Crash Bandicoot es un videojuego de plataformas de 1996desarrollado por Naughty Dog y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation . La premisa del juego narra la creación del titular Crash , un bandicoot que ha sido elevado por el científico loco Doctor Neo Cortex . La historia sigue a Crash mientras su objetivo es evitar los planes de Cortex para dominar el mundo y rescatar a su novia Tawna. , una bandicoot femenina también creada por Cortex. El juego se juega desde una perspectiva en tercera persona en la que la cámara sigue a Crash, aunque algunos niveles muestran perspectivas de desplazamiento hacia adelante y desplazamiento lateral.
Crash Bandicoot | |
---|---|
Desarrollador (es) | Perro travieso |
Editorial (es) | Sony Computer Entertainment |
Director (es) | Jason Rubin |
Productor (es) | David Siller |
Diseñador (s) | Jason Rubin Bob Rafei Taylor Kurosaki |
Programador (es) | Andy Gavin Dave Baggett |
Artista (s) | Charles Zembillas Joe Pearson Bob Rafei |
Escritor (es) | Joe Pearson |
Compositor (es) | Josh Mancell |
Serie | Crash Bandicoot |
Plataforma (s) | Estación de juegos |
Lanzamiento | |
Género (s) | Plataforma |
Modo (s) | Un solo jugador |
Después de aceptar un contrato de publicación de Universal Interactive Studios , los cofundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, establecieron el objetivo de crear un juego de plataformas de acción basado en personajes desde una perspectiva tridimensional, habiendo observado la tendencia gráfica en los videojuegos durante un viaje a campo traviesa de Boston a Los Ángeles . Tras conocerse, Naughty Dog y Universal Interactive decidieron desarrollar el juego para PlayStation debido a la falta de un personaje mascota de Sony. La producción se llevó a cabo bajo el título provisional Willy the Wombat , y se contrató a los dibujantes Joe Pearson y Charles Zembillas para ayudar a formular los personajes y la historia del juego. El personaje titular finalmente fue nombrado "Crash Bandicoot" por su habitual destrucción de cajas, que fueron insertadas en el juego para aliviar el vacío en los niveles. Sony acordó publicar el juego luego de una demostración de Naughty Dog, y el juego fue presentado en la Electronic Entertainment Expo de 1996 .
Crash Bandicoot fue lanzado con críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron los gráficos, la presentación, el audio, el nivel de dificultad y el carácter del título del juego, pero criticaron su linealidad y falta de innovación como juego de plataformas. El juego llegó a vender más de 6 millones de unidades, lo que lo convierte en uno de los juegos de PlayStation más vendidos y el más vendido en ventas en los Estados Unidos. Para el lanzamiento japonés del juego, la jugabilidad y la estética se sometieron a una extensa remodelación para hacer que el juego fuera más aceptable para el público japonés y, como resultado, se convirtió en el primer juego occidental en lograr un éxito comercial en Japón. Crash Bandicoot se convirtió en la primera entrega de una serie de juegos del mismo nombre que alcanzaría el éxito comercial y de crítica y establecería la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos. Una versión remasterizada, incluida en la colección Crash Bandicoot N.Sane Trilogy , fue lanzada para PlayStation 4 en 2017.
Como se Juega
Crash Bandicoot es un juego de plataformas en el que el jugador controla al personaje principal Crash , que tiene la tarea de atravesar 32 [1] niveles para derrotar al Doctor Neo Cortex y rescatar a Tawna . [2] La mayor parte del juego se desarrolla en una perspectiva de tercera persona en la que Crash se mueve hacia la pantalla. Ciertos niveles que requieren que Crash huya de una roca rodante invierten esta perspectiva, mientras que otros niveles se juegan desde una perspectiva tradicional de desplazamiento lateral. [3] Crash es capaz de moverse en todas direcciones; además de moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, Crash puede alejarse o acercarse al jugador, y los controles no cambian con la posición de Crash. [4] Las dos formas principales de ofensiva de Crash consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que los saca de la pantalla. Los enemigos pateados pueden golpear a otros enemigos que están actualmente en pantalla. [5] Dos niveles involucran a Crash montando y conduciendo un jabalí que acelera incontrolablemente, requiriendo que maniobre alrededor de obstáculos y evite a los enemigos. [3]
Dispersos a lo largo de cada nivel hay varios tipos de cajas que se pueden abrir saltando, girando o golpeando a un enemigo pateado contra ellas. La mayoría de las cajas contienen "Fruta Wumpa" que puede otorgar a Crash una vida extra si se recolectan 100. Algunas cajas muestran un icono de lo que contienen. Las cajas que muestran Aku Aku otorgarán a Crash una máscara flotante de Aku Aku que lo protege de un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras consecutivamente otorga a Crash invulnerabilidad temporal de todos los peligros menores. Las cajas marcadas con una "C" actúan como puntos de control donde Crash puede reaparecer después de perder una vida. Las cajas metálicas marcadas con un signo de exclamación (!) Hacen que un elemento del entorno circundante cambie si se golpean. Saltar sobre cajas de TNT rojas activa un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata. [6]
Aproximadamente en la mitad de los niveles del juego, ciertas cajas contienen fichas a semejanza de Tawna, Cortex o su asistente Nitrus Brio . Recolectar tres fichas de un solo personaje transportará a Crash a una "ronda de bonificación" en la que deberá romper cajas en un área de desplazamiento lateral. Caerse de la pantalla durante una ronda de bonificación no le costará una vida al jugador, pero enviará a Crash de regreso al punto del nivel desde el que fue transportado. Algunos niveles contienen rondas de bonificación para dos personajes diferentes. Las rondas de bonificación de Tawna son las más fáciles y abundantes, y borrar una permite al jugador guardar su juego . Las rondas de bonificación de Brio son más difíciles, cuentan con más cajas de TNT y requieren saltos más precisos. Las rondas de bonificación de Cortex son las más difíciles y solo se incluyen en dos niveles. Limpiar la ronda de bonificación de Cortex le otorga a Crash una llave que desbloquea un nivel secreto. [7] [8]
Completar un nivel sin perder una vida y después de romper todas sus cajas (excepto las cajas en las rondas de bonificación) otorgará a Crash una gema , que se mostrará junto al nombre del nivel en la pantalla del mapa. Si el jugador supera un nivel en una vida sin romper todas las cajas, una pantalla muestra la cantidad de cajas que se perdieron, y si el jugador pierde vidas en el transcurso del nivel, se enviarán directamente a la pantalla del mapa. al finalizar el nivel. Si bien la mayoría de las gemas son claras e incoloras, seis gemas de colores permiten que Crash acceda a áreas en niveles anteriores a las que no pudo alcanzar antes. La recopilación de las 26 gemas desbloquea una secuencia de epílogo especial accesible desde el penúltimo nivel del juego. [9] [10]
Gráfico
