Deus Ex: Invisible War es un juego de rol de acción juego de video desarrollado por Ion Storm y publicado por Eidos Interactive para los de Windows y Xbox en 2003 en América del Norte y 2004 en otras regiones. Es el segundo juego de laserie Deus Ex . El modo de juego: combinación de disparos en primera persona , sigilo y juegos de rol.elementos: incluye exploración y combate en entornos conectados a múltiples centros basados en ciudades, además de misiones que se pueden completar de diversas formas y personalización flexible de los personajes. Las conversaciones entre personajes presentan una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones en puntos cruciales de la historia que afectan la forma en que se desarrollan algunos eventos.
Deus Ex: guerra invisible | |
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![]() Arte de la cubierta de PC de América del Norte | |
Desarrollador (es) | Tormenta de iones |
Editorial (es) | Eidos interactivo |
Director (es) | Harvey Smith |
Productor (es) |
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Diseñador (s) | Ricardo Bare |
Programador (es) | Chris Carollo |
Artista (s) |
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Escritor (es) |
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Compositor (es) |
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Serie | Deus Ex |
Motor | Unreal Engine 2 |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juegos de rol de acción , disparos en primera persona , sigilo |
Modo (s) | Un solo jugador |
Invisible War tiene lugar veinte años después de Deus Ex . El juego sigue un escenario en el que los eventos del primer juego llevaron a un período de guerra y depresión económica denominado el "Colapso", que resultó en que varias facciones alcanzaran poder e influencia en todo el mundo. El personaje del jugador, Alex D, es evacuado de Chicago a Seattle luego de un ataque terrorista, y pronto se ve envuelto en una red de complots mientras las facciones del mundo luchan por el control del mundo. Además del escenario cyberpunk recurrente y el motivo de la teoría de la conspiración , la historia se centra en el tema del terrorismo .
El desarrollo de Invisible War comenzó tras el éxito de Deus Ex . El objetivo era crear una versión más accesible de los sistemas del juego original conservando sus elementos esenciales. El diseñador original Harvey Smith dirigió el juego, mientras que Alexander Brandon y Sheldon Pacotti regresaron respectivamente como compositor y guionista. La banda de rock Kidneythieves proporcionó música y voz adicional . Debido a que se desarrolló para PC y Xbox, los entornos del juego debían diseñarse teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de la consola. En entrevistas posteriores, los miembros del equipo han criticado sus decisiones por el título.
En su lanzamiento inicial, el juego fue aclamado por sus gráficos, narrativa y la libertad de elección tanto en el juego como en la historia. Las críticas se dirigieron hacia la inteligencia artificial enemiga , algunas de las opciones de diseño y los problemas con el puerto de la PC. El juego ha vendido más de un millón de copias en todo el mundo a partir de 2011. Las opiniones posteriores tanto de los periodistas como del personal del juego se han polarizado, y varios sitios web llaman a Invisible War la entrada más débil de la serie Deus Ex . Después de varios esfuerzos infructuosos para crear un tercer juego de Deus Ex antes del cierre de Ion Storm en 2005, Eidos Montréal desarrolló una precuela del primer juego, Deus Ex: Human Revolution , y se lanzó en 2011.
