Daifugō (大 富豪, Grand Millionaire, Very Rich Man) o Daihinmin (大 貧民, Grand Pauper ) , también conocido como Tycoon , es un juego de cartas japonés tipo muda para tres o más jugadores que se juega con un paquete estándar de 52 cartas. El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas que uno tiene lo más rápido posible jugando cartas cada vez más fuertes que las del jugador anterior. El ganador se llama daifugō (el gran millonario) y obtiene varias ventajas en la siguiente ronda, y la última persona se llama daihinmin.(el gran mendigo). En la siguiente ronda, los ganadores pueden intercambiar una o más cartas innecesarias por las ventajosas que tienen los perdedores.
Gran millonario, gran mendigo | |
Nombres alternativos | Daihinmin |
---|---|
Tipo | Derramando juego |
Jugadores | 3-8 |
Tarjetas | 52 o 53 |
Plataforma | francés |
Tocar | Agujas del reloj |
Rango de la carta (el más alto primero) | bromista, 2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 |
El juego es muy similar a los juegos de cartas de escalada chinos Big Two y Zheng Shangyou , al juego vietnamita Tien Len y a los juegos de cartas occidentales como President y The Great Dalmuti . Como esos otros juegos, hay muchas variaciones y reglas.
Reglas básicas
Las reglas descritas aquí se basan en reglas popularizadas en los EE. UU. Por Tokyopop , en el volumen dos del manga Fruits Basket . Son bastante básicos e intentan condensar el juego en sus elementos centrales. Dado que los juegos de cartas como este se enseñan y evolucionan de boca en boca, el juego varía según el estado de origen.
Títulos especiales
Hay cinco títulos especiales para los jugadores durante el juego, junto con los equivalentes populares de América del Norte y Europa:
- Daifugō (大 富豪 "Gran Millonario") - El ganador de la ronda anterior. (Presidente / Magnate)
- Fugō (富豪 "Millonario") - Segundo lugar en la ronda anterior. (Vicepresidente / Rich)
- Heimin (平民 "Plebeyo") - Posición promedio en la ronda anterior. (Neutral / Plebeyo)
- Hinmin (貧民 "Pobre"): penúltimo en la ronda anterior. (Muy pobre)
- Daihinmin (大 貧民 "Extremadamente pobre"): último lugar en la ronda anterior. (La suciedad más baja / Mendigo)
Algunas notas:
- En la primera ronda, todos están heimin . Decide al azar quién será el distribuidor.
- Dependiendo de la cantidad de personas, varios jugadores podrían ser heimin o el juego podría no tener heimin . En un juego de tres jugadores, no hay fugō ni hinmin .
- Después de cada mano, los jugadores deben levantarse y cambiar de asiento para que el daihinmin reparta , y todos se sientan en el sentido de las agujas del reloj en el orden de sus títulos, con el daifugō a la izquierda del crupier y el hinmin a la derecha. (Las variantes americanas a menudo no siguen esta regla).
Relación comercial
El daihinmin baraja y reparte las cartas. Se reparten todas las cartas, hasta que no quede ninguna, en sentido horario. Se utilizan comodines, otros comodines o 2 extra de otro mazo para garantizar que las cartas se repartan de manera uniforme. Alternativamente, el reparto comienza en el punto que permitirá a los jugadores más ricos tener la menor cantidad de cartas (por ejemplo, el reparto comienza en el heimin para cinco jugadores) y, por lo tanto, es más probable que mantengan su dominio.
Después de repartir las cartas y después de la primera mano, el daihinmin debe entregar sus dos cartas más fuertes al daifugō , mientras que el hinmin debe entregar su única carta más fuerte al fugō . El daifugō y el fugō luego devuelven un número igual de tarjetas "basura" que no quieren. Este proceso se conoce como zeikin (impuestos).