En un archipiélago aislado a 300 millas al oeste de Tasmania , [11] el científico loco Doctor Neo Cortex usa su "Evolvo-Ray" para alterar genéticamente la vida silvestre local en un ejército de soldados con el propósito de dominar el mundo . Entre estos soldados se encuentra un bandicoot prohibido del este [12] llamado Crash, a quien Cortex selecciona para ser el líder de su ejército. [13] [14] El día antes de que Crash sea sometido al "Cortex Vortex", una máquina destinada a lavarle el cerebro , se apega a una bandicoot llamada Tawna. Crash es rechazado por Cortex Vortex y es arrojado por Cortex al océano debajo de su castillo. [2] [a] Mientras Cortex prepara a Tawna para ser utilizada en el lugar de Crash, [16] Crash llega a una isla más pequeña y decide rescatar a Tawna y derrotar a Cortex. [2] Es ayudado en su misión por Aku Aku, un espíritu médico brujo que actúa como guardián de las islas. [17]
Crash atraviesa una aldea nativa y derrota al jefe tribal hostil Papu Papu . Cortex recibe noticias del acercamiento de Crash y envía a sus soldados para deshacerse de Crash. Después de que Crash derrota a Ripper Roo , Koala Kong y Pinstripe Potoroo , llega a la fortaleza de Cortex y se enfrenta al asistente de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, quien lucha contra Crash ingiriendo una poción para transformarse en un monstruo verde gigante. Crash escapa a la aeronave de Cortex , mientras que Cortex aborda un aerodeslizador y ataca a Crash con una pistola de plasma mientras su castillo arde detrás de ellos. Crash desvía los rayos de energía de Cortex contra él y envía a Cortex cayendo del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos viajan en la aeronave de Cortex hacia la puesta de sol. [18]
Desarrollo
Concepción
En 1994, los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin, mostraron su último juego Way of the Warrior en el Consumer Electronics Show en busca de un editor, lo que resultó en una guerra de ofertas entre The 3DO Company , Crystal Dynamics y Universal Interactive Studios ; Universal Interactive ganó los derechos de publicación del juego al ofrecerle a Naughty Dog un lugar en su lote y la financiación de tres juegos adicionales, sobre los cuales Naughty Dog tendría libertad creativa. [19] En agosto de 1994, Gavin y Rubin comenzaron su mudanza de Boston , Massachusetts a Los Ángeles , California . [20] Antes de irse, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts ; Baggett no empezaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. [21]
Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición al renderizado 3D completo. Inicialmente consideraron un beat 'em up en 3D basado en Final Fight antes de reconocer que su género de videojuego favorito, el juego de plataformas de acción basado en personajes, no tenía juegos en 3D en este momento. [21] [22] Donkey Kong Country fue particularmente influyente en despertar la curiosidad de la pareja sobre cómo un juego de este tipo podría funcionar en tres dimensiones. [19] Ellos pensaron que en una perspectiva 3D, el jugador estaría constantemente mirando la espalda del personaje en lugar de su perfil, y por lo tanto, en broma llamaron al proyecto hipotético " Sonic 's Ass Game". [21] [23] La tecnología básica para el juego y la serie Crash Bandicoot en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary, Indiana , y la teoría del juego aproximada se diseñó cerca de Colorado . Poco después, Gavin y Rubin descartaron un diseño para Al O. Saurus y Dinestein , un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos fusionados genéticamente con dinosaurios . [20]
Naughty Dog se reunió con el vicepresidente de Universal Interactive, Mark Cerny, después de mudarse a sus nuevas oficinas de Universal City, California . [20] Al grupo le gustó unánimemente la idea del "Sonic's Ass Game" y discutieron para qué sistema de videojuegos desarrollarlo. Al decidir que 3DO , Atari Jaguar , Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las escasas ventas y las unidades de desarrollo que consideraban "torpes", el equipo finalmente decidió desarrollar el juego para la PlayStation de Sony , considerando la compañía y consola "sexy" y teniendo en cuenta la falta de la compañía de un personaje mascota competidor existente. [21] [24] Después de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony, Naughty Dog pagó $ 35,000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibió la unidad en septiembre de 1994. [20] [21] Se estableció un presupuesto de desarrollo de $ 1.7 millones para el juego, [ 25] y la producción comenzó en octubre de 1994. [22] Rubin y Gavin fueron los desarrolladores individuales 44º y 45º en iniciar sesión en el desarrollo de PlayStation, [19] y según la aproximación de Rubin, Crash Bandicoot fue el juego número 30 en comenzar el desarrollo para el Estación de juegos. [26]
Para el personaje principal del juego, Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. al diseñar sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania , e incorporar un animal que era "lindo, real y que nadie sabía realmente". . El equipo compró una guía de campo sobre los mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat , el potoroo y el bandicoot como opciones. Gavin y Rubin eligieron "Willy the Wombat" como nombre temporal para el personaje protagonista del juego. Nunca pretendieron que el nombre fuera definitivo debido tanto a que el nombre sonaba "demasiado tonto" como a la existencia de una propiedad del mismo nombre que no era un videojuego. El personaje era efectivamente un bandicoot en octubre de 1994, pero todavía se lo conocía como "Willy the Wombat" ya que aún no se había formulado un nombre definitivo. El villano del juego fue creado mientras Gavin y Rubin comían cerca de Universal Interactive Studios. A Gavin se le ocurrió la idea de un "villano genio malvado con una cabeza grande" que era "todo sobre su actitud y sus secuaces". Rubin, que se había encariñado con la serie de televisión animada Pinky and the Brain , imaginó una versión más malévola del Brain con secuaces que se asemejaban a los personajes de comadreja de ¿Quién engañó a Roger Rabbit ? Después de que Gavin puso una voz que describía la actitud en mente del personaje, él y Rubin instantáneamente se les ocurrió el nombre de "Doctor Neo Cortex". [24]
Tras su experiencia previa con Way of the Warrior , Gavin y Rubin reconocieron que se necesitaría un equipo de desarrollo más grande para crear su nuevo juego. Cuando se instalaron en el estacionamiento trasero de Universal Interactive, Gavin, Rubin y Baggett se hicieron amigos de Taylor Kurosaki, un artista de efectos visuales que estaba trabajando en la serie de televisión seaQuest DSV en el mismo edificio. Kurosaki, que había estado usando LightWave 3D en su trabajo, se sintió atraído por la oportunidad de aprender y usar PowerAnimator , y se convirtió en el siguiente empleado de Naughty Dog el 5 de enero de 1995. [19] [20] Bob Rafei también fue contratado en esta época. y fue asignado como director de arte del juego . [20] [27]
Diseño de personajes y arte
En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson de Epoch Ink para ayudar en el aspecto visual de la producción. Pearson, a su vez, recomendó que también se subiera a bordo Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los personajes y entornos del juego. [20] [23] Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego se llevaría a cabo en una isla misteriosa donde se podrían encontrar todos los tipos de entornos posibles, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como Cortex requeriría una isla. fortaleza. [24] Pearson creó una biblia conceptual que incluía historias de fondo detalladas para Crash y Cortex y estableció el escenario del juego como los restos del continente perdido de Lemuria . [28]
