Daredevils es un juego de rol de mesa publicado por Fantasy Games Unlimited (FGU) en 1982 que pretende emular la ficción de la revista pulp de la década de 1930.
Descripción
Daredevils , subtitulado "Acción y aventuras de rol en los años treinta de dos puños", es un juego de rol ambientado en una Tierra históricamente precisa de la década de 1930 que pretende recordar las aventuras de personajes de la revista pulp como Doc Savage , Sam Spade , Allan Quatermain y The Shadow , [1] así como novelas de detectives y películas de detectives de cine negro de las décadas de 1930 y 1940. El jugador adopta la personalidad de un héroe de ficción detective cum pulp . [2] Adventures for Daredevils, publicado en los años siguientes, involucra otros temas que fueron populares en las revistas pulp de los años 30, como mundos perdidos, lugares exóticos y terror sobrenatural. ¡El juego utiliza el sistema Basic Chance of Success (BCS) desarrollado por primera vez para Bushido y Aftermath de FGU ! .
Componentes
La caja contiene:
- Libro de reglas de 64 páginas que describe las habilidades de los personajes, sus carreras, habilidades, movimientos, formas de combate (con énfasis en armas de fuego), vehículos y una descripción general de la vida en la década de 1930. El libro también describe la creación del juego y enumera personajes prominentes que no son jugadores . [3]
- Folleto de 32 páginas de Daredevil Adventures que contiene cuatro miniescenarios
- pantalla del maestro del juego [3]
- hoja de personaje en blanco [4]
- dados [4]
Generación de personajes
La generación de personajes es una combinación de tiradas de dados aleatorios para generar seis habilidades y un sistema de "compra por puntos" para las habilidades.
Resolución de habilidades
Para determinar el éxito o el fracaso de las acciones intentadas, el jugador divide la puntuación del personaje en la Habilidad relevante por 5 (redondeando hacia abajo al siguiente número entero) y suma o resta cualquier factor relevante según lo determine el maestro del juego . Para tener éxito, el jugador debe tirar el número resultante o más en un dado de veinte caras.
Resolución de combate
La resolución del éxito en combate utiliza el mismo sistema básico que para la resolución de habilidades, pero con una gran cantidad de factores adicionales, como la capacidad de defensa de armas, modificadores de situación, restricciones y distracciones. Si el personaje logra un impacto, el jugador calcula un potencial de daño, que varía según se trate de armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego o armas de misiles. Cada golpe también tiene el potencial de ser un golpe crítico, lo que requiere más cálculos. También hay una serie de situaciones de combate especiales que pueden tener un efecto en el resultado final tanto del golpe como del daño.
Escenarios
Se incluyeron cuatro escenarios breves: [4]
- "El secreto de Fu Sung": una aventura introductoria. Los personajes del jugador están cenando en un restaurante chino cuando un conocido que sostiene los restos de una galleta de la fortuna se derrumba sobre su mesa, con una daga ornamentada en la espalda.
- "La venganza de Fu Sung": una secuela de la primera aventura. Los personajes del jugador están envenenados y solo tienen 24 horas para encontrar al malvado Fung Su, que tiene el antídoto. Esto les obliga a infiltrarse en su mansión y superar a los matones y una trampa mortal.
- "Black Claws": una aventura en África que involucra lo oculto.
- "On These Mean Streets": durante la Prohibición Estadounidense , los personajes jugadores reciben una nota pidiendo su ayuda, pero cuando llegan a la cita, la mujer que escribió la nota ha sido asesinada.
Historial de publicaciones
Robert Charrette y Paul Hume desarrollaron el sistema de juego de rol BCS para el juego de rol japonés feudal Bushido en 1979. Después de refinar el sistema para el juego de ciencia ficción Aftermath (1981), Charrette y Hume diseñaron Daredevils con un sistema BCS ligeramente simplificado. Fue publicado por FGU en 1982 como una caja con el interior y la portada de Charrette. [5]
Durante los siguientes tres años, FGU publicó cuatro libros de aventuras y dos suplementos, pero Daredevils nunca desarrolló un gran número de seguidores. La complejidad de las reglas fue notada por varios revisores, [4] [6] y en su libro Designers & Dragons de 2014 , el historiador de juegos Shannon Appelcline comentó: "Probablemente todavía era demasiado incómodo y solo estaba respaldado por cuatro suplementos". [5]
Recepción