Como se Juega
![](http://wikiimg.tojsiabtv.com/wikipedia/en/thumb/4/4a/DE;_Invisible_War_gameplay.jpg/440px-DE;_Invisible_War_gameplay.jpg)
Deus Ex: Invisible War es un juego de rol de acción con disparos en primera persona incorporados y mecánicas de sigilo . [1] Los jugadores asumen el papel de Alex D, cuyo género y apariencia general se pueden personalizar al comienzo del juego. [2] : 3 El juego tiene múltiples niveles de dificultad; estos van desde "Fácil", que aumenta el daño a los enemigos, hasta "Realista", que aumenta la salud del enemigo al mismo tiempo que disminuye la munición disponible. [2] : 2 El jugador se mueve por el entorno, puede subir escaleras y saltar sobre cajas, y agacharse para sortear espacios estrechos. [3] Se puede acceder a elementos como cubos de datos y holoproyectores para ampliar la narrativa y avanzar en la historia. Ciertos objetos del juego se pueden transportar o lanzar, desde pequeños objetos hasta cuerpos humanos. [2] : 6–8 Cada área central del juego tiene una variedad de misiones otorgadas al jugador por personajes no jugables (NPC), que el jugador puede elegir aceptar o ignorar; estas misiones incluyen misiones vinculadas a la historia principal y misiones secundarias exclusivas de cada área central. [1] Estos objetivos se pueden completar de diversas formas; estos incluyen el uso de sigilo para infiltrarse en un área, abrir puntos de acceso mediante piratería o lanzar un asalto armado. [3] Al hablar con los NPC, el jugador tiene acceso a múltiples opciones de diálogo, y la opción elegida influye en el curso de la conversación. [4]
Hay una variedad de armas cuerpo a cuerpo y a distancia en el juego, tanto letales como no letales; las armas cuerpo a cuerpo incluyen un cuchillo de combate, un bastón y un dispositivo de choque "aturdidor". Las armas a distancia incluyen una pistola, una escopeta, un rifle, un subfusil y un lanzacohetes. Otros tipos de armas incluyen una variedad de granadas y bombas. [2] : 21–24 Todas las armas que se encuentran en el juego comparten la misma reserva de munición, que está representada por una barra, y cada tipo de arma usa cantidades diferentes de la reserva. [4] Las armas se pueden personalizar con elementos y piezas de equipo, como equipar una pistola con un silenciador o permitirle disparar a través del vidrio en silencio. Otras mejoras aumentan el daño máximo y reducen el uso de municiones. [1] Los artículos, armas, municiones y equipos se compran con créditos, la moneda del juego que se recolecta en el entorno o se obtiene a través de misiones. Los artículos van desde herramientas como multiherramientas desechables para abrir puertas hasta botes que reponen salud o energía. [2] : 20–21 Los enemigos derrotados sueltan elementos que se pueden recoger o encontrar en el entorno o en contenedores como cajas y armarios. [2] : 13–15 [3] El jugador puede llevar hasta doce tipos de elementos, con elementos consumibles que se pueden apilar en una sola ranura. [2] : 16 [4]
Durante el transcurso del juego, el jugador adquiere biomods: botes llenos de nanitos que mejoran sus atributos físicos y mentales. Hay dos tipos de botes de biomod en el juego: botes estándar y versiones del mercado negro, ambos encontrados en el medio ambiente o comprados a ciertos NPC. Los biomods estándar y del mercado negro no se pueden instalar en la misma ranura. Los Biomods se instalan en cinco ranuras diferentes que representan diferentes partes del cuerpo: "Brazo", "Craneal", "Ojo", "Pierna" y "Esquelético". [2] : 16–20 Cada región tiene tres opciones de mejora que el jugador puede activar. Algunas mejoras de Biomod son exclusivas de Biomods estándar o del mercado negro. [1] Las habilidades de Biomod van desde mejoras en fuerza y agilidad hasta habilidades vinculadas a piratear terminales y tomar el control de robots hostiles. Una vez activados, se pueden usar más botes de biomod para actualizar las habilidades existentes, o desinstalar una capacidad para cambiarlas, eliminando y reemplazando la mejora elegida por la nueva. Las habilidades de Biomod vinculadas a habilidades como el camuflaje consumen una parte de la barra de energía del jugador cuando se activan. [1] [2] : 16-20 [5]
Sinopsis
Configuración