Los bocetos iniciales de Zembillas de Crash lo mostraban como un personaje "acurrucado y acurrucado". Después de que Pearson dibujara una versión de Crash que era más delgada, tenía una nariz más grande y usaba una máscara similar al Zorro , Zembillas comenzó a dibujar a Crash como "un poco más maníaco y loco". [28] Naughty Dog decidió desde el principio que no habría conexión entre un animal real y el diseño final de Crash, que en cambio estaría determinado "51% por necesidad técnica y visual y 49% por inspiración". Gavin determinó el color de la piel de Crash creando una lista de personajes populares y sus colores, y luego haciendo una lista de posibilidades de trasfondo terrenal (como bosques, desiertos, playas, etc.). Los colores que no se verían bien en la pantalla estaban estrictamente prohibidos, como el rojo, que sangraría en los televisores más antiguos. La naranja fue seleccionada por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se hizo grande y sin cuello para contrarrestar la baja resolución de la pantalla y permitir que sus expresiones faciales fueran discernibles. Rubin notó la mayor dificultad para hacer girar la cabeza de Crash con este tipo de diseño. Se agregaron pequeños detalles como guantes, manchas en la espalda de Crash y un cofre de color claro para ayudar al jugador a determinar qué lado de Crash era visible según el color. A Crash no se le dio una cola ni ninguna tira de ropa debido a la incapacidad de PlayStation para mostrar correctamente dichos píxeles sin parpadear. La longitud de los pantalones de Crash se acortó para evitar que sus tobillos parpadearan como lo harían con pantalones más largos. [24] Crash fue escrito originalmente como un personaje hablante que, como resultado de su sujeción al Vórtice de la corteza, se comunicaba en una serie de extrañas incongruencias derivadas de la literatura clásica y la cultura pop. [29] [30] El equipo finalmente decidió que Crash sería mudo porque consideraban que las voces pasadas de los personajes de los videojuegos eran "tontas, negativas y distraían la identificación con ellos". [24]
Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como "[que tiene] una cabeza enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como un nazi de Los Supersónicos ". Gavin es dueño de los bocetos originales de Zembillas de Crash, mientras que Rubin posee los bocetos originales de Cortex. [24] Cortex se concibió originalmente como un personaje de videojuego consciente de sí mismo al que le molestaban los clichés que encarnaba y se dirigía a la audiencia durante todo el juego. Este aspecto se eliminó después de que Naughty Dog decidiera que las escenas interrumpirían el ritmo del juego. [31] [32] La mano derecha de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, originalmente llamado "Needy Brio", [33] fue desarrollado como una lámina . [34] El personaje Ripper Roo fue creado para demostrar con humor los peligros del Cortex Vortex, así como para brindar una oportunidad para que los animadores de Naughty Dog practiquen acciones superpuestas. Papu Papu fue diseñado para permitir al equipo animar la grasa moviéndose. Pinstripe Potoroo se inspiró en la película El Padrino . [34] Tawna, originalmente llamada "Karmen", [35] se basó en la actriz Pamela Anderson , aunque su diseño se redujo para ser menos provocativo. [34] Aku Aku fue originalmente concebido como un personaje humano anciano que se comunicaba a través de murmullos que solo eran inteligibles para Crash, de una manera similar a la dinámica entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia Star Wars . [36] Su nombre proviene de un restaurante polinesio ubicado cerca de la estación Alewife , que presentaba estatuas gigantes tiki en el frente. [37] Los hermanos Komodo y Tiny Tiger , que aparecerían como personajes jefes en futuros juegos de la serie, fueron creados originalmente para el primer juego. [38]
Al crear los niveles para el juego, Pearson primero esbozó cada entorno, diseñando y creando elementos individuales adicionales más tarde. Pearson apuntó al juego con un aspecto orgánico y descuidado y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog esbozó cada objeto de fondo del juego antes de modelarlo. Los artistas de Naughty Dog tenían la tarea de hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear un interés visual y una geometría separada. Los artistas entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban y tocaban los niveles para asegurarse de que pudieran reproducirse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de utilizar el color correctamente eligiendo colores que se acentuaran mutuamente como tema para los niveles de "Ciudad Perdida" y "Vista del atardecer". El interior del castillo de Cortex fue diseñado para reflejar su mente retorcida. [39] Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera el código del juego. [3]
Gráficos
La producción en Crash Bandicoot usó estaciones de trabajo basadas en Silicon Graphics de $ 100,000 con una tubería de herramientas basada en IRIX en lugar de las computadoras personales de $ 3,000 que eran el estándar en ese momento. La PlayStation tenía un modo de video de 512 × 240 que usaba memoria de video normalmente reservada para texturas, pero también era eficiente para renderizar polígonos sombreados sin textura. Rubin señaló que dado que los polígonos de los personajes tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Por lo tanto, los recuentos de polígonos se enfatizaron sobre las texturas, lo que permitió a los programadores evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para que el juego pareciera un dibujo animado, se implementó la animación de vértices en lugar de la animación esquelética estándar con ponderación de "una articulación", lo que permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro articulaciones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que PlayStation no pudo calcular esto en tiempo real, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar un compresor en lenguaje ensamblador para esta forma de animación; La versión de Cerny, aunque la más complicada, fue la más exitosa de las tres. [40] Rubin creó el modelo de Crash con 532 polígonos y animó a todos los personajes del juego. [19] [28] Debido a que las piernas de Cortex eran demasiado cortas para que su modelo de juego caminara correctamente, se mantuvo inmóvil en muchas de sus apariciones. [24]
Para obtener los gráficos amplios y detallados del juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a Doom y concluyeron que extender las precomputaciones de visibilidad permitiría que el juego renderizara una mayor cantidad de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara de itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de riel ramificado que seguiría al lado, detrás o delante de Crash, generalmente mirándolo, moviéndose así en una "pista" a través del mundo. Dado que solo se pueden ver 900 polígonos en la pantalla a la vez, partes de los paisajes del juego están ocultos por árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. [40] [41] Gavin creó texturas procedimentales para superar la falta de memoria de textura disponible. [40] Cada nivel de Crash Bandicoot contiene de seis a ocho megabytes de texturas. [42] Baggett creó compresores de dos vías que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de dos megabytes de PlayStation. Los niveles resultaron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no se pudo cargar en PowerAnimator y tuvo que cortarse en dieciséis piezas. Cada pieza tardó unos diez minutos en cargarse en una máquina de 256 megabytes. [40] Para remediar la situación, Baggett creó el DLE ("Dave's Level Editor"), una herramienta de diseño de niveles con la que los valores RGB de un mapa de arriba hacia abajo de un nivel se utilizan para ensamblar entornos de nivel, con una sucesión de diez a quince capas de Adobe Photoshop que indican cómo se deben combinar las partes del nivel. [28] [40] [41] Rafei creó casi todos los fondos del juego. [19]
