Mayoría silenciosa [53]
- Lanza
- SSP
- Tanuki (ナ イ ツ ・ オ ブ ・ タ ヌ キ WCSC27, 平 成 将 棋 合 戦 ぽ ん ぽ こ SDT5) [54]
- TJshogi
- Ukamuse (浮 か む 瀬 - el lanzamiento de Apery en 2016) [55]
- YaneuraOu (や ね う ら 王) [52]
- Yomita (読 み 太) [56]
La interfaz también puede utilizar Tsumeshogi solucionador de sólo motores como SeoTsume (脊尾詰). [57] Los menús del software tienen disponibles opciones de idioma japonés e inglés.
XBoard / WinBoard
XBoard / WinBoard es otra GUI que admite shogi y otras variantes de ajedrez, como el ajedrez occidental y xiangqi. El soporte de Shogi fue agregado a WinBoard en 2007 por HG Muller. WinBoard usa su propio protocolo ( Chess Engine Communication Protocol ) para comunicarse con los motores, pero puede conectarse a los motores USI a través del adaptador UCI2WB. Los motores que pueden soportar de forma nativa el protocolo WinBoard son Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi y Bonanza. [58] A diferencia de Shogidokoro, WinBoard es gratuito y de código abierto, y también está disponible para el sistema X Window como XBoard (para sistemas Linux y Mac).
Varias variantes de Shogi, como Chu Shogi y Dai Shogi , se pueden jugar contra la IA usando una versión bifurcada de Winboard. Los motores incluidos son: Shokidoki, que puede reproducir las variantes más pequeñas con gotas (es decir, Minishogi ); y HaChu, una gran variante del motor Shogi diseñada para jugar a Chu Shogi y que ha mejorado su fuerza con el tiempo. [59]
Navegador Shogi Q
将 棋 ぶ ら う ざ Q (Shogi Browser Q) es una GUI multiplataforma (Java) gratuita, que puede ejecutar motores USI y competir en Floodgate. [60] Desde la versión 3.7 están disponibles los idiomas japonés e inglés.
BCMShogi
BCMShogi [61] es una interfaz gráfica de usuario en inglés para el protocolo USI y el protocolo shogi de WinBoard. Ya no está desarrollado y actualmente no está disponible en el sitio web del autor.
Compuerta
Floodgate es un servidor shogi informático para que las computadoras compitan y reciban calificaciones. [62] Los programas que se ejecutan con Shogidokoro pueden conectarse a Floodgate. El equipo de GPS creó Floodgate. Floodgate comenzó a operar continuamente en 2008. Los jugadores más activos han jugado 4.000 juegos. De 2008 a 2010, 167 jugadores jugaron 28.000 juegos en Floodgate. Los humanos pueden jugar en Floodgate. El límite de tiempo es de 15 minutos por jugador, muerte súbita. Entre 2011 y 2018, la Compuerta " programa número uno s aumentó en 1184 puntos, un promedio de 169 puntos por año.
Fecha | Programa | Clasificación |
---|---|---|
23 de mayo de 2011 | Bonanza_expt | 3054 |
23 de mayo de 2012 | PonanzaCluster | 3080 |
23 de mayo de 2013 | Ponanza_expt | 3113 |
23 de mayo de 2014 | NineDayFever_XeonE5-2690_16c | 3252 |
18 de mayo de 2015 | Ponanza_expt | 3626 |
23 de mayo de 2016 | Ponanza-990XEE | 3715 |
23 de mayo de 2017 | magia de los monos | 3998 |
23 de mayo de 2018 | Pulsación | 4238 |
Campeonato mundial de Shogi informático
El campeonato mundial anual de shogi entre ordenadores y ordenadores está organizado por la Computer Shogi Association (CSA) de Japón. [63] Las computadoras juegan juegos automatizados a través de un servidor. Cada programa tiene 25 minutos para completar un juego. El primer campeonato fue en 1990 con seis programas. En 2001, creció a 55 programas. El campeonato se retransmite por Internet. En el torneo anual de CSA 19, cuatro programas (GPS shogi, shogi Otsuki, Monju y KCC Shogi) que nunca había ganado un torneo CSA derrotados tres del año anterior ' s programas más fuertes (Bonanza, Gekisashi y YSS). [64] Los tres primeros ganadores del torneo CSA 2010 son Gekisashi, Shueso y GPS Shogi. [sesenta y cinco]