En la edición de febrero de 1983 de Dragon (número 70), Ken Ralston descubrió que el juego "hace un trabajo admirable al cubrir las reglas de muchas de las características importantes de las aventuras en la era moderna de la tecnología". Pero Ralston encontró que leer las reglas era un trabajo duro, exacerbado por la falta de un índice. "El estilo es denso y comprimido, presumiblemente debido a la ansiedad del diseñador por incluir todas las reglas detalladas e inteligentes creadas para manejar el combate, las habilidades y tareas, la generación de personajes y las trampas de la tecnología". Ralston también encontró el sistema de combate "particularmente desconcertante ... Ralentiza el ritmo del juego y distrae de la encantadora atmósfera desarrollada con tanto esmero". En el lado positivo, encontró que el sistema de generación de personajes era "detallado pero bien organizado", y las reglas sobre electricidad, cerraduras y enfermedades "entretenidas y creíbles". Debido a la complejidad de las reglas, Ralston consideró que este juego "es poco probable que atraiga a una gran audiencia". Pero concluyó: "A pesar de mis reservas sobre la legibilidad y la complejidad de las reglas y procedimientos de Daredevils , es el conjunto de reglas más completo que cubre los juegos de rol en la era moderna y muestra un gran ingenio en el manejo de muchas situaciones de juego que se manejan mal o nada por otros sistemas. Si los jugadores evitan el combate, el juego se desarrolla sin problemas y a un ritmo dramático satisfactorio ". [4]
En la edición de marzo de 1983 de The Space Gamer (número 61), John Rankin comentó que " Daredevils es un juego muy interesante y satisfactorio. A menos que no te haya gustado el sistema de juego Aftermath / Bushido , deberías encontrar Daredevils un juego de rol más que adecuado para impulsarte a la acción y la aventura de los años 30 ". [7]
En la edición de diciembre de 1983 de Imagine (número 27), Paul Cockburn comparó el juego favorablemente con los Gangbusters anteriores y elogió el realismo de Daredevils en comparación con Call of Cthulhu. Cockburn también comparó favorablemente el juego con las aventuras de Indiana Jones. [8]
En la edición de marzo de 1983 de Different Worlds (número 27), Ken Rolston calificó las reglas de "ingeniosas, pero frustrantemente complejas". En especial, encontró las reglas de combate demasiado exigentes y, como ejemplo, tomó un tercio de una página para describir todos los cálculos necesarios para resolver un golpe y su daño. Si bien elogió los escenarios incluidos por sus aspectos de investigación, tenía reservas sobre "las debilidades inherentes de la ficción pulp de los años 30: tramas inverosímiles para héroes y villanos con trasfondos 'exóticos'". Advirtió a los gamemasters que estuvieran muy familiarizados con las reglas de BCS antes de intentar el combate y concluyó: "Hay muchas ideas creativas en Daredevils , y es una evocación placentera de los géneros de aventuras de los años 30, pero las reglas son oscuras y complejas". [6]
En la edición de marzo de 1984 de White Dwarf (número 51), Marcus Rowland encontró complejo el sistema de generación de personajes y el combate "muy complicado, utilizando muchos modificadores y cálculos intrincados para establecer el resultado de cada disparo o golpe". Le dio al juego una calificación general superior al promedio de 8 sobre 10, diciendo: "El sistema de reglas es un poco pesado en la parte superior, y sospecho que muchos árbitros simplificarán o abandonarán algunas de las áreas más incómodas ... No lo recomendaría el sistema para principiantes, pero los árbitros más experimentados no tendrán muchos problemas para usarlo. [1]
En su libro de 1987, el co-creador de Role-Playing Mastery , Dungeons & Dragons , E. Gary Gygax, incluyó tanto a Daredevils como a Bushido en su breve lista de juegos de rol notables. [9]
Otras críticas
- Casus Belli # 16 (agosto de 1983)
- Alarmas y excursiones # 163 (marzo de 1989)
- StarDrive Vol. 1 Número 1 (enero de 1988)
- ¡Fugarse! Número 10 (1983)
Publicaciones
- Daredevil Adventures Vol. 2 No. 1: Monedas mortales
- Daredevil Adventures Vol. 2 No. 2: La amenaza debajo del mar
- Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3: Número de Thrillers sobrenaturales
- Daredevil Adventures Vol. 2 No. 3: Lost World Tales
- Daredevil Adventures Vol. 3 No. 1: Tramas nefastas
Referencias
- ↑ a b Rowland, Marcus (marzo de 1984). "Abrir caja". Enana blanca . Games Workshop (51): 12-13.
- ^ Rowland, Marcus (julio de 1984). "El nombre del juego". Enana blanca . No. 55. Taller de juegos . pag. 13.
- ^ a b Schick, Lawrence (1991). Mundos heroicos: una historia y una guía para los juegos de rol . Libros de Prometeo. ISBN 0-87975-653-5.
- ^ a b c d e Rolston, Ken (febrero de 1983). "Este juego es solo para temerarios". Dragón . TSR, Inc. (70): 73.
- ^ a b Applecline, Shannon (2014). Diseñadores y dragones . Publicación de Mongoose. pag. 75. ISBN 978-1-907702-58-7.
- ^ a b Rolston, Ken (marzo de 1983). "Reseñas". Mundos diferentes . No. 27. Chaosium . pag. 43.
- ^ Rankin, John (marzo de 1983). "Reseñas de cápsulas". The Space Gamer . Steve Jackson Games (61): 35–36.
- ^ Cockburn, Paul (diciembre de 1983). "Revisiones de escenarios". Imagínese . TSR Hobbies (Reino Unido) Ltd (27): 42.
- ^ Gygax, Gary (1987). Dominio del juego de roles . Nueva York: Putnam Publishing.
enlaces externos
- Listado de Daredevils en el índice de juegos de RPG.net.
- Página de Daredevils en el sitio web de Fantasy Games Unlimited.