Universal Animation Studios produjo un par de escenas de corte con animación dibujada a mano para servir como introducción y final del juego, así como también como material de origen para una posible serie animada si el juego fue bien recibido y comercialmente exitoso. Las escenas de corte dibujadas a mano se eliminaron después de que Sony Computer Entertainment recogiera Crash Bandicoot para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales 3D de PlayStation. Las escenas fueron subidas a YouTube por el productor David Siller en 2015. [43] [44]
Diseño de nivel
Naughty Dog tomó la decisión inicial de diseñar Crash Bandicoot como un clásico juego de plataformas basado en acción en lugar de un juego de exploración de mundo abierto para renderizar completamente sus entornos en tres dimensiones. [27] Para codificar los personajes y la jugabilidad, Gavin y Baggett crearon el lenguaje de programación " LISP de objetos orientados al juego " (GOOL) usando la sintaxis LISP. [23] [40] Los dos primeros niveles de prueba creados para el juego no se integraron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran tanto funcionales como divertidos, y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; la configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los complejos y orgánicos diseños de los bosques y destilar la jugabilidad de dos ejes. Los dos primeros niveles funcionales, "Maquinaria pesada" y "Sala de generadores", utilizaban un juego 2.5D y presentaban técnicas básicas previamente utilizadas en Donkey Kong Country , como salidas de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se movían. ida y vuelta, todo organizado en combinaciones cada vez más difíciles a medida que avanza el nivel. Los ataques de salto y giro de Crash se refinaron en estos dos niveles. El nivel "Cortex Power" incorpora el punto de vista original del "culo de Sonic" (detrás del personaje y por encima del hombro) que aparece en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, se creó el primer nivel operativo con temática de la jungla, "Jungle Rollers", a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuestas en un pasillo entre árboles. Posteriormente, se desarrollarían dos o tres niveles para cada tema ambiental creado, con el primer nivel con un conjunto introductorio de desafíos y niveles posteriores que agregarían nuevos obstáculos (como lanzar y mover plataformas en el segundo nivel con temática de la jungla) para aumentar la dificultad. . [45] Los diseños de niveles y la mecánica del juego generalmente no se trazaron en papel de antemano y fueron en gran parte el resultado de prueba y error del equipo de Naughty Dog. Siller creó bocetos y resúmenes para documentar el resultado final, pero luego usó los documentos para reclamar el crédito por los diseños y la mecánica del juego. [28] [46]
Después de desarrollar el juego principal, Naughty Dog se dio cuenta de que había muchas áreas vacías en el juego debido a la incapacidad de PlayStation para generar múltiples enemigos en la pantalla. En un intento por remediar esto, crearon el artículo "Wumpa Fruit" en tres dimensiones mediante una serie de texturas, pero esto no se consideró suficientemente emocionante. [47] Un sábado de enero de 1996, Gavin y Rubin concibieron la mecánica de cajas, razonando que las cajas estarían formadas por una pequeña cantidad de polígonos y múltiples tipos de los cuales podrían combinarse para obtener un efecto interesante. Gavin codificó las cajas mientras Rubin modeló algunas cajas básicas, así como una caja TNT explosiva y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se integraron al juego seis horas después y se colocaron muchas más durante los días siguientes. [20] [47] En febrero de 1996 se habían creado más de 20 niveles que se encontraban en diversas etapas de finalización. [48]
Kurosaki diseñó tres cuartas partes de los niveles del juego. Uno de los últimos niveles que creó fue "Stormy Ascent", que era aproximadamente cuatro veces más largo que los otros niveles. Aunque Stormy Ascent era completamente jugable, Naughty Dog consideró que el nivel era demasiado difícil y no tuvo tiempo para hacerlo más fácil, y decidió eliminarlo del juego antes de enviar el maestro dorado a Sony. Debido a que eliminar el nivel por completo se consideró demasiado arriesgado, Stormy Ascent quedó oculto dentro del disco y se pudo acceder a él a través de GameShark . Stormy Ascent fue recreado más tarde por Vicarious Visions y lanzado como contenido descargable para Crash Bandicoot N. Sane Trilogy el 20 de julio de 2017. [49]
Audio
La música de Crash Bandicoot fue un aspecto de último minuto agregado al juego antes de su exhibición en la Electronic Entertainment Expo (E3). Siller propuso que en lugar de la música convencional, Gavin podría crear una "sinfonía caótica urbana" donde se combinarían efectos de sonido aleatorios, como vocalizaciones de pájaros , bocinas de vehículos , gruñidos y flatulencias . Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, Siller les presentó a la productora musical Mutato Muzika y a su fundador Mark Mothersbaugh . [50] La música fue compuesta por Josh Mancell y producida por Dave Baggett. [28] [50] Las pistas iniciales de Mancell para el juego eran maníacas e hiperactivas antes de que Baggett lo dirigiera hacia composiciones más ambientales. [28] Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. [51] El sonido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una hiena (con la voz de Dallas McKennon ) de la película de 1955 La dama y el vagabundo . [37] La actuación de voz fue proporcionada por Brendan O'Brien , quien se puso en contacto con Rubin a través de Pearson y grabó su diálogo debajo del Teatro Hitchcock de Universal Studios Lot . [28] [52]
Comercialización y lanzamiento
En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, utilizando las conexiones de este último con el equipo de seaQuest DSV , pasaron dos días en la zona de edición de la serie creando una película de demostración de dos minutos y se la dieron a un amigo que se la mostraría a Sony Computer Entertainment. . Sony apreció la demostración, pero los problemas de gestión interna significaron que Sony no firmaría un acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta marzo de 1996. [19] [20] [47] Mientras se preparaba para la demostración del juego en el E3 de 1996, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal "Crash Bandicoot", un nombre atribuido a Kurosaki y Dave Baggett. El nombre del personaje se basó en su especie y la reacción visceral a su destrucción de cajas. También se consideraron los nombres "Dash", "Smash" y "Bash". [20] [50] El director de marketing de Universal Interactive impugnó el nombre y objetó al personaje Tawna por su naturaleza sexista percibida. Si bien Naughty Dog pudo conservar el nombre de "Crash Bandicoot" después de amenazar con dejar la producción, optaron por omitir a Tawna de las entradas posteriores de la serie basándose tanto en esta experiencia como para apaciguar el deseo del equipo de marketing japonés de Sony por una mujer más femenina. personaje secundario . [50] [53]
Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito de Crash Bandicoot , notificó a Naughty Dog que no se les permitió asistir al E3. Además, las copias filtradas de la cubierta temporal de la caja y los materiales de prensa del E3 omitieron el logotipo de Naughty Dog, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió 1.000 copias de un documento titulado "Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot " para distribuir frente a la pantalla de Crash Bandicoot en el E3. De antemano, Rubin entregó los folletos "para que los revisaran" a Universal Interactive, lo que enfureció a su presidente. [50] Crash Bandicoot se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas. [20] [23] Crash Bandicoot se exhibió en el frente del stand de Sony en el E3, reemplazando su elección original de Twisted Metal . [28]
Ami Matsumura-Blaire de Sony se desempeñó como gerente de marketing de Crash Bandicoot y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA \ Chiat \ Day para crear la campaña publicitaria del juego. Moe y Graves, reconociendo que Sony buscaba establecerse como un retador de Nintendo , concibieron la idea de que Crash Bandicoot inspirara a un fan enloquecido a crear un atuendo de Crash y acosar a Mario desde el estacionamiento de Nintendo. El equipo estableció una regla en contra de insinuar directamente que el personaje del videojuego y la persona disfrazada en el anuncio eran la misma persona, ya que las dos entidades tenían personalidades diferentes. Cuando el equipo de marketing fue a Seattle para filmar el comercial, crearon avances más pequeños que describían el viaje del fan a Nintendo. El comercial fue filmado cerca de un edificio de Nintendo, pero no de la sede principal de Nintendo, lo que Matsumura-Blaire sintió alineado con el humor de la campaña; comentó que "tendría mucho sentido que este tipo no hubiera hecho su tarea y [hubiera] ido por error al edificio equivocado". Se consideró un comercial adicional con Sega, pero nunca se creó debido al aumento de los gastos. [28]
El desarrollo de Crash Bandicoot abarcó un total de 18 meses. [54] Fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996, [55] y en Europa el 8 de noviembre de 1996. [56] [57] El juego está dedicado a Tae Min Kim, un actor de Way of the Warrior que murió en un accidente de bicicleta en 1995. [58] [59]
Distribución japonesa
En preparación para presentar Crash Bandicoot a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. Tras la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, los ejecutivos le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba a Crash con Mario y Nights into Dreams . Aunque Crash fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la "herencia" no japonesa del juego fueron vistos como puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión tampoco resultaron impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash. Sony Japan compró Crash para su distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada. [47]
La versión japonesa de Crash Bandicoot se hizo más fácil que el lanzamiento original para atraer la preferencia del mercado japonés de PlayStation por niveles de dificultad más bajos. [28] [60] La localización ocultaba los orígenes estadounidenses del juego tanto como era posible, sin incluir letras romanas, por ejemplo. [61] Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego. [47] [62] Parte de la música del juego se cambió a petición de la división japonesa de Sony para que fuera menos "vanguardista". Una pantalla en la que Crash es golpeado por cajones que caen que el jugador había pasado por alto en un nivel fue alterada después de que los niños japoneses que probaban el juego informaron que la imagen los había molestado y molestado. Se omitió una animación de muerte en la que Crash se reduce a un par de ojos y zapatos después de una explosión debido a su parecido con el modus operandi de un asesino en serie suelto en Japón en ese momento. [28]
La campaña publicitaria de televisión japonesa de Crash Bandicoot incluyó un baile realizado por una mascota de Crash Bandicoot disfrazada; El baile fue creado por la gerente de marketing de Sony Japón, Megumi Hosoya. La música de fondo del anuncio se convirtió en el tema de apertura de las versiones japonesas de los siguientes juegos de Crash Bandicoot , y el éxito de la campaña influyó en Naughty Dog para incorporar el baile en los juegos. [54] [63] [64] Crash Bandicoot fue lanzado en Japón el 9 de diciembre de 1996. Más tarde fue relanzado como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, y el lanzamiento de PSOne Books siguió el 12 de octubre. , 2001. [65]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 80% [66] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
CVG | 4/5 [67] |
EGM | 33,5 / 40 [68] |
Informador del juego | 9/10 [69] |
Jugadores del juego | 8,8 / 10 [70] |
GameFan | 298/300 [71] |
GameRevolution | B [72] |
GameSpot | 6,8 / 10 [73] |
Hiper | 90% [74] |
IGN | 7.5 / 10 [75] |
Próxima generación | [76] |
OPM (Reino Unido) | 9/10 [77] |
Publicación | Otorgar |
---|---|
Juegos electrónicos mensuales | Juego del mes [68] |
GameFan | Juego del mes [71] |
Crash Bandicoot recibió críticas generalmente favorables de los críticos, [66] con Electronic Gaming Monthly y GameFan premiándolo con el título de "Juego del mes". [68] [71] Las imágenes fueron objeto de elogios, y los críticos las declararon como las mejores vistas hasta ahora en una consola de quinta generación . [b] Se prestó especial atención a las texturas sombreadas de Gouraud , [c] fondos coloridos y detallados, [d] iluminación y sombras, [67] [69] [70] [72] animación suave, [68] [72] [ 75] y efectos especiales como llamas y transparencia del agua. [67] [68] [74] Sin embargo, Nebojsa Radakovic de GameRevolution consideró que el sombreado estaba "casi demasiado bien hecho", alegando que hacía el juego más difícil al hacer que los boxes parecieran sombras y viceversa. [72] Además, Tommy Glide de GamePro consideró que el diseño del enemigo era dócil. [79] El estilo visual del juego se comparó con una caricatura , [69] [77] con Glide señalando que las animaciones de muerte de Crash "le dan un toque de Warner Brothers ". [79] Crash fue bienvenido como un personaje por su peculiar diseño y gestos. [mi]
Los críticos consideraron ampliamente que el juego era estándar para su género, aunque algunos, sin embargo, lo consideraron divertido y refinado; [f] E. Storm de GameFan , quien le dio tanto al juego como a su competidor Super Mario 64 puntajes perfectos, determinó que " Mario 64 es una acción / aventura perfecta y que Crash es una acción / plataforma perfecta". [78] Sin embargo, Zach Meston de GameSpot y un crítico de Next Generation fueron menos indulgentes, con Meston ridiculizando el juego como "plano como un atropello en una carretera de cuatro carriles", [73] y el crítico de Next Generation declarando que el juego es "el juego más derivado que jamás haya llegado a una consola". [76] Si bien la linealidad de los niveles y la falta de espacio para la exploración fue una fuente de decepción, [67] [68] [77] las perspectivas cambiantes entre los niveles se reconocieron como interesantes, [68] [70] [74] [ 75] aunque la cámara fija provocó que los revisores tuvieran dificultades para juzgar los saltos. [67] [72] [79] Se agradeció la variedad de juego proporcionada por estas perspectivas modificadas, así como las rondas de bonificación y las gemas. [68] [69] [70] [74] El nivel de dificultad del juego fue elogiado como desafiante sin llegar a ser frustrante, [g] aunque Glide y Dan Tsu de Electronic Gaming Monthly, respectivamente, sintieron que los jefes y enemigos eran fáciles de eliminar. [68] [79] Si bien Radakovic aplaudió los controles del juego, [72] los críticos en general los consideraron satisfactorios, aunque algo lentos. [68] [75] [76] [79] Un crítico de la revista oficial de PlayStation del Reino Unido consideró que los puntos de guardado estaban "un poco fuera de lugar", señalando una parte de la segunda isla en la que no hay puntos de guardado para tres niveles. [77] En 2009, Jim Sterling de Destructoid declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial debido a la falta de soporte para los thumbsticks DualShock , una cámara deficiente y controles de salto y giro deficientes. [80]
