Cosacos: guerras europeas | |
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Desarrollador (es) | GSC Game World |
Editorial (es) | Entretenimiento de software CDV |
Productor (es) | Sergey Grygorovych |
Diseñador (s) | Alex Dragón |
Programador (es) | Andrew Shpagin |
Artista (s) | Dmitry Zenin |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Liberación | |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
Cossacks: European Wars es una estrategia en tiempo real juego de vídeo para Microsoft Windows hecho por el ucraniano desarrollador GSC Game World . Fue lanzado el 24 de abril de 2001. El juego tiene una vista isométrica y está ambientado en los siglos XVII y XVIII de Europa . Cuenta con dieciséis naciones jugables, cada una con sus propios estilos arquitectónicos, tecnologías y sin límite en el número de unidades. [1]
Los jugadores deben evitar la hambruna y participar en la expansión del ejército, la construcción de edificios y la simple recolección de recursos . [2] Los escenarios de la misión van desde conflictos como la Guerra de los Treinta Años hasta la Guerra de Sucesión de Austria , y el juego es famoso por la cantidad aparentemente ilimitada de unidades que los jugadores pueden controlar. Esta habilidad lo distingue de otros juegos de la época como Age of Empires y Empire Earth .
Cossacks es un juego que permite al usuario adquirir habilidades estratégicas y aprender la historia de ese período mediante la inclusión de una enciclopedia completa. [3] El juego ha ganado dos premios y fue favorecido positivamente por la mayoría de los críticos. Fue un éxito financiero.
Hay 6 recursos básicos en el juego que son cruciales para la victoria militar del jugador. Estos son oro , madera , comida , piedra , hierro y carbón.. El oro, el hierro y el carbón solo se pueden adquirir mediante la construcción de minas en un área de recursos designada y el envío de campesinos a ellas, mientras que los alimentos se cultivan en molinos y mediante el uso de barcos de pesca. La madera y la piedra se recolectan por medios convencionales y también existen áreas específicas donde se pueden recolectar. Dependiendo del tipo de unidad o estructura que se esté construyendo, la cantidad de recursos necesarios para crear una unidad / estructura se inflaría cuantitativamente con cada construcción o capacitación sucesiva. Los recursos agotados resultarían en una penalización indeseable para el jugador, como la falta de comida significaría una hambrunaporque el estado y las unidades del jugador morirán por falta de suministros. De manera similar, la falta de carbón y hierro significa que los tiradores y cañones dejarán de disparar sus armas, mientras que la falta de oro significará que las unidades que requieren mantenimiento pagado se amotinarán contra el estado. La fuerza laboral económica consiste en campesinos que pueden realizar múltiples tareas y también atacar a los soldados enemigos. Sin embargo, también pueden ser capturados por tropas enemigas y convertirse en lealtad del enemigo.
Los cosacos se apartan de los títulos comunes de estrategia en tiempo real en el sentido de que las acciones militares pueden llevarse a cabo asignando formaciones a los soldados o permitiéndoles atacar en solitario sin las formaciones adecuadas. Las formaciones se pueden hacer agrupando exactamente 15, 36, 72, 120 o 196 de un solo tipo de unidad en presencia del oficial y el baterista correspondientes. Se pueden asumir y utilizar 3 tipos diferentes de formaciones para diferentes métodos de ataque.
Las unidades en formaciones también pueden recibir una orden de "mantenerse firme" en la que también se les otorgaría una bonificación defensiva, así como una mejora de moral . Las unidades de caballería también pueden agruparse en formaciones y funcionar de manera similar a como lo haría una formación de infantería menos las unidades de oficial y tambor. Las mejoras que afectan al armamento y las estadísticas defensivas se pueden investigar en los cuarteles, los establos o las armerías. También se necesita una academia o un minarete (para diversas investigaciones científicas) para capacitar a los oficiales y construir formaciones. Hay varias estrategias para controlar un ejército desarrolladas por los jugadores durante el juego continuo en línea.