Jugando
El juego en Daifugō se organiza en trucos , al igual que Spades o Bridge . Sin embargo, a diferencia de esos juegos, cada truco puede involucrar más de una carta jugada por cada jugador, y los jugadores no tienen que jugar una carta en un truco.
El jugador a la izquierda del crupier comienza por liderar cualquier número de cartas del mismo rango (1-4, 5 o más son posibles con comodines). El jugador de la izquierda puede jugar un número igual de cartas iguales con un valor nominal más alto, o puede pasar. (En algunas variantes, está permitido jugar cartas con el mismo valor que las últimas cartas jugadas. Si lo hace, puede saltar al siguiente jugador en orden). Tenga en cuenta que se debe jugar el mismo número de cartas que la salida. Si el líder comienza con un par, solo se pueden jugar pares encima de él. Si se lidera un trío, solo se puede jugar un trío encima. (Hay notables excepciones entre las variantes; ver más abajo) El siguiente jugador puede hacer lo mismo, y así sucesivamente. Esto continúa hasta que todos los jugadores pasen, o hasta que se jueguen uno o más 2; como el 2 es el valor más alto, nada puede superarlo. La última persona en jugar una carta lidera el siguiente truco.
Notas sobre el juego:
- El orden de los valores nominales es un poco diferente al de la mayoría de los juegos de cartas estadounidenses: el deuce (2) es el valor más alto y es imbatible. El as es el siguiente más alto, el rey el siguiente más alto, etc., siendo el 3 el más bajo. Algunas variantes permiten que se juegue un solo dos sobre cualquier otra combinación, pero normalmente los juegos requieren la misma cantidad de dos que se jugaron originalmente. Otra variante deja jotas de un solo ojo (jotas de corazones y espadas) más altas que el dos; los tuertos pueden ser superados por el rey suicida (rey de corazones).
- Cuando los jugadores pasan, esto no les limita de ninguna manera para jugar más tarde, incluso durante el mismo truco. En algunas variantes, sin embargo, un jugador no puede jugar en una baza en la que pasó previamente.
- Los jugadores pueden pasar en cualquier momento, incluso si el jugador tiene cartas que se pueden jugar.
- La cantidad de cartas que se pueden llevar para comenzar cualquier truco solo depende de las cartas en la mano del jugador y su estrategia.
Final de una ronda
Cuando un jugador se queda sin cartas, está fuera de juego por el resto de la ronda, pero los otros jugadores pueden continuar jugando para descubrir los títulos. Algunas versiones sostienen que una vez que un jugador sale, los jugadores cuentan los valores restantes de las cartas para establecer títulos, o simplemente cuentan el número de cartas que quedan en la mano de cada jugador.
Cuando se juega según las reglas tradicionales, una vez que se deciden los títulos, todos deben levantarse y moverse. El daihinmin es el crupier, y los jugadores deben reorganizarse alrededor del crupier para que se sienten en orden de rango, en el sentido de las agujas del reloj. La mayoría de las variantes estadounidenses no reorganizan los asientos de los jugadores, por lo que todos juegan en el mismo orden en cada mano (aunque el daifugō sigue liderando el primer truco).
Ganando el juego
El ganador suele ser el jugador que es daifugō al final del juego, pero también se puede usar un sistema de puntos, donde el fugō y el daifugō ganan 1 y 2 puntos, respectivamente, en cada ronda.
Estrategia basica
La estrategia básica de Daifugō es muy simple; los jugadores intentan deshacerse primero de las cartas más débiles para que sólo las cartas más fuertes queden en las manos de los jugadores cerca del final del juego. Si un jugador se queda atascado con una carta baja, será muy difícil jugarla y vaciar una mano. Sin embargo, como ganar una baza le permite al jugador llevar cualquier carta para comenzar la siguiente baza, se puede dejar una carta débil para jugar al final.