Las reacciones al audio fueron en general positivas. E. Storm elogió la calidad y la producción de la banda sonora de PCM , afirmando que "cuando te subas al cerdo querrás chillar" ¡yee-haw! "Y cuando estés en medio de Castle Machinery te sentirás como un maldito " George Jetson ". [78] Glide elogió los efectos de sonido como "excelentes", aunque consideró que la "música sutil y poco intrusiva del juego puede parecer una tontería para algunos". [79] Dan Toose de Hyper elogió el diseño de sonido como una adición a la presentación caricaturesca del juego. [74]
Ventas
Crash Bandicoot fue un éxito comercial. El juego fue el segundo título de PlayStation con mayor alquiler en Blockbuster Video en su primer mes antes de encabezar la lista el mes siguiente y permanecer entre los diez primeros durante los dos meses siguientes. [81] [82] [83] [84] A finales de febrero de 1998, sus ventas en los Estados Unidos alcanzaron 1,5 millones de unidades, mientras que las ventas japonesas y europeas alcanzaron las 610.000 y 725.000 unidades, respectivamente. [85] Las ventas continuaron hasta 1998: PC Data rastreó 771.809 ventas nacionales de Crash Bandicoot durante el año, lo que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation más vendido del año en Estados Unidos. [86] En el festival Milia de 1999 en Cannes , Crash Bandicoot se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. [87] En febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias de Crash Bandicoot a minoristas en todo el mundo. [88] En noviembre de 2003, Crash Bandicoot ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos y el ranking de ventas más vendido en los Estados Unidos. [89] [90] El éxito del juego llevó a su inclusión en los Grandes Éxitos de Sony . [91] Crash Bandicoot fue el primer juego no japonés en recibir un "Premio de Oro" en Japón por ventas de más de 500.000 unidades. El juego pasó casi dos años en el NPD TRSTS top 20 de las listas de ventas de PlayStation antes de caer finalmente en septiembre de 1998. [20]
Legado
Después del lanzamiento de Crash Bandicoot , Naughty Dog ha desarrollado y puesto en libertad dos secuelas, Crash Bandicoot 2: Corteza Contraataca (1997) y Crash Bandicoot: Warped (1998), y el kart de carreras juego de Crash Team Racing (1999), todos ellos con éxito de crítica y éxito comercial. La serie Crash Bandicoot estableció la reputación de Naughty Dog en la industria de los videojuegos, y encontraron más éxito con las series Jak and Daxter , Uncharted y The Last of Us ; [28] Naughty Dog luego recreó un nivel de Crash Bandicoot dentro de su título de 2016 Uncharted 4: A Thief's End . [92] Después de que finalizara el acuerdo de publicación entre Universal Interactive y Sony en 2000, diferentes desarrolladores desarrollaron varios juegos más para la serie Crash Bandicoot , que recibieron críticas mixtas. [28]
Crash Bandicoot fue lanzado en PlayStation Network en los Estados Unidos el 4 de diciembre de 2006, [93] y en Europa el 22 de junio de 2007. [94] Durante la Electronic Entertainment Expo 2016, Sony anunció que como parte de la serie '20th aniversario, los primeros tres juegos de la serie serían remasterizados por Vicarious Visions en una compilación titulada Crash Bandicoot N. Sane Trilogy , [95] que fue lanzado para PlayStation 4 el 30 de junio de 2017. [96]
Dark Horse Books reimprimió la biblia del desarrollador original para Crash Bandicoot como una publicación de tapa dura titulada The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat Sparked Marsupial Mania , que fue lanzada el 27 de marzo de 2018. [97]
Referencias
Notas
- ↑ A través de un retcon introducido en Crash Bandicoot 4: It's About Time , se revela que Cortex Vortex rechazó a Crash debido a que su yo futuro destruyó accidentalmente la fuente de energía del Vortex . [15]
- ^ [67] [68] [69] [70] [75] [77] [78]
- ^ [67] [70] [71] [72] [74] [78]
- ^ [67] [72] [73] [75] [79]
- ^ [68] [72] [74] [76] [78]
- ^ [67] [68] [69] [70] [72] [74] [75] [79]
- ^ [68] [69] [74] [76] [77]
Citas
- ^ Meston 1996 , p. Contraportada.
- ↑ a b c Universal Interactive , 1996 , p. 4.
- ^ a b c "Bienvenido a la jungla". Mensual de juegos electrónicos . No. 85. Ziff Davis . Agosto de 1996. págs. 56–59.
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 5.
- ^ Universal Interactive 1996 , págs. 8–9.
- ^ Universal Interactive 1996 , págs. 9-10.
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 11.
- ^ Meston 1996 , p. 130.
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 12.
- ^ Meston 1996 , p. 131.
- ^ Pearson 1995 , p. 23.
- ^ "Crash Bandicoot - Veinte preguntas" . Perro travieso . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2008 . Consultado el 2 de febrero de 2009 .
Crash es un Perameles gunnii, del orden POLYPROTODONTA, familia Peramelidae, comúnmente conocido como Bandicoot barrado oriental.
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 3.
- ^ Naughty Dog (9 de septiembre de 1996). Crash Bandicoot (PlayStation). Sony Computer Entertainment. Nivel / área: Secuencia de apertura.
Doctor Nitrus Brio: ¡ Pero Doctor Cortex, no hemos determinado la causa de los fallos pasados! / Doctor Neo Cortex: ¡Idiota! ¡Este bandicoot será mi general y llevará a mis comandos Cortex a la dominación mundial! ¡Esta vez reinaré triunfante!
- ^ Toys for Bob (2 de octubre de 2020). Crash Bandicoot 4: Ya es hora (PlayStation 4, Xbox One). Activision . Nivel / área: El pasado desenmascarado.
Doctor Neo Cortex: ( en un monitor de televisión visto por Crash y Coco ) Estamos más cerca que nunca. ¡Rápidamente! ¡En el vórtice! / Doctor Nitrus Brio: Pero Doctor Cortex, el Vortex no está listo. ¡No tenemos idea de lo que podría hacer! (se ríe nerviosamente ) / ( Crash se inclina casualmente contra un botón "X" cercano, lo que hace que una fuente de energía parecida a una bombilla salte y se estrelle contra el suelo. Coco suspira. Un mensaje que dice "Bandicoot 1.0 REJECTED" suena en el monitor ) / Doctor Neo Cortex: ¡ Fracaso de nuevo! / Coco: Explica mucho.
- ^ Naughty Dog (9 de septiembre de 1996). Crash Bandicoot (PlayStation). Sony Computer Entertainment. Nivel / área: Secuencia de apertura.
Doctor Neo Cortex: Prepara al bandicoot femenino.
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 22.
- ^ Mooney, Shane (2001). Guía de estrategia oficial de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex . Juegos de Brady . pag. 136. ISBN 0-7440-0129-3.
- ^ a b c d e f g Moriarty, Colin (4 de octubre de 2013). "Rising to Greatness: The History of Naughty Dog" . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2013 . Consultado el 31 de diciembre de 2013 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l "[ Crash Bandicoot - Línea de tiempo]" . Perro travieso . Archivado desde el original el 4 de junio de 2004 . Consultado el 8 de marzo de 2010 .
- ^ a b c d e Gavin, Andy (2 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 1" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 16 de junio de 2016 . Consultado el 7 de febrero de 2011 .