La artillería en el juego se divide en morteros , cañones , cañones de varios cañones y obuses, y todos tienen funciones distintas que son adecuadas en una situación pero que pueden no serlo en la siguiente. Los morteros se utilizan principalmente para bombardear barcos y edificios enemigos desde lejos. La metralla y los escombros resultantes al impactar en los edificios también matarían a las unidades enemigas cercanas, así como a las del jugador si estuvieran en las cercanías. Los cañones son el elemento básico de las fuerzas de artillería en cosacos y poseen un buen alcance (que se puede mejorar con la investigación correspondiente) y potencia de disparo, pero no son particularmente poderosos contra los edificios, especialmente después de que se han investigado las mejoras de los edificios. Los cañones también pueden disparardisparo de uva para erradicar un grupo de enemigos a corta distancia, mientras que un cañón de varios cañones (debe investigarse en la academia y no está disponible para todas las naciones) también funciona de manera similar pero se recarga más rápido que el cañón. Los obuses son la artillería de menor alcance, pero poseen la mejor potencia de disparo. Disparan en un arco, lo que significa que las paredes enemigas no bloquearán su artillería. Son buenos tanto contra soldados como contra edificios, pero deben ser escoltados por guardias. Todas las unidades de artillería pueden ser capturadas por las fuerzas enemigas de la misma manera que la mano de obra campesina. Las principales mejoras para la artillería son el alcance extendido, la precisión y su tiempo y costo de construcción.
El jugador también puede construir barcos para librar batallas navales y puede construir a partir de una opción de yate , galera , fragata o un acorazado del siglo XVIII . Las naciones que históricamente no están bien desarrolladas están restringidas en la jerarquía de edificios a solo galeras. Turquía puede construir xebecs que sean tecnológicamente equivalentes a las fragatas de las potencias occidentales. Los barcos se utilizan para el dominio naval o para el bombardeo en tierra. Un jugador también puede construir unidades de transbordador para prepararse para un asalto naval sobre grandes masas de agua. Los barcos más grandes generalmente requieren oro para su mantenimiento y su tripulación se amotinaría contra el propietario si el recurso se ha agotado.
Los tiradores (como el mosquetero y las unidades strelets ) se toman un tiempo para recargar sus armas después de una descarga y son vulnerables a un contraataque cuerpo a cuerpo . Las unidades a distancia también requieren una distancia considerable para poder disparar a los objetivos y, a menudo, se retiran hacia atrás para adquirir la distancia requerida. Los diferentes tiradores poseen diferentes rangos mientras disparan y los dragones montados hacen más daño que los habituales. Se pueden realizar mejoras significativas para aumentar el nivel de daño posible y también se pueden comprar ciertas mejoras para reducir a la mitad el costo de producción de tiradores.
Las unidades de granaderos pueden destruir edificios con sus granadas y atacar a los enemigos tanto en ataques cuerpo a cuerpo como a distancia. Los edificios de producción militar (por ejemplo, cuarteles y establos) solo pueden ser destruidos por unidades de artillería y / o granaderos, mientras que los edificios civiles pueden capturarse con los medios habituales.
En Cossacks hay una multitud de mapas jugables generados aleatoriamente, además de cinco campañas largas que son consideradas [¿ por quién? ] extremadamente difícil de superar. Estas campañas son históricamente precisas y, a menudo, enfrentan al jugador contra probabilidades imposibles.