Invisible War se desarrolla en el año 2072, veinte años después de los eventos del Deus Ex original ; la serie Deus Ex está ambientada en un futuro cyberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones como los Illuminati y Majestic 12 , una facción disidente de los Illuminati. [3] [6] Durante los eventos del primer juego en 2052, el protagonista original JC Denton, un clon diseñado para servir a Majestic 12, se vio envuelto en una guerra secreta entre los Illuminati y Majestic 12, dirigida por el industrial Bob Page. Page tenía la intención de convertirse en un dictador global primero socavando a los Illuminati creando una pandemia para chantajear a la élite mundial para que apoyara a Majestic 12, y luego fusionándose con la inteligencia artificial (IA) Helios. [7] : 4-7 En la historia de fondo revelada en el curso de Invisible War , tuvo lugar una combinación de los tres posibles finales de Deus Ex ; JC mata al líder de Majestic 12 Bob Page, se fusiona con Helios, destruye la base de Majestic 12 en el Área 51 para paralizar la red de comunicación mundial, luego se alía con los Illuminati para reconstruir el mundo a raíz de estos eventos. [7] : 8–9 [8] Las acciones de JC desencadenaron un período mundial de guerra y depresión denominado el "Colapso". Tras el Colapso, las principales capitales se organizan en ciudades-estado, creando enclaves amurallados donde se puede observar a la población y se controla de cerca la expansión. [7] : 8–9 [9] [10] La historia se mueve entre una variedad de lugares en todo el mundo, comenzando en Seattle y avanzando hacia El Cairo , Trier y la Antártida . [11] Una característica recurrente son las "Aumentaciones", nanotecnologías avanzadas que mejoran el cuerpo humano; el tipo utilizado en Invisible War se denomina "biomods". [5]
Personajes y facciones
El protagonista principal es "Alex D"; su nombre completo es Alex Denton, un clon del mismo programa que creó a JC y Paul Denton. Animado poco antes de los eventos de Deus Ex , Alex se cría en Chicago antes de ser admitido en la Academia Tarsus, un grupo controlado por ApostleCorp creado por Denton. En Tarsus, Alex está capacitado en el uso de biomods. [2] : 26–29 [7] : 8–9, 10–12 El género de Alex se elige al comienzo del juego, y su género seleccionado afecta la forma en que algunas personas reaccionan ante ellos en las conversaciones. [10] Junto con Alex, otros tres estudiantes de Tarso se encuentran a través de la historia: Billie Adams, una amiga de Alex desde hace mucho tiempo; Leo Jankowski, un aprendiz impulsivo y de alto rango; y Klara Sparks, una estudiante modesta que actúa como amiga y apoyo de Leo. Los estudiantes son supervisados por Leila Nassif. [2] : 26–29 Los personajes que regresan de Deus Ex incluyen a JC Denton; su hermano Paul, que entra en coma después de una infusión de biomod sin éxito; y Tracer Tong, un aliado de los Dentons. [7] : 8–9, 13–16
Hay varias facciones dentro de Invisible War por las que Alex es contactado y puede elegir ponerse del lado y representar diferentes puntos de vista sobre cómo debería desarrollarse la sociedad post-Colapso de la humanidad. [9] Las dos facciones que se encargan de la reconstrucción en enclaves urbanos son una versión futura de la Organización Mundial del Comercio (OMC), que construye y mantiene las ciudades-estado emergentes, actuando como el organismo gubernamental de facto ; y la Orden, una religión que combina conceptos de múltiples religiones que se ha ganado el apoyo de personas fuera de los enclaves y se opone a las políticas de la OMC. [9] [10] Tanto la Orden como la OMC son organizaciones títeres de los Illuminati, dirigidas respectivamente por los miembros Illuminati Nicolette DuClare y Chad Dumier, este último un veterano de la guerra contra Majestic 12. [7] : 8–9 Otros dos las facciones son los Caballeros Templarios , un grupo liderado por el exlíder de la Orden Saman que realiza ataques militantes contra los grupos que defienden el uso de biomodios; y el Omar, un culto de humanos mejorados cibernéticamente que comparten una mente colmena . [7] : 10-12 [9]
Gráfico
Nota: Si bien la trama general de Invisible War sigue un camino distinto, muchos elementos, como las alianzas de facciones y las interacciones de los personajes, están sujetos a las decisiones del jugador. El juego también ofrece varias subtramas y explicaciones que el jugador puede encontrar o no, dependiendo de sus acciones dentro del juego. Esta sinopsis se concentra en el hilo argumental principal e inevitable del juego.