- ↑ a b Meston , 1996 , p. 8.
- ^ a b c d "De la pobreza a la riqueza: camino del guerrero a Crash 3 ". Game Informer . No. 66. Estados Unidos: Funco . Octubre de 1998. págs. 18-19.
- ^ a b c d e f g Gavin, Andy (3 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 2" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 7 de julio de 2017 . Consultado el 7 de febrero de 2011 .
- ^ Jubilación (15 de enero de 2014). "¿Cuánto cuesta hacer un gran videojuego?" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 16 de diciembre de 2017 . Consultado el 23 de noviembre de 2015 .
Crash Bandicoot - $ 1,7 millones - Durante una presentación de la Conferencia Australiana de Desarrolladores de Juegos de 2004, el cofundador de Naughty Dog, Jason Rubin, dijo que el presupuesto de desarrollo para su exclusivo juego de plataformas PlayStation era de $ 1,7 millones.
- ^ "Transcripción de la charla de Naughty Dog" . IGN . Snowball.com. 16 de junio de 2000. Archivado desde el original el 8 de noviembre de 2012 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ↑ a b Meston , 1996 , p. 10.
- ^ a b c d e f g h yo j k l m n Hester, Blake (22 de junio de 2017). " Crash Bandicoot : una historia oral" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 24 de junio de 2017 . Consultado el 4 de noviembre de 2020 .
- ↑ Tucker , 2018 , p. 123.
- ^ Pearson 1995 , págs. 7-8.
- ^ Pearson 1995 , págs. 9-11.
- ^ Meston 1996 , págs. 11-12.
- ↑ Tucker , 2018 , p. 23.
- ^ a b c "[Crash Gallery - Bocetos de personajes - Crash 1 ]" . Perro travieso . Archivado desde el original el 6 de junio de 2004 . Consultado el 10 de agosto de 2008 .
- ↑ Tucker , 2018 , p. 125.
- ^ Pearson 1995 , p. 15.
- ^ a b Loveridge, Sam (9 de septiembre de 2016). "20 cosas que no sabías sobre Crash Bandicoot " . Espía digital . Comunicaciones de Hearst . Archivado desde el original el 18 de agosto de 2020 . Consultado el 23 de noviembre de 2020 .
- ^ Tucker 2018 , págs.173, 178.
- ^ "Crash Gallery - Estudios de antecedentes - Crash 1 " . Perro travieso . Archivado desde el original el 28 de julio de 2008 . Consultado el 8 de marzo de 2010 .
- ^ a b c d e f Gavin, Andy (4 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 3" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 7 de febrero de 2011 .
- ^ a b Rafei, Bob ; Pangilinan, Erick (2014). Brendan Wright (ed.). El arte del perro travieso . Libros Dark Horse . pag. 20. ISBN 978-1-61655-725-6.
- ^ Meston 1996 , p. 9.
- ^ Fahey, Mike (19 de julio de 2015). " Crash Bandicoot podría haber tenido estas escenas animadas dulces" . Kotaku . Gawker Media . Archivado desde el original el 21 de julio de 2015 . Consultado el 15 de abril de 2021 .
- ^ Bien, Owen S. (19 de julio de 2015). "La animación de Crash Bandicoot, perdida hace mucho tiempo, fue para el juego primero, luego una serie de dibujos animados" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 21 de julio de 2015 . Consultado el 15 de abril de 2021 .
- ^ Gavin, Andy (5 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 4" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 2 de marzo de 2011 .
- ↑ Tucker , 2018 , p. 9.
- ^ a b c d e Gavin, Andy (6 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 5" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 2 de marzo de 2011 .
- ^ White, Stephen; Gavin, Andy (12 de noviembre de 1999). "Enseñarle nuevos aspectos a un perro viejo: cómo los desarrolladores de consolas pueden mejorar el rendimiento cuando el hardware no ha cambiado" . Gamasutra . UBM Tech . Archivado desde el original el 12 de mayo de 2012 . Consultado el 20 de abril de 2021 .
- ^ Tanguay, Dan (20 de julio de 2017). "Nivel de ascenso tormentoso inédito hoy para la trilogía Crash Bandicoot N-Sane " . PlayStation.Blog . Entretenimiento interactivo de Sony . Archivado desde el original el 31 de mayo de 2020 . Consultado el 18 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e Gavin, Andy (7 de febrero de 2011). "Haciendo Crash Bandicoot - parte 6" . Todas las cosas Andy Gavin . Archivado desde el original el 7 de julio de 2011 . Consultado el 2 de marzo de 2011 .
- ^ Universal Interactive 1996 , p. 24.
- ^ Naughty Dog (9 de septiembre de 1996). Crash Bandicoot (PlayStation). Sony Computer Entertainment. Nivel / área: Créditos.
Caracterización de la voz: Brendan O'Brien
- ^ DeLaHunt 2004 , págs. 11-13.
- ^ a b "Preguntas y respuestas: el productor / animador de Crash 3 ". PSM . No. 10. Imagine Media . Junio de 1998. págs. 18-19.
- ^ "Perro travieso - Cronología de 30 años" . Perro travieso . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2015 . Consultado el 7 de agosto de 2016 .
- ^ "Checkpoint: eventos y lanzamientos de software" . Juegos de computadora y video . No. 180. Reino Unido: EMAP . Noviembre de 1996. p. 49. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2016 . Consultado el 5 de mayo de 2017 .
- ^ "Guía de juegos CTW". Computer Trade Weekly . No. 612. Reino Unido. 4 de noviembre de 1996. p. 36.
- ^ Gavin, Andy [@asgavin] (8 de febrero de 2013). "Tae Min era un amigo nuestro, que interpretó a un personaje en Way of the Warrior (el juego de NDI antes de Crash) que murió a los 20" (Tweet). Archivado desde el original el 17 de enero de 2021 . Consultado el 21 de abril de 2021 a través de Twitter .
- ^ McPhee, Michele R. (12 de noviembre de 1995). "Ciclista es asesinado en Kenmore Square" . El Boston Globe . Boston , Massachusetts . pag. 34.
- ^ DeLaHunt 2004 , p. 7.
- ^ "PlayStation Expo: Sony se muestra en Japón". Próxima Generación . No. 25. Imagine Media . Enero de 1997. p. 15.
- ^ DeLaHunt 2004 , págs. 10-11.
- ^ "[ Crash Bandicoot - Crash Around The World]" . Perro travieso . Archivado desde el original el 4 de junio de 2004 . Consultado el 21 de abril de 2021 .
- ^ DeLaHunt 2004 , p. 9.
- ^ ク ラ ッ シ ュ ・ バ ン デ ィ ク ー ま と め [PS]. Famitsu (en japonés). Kadokawa Dwango Corporation . Archivado desde el original el 18 de julio de 2015 . Consultado el 18 de julio de 2015 .
- ^ a b " Crash Bandicoot para PlayStation" . GameRankings. Archivado desde el original el 23 de marzo de 2010 . Consultado el 10 de marzo de 2010 .