Sin embargo, cuando se trata de evitar que un jugador con pocas cartas vacíe su mano, el jugador que le precede puede optar por intentar bloquear al siguiente jugador jugando una carta o combinación de valor alto, incluso si hay una combinación de valor más bajo disponible. y así, con suerte, evitar que el siguiente jugador juegue, ya que no puede superarlo. Se pueden introducir elementos de estrategia adicionales con reglas opcionales (ver más abajo) como saltos y despejes, que brindan a los otros jugadores más opciones para intentar evitar el juego de una persona que está a punto de vaciar su mano.
Reglas opcionales
Por lo general, se observan una o más reglas de la casa al jugar un juego de Daifugō. Aquí están algunos ejemplos:
- Regla No. 420
- Si el jugador perdedor termina sus cartas primero, el orden 1, 2, 3, 4 se invierte a 4, 3, 2, 1.
- Estricta 52 cartas
- Se permite el recuento desigual de cartas en las manos y el beneficio (mano más pequeña) va a los jugadores más ricos. El trato generalmente comienza con el heimin más rico (o con el hinmin en un juego de cuatro jugadores) y continúa en el sentido de las agujas del reloj, es decir, hacia abajo en la escala socioeconómica. Si hay una mano ficticia (ver más abajo), siempre se reparte en último lugar y, por lo tanto, puede cambiar quién recibe la primera carta repartida. (Si hay cuatro jugadores y una mano falsa, entonces el acuerdo se iniciará con el fugo para que la mano ficticia y por defecto daifugō mano ambos tienen una carta menos que las otras manos repartidas.)
- Mano ficticia
- Al comienzo de cada ronda después de la primera, se reparte una mano más que el número de jugadores en la mesa. Esta última mano, la mano "ficticia", se ignora a menos que el daifugō decida que quiere arriesgarse a intercambiar su mano repartida con la mano ficticia. El canje debe ocurrir antes de impuestos. El daifugō no puede mirar la mano ficticia antes del intercambio opcional, ni puede cambiar de opinión después del intercambio. La mano muerta generalmente se toma solo si el daifugō siente que las cartas en su mano repartida están significativamente por debajo del promedio.
- Deuce significa claro
- Además de que los deuces (2) son el valor más alto, un solo 2 supera a cualquier otra combinación de cartas. Debido a que no puede ser vencido, un dos se convierte en una carta "clara" que permite al poseedor "robar" la jugada principal de alguien que de otro modo hubiera jugado primero. Esto puede ser esencial cuando se intenta evitar que salga una persona a la que le quedan pocas tarjetas; jugar un 2 en una pila de parejas y comenzar una nueva pila de tríos significa que una persona a la que le quedan sólo dos cartas está muerta en el agua. Esto es común en las versiones occidentales del juego, incluido Asshole .
- Coincidir significa claro
- Si un jugador puede igualar el juego activo actual, el truco se borra. Por ejemplo, si se juega un 7, se puede jugar un 7 encima para borrar. O, si se juegan dos reyes, uno puede jugar dos reyes para despejar. Esto a veces se conoce como la Regla del Gran Palacio.
- Los bromistas son salvajes
- Se puede jugar casi en cualquier momento, como cualquier valor, pero no puede superar un 2. Cuando se juega un comodín solo, se asume que es uno más alto que la carta jugada antes; por ejemplo, un comodín jugado sobre un solo 5 es efectivamente un 6. Los comodines jugados en combinación con al menos otra carta tienen el mismo valor que las otras cartas; un comodín y un 7 equivalen a un par de 7.
- Los comodines son 2s
- Los comodines siempre cuentan como 2, lo que significa que aumenta el número de Deuces en el juego.
- Los bromistas son triunfos
- Mientras que los comodines se pueden jugar en cualquier momento, cuando se juegan como comodines, se considera que están por encima de un 2. Algunas variantes incluirán una regla en la que una de las 3 cartas puede vencer a un Joker, pero solo a un Joker.