En 2011, Bonkras ganó el torneo CSA con cinco victorias de siete juegos. Bonkras se ejecutó en una computadora con tres procesadores que contenían 16 núcleos y seis gigabytes de memoria. Bonanza ganó el segundo lugar en una computadora con 17 procesadores que contienen 132 núcleos y 300 gigabytes de memoria. Shueso ganó el tercer lugar. El ganador de la CSA de 2010, Gekisashi, ganó el cuarto lugar. Ponanza ganó el quinto lugar. GPS Shogi ganó el sexto lugar en una computadora con 263 procesadores que contienen 832 núcleos y 1486 gigabytes de memoria. [66] [67] En 2012, GPS Shogi buscó 280.000.000 de movimientos por segundo y la profundidad de búsqueda promedio fue de 22,2 movimientos hacia adelante. Hiroshi Yamashita, el autor de YSS, mantiene una lista de todos los programas de shogi que jugaron en el World Computer Shogi Championship por año y rango ganador. [68]
Año | Desarrollador | Programa | Puntuación ganada / total | Ordenador | Reloj | Procesadores | Núcleos | Memoria | Idioma | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1990 | Nobuhiro Yoshimura | Eisei Meijin | 5/5 | NEC PC-9801RA21 | |||||
2 | 1991 | Kazurou Morita | Morita Shogi 3 | 7/8 | NEC PC-H98S | ASM | ||||
3 | 1992 | Log corp. | Kiwame | 5/7 | 486DX2 | 66 MHz | C | |||
4 | 1993 | Log corp. | Kiwame II | 7/7 | Pentium | 60 MHz | C | |||
5 | 1994 | Shinichirou Kanazawa | Kiwame 2.1 | 6/7 | Pentium | 90 MHz | C | |||
6 | 1996 | Shinichirou Kanazawa | Kanazawa Shogi | 7/7 | Alpha AXP | 300 MHz | C | |||
7 | 1997 | Hiroshi Yamashita | YSS 7.0 | 7/7 | Alfa | 500 MHz | C | |||
8 | 1998 | Yasushi Tanase | ES Shogi | 6/7 | Pentium II | 300 MHz | C | |||
9 | 1999 | Shinichirou Kanazawa | Kanazawa Shogi | 6/7 | Pentium III | 500 MHz | C | |||
10 | 2000 | Yasushi Tanase | ES Shogi | 5/7 | Athlon | 800 MHz | C | |||
11 | 2001 | Yasushi Tanase | ES Shogi | 9/9 | Athlon | 1,2 GHz | C | |||
12 | 2002 | Universidad de tokio | Gekisashi | 6/7 | Athlon MP * 2 | 2000+ | C ++ | |||
13 | 2003 | Yasushi Tanase | ES Shogi | 6/7 | Pentium 4 | 3,00 GHz | C ++ | |||
14 | 2004 | Hiroshi Yamashita | YSS 7.0 | 6/7 | Opteron 248 * 2 | 2,2 GHz | C ++ | |||
15 | 2005 | Equipo Gekisashi | Gekisashi | 7/7 | Opteron * 2 | 2,6 GHz | C ++ | |||
dieciséis | 2006 | Kunihito Hoki | Bonanza | 6/7 | CoreDuo T2600 | 2,16 GHz | C | |||
17 | 2007 | Hiroshi Yamashita | YSS 7.0 | 6/7 | Xeon X5355 | 2,66 GHz | 2 | 8 | C ++ | |
18 | 2008 | Equipo Gekisashi | Gekisashi | 6/7 | Xeon X5482 | 3,2 GHz | 2 | 8 | C ++ | |
19 | 2009 | Equipo GPS | GPS Shogi | 6/7 | Xeon X5570 | 2,93 GHz | 2 | 8 | C ++ | |
20 | 2010 | Equipo Gekisashi | Gekisashi | 6/7 | Xeon W5590 | 3,33 GHz | 2 | 8 | C ++ | |
21 | 2011 | Eikyu Ito | Bonkras | 5/7 | Core i7-980, Core i7-2600K, PhenomIIX6 1100T | 3,4 GHz 3,4 GHz 3,33 GHz | 3 | dieciséis | 6 GB | C, C ++ |
22 | 2012 | Equipo GPS | GPS Shogi | 6/7 | Computadoras del grupo 797 | 804 | 3224 | 3272 GB | C ++ | |
23 | 2013 | Kunihito Hoki | Bonanza | 5/7 | Xeon (múltiple) | 31 | 388 | C, Perl | ||
24 | 2014 | Laboratorio de Ingeniería Matemática de la Universidad de la Ciudad de Osaka | Vivero para los monos | 5/7 | Core i7 3930K | OC 4,3 GHz | 1 | 6 | 32 GB | C ++ |
25 | 2015 | Issei Yamamoto | Ponanza | 7/7 | Xeon E5-2666 v3 | 2,90 GHz | 4 | 64 | 240 GB | C ++ |
26 | 2016 | Issei Yamamoto | Ponanza | 7/7 | Xeon E5-2650 v3 x 4 | 4 | 20 x 4 | 16 GB × 4 8 GB × 2 | C ++ C # | |
27 | 2017 | Makoto Takizawa | elmo | 7/7 | Xeon E 5-2686 v 4 (AWS EC 2 m 4,16 x grande) | 2,7 GHz (Turbo Boost de núcleo completo) | 2 | 32 | 256 GB | C ++ |
28 | 2018 | Casa barril | Hefeweizen | 6/7 | Computadora portátil Amazon EC2 m5.24xlarge x 5 + | 386GB * 5 + portátil | C ++, principal es Python |
Sistemas de videojuegos
Algunos programas de juegos comerciales que juegan al shogi son Habu Meijin no Omoshiro Shōgi para Super Famicom , Clubhouse Games para Nintendo DS y Shotest Shogi para Xbox .