Cossacks: European Wars fue desarrollado en Ucrania por GSC Game World . El juego se ha destacado por sus cualidades artísticas y excelentes gráficos, en particular los efectos especiales que alguna vez fueron descritos como "insuperables". [2] Otra hazaña notable es el árbol tecnológico que tiene más de 300 actualizaciones. [4]
Los deseos de crear el juego Cossacks comenzaron en 1997, cuando se publicó Age of Empires , y el desarrollo comenzó en 1998. Se seleccionaron los siglos XVII y XVIII porque la continuación más obvia de Age of Empires sería la Europa medieval y Cossacks fue su sucesor lógico. no un competidor. Al principio, se suponía que los cosacos trataban sobre el enfrentamiento en Ucrania y Rusia y habría cuatro naciones: Ucrania, Rusia, Europa y Turquía. El juego se vendería en el mercado nacional. Después de la exposición MILIA en Cannes, donde una versión demo de cosacosHabiendo recibido buenas críticas de personas de renombre asociadas con la creación y editorial de juegos de computadora, se decidió aumentar el número de naciones a 16 y vender el juego en todo el mundo. Para poder jugar en el mapa con miles de unidades, se seleccionaron gráficos 2D.
El número de personas que desarrollaron el juego aumentó de cuatro en 1998 a doce en 2000, cuando el proyecto estaba a punto de completarse. En diferentes etapas del trabajo, los autores de mapas y probadores se sumaron al desarrollo. En marzo de 2001, apareció en las tiendas Cossacks: European Wars .
El juego fue relanzado en 2011 en la plataforma Steam, junto con su secuela Cossacks II . Los juegos también están disponibles sin DRM en GOG.com .
The Art of War , lanzado el 1 de abril de 2002, es el primer paquete de expansión independiente . Al igual que los cosacos originales , el juego se desarrolla en los siglos XVII y XVIII, y se pueden controlar 8000 unidades. Cossacks: The Art of War agrega 5 nuevas campañas, 2 nuevas naciones (a saber, Dinamarca y Baviera ), un editor de mapas y mapas 16 veces más grandes con nuevos terrenos. Ambas nuevas naciones poseen una unidad de mosqueteros del siglo XVIII , que tiene diferentes atributos.
Back to War , lanzado el 18 de octubre de 2002, es el segundo paquete de expansión y se puede jugar de forma independiente . Cossacks: Back to War añade dos nuevas naciones ( Suiza y Hungría ) a las opciones de Cossacks: European Wars y Cossacks: Art of War debido a su influencia en la historia europea. También hay nuevos mapas, una campaña de tutoriales y un editor de mapas. Cossacks: Back to War viene con un mod en el CD llamado Mod1 o mod de Baddog, desarrollado por Shaun Fletcher, agrega varias unidades a varios países, nuevos tipos de cañones y altera algunos parámetros como tiempo de construcción, actualización y costos de construcción.
Cossacks: Campaign Expansion , lanzado el 1 de noviembre de 2002, es una pieza de contenido descargable para Cossacks: Back to War . Contiene cuatro campañas para un jugador del juego original, Cossacks: European Wars , y cinco de The Art of War : nueve campañas con 63 misiones difíciles.