El juego comienza después de un ataque terrorista en Chicago por parte de los Caballeros Templarios: una bomba de nanitos convierte a toda la ciudad en una sustancia viscosa gris , y el personal y los aprendices de las instalaciones de la Academia Tarsus de la ciudad apenas logran escapar a tiempo a las instalaciones de Tarsus en Seattle . [11] [12] Después de que también es atacado por terroristas, Alex descubre con la ayuda de Billie que Tarsus ha estado observando a sus aprendices en secreto bajo la guía de Nassif, escapa de las instalaciones y posteriormente Tarsus, la Orden y la OMC le ofrecen misiones. , y el Omar. Durante estas misiones, Alex se entera de que sus biomodios fueron creados por ApostleCorp y sigue a Nassif desde Seattle hasta El Cairo , que está siendo interrumpido por la lucha entre las facciones. Los compañeros de estudios de Alex siguen diferentes caminos durante la narración; Billie inicialmente se alía con la Orden antes de unirse a los Caballeros Templarios, Klara se une a la OMC, mientras que Leo se involucra con Omar y puede convertirse en un converso involuntario.
Después de localizar a Nassif, Alex se entera de que son parte del plan de JC para distribuir su tecnología biomod en todo el mundo, y que JC está actualmente incapacitado debido a que sus propios aumentos chocan con Helios. Alex va a Trier para usar una puerta de teletransportación para llegar al escondite de JC en la Antártida . Mientras está en Trier, Alex se encuentra con Tong y es enviado a salvar a figuras clave de ser asesinadas por los Templarios, al enterarse de la participación de los Illuminati. Después de activar la puerta de teletransportación y llegar a la Antártida, Alex se enfrenta a Billie y luego revive a JC. JC explica su plan de conectar a toda la humanidad con Helios utilizando los biomods de Alex, allanando el camino para una democracia ideal. Alex es enviado a El Cairo para revivir a Paul con sus biomodios compatibles. Allí, Alex tiene la opción de salvar a Paul, matarlo bajo las órdenes de Dumier o entregárselo a Saman.
Traído por los agentes de JC a Liberty Island , Alex se entera de que la isla tiene una parte antigua de la red de comunicación mundial anterior al Colapso que puede ser utilizada por cada facción. Independientemente de las decisiones que haya tomado Alex hasta ahora, pueden elegir ponerse del lado de cualquier facción o matar a todos los líderes de Liberty Island. Si Alex sigue el plan de JC, los biomods se distribuyen en todo el mundo, lo que le da a Helios la capacidad de acceder a todo el pensamiento humano, lo que le permite gobernar a la humanidad. Si Alex se pone del lado de los Illuminati, usan la red para ayudar a crear un estado de vigilancia global donde la comunicación y la economía están controladas. Si Alex se une a los Templarios, ayudarán a unir a la humanidad bajo una teocracia donde el uso de biomodios y aquellos considerados impuros son reprimidos sin piedad. Matar a todas las demás facciones en Liberty Island conduce al caos global, convirtiendo la Tierra en un páramo dominado por Omar.
Desarrollo
El desarrollo de Invisible War comenzó en el creador de la serie Ion Storm tras el éxito del Deus Ex original . La mayor parte del equipo de desarrollo regresó, ansioso por contar una nueva historia y perfeccionar el juego original. También hubo relativamente recién llegados que habían trabajado en el puerto de PlayStation 2 (PS2) del juego original . [14] [15] Harvey Smith , diseñador principal del juego original, fue elegido por el director original y creador de la serie Warren Spector para dirigir el juego; En cambio, Spector asumió un papel de supervisión tanto para Invisible War como para otros proyectos dentro de la empresa. [13] [16] Si bien Smith estuvo tentado de actuar como director y diseñador, vio que sería demasiado trabajo, por lo que contrató a Ricardo Bare como diseñador principal. Bare había estado involucrado en el desarrollo posterior de Deus Ex y, a pesar de su falta de experiencia como diseñador, se le asignó el puesto cuando no había personal más calificado disponible. [13]