- Última carta prohibida
- Está prohibido salir con una determinada tarjeta o combinación de tarjetas. Los ejemplos comunes incluyen salir con un 2, un Joker o un par.
- Salta
- Un jugador que juega la misma cantidad de cartas del mismo rango que el jugador anterior se salta la siguiente persona que hubiera jugado. Por ejemplo, jugar un 7 encima de otro 7, o un par de 4 en otro par de 4, omite al siguiente jugador. Esta variante es rara, aunque más común en las versiones estadounidenses, y agrega un elemento adicional de estrategia.
- Saltos múltiples
- Si un jugador tiene más de una de las cartas jugadas anteriormente, puede jugar más de esa carta de lo que se requiere en el truco actual. Al hacerlo, el juego salta una persona más por cada carta extra jugada. Por ejemplo, si se juega un solo 4 y el siguiente jugador tiene los otros tres 4 en el mazo, puede jugar dos de ellos y saltarse las siguientes dos personas, o jugar los tres y saltarse las siguientes tres personas. Si se juegan dos 4 y el siguiente jugador tiene un 4 y dos comodines, puede jugar las tres cartas y saltarse las siguientes dos personas (se requieren dos cartas para jugar y saltar, más una extra).
- Revolución (革命, kakumei )
- Jugar cuatro de una clase provoca una revolución, lo que hace que la fuerza de las cartas se invierta hasta el final de la ronda (o sesión), lo que hace que 3 sea la más alta y 2 la más baja. La contrarrevolución (革命 返 し, kakumei-gaeshi o 反革命, han-kakumei ) restauraría el poder. La revolución también podría encenderse cuando se juega un conjunto de cuatro o más cartas secuenciales del mismo palo, como 4-5-6-7 de espadas (ver kaidan a continuación), o en una fila por diferentes jugadores. Quien juega tales sets puede optar por no tener una revolución. También podría hacer que los títulos de los jugadores se inviertan. Incluso ocurriría una contrarrevolución (革命 返 し 返 し kakumei-gaeshi-gaeshi o 反 反革命 han-han-kakumei ).
- Completo, también conocido como Completo
- Si un jugador tiene las cartas para completar un conjunto de cuatro de la carta actual, puede jugarlas en cualquier momento (incluso si no es su turno) para hacerlo. Esto da como resultado un "claro", y la persona que completó el conjunto de cuatro va a continuación.
- Jack-Back (o Once Back)
- Cuando se pone en juego "J", la fuerza de la carta es temporalmente la misma que cuando ocurrió la revolución hasta que la carta de campo se lave. En el estado revolucionario, hay una ausencia temporal de una revolución ("2" es el más fuerte, "3" es el más débil). Vuelve al original cuando fluye el campo. En algunas variaciones, jugar una jota o alguna otra combinación que incluya una jota da como resultado un kakumei temporal , que solo dura el truco actual. Por ejemplo, si un jugador juega una J en un 9, el siguiente jugador puede jugar una carta de menor rango, como un 3, en la J. Después de que finaliza la baza en la que se juega la Jota, se restauran las fortalezas de las cartas anteriores. .
- Kaidan (階段 "Secuencia")
- Se pueden jugar tres o más cartas en secuencia (ej. 5-6-7) juntas (no necesariamente tienen que ser del mismo palo), en lugar de jugar un trío o un cuatro de un -amable. La carta más alta debe ser más alta que la carta más alta del conjunto que se acaba de jugar. Alternativamente, se podrían permitir secuencias de 2, se podría agregar una restricción del mismo palo (es decir, todas las cartas deben ser del mismo palo), o se podría requerir que la carta más baja sea más alta que la más alta del conjunto recién jugado. A menudo, se coloca un límite de cinco cartas en estas escaleras. Otra variante permite 'escaleras dobles' donde un jugador juega un par de escaleras (ej. 5-5-6-6-7-7).