John Bye de Eurogamer describió a Cossacks: European Wars como un "gran éxito". [5] El editor CDV Software dijo a los inversores que el juego fue "muy exitoso" hasta finales de 2000, después de su lanzamiento a finales de ese año. [6] Se vendió bien en Rusia, donde los consumidores compraron más de 300.000 unidades en diciembre de 2001. También fue popular en Gran Bretaña, alcanzando el número 1 en las listas de ventas y vendiendo aproximadamente 100.000 copias para esa fecha, según GSC Game World . [5] La Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio del Reino Unido (ELSPA) finalmente dio a los cosacosun premio de ventas "Plata" en septiembre de 2002, por 100.000 ventas en la región. [7] Por el contrario, los desarrolladores se sintieron decepcionados por el bajo rendimiento del juego en los Estados Unidos, [5] donde se lanzó en el puesto número 8 en la lista de ventas de juegos de computadora de NPD Intelect para la semana del 29 de abril de 2001. No estuvo presente. en su segunda semana. [8] En mayo de 2004, los cosacos habían vendido más de 150.000 unidades sólo en Francia. [9]
El desempeño inicial de los cosacos en el mercado alemán complació a CDV. [6] El título debutó en el puesto número 5 en la lista de ventas de juegos de computadora de Media Control para diciembre de 2000, y pasó a ocupar el quinto, cuarto y séptimo lugar durante los siguientes tres meses, respectivamente. [10] [11] El Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) otorgó al juego un premio "Oro" en julio de 2001, [12] indicando ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. [13] Para octubre, el juego se había mantenido en el top 30 de Media Control durante 11 meses consecutivos, reteniendo el 11 en septiembre y el 18 en octubre. [14]
Cossacks vendió más de 500.000 unidades en todo el mundo en diciembre de 2001. [5] Este éxito lo convirtió en uno de los títulos más importantes de CDV en ese momento, junto con Sudden Strike . [15] Las ventas superaron las 650.000 unidades en septiembre de 2002, [7] mientras que la serie general de cosacos superó el millón de unidades a finales de ese año. [16] La franquicia superó los 2,5 millones de ventas a principios de 2005. [17]
Agregador | Puntaje |
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GameRankings | 78% [18] |
Metacrítico | 74/100 [19] |
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | 8/10 [20] |
GameSpot | 7.1 / 10 [21] |
IGN | 7.5 / 10 [3] |
Próxima generación | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Zona de PC | 8,9 / 10 [2] |
Revista ESC | 9/10 [23] |
Las reseñas de Cossacks: European Wars van de lo regular a lo bueno. Cossacks: European Wars recibió un premio PC Zone a la excelencia y el premio al juego de jugador de estrategia del mes. [ aclaración necesaria - en qué mes? ]
Los revisores generalmente elogiaron el detalle y la precisión durante el juego y sintieron que las escenas de corte y el video de apertura fueron impresionantes. [23] Una revisión de GameSpot notó cómo el juego siguió la fórmula tradicional del género RTS, exhibiendo similitudes significativas con Age of Empires II: The Age of Kings pero que los diversos tipos de facciones y unidades militares agregaron a la rejugabilidad. [21] Otra conclusión fue que algunos de los escenarios más grandes pueden ser bastante abrumadores debido a tener que administrar muchos recursos y una gran fuerza de combate. Una revisión en la revista ESC lo describió como un juego complejo con muchos clics del mouse e inteligencia artificial rápida para los oponentes de la computadora. [23]
Una revisión realizada por el personal de IGN concluyó que la profundidad, el potencial y el atractivo duradero del juego eran sus puntos fuertes, pero las malas decisiones de diseño restaron valor a su jugabilidad . [3] También pensaron que la inteligencia artificial estaba por debajo de la media, ya que las capacidades defensivas variables de sus fuerzas resultaban en desequilibrios significativos. [3] La revisión de PC Zone describió los gráficos del juego como detallados e impresionantes, y le gustó la precisión histórica, el movimiento fluido de la unidad y los paisajes en 3D. [ cita requerida ]
John Lee revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con cuatro estrellas de cinco, y declaró que "Como un viejo póster de película, este carnaval de carnicería puede reclamar 'un elenco de miles', así como adjetivos como ' emocionante, 'arrollador' y, ocasionalmente, 'glorioso' ". [22]
Los editores de la revista Computer Games Magazine nominaron a Cossacks como el mejor juego de estrategia en tiempo real de 2001, pero finalmente entregaron el premio a Kohan: Immortal Sovereigns . [24]
La secuela oficial del juego es Cossacks II: Napoleonic Wars . Hay un spin-off de Cossacks de GSC Game World que utiliza el mismo motor, American Conquest . [25] GSC Game World desarrolló Alexander para Ubisoft en 2004, un juego de estrategia para PC menos exitoso basado en la película Alexander . También hay que destacar el juego de rol de estrategia en tiempo real Heroes of Annihilated Empires lanzado en 2006; que debido a una IA demasiado pobre, se convirtió en un proyecto menos exitoso.