La música del juego fue compuesta por Alexander Brandon y Todd Simmons; Brandon había trabajado anteriormente en el juego original. [17] [18] La guía de Brandon al componer la música de Invisible War fue el escaso estilo musical de la serie Thief , alejándose del estilo utilizado para el juego original. [18] El estilo de actuación de voz también experimentó cambios, con el objetivo de lograr actuaciones más profesionales. [19] La actuación de voz mejorada se atribuyó a que el equipo recibió un presupuesto mayor. [13] La banda sonora incluía seis pistas del álbum Trickster de la banda de rock industrial Kidneythieves ; El cantante principal de la banda, Free Dominguez, proporcionó el trabajo de voz para el personaje ídolo NG Resonance. Domínguez describió que la experiencia de grabar su trabajo de voz fue divertida. [20] [21] [22]
Al crear el juego, el objetivo principal del equipo era crear una experiencia que emulara la libertad de elección del juego original al tiempo que brindaba a los jugadores convencionales más opciones para definir el personaje del jugador. [23] La jugabilidad se inspiró en Ultima Underworld: The Stygian Abyss , System Shock , Dungeon Master y Thief: The Dark Project . [14] Debido a que el juego está diseñado tanto para consolas como para jugadores de PC, el equipo quería minimizar la cantidad de menús para navegar, manteniendo la sensación central de un juego de disparos en primera persona. [15] Uno de los objetivos era mejorar los elementos de sigilo, que el equipo sintió que estaba "roto" en Deus Ex . [13] Al diseñar el sigilo, el equipo recibió información del equipo que desarrolló Thief: Deadly Shadows , que también estaba en producción en Ion Storm. También tenían personal que había trabajado en Tom Clancy's Splinter Cell , entonces considerado como uno de los mejores juegos recientes centrados en el sigilo. [24] Los dos sistemas de nivelación diferentes del juego original de aumentos y puntos de habilidad se combinaron en el sistema biomod. [25] Se implementó el uso de munición universal para que los jugadores no tuvieran que preocuparse por recolectar tipos de munición para múltiples tipos de armas. [26] Spector luego explicó estos cambios como una forma de ayudar a vender el juego a jugadores fuera de la base de fans principal; Tanto con Invisible War como con Thief: Deadly Shadows , necesitaban una base de jugadores más amplia para que los juegos fueran rentables. [27] Un modo multijugador, que se había agregado al juego original a través de un parche, no se incluyó en Invisible War debido a problemas de tiempo y calidad. [15]
La historia estuvo influenciada por teorías de conspiración populares, historias de espías y ciencia ficción. [14] El escritor original de Deus Ex , Sheldon Pacotti, volvió a escribir el guión del juego con la recién llegada Sarah Paetsch. [13] Una gran diferencia con el primer juego fue la libertad del jugador para cambiar de facción durante el juego, algo que no estaba disponible en el primer juego. [24] Una parte central de la experiencia fue la narrativa ramificada, que le da al jugador múltiples opciones de progreso a pesar de que las misiones tienen una progresión lineal. Paetsch estimó que el juego contenía más de 30.000 líneas de diálogo expresado. [10] El subtítulo del juego se refería a la batalla invisible que tuvo lugar tanto alrededor de las personas como dentro de ellas. [14] La sugerencia de que todos los finales de Deus Ex deberían ser parte de la serie canon de eventos fue sugerida por un miembro del personal que trabajó en la historia de Hong Kong del juego original . [8] Las ubicaciones se eligieron por su estilo distintivo y, en algunos casos, puntos de referencia icónicos. También eligieron ubicaciones asociadas en ese momento con las organizaciones que aparecen en el juego, como Seattle y la OMC. El ajuste de la Antártida fue influenciado por el carpintero de Juan película 's la cosa . [14] En lugar de usar a JC como el protagonista principal debido a sus acciones en Deus Ex convirtiéndolo en una gran figura en la historia mundial, el equipo creó al recién llegado Alex, alguien que compartiría las raíces de JC y comenzaría "en la base de la pirámide. ", como era un elemento popular de muchos juegos de" simulación inmersiva "en ese momento. [10] Uno de los temas incluidos en el juego fue la naturaleza del terrorismo y cómo las personas pueden ser clasificadas como terroristas o luchadores por la libertad según las circunstancias. [28]