- Ocho extremos (o ocho pasos) (8 8 り "8 cortes")
- Jugar un 8, un conjunto de 8 o un final directo o comenzar con un 8 puede terminar el truco inmediatamente, aunque debe seguir el patrón de juego (por ejemplo, un par de 8 después de un par de 5 jugados anteriormente). El jugador que juega los 8 lidera la siguiente baza.
- Deuces Wild, Jokers High
- Los Deuces pueden tener cualquier valor y cualquier palo, excepto que no se les permite ser un "Joker". Si el deuce se juega como un dos, entonces su valor supera cualquier valor del 3 al K. Un dos jugado como un dos puede usarse como la carta más alta en un Kaidan cuando se sigue un as (por ejemplo, QKA-2). Los bromistas no son salvajes, pero siempre triunfarán sobre cualquier cosa, incluido un dos. Los comodines se pueden jugar en parejas, pero no en un Kaidan.
- Dirección de juego
- El daihinmin debe barajar y repartir pero, según la dirección del reparto, decide la dirección del juego. El daihinmin es el primero en ir después del barajado y la ronda comienza una vez que el daihinmin coloca sus primeras cartas. En esta variación, los individuos nunca cambian de asiento, por lo que están sujetos a quién jugará antes y después de ellos según la estrategia del daihinmin.
- Revolución Popular (下 克 上 gekokujō )
- En esta variación, si el daihinmin es el primero en deshacerse de todas sus cartas, tomará la posición de daifugō en la siguiente ronda como de costumbre, pero además, el daifugō está inmediatamente fuera de la ronda actual y se convertirá en el daihinmin en la siguiente ronda. proxima ronda. En algunas variantes, una "revolución popular" finaliza el juego inmediatamente y todos los jugadores cambian de rango. Por lo tanto, el fugō y el hinmin también intercambiarían lugares, y si se usa la variante Despotismo, los diversos heimin intercambiarían clasificaciones con el propósito de pasar cartas.
- Quiebra (都 落 ち miyako-ochi "Exilio de la capital")
- Una variación de la Revolución Popular, en la que si el daifugō no gana una mano, queda inmediatamente fuera de la ronda actual y se convertirá en el daihinmin en la siguiente ronda. A diferencia de People's Revolution, cualquiera puede vencer a los daifugō y obligarlos a quebrar.
- Varias cubiertas
- En los juegos de múltiples mazos, cuando se usa más de un mazo, generalmente no hay límite para el número de cartas jugadas en un Kaidan o en una carta múltiple de una misma mano (por ejemplo, en un juego de dos mazos, se pueden jugar ocho decenas ; más si hay comodines). Una regla general para determinar varios mazos es 1 mazo por cada cuatro jugadores. Por ejemplo, un juego de cinco jugadores utilizaría dos mazos.
- Despotismo
- El número de cartas intercambiadas entre los rangos superior e inferior depende estrictamente del número de jugadores. En un juego de nueve jugadores, el daihinmin y el daifugō intercambiarán cuatro cartas. Los siguientes dos rangos opuestos intercambiarán tres cartas; las dos siguientes intercambiarán dos cartas y las dos últimas intercambiarán una. Con un número impar de jugadores, como nueve, la persona en el medio no intercambiará cartas. Una variante que a veces se ve en las versiones occidentales del juego es similar, pero el par medio o los tres jugadores no intercambian cartas: por lo tanto, con 9 jugadores, el daifugō y el daihinmin intercambiarán tres cartas, el fugō e hinmin intercambiarán dos, y el el heimin superior e inferior intercambiará uno. A veces se introducen títulos adicionales para heimin que intercambian cartas.
- Comienzo del Tres de Tréboles
- La persona con el tres de tréboles comienza la primera ronda del juego colocando esa carta. Puede jugarse en combinación con otras cartas según las combinaciones legales. En los juegos de varios mazos, comienza la primera persona en tirar un tres de tréboles (o una combinación legal de los mismos).