- ^ a b c d e f g h yo Lomas, Ed; Davies, Paul; Guise, Tom (noviembre de 1996). "Historia de portada: Crash Bandicoot " . Juegos de computadora y video . No. 180. EMAP . págs. 70–73 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f g h yo j k l m n Smith, Shawn; Hsu, Dan; Boyer, Crispin; Sushi-X (octubre de 1996). "Revisión de la tripulación: Crash Bandicoot ". Mensual de juegos electrónicos . No. 87. Ziff Davis . pag. 60.
- ^ a b c d e f g Reiner, Andrew; Tormenta, Jon; McNamara, Andrew (septiembre de 1996). "Historia de portada - Crash Bandicoot " . Game Informer . No. 41. Funco . págs. 8–9 . Consultado el 8 de abril de 2011 .
- ^ a b c d e f g Burchill, Roger (octubre de 1996). "Revisión de PlayStation: Crash Bandicoot ". Jugadores de Ultra Game . No. 89. Imagine Publishing . pag. 101.
- ^ a b c d E. Tormenta; Nick Rox; Orion (octubre de 1996). "Mirador" . GameFan . Metrópoli. pag. 18 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f g h yo j Radakovic, Nebojsa (4 de junio de 2004). " Revisión de Crash Bandicoot para el PS" . GameRevolution . Net Revolution Inc. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2007 . Consultado el 23 de abril de 2021 .
- ^ a b c Meston, Zach (1 de diciembre de 1996). " Revisión de Crash Bandicoot para PlayStation en GameSpot " . GameSpot . Redes CNET . Archivado desde el original el 11 de octubre de 2003 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f g h yo Toose, Dan. "Revisión de PlayStation: Crash Bandicoot " . Hyper . No. 36. Publicaciones de la nutria. págs. 36–37 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f g "PlayStation: Crash Bandicoot " . IGN . Imagine Media . 21 de noviembre de 1996. Archivado desde el original el 12 de junio de 2002 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e "No hay trucos nuevos" . Próxima Generación . No. 23. Imagine Media . Noviembre de 1996. p. 267 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f "PlayTest: Crash Bandicoot " . Revista oficial de PlayStation del Reino Unido . No. 10. Publicaciones futuras . Septiembre de 1996. págs. 56–61 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e E. Tormenta. "Reseñas de PlayStation: Crash Bandicoot " . GameFan . Metrópoli. págs. 60–63 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ a b c d e f g h Glide, Tommy (octubre de 1996). "ProReview: Crash Bandicoot " . GamePro . No. 97. IDG . págs. 78–79 . Consultado el 22 de abril de 2021 .
- ^ Sterling, Jim (7 de noviembre de 2009). "Diez juegos 'clásicos' que no envejecieron bien" . Destructoide . Destructoide. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2009 . Consultado el 11 de febrero de 2011 .
- ^ "Rentas calientes de octubre de Video Blockbuster". GamePro . No. 97. IDG . Octubre de 1996. p. 143.
- ^ "Rentas calientes de noviembre de vídeo de Blockbuster". GamePro . No. 98. IDG . Noviembre de 1996. p. 206.
- ^ "Rentas calientes de diciembre de vídeo de Blockbuster". GamePro . No. 99. IDG . Diciembre de 1996. p. 253.
- ^ "Rentas calientes de enero de Video Blockbuster". GamePro . No. 100. IDG . Enero de 1997. p. 191.
- ^ Johnston, Chris (3 de marzo de 1998). "Cinco Millones de Bandicoots" . GameSpot . GameSpot Inc. Archivado desde el original el 6 de diciembre de 1998 . Consultado el 24 de abril de 2021 .
- ^ "Puntuaciones altas: títulos superiores en la industria del juego" . Revista Feed . 22 de abril de 1999. Archivado desde el original el 8 de mayo de 1999 . Consultado el 24 de abril de 2021 .
- ^ "Milia News; ganadores del nombre de los premios ECCSELL" . GameSpot . ZDNet . 12 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 30 de agosto de 1999 . Consultado el 11 de julio de 2019 .
- ^ "Sony recapitula las ventas accidentales " . GameDaily . Grupo de Medios Ciberactivos. 25 de febrero de 1999. Archivado desde el original el 20 de mayo de 2001 . Consultado el 17 de septiembre de 2018 .
- ^ Guinness World Records Gamer's Edition 2015 . Récords mundiales Guinness . 6 de noviembre de 2014. p. 54. ISBN 978-1-908-84366-1.
- ^ "Explosión del pasado: NPD Group analiza los juegos más vendidos para N64, PlayStation y más" . ComicBook.com . CBS Interactive . 4 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 26 de mayo de 2020 . Consultado el 4 de mayo de 2021 .
- ^ "Grandes éxitos de PlayStation: lista completa" . IGN . Snowball.com. 9 de enero de 2002. Archivado desde el original el 19 de marzo de 2012 . Consultado el 5 de octubre de 2014 .
- ^ Schreier, Jason (13 de mayo de 2016). "Hablemos de esa escena en Uncharted 4 " . Kotaku . Allure Media . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2016 . Consultado el 3 de mayo de 2021 .
- ^ Grant, Christopher (6 de diciembre de 2006). "Guía Joystiq: las descargas de PSone llegan a la PSP (a través de la PS3)" . Engadget . AOL . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2016 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ^ Kohler, Chris (21 de junio de 2007). "Descargas de PSone: Europa obtiene el otro extremo del eje" . Cableado . Condé Nast . Archivado desde el original el 18 de abril de 2014 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ^ Davis, Justin (13 de junio de 2016). "E3 2016: se anunciaron tres remasterizaciones de Crash Bandicoot " . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 14 de junio de 2016 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ^ Goldfarb, Andrew (16 de febrero de 2017). " Anunciada la fecha de lanzamiento de la trilogía Crash Bandicoot N. Sane " . IGN . Ziff Davis . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2017 . Consultado el 17 de abril de 2021 .
- ^ Polo, Susana; Oh, Ashley (22 de marzo de 2018). " Libro de arte de Dark Horse publicando Crash Bandicoot Files " . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 22 de marzo de 2018 . Consultado el 19 de abril de 2021 .
Bibliografía
- Pearson, Joe (15 de agosto de 1995). Proyecto Wombat . Estudios interactivos universales . Consultado el 18 de abril de 2021 .CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
- Personal interactivo universal (1996). Folleto de instrucciones de Crash Bandicoot . Sony Computer Entertainment . SCUS-94244.
- Meston, Zach (1996). Crash Bandicoot: la guía oficial de estrategia . Publicación de dimensiones. ASIN B000OBI980 .CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
- DeLaHunt, Jim (16 de marzo de 2004). "Vaya al oeste, joven Bandicoot" (PDF) . Universidad de Stanford . Archivado (PDF) desde el original el 25 de julio de 2015 . Consultado el 19 de abril de 2021 .CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
- Tucker, Ian, ed. (2018). Los archivos de Crash Bandicoot: cómo Willy el Wombat provocó la manía marsupial . Libros Dark Horse . ISBN 978-1-50670-649-8.CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
enlaces externos
- Crash Bandicoot en MobyGames