Mientras que el juego original fue desarrollado para Windows, el equipo desarrolló Invisible War para consola, [14] usando su experiencia en la creación del puerto Deus Ex para PS2. [25] Eligieron la Xbox porque tenía la mayor capacidad de memoria. El mayor problema fue la menor potencia de procesamiento y RAM en comparación con las PC. [29] Debido al hardware limitado de Xbox, los tamaños del entorno debían reducirse en comparación con el primer juego, pero el equipo intentó hacer que las áreas más pequeñas fueran más densas, con elementos más interactivos. [25] Al crear el juego, el equipo reconstruyó todos los sistemas desde cero, desde el motor hasta el sistema de renderizado y sonido. [30] El juego utilizó una combinación de Unreal Engine y el software de física Havok . [13] [30] La elección de Unreal se basó en varios factores, entre ellos la familiaridad con el motor y el deseo de desarrollarlo tanto para PC como para consola; Mientras se utilizó la estructura básica del Unreal Engine, el equipo reemplazó el renderizador, la programación de inteligencia artificial (IA) y el motor de física. La integración de Havok permitió una simulación "más rica" de la física en tiempo real. [13] [15] La IA fue diseñada para exhibir una gama más amplia de respuestas que el juego original, notando disturbios, buscando entornos y pudiendo pedir refuerzos. [24]
Eidos reveló una secuela de Deus Ex en 2001 a través de anuncios de anuncios de trabajo para que los diseñadores trabajaran en el juego. [31] Más tarde ese mes en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2001 , Eidos confirmó que tanto el segundo Deus Ex como el próximo Thief llegarían a las consolas antes de llegar a la PC; la explicación fue que tener en cuenta las restricciones del hardware de la consola haría que los puertos posteriores a la PC fueran más efectivos. [32] Eidos anunció oficialmente el juego E3 2002; las plataformas enumeradas fueron PC, Xbox y PS2. [33] Más tarde se reveló que Ion Storm estaba luchando para encontrar la manera de portar el juego a PS2 dadas las grandes diferencias de hardware entre las tres plataformas, y se mostraban reacios a hacerlo debido a estos problemas. [34] Tras el lanzamiento del juego, se aclaró que no se desarrollaría ninguna versión para PS2. [35] Como parte de la promoción, la banda sonora se puso a disposición para su descarga a través del sitio web del juego. [17] Se lanzó una demostración en noviembre de 2003. [36] El juego se lanzó en Norteamérica el 2 de diciembre de 2003. [36] Tras el lanzamiento en Norteamérica, Ion Storm lanzó un parche para solucionar problemas con los gráficos y la jugabilidad adicional. elementos como guardados rápidos. [37] El juego se lanzó en Europa el 5 de marzo de 2004. [38] La versión de Xbox también se lanzó en Japón. Anunciado por primera vez en marzo de 2004, el juego fue lanzado el 17 de junio. [39] [40]
Recepción
Ventas
Durante su semana de debut en el Reino Unido, el juego alcanzó el número 3 en las listas, descrito como un debut respetable. [41] En su informe financiero de abril de 2005, Eidos informó que Invisible War estaba entre los títulos que vendieron entre 500.000 y un millón de copias desde su lanzamiento, colocándolo entre sus títulos de éxito. [42] En abril de 2011, Invisible War ha vendido más de 1,2 millones de copias en todo el mundo, colocándolo por encima del juego original en términos de copias vendidas. [43]
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje | |
---|---|---|
ordenador personal | Xbox | |
Metacrítico | 80/100 (44 reseñas) [44] | 84/100 (50 reseñas) [45] |
Publicación | Puntaje | |
---|---|---|
ordenador personal | Xbox | |
CVG | 8,6 / 10 [46] | 8/10 [47] |
Eurogamer | N / A | 8/10 [48] |
Informador de juegos | 9.5 / 10 [49] | 9/10 [50] |
GamePro | 5/5 [51] | 5/5 [52] |
GameSpot | 8/10 [1] | 8/10 [53] |
IGN | 9/10 [3] | 9/10 [54] |
OXM (EE. UU.) | N / A | 9,1 / 10 [55] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 92% [56] | N / A |