- Elección de Daifugō
- Una regla sutil en la que el Daifugō, y ningún otro rango, puede optar por preguntarle al daihinmin si el daihinmin tiene una (s) carta (s) de un valor específico. Esta solicitud puede suceder solo después de que se entreguen las cartas intercambiadas al daifugō y antes de que comience la ronda. El Daifugō solo puede pedir una vez y debe tomar varias cartas del rango especificado (hasta el número de cartas intercambiadas), si el daihinmin tiene múltiples, y debe devolver el mismo número de cartas altas que el daihinmin le dio al daifugō.
- Sistema de clasificación en inglés
- Esta clasificación es para un juego de nueve jugadores. Suma o resta rangos según el número de jugadores. 1. Rey 2. Duque 3. Clase alta 4. Clase media alta 5. Clase media 6. Clase media baja 7. Pobre 8. Muy pobre 9. Indigente.
- Trading extendido
- Después de que se intercambien todas las cartas y antes de que comience la ronda, el daifugō puede permitir un intercambio prolongado en el que las personas pueden intercambiar sus cartas con otros jugadores. No es necesario que los intercambios sean de una carta por una. El daifugō puede finalizar el comercio en cualquier momento, pero cuando el comercio está abierto, no puede controlar quién comercia qué y con quién; al daifugō no se le permite realizar transacciones extensas sin que esté abierto a todos. El comercio también terminará cuando el primero en ir coloque sus cartas.
- Apretado (縛 り shibari )
- Cuando se juegan consecutivamente cartas del mismo palo, todas las cartas subsiguientes en ese truco también deben ser del mismo palo. Por ejemplo, si un jugador juega un 7 de tréboles y el siguiente jugador juega un 9 de tréboles, el tercer jugador no puede jugar un rey de picas (aunque podría jugar un rey de tréboles). La misma regla se aplica a parejas, tríos o cualquier otro juego legal dependiendo de las reglas utilizadas; así, por ejemplo, un par de 5 (tréboles y espadas) seguido de un par de 7 (tréboles y espadas) tendría que ser seguido por otra combinación de tréboles y espadas. Una variante de esta regla permite "medias parciales", en las que se debe seguir cualquier patrón de palo entre jugadas posteriores de más de una carta durante el resto del truco: por ejemplo, un par de 5 (Clubs-Spades) seguido de un par. de 7 (tréboles-diamantes) debe ir seguido de un par que contenga tréboles. Otra variante ajustada requiere que el mismo palo o combinación de palos se juegue tres veces seguidas para que el (los) palo (s) se "acepten". En algunas variantes, el requisito del palo no es oficial hasta que un jugador nota la secuencia y declara el nombre del palo en voz alta. La declaración es una parte importante de la estrategia, ya que solo un jugador que pueda satisfacer el requisito del palo se beneficiará de la declaración.
- Manos de póquer
- Durante las bazas de cinco cartas se pueden jugar escaleras, colores, full house y escaleras. Cada mano así jugada debe vencer a la mano anterior de acuerdo con las reglas estándar del póquer (la escalera de color vence a cuatro iguales vence a la casa completa vence a la escalera de color vence a la escalera).
- Gilipollas / Presidente
- En América del Norte, Daifugō se juega a menudo como un juego de beber llamado " Asshole ". Los títulos son Presidente, Vicepresidente, Chico común, Chico pobre (Vice-Ass o Beer Wench), Asshole. Las reglas adicionales gobiernan la bebida (las comunes incluyen que los jugadores puedan obligar a beber a cualquiera de un título inferior, o que el idiota compre la siguiente ronda)
Aspectos sociales
A menudo, los títulos utilizados en el juego pueden extenderse a interacciones sociales. El daihinmin puede ser necesaria para levantarse a buscar aperitivos y bebidas (con frecuencia se da esta tarea a la de todos hinmin por lo que el daihinmin puede barajar y dar). Además, el daifugō puede dar una orden después de cada ronda que debe seguirse, como "todos los heimin deben ladrar como perros", o "el hinmin debe darme un masaje en la espalda".