Restricciones
El 18 de septiembre de 2005, un profesional de la Asociación Japonesa de Shogi, 5 dan, jugó al shogi contra una computadora. El partido se jugó en el 29º Torneo de Shogi de la Copa Osho de Hokkoku en Komatsu, Japón. El Colegio Nacional de Tecnología de Matsue desarrolló el programa informático Tacos. Tacos jugó primero y eligió la línea de torre estática en la apertura. El profesional Hashimoto siguió la línea de apertura mientras cambiaba su alfil con el obispo de Tacos. Tacos tuvo un buen desarrollo con algunas ventajas en el juego inicial y medio incluso hasta la jugada 80. Muchos jugadores amateurs esperaban que Tacos ganara. Sin embargo, el profesional Hashimoto defendió y Tacos realizó movimientos extraños. Tacos perdidos. [69]
El 14 de octubre de 2005, la Asociación Japonesa de Shogi prohibió a los jugadores profesionales de shogi competir contra una computadora. [70] La Asociación Japonesa de Shogi dijo que la regla es preservar la dignidad de sus profesionales y aprovechar al máximo el shogi informático como una oportunidad comercial potencial. La prohibición impide la clasificación de las computadoras en relación con los jugadores profesionales.
De 2008 a 2012, la Asociación Japonesa de Shogi (con Kunio Yonenaga como presidente) no permitió ningún juego entre un profesional y una computadora.
Hitos
- 2005: en el torneo Amateur Ryuo, el programa Gekisashi derrotó a Eiji Ogawa en un juego de 40 minutos de la primera ronda eliminatoria.
- 2005: Program Gekisashi derrotó al amateur 6-dan Masato Shinoda en un juego de exhibición de 40 minutos.
- 2007: la calificación más alta para una computadora en Shogi Club 24 es 2744 para YSS. [71]
- 2008: Mayo, el programa informático Tanase Shogi venció al titular del título Asahi Amateur Meijin, Yukio Kato. 75 jugadas jugadas en un partido de exhibición de 15 minutos.
- 2008: mayo, el programa informático Gekisashi venció al amateur Meijin Toru Shimizugami. 100 jugadas en una partida de exhibición de 15 minutos. [72]
- 2008: noviembre, Gekisashi venció al amateur Meijin Shimizugami en un juego de 1 hora con byoyomi de 1 minuto . [73]
- 2010: octubre, primera vez que una computadora venció a un campeón de shogi. Akara venció a la campeona femenina de Osho, Shimizu, en 6 horas y 3 minutos.
- 2011: mayo, el jugador mejor calificado en Shogi Club 24 es el programa de computadora Ponanza, calificado 3211. [ cita requerida ]
- 2011: Diciembre, el jugador mejor calificado en Shogi Club 24 es el programa de computadora Bonkras, calificado con 3364 después de 2116 juegos. [ cita requerida ]
- 2012: enero, Bonkras derrotó al Meijin Yonenaga de 1993. Jugaron 113 movimientos con el tiempo principal de 3 horas y luego 1 minuto por movimiento. [6]
- 2013: 20 de abril, GPS Shogi derrotó a Hiroyuki Miura, clasificado 15. El juego fue de 102 movimientos con tiempo principal de 4 horas y luego 1 minuto por movimiento. [74]
- 2013: 12 de mayo, el jugador mejor calificado en Shogi Club 24 es el programa de computadora Ponanza, calificado 3453. [ cita requerida ]
- 2014: 12 de abril, Ponanza derrotó a Yashiki Nobuyuki, clasificado 12. El juego fue de 130 movimientos con tiempo principal de 5 horas y luego 1 minuto por movimiento. [75]
- 2016: 10 de abril, Ponanza derrotó a Takayuki Yamasaki , 8-dan. El juego fue de 85 movimientos. Takayuki usó 7 horas y 9 minutos. [76]
- 2017: 20 de mayo, Ponanza derrotó a Meijin Amahiko Satō en 2 juegos. [77] [78]
- 2017: 5 de diciembre de Google DeepMind 's AlphaZero derrota convincente 2017 programa de Campeón Mundial de Shogi ordenador Elmo [79] [80]
Ver también
- Lista de software shogi
- Variante Shogi
- Ajedrez de computadora
- Motor de ajedrez
- Libro de aperturas de ajedrez (computadoras)
Referencias
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enlaces externos
- Eventos de Shogi informático versus humano en japonés
- コ ン ピ ュ ー タ 将 棋 ま と め サ イ ト:
- Cómo iniciar la computadora Shogi (ajedrez japonés)
- Calificaciones actuales para versiones de desarrollo de motores shogi
- 将 棋 フ リ ー ソ フ ト:
- Instrucciones de instalación del motor shogi (v.2019 de mayo)
- Instrucciones para configurar y jugar con motores shogi
- Cómo instalar el motor Yaneuraou con archivos de evaluación de terceros / libros de apertura y el motor Gikou2
- Nederlandse Shogi Bond: cómo analizar tus juegos usando un motor shogi
- Lanza un motor shogi