La computadora y los videojuegos dijeron que ambas versiones del juego eran agradables a pesar de que los elementos de construcción del mundo y la jugabilidad no transferidos del original disminuyeron la experiencia. [46] [47] Eurogamer 's Rob Fahay, si bien señaló que su enfoque en algunos aspectos del primer juego sobre los demás lo dejó en desventaja, todavía lo llamó 'excelente'. [48] Adam Biessener y Justin Leeper de Game Informer , revisando respectivamente las versiones para PC y Xbox, elogiaron la variedad de opciones en el juego y la calidad de la historia y las interpretaciones de voz, llamando a ambos grandes ejemplos de juegos dentro del género de ciencia ficción. [49] [50] GamePro elogió la historia, su extensa actuación de voz, la cantidad de opciones disponibles en la progresión del juego y la finalización de los objetivos. [51] [52]
GameSpot 's Greg Kasavin , que revisó las dos versiones, alabó la ambición del juego y los elementos que funcionaron, pero dijo que la gente se centrará en los fallos en su estructura narrativa entrega y juego; resumió el juego como una "gran y original experiencia que bien vale la pena". [1] [53] Steve Butts de IGN dijo que, aunque algunos dirían que la jugabilidad hizo demasiadas concesiones hacia los jugadores casuales, todavía era un videojuego bien construido y agradable, elogiando la mayoría de las modificaciones realizadas por los desarrolladores. [3] [54] Ryan McCaffrey de Official Xbox Magazine calificó el juego como un "juego de rol brillante" a pesar de señalar su corta duración, elogiando su narrativa, libertad de juego y física en el juego. [55] Kieron Gillen , revisando el juego para PC Gamer , elogió la amplia variedad de opciones del juego a pesar de que algunos elementos como el sistema de actualización de biomod no evolucionaron. Señaló que los elementos que no se habían transferido directamente de Deus Ex mancharían la percepción de la gente sobre el juego. [56]
El elogio general fue a la variedad de opciones en su narrativa y jugabilidad, a pesar de que se considera que el primero carece de lugares y el segundo se ve frenado por otros factores, como las limitaciones del sistema de actualización Biomod y sus tamaños de entorno limitados. El mal comportamiento de la IA también fue una crítica recurrente. [1] [46] [47] [48] [49] [50] [51] [52] [54] [55] [56] La versión de Xbox fue elogiada por su rendimiento y gráficos a pesar de que varios revisores señalaron caídas en velocidad de fotogramas y otros problemas técnicos. [52] [53] [54] [55] La versión para PC fue criticada con frecuencia por tener problemas de velocidad de fotogramas similares además de problemas con los controles, la necesidad de una computadora potente para ejecutar el juego correctamente y el hecho de que el juego se redujo para ejecutarse en la Xbox . [1] [3] [48] [51] [56]
Reconocimientos
Como parte de su revisión, McCaffrey nombró al juego como "Elección del editor". [55] En la ceremonia de premiación de 2003 de la Academia Nacional de Revisores Comerciales de Videojuegos, Invisible War fue nominado para premios en las categorías "Diseño de personajes" e "Iluminación / Texturizado". [57] En los Game Developers Choice Awards de 2004, Pacotti y Paetsch fueron nominados en la categoría "Excelencia en la escritura" por su trabajo en el juego. [58] En los premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas de ese año , el juego fue nominado en las categorías de "Juego de rol de computadora del año" y "Juego de acción de consola en primera persona del año". [59]
Legado
Invisible War se ha visto retrospectivamente como la entrada principal más débil de la serie Deus Ex en comparación con el juego original y los títulos posteriores. [60] [61] Brian Albert de IGN, en una historia de la serie, sintió que sus defectos técnicos y estética de ciencia ficción impidieron que Invisible War encontrara el mismo atractivo que el juego original. [60] Neon Kelly de VideoGamer.com dijo que el juego fue "ampliamente considerado como una decepción" debido a las controvertidas elecciones de diseño relacionadas con su juego y estructura centrada en la consola. [61]