El daifugō : también puede agregar reglas relacionadas con el juego en sí, como las reglas de la lista anterior, o cualquier regla que le convenga. A menudo es una buena idea imponer limitaciones en la elaboración de reglas antes de que comience el juego, como un número máximo de reglas adicionales (que requieren que se deroguen las reglas cuando se agregan nuevas) y permitir que otros jugadores anulen una nueva regla al Voto unánime (o un porcentaje suficientemente grande).
Cultura popular
- En Fruits Basket , una popular serie de manga y anime , los personajes de la historia a menudo juegan el juego de cartas entre ellos, enfatizando los divertidos aspectos sociales del juego. Score Entertainment lanzó recientemente un juego de cartas Fruits Basket que contiene un conjunto de reglas para Daifugō (además de un juego original desarrollado por Score).
- En el volumen 6 de Ouran High School Host Club , Haruhi Fujioka y Suoh Tamaki (hombre muy pobre y hombre pobre, respectivamente) fueron obligados a obedecer a Kyoya Ootori (hombre rico) después de un juego de Daifugō.
- El juego comercial The Great Dalmuti es un mazo Daifugo personalizado donde las cartas con números más bajos son estrictamente mejores, pero el número de copias de cada carta en el mazo es igual a su valor, por lo que, por ejemplo, 10 es la carta más baja pero hay 10 de ellas. en la cubierta. Esto permite que las cartas débiles se jueguen en conjuntos grandes que las cartas más fuertes no pueden igualar. Dilbert: Corporate Shuffle es otra variante que añade tres cartas de efectos especiales.
- En el juego de PC " Katawa Shoujo ", Misha y Shizune desafían a Hisao a jugar Daifugō contra ellos.
- En Alemania, hay un juego similar con el nombre de "Vollarsch" o "Arschloch" (Asshole en alemán).
- En Bélgica, el perdedor se llama 'Stront' (mierda en holandés)
- En Suecia, un nombre común para este juego solía ser "neger och president", que significa negro y presidente. Este título refleja la injusticia y la jerarquía de los Estados Unidos en la era de la esclavitud. Desde entonces se han adoptado nuevos títulos, ya que muchos consideran que la palabra "neger" es ofensiva.
- Similar a las versiones sueca y alemana, también hay una variante griega de Daifugō llamada "Νίγκα" (imitación griega de "nigga" pronunciado en Estados Unidos). El juego original presenta 5 rangos (Masta, Half-Masta, Swiss, Half-Nigga, Nigga). Cada jugador recibe 6 cartas y las cartas utilizadas son sólo de siete en adelante, siendo los ases los más poderosos (no se utilizan dos). Las 2 cartas restantes (4 * 8 es igual a 32, mientras que 5 * 6 es igual a 30) se denominan "las cartas suizas", porque el suizo decide intercambiar al comienzo de cada ronda 2 cartas suyas por estas 2 "cartas suizas. "como una opción única. Además, la regla Kakumei-Revolution es estándar. Otras diferencias con el Daifugō original: no hay reordenamiento de asientos en cada ronda y no se utilizan comodines.
- En la novela ligera y serie de anime El príncipe "Hentai" y el gato pedregoso. , Tsukiko Tsutsukakushi invita a Azusa Azuki, Yōto Yokodera y Tsukushi Tsutsukakushi a interpretar a Daihinmin mientras su casa está inundada por el tifón.
- En el videojuego Persona 5 Royal , se puede jugar una variación de este juego con miembros del equipo del personaje del jugador (que se conocen en el juego como Phantom Thieves).
- En la versión occidental del juego, el juego de cartas se conoce con el nombre de "Tycoon".