Varias retrospectivas del juego lo han citado como un juego decepcionante a raíz del aclamado original: [12] [22] [62] tanto Heather Alexandra de Kotaku como Richard Cobbett de PC Gamer dijeron que, aunque el juego no era malo en sí mismo, no estuvo a la altura de las tradiciones de la serie Deus Ex y trabajó en contra de la marca. [22] [62] En una retrospectiva dedicada del juego para Eurogamer, Tristan Donovan dijo que el juego estaba "destinado a pasar su futuro viviendo a la sombra del juego que lo precedió y, ahora, el juego que vino después de él". ", a pesar de tener elementos suficientes para ser considerado una entrada en la serie Deus Ex . [12]
Los miembros del personal también se han pronunciado en contra de su papel en el juego: [18] [63] [64] Spector lamenta abiertamente haber escuchado a los evaluadores de enfoque durante el desarrollo inicial, ya que esto influyó en el cambio de escenario, [64] Brandon falló en el sonido— la actuación de voz más profesional y el estilo musical escaso, como ajeno a la serie Deus Ex , [18] [19] mientras que en múltiples entrevistas Smith expresó su decepción con las decisiones de diseño tomadas con el juego a pesar de que todavía le gustaba. [63] [65] En una conversación con Spector durante una conferencia en la Universidad de Texas , Smith expresó sus opiniones sobre el desarrollo del juego: [60]
"Siento que arruinamos la gestión de la tecnología, [...] Tuvimos una mala química de equipo. Escribimos el renderizador incorrecto. Escribimos el tipo incorrecto de IA. Y luego lo enviamos demasiado pronto. La historia fue incluso mala. No fue una mala historia. Fue más como si nos moviéramos hacia el futuro, lo cual, no nos dimos cuenta en ese momento, socavó mucho de lo que hizo grande a Deus Ex ". [60]
Futuros juegos
Tras el lanzamiento de Invisible War , se hicieron varios intentos para crear un tercer título de Deus Ex , incluso después de que tanto Spector como Smith dejaron Ion Storm. Los dos proyectos principales se denominaron Deus Ex: Insurrection , que utilizó el mismo motor que Invisible War mientras se alejaba de su mecánica divisiva; y Deus Ex 3 , que pretendía ser un juego de mundo abierto con una narrativa ramificada. El desarrollo prospectivo del tercer juego de Deus Ex se detuvo cuando, tras la salida del personal y las dificultades financieras, el propietario del estudio, Eidos Interactive, lo cerró en 2005. [66] Un proyecto separado desarrollado por Crystal Dynamics , destinado a ser el cuarto proyecto de Deus Ex siguiente Insurrection y titulado Deus Ex: Clan Wars , fue reelaborado como Proyecto Snowblind . [66] [67] Invisible War fue el último juego de Deus Ex desarrollado por Ion Storm antes de su cierre. [66]
En 2007, la próxima entrada de la serie Deus Ex en el recién creado Eidos Montréal con el objetivo de revitalizar la serie Deus Ex , siendo el juego una precuela y un reinicio de la serie. [68] [69] [70] Anunciado por primera vez poco después de comenzar el desarrollo, [71] Deus Ex: Human Revolution fue lanzado en 2011 con éxito comercial y de crítica. [60] Una secuela directa de Human Revolution , Deus Ex: Mankind Divided , lanzado en 2016. [72] Mankind Divided y otros proyectos posteriores a Human Revolution forman parte de un proyecto denominado " Deus Ex Universe", con juegos y medios adicionales. diseñado para ampliar la configuración de la serie. [73]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i Kasavin, Greg (1 de diciembre de 2003). "Deus Ex: Invisible War Review (PC)" . GameSpot . Archivado desde el original el 14 de febrero de 2004 . Consultado el 1 de agosto de 2017 .
- ^ a b c d e f g h yo j k Deus Ex: Invisible War (manual de instrucciones) (edición norteamericana de Xbox). Eidos Interactive . 2003-12-02.
- ^ a b c d e f g Butts, Steve (1 de diciembre de 2003). "Deus Ex: Invisible War Review (PC)" . IGN . Archivado desde el original el 20 de febrero de 2009 . Consultado el 1 de agosto de 2017 .
- ^ a b c Torres, Ricardo (21 de noviembre de 2003). "Deus Ex: Vista previa actualizada de Invisible War" . GameSpot . Archivado desde el original el 19 de mayo de 2016 . Consultado el 1 de agosto de 2017 .
- ^ a b Torres, Ricardo (11 de diciembre de 2003). "Deus Ex: Invisible War Biomod 101" . GameSpot . Archivado desde el original el 29 de julio de 2017 . Consultado el 1 de agosto de 2017 .
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enlaces externos
- Sitio web oficial (archivado en diciembre de 2003)
- Deus Ex: Invisible War en MobyGames