Double Fine Happy Action Theatre (a veces denominado Happy Action Theatre ) es unvideojuego informal desarrollado por Double Fine Productions y distribuido por Microsoft Game Studios . El título es un título de Kinect basado en sensores de movimiento para Xbox 360 y fue lanzado a través del servicio Xbox Live Arcade en Norteamérica el 1 de febrero de 2012. Happy Action Theatre se basa en una idea que el fundador de Double Fine, Tim Schafer, tuvo que idear un juego con el que Lily, su hija de dos años (en ese momento), pudiera jugar. Para esto, el juego abierto es una colección de dieciocho modos diferentes que permiten a múltiples jugadores interactuar de maneras únicas a través de las cámaras Kinect y la detección de movimiento en una realidad aumentada que se muestra en la pantalla de la consola, como jugar en una pelota virtual gigante. pozo o caminar a través de lava simulada.
Teatro Double Fine Happy Action | |
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Desarrollador (es) | Producciones Double Fine |
Editorial (es) | Microsoft Studios |
Director (es) | Tim Schafer |
Compositor (es) | Jared Emerson-Johnson |
Plataforma (s) | Xbox 360 con Kinect ( Xbox Live Arcade ) |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego casual |
Modo (s) | Un jugador, multijugador |
Como se Juega
Happy Action Theatre es un juego abierto que ofrece dieciocho modos diferentes que incorporan funciones del sistema de cámara y sensor de movimiento Kinect . Los jugadores pueden seleccionar cualquiera de los dieciocho modos u optar por que el juego seleccione modos al azar y recorra cada pocos minutos. El juego puede admitir el seguimiento de hasta 6 jugadores. [2]
En la mayoría de los modos no hay objetivos, solo realizar ciertas acciones para el Kinect para crear resultados divertidos en una forma de realidad aumentada en la pantalla de la consola. Por ejemplo, un modo simula un flujo de lava que llena la habitación del jugador en la pantalla del juego y muestra al jugador dentro de ella. Desde aquí, el jugador puede patear rocas que flotan en la lava, interactuar con pequeñas chispas de llamas animadas que saltan, o al "sumergirse" en la lava, pueden hacer que sus manos disparen temporalmente bolas de fuego para "aniquilar" a otros jugadores en pantalla durante un breve período de tiempo. Otro modo simula Space Invaders , y los jugadores deben levantar las manos y moverse para destruir las fuerzas atacantes en la pantalla; mientras se mantiene una puntuación, el modo es infinito. El juego incluye un número limitado de logros para determinadas acciones. [2]
Desarrollo
Happy Action Theatre se anunció originalmente en octubre de 2011 como el próximo proyecto de Double Fine después de su proyecto Sesame Street: Once Upon a Monster basado en Kinect . Schafer había descubierto que al jugar juegos de Kinect con Lily, su hija de 2 años en ese momento, su paciencia y comportamiento a menudo causaban estragos en el sistema Kinect, causados tanto por las limitaciones de los sistemas Kinect como por las estrictas reglas del sistema. juego específico. [3] [4] Schafer imaginó el concepto de Happy Action Theatre para crear la experiencia de juego más simple posible, de modo que su hija pudiera tocarlo sin ayuda. [5] La idea de Schafer para el enfoque de Happy Action Theatre se inspiró parcialmente en anuncios interactivos en los centros comerciales que reaccionaban a la gente que pasaba por ellos. [6] A raíz de esto, Happy Action Theatre se desarrolló más como un juguete o compañero de juegos que como un juego, haciendo que reaccionara a lo que sea que estuvieran haciendo los jugadores frente al sensor sin agregar ninguna conformidad. [7] Para crear el concepto del juego, Double Fine tuvo que eliminar muchos aspectos normales de un videojuego y evitar agregar características extrañas, para hacer que el juego "se pareciera más a experiencias interactivas", según Drew Skillman, el artista técnico de Double Multa. [3] Schafer quería evitar pensar demasiado en cualquier aspecto del proyecto: el equipo agregó la idea de los logros de Xbox, pero Schafer evitó agregar más funciones ya que sintió que el juego más abierto es "muy poderoso cuando pones a los niños en frente a él y ver cuánto pueden sacar de él ". [5] Skillman admite que podrían haber pasado tiempo desarrollando cualquiera de las actividades en una experiencia más elaborada, pero sintieron que el enfoque más simple era apropiado para el juego. [8]
El equipo de Double Fine utilizó un concepto de creación rápida de prototipos para probar nuevos modos, dedicando unos días a programar la actividad y luego probándola para ver si se podía ampliar. [7] Se intercambiaron ideas sobre varios modos adicionales de esta manera, incluidos los modos diseñados para un número específico de jugadores, pero no se desarrollaron más. Se dejaron caer más ideas cuando encontraron limitaciones técnicas del hardware de Kinect, como colocar niebla en la realidad aumentada. [8] Algunas ideas se implementaron en un modo, pero durante las pruebas de juego, el equipo descubrió que no eran tan agradables como habían pensado originalmente, mientras que otras ideas surgieron al jugar con varios efectos gráficos y expandirlo a un modo completo. [9]
Double Fine realizó pruebas de juego internas, dejando el juego funcionando en una sala de conferencias para permitir que cualquiera que pasara lo probara, y trajo amigos y familiares con niños pequeños para que lo probaran. [6] Microsoft Game Studios también ayudó con las pruebas de juego, proporcionando a Double Fine transmisiones en vivo de las sesiones de prueba semanales con niños y sus padres jugando con el juego. [7] Se encontró que las pruebas con niños eran importantes, ya que los niños identificarían nuevas formas de jugar con los modos que el equipo incorporaría más tarde. [5] En el modo lava, Schafer y su equipo originalmente imaginaron que los niños jugarían a "evitar la lava", parados y caminando entre los muebles para evitar pisarlos. En cambio, cuando probaron el modo con niños, los niños jugaron en la lava virtual, lo que llevó al equipo a agregar respuestas adicionales a estas acciones para el juego. [5] Algunos de los logros del juego fueron el resultado de observar estas nuevas interacciones por parte de los niños. [7] El equipo de desarrollo descubrió que capturar las interacciones físicas virtuales que ocurrirían con la actividad era más importante que establecer un comportamiento predeterminado, ya que conduciría a acciones más naturales y al disfrute de los jugadores; por ejemplo, siempre que proporcionen la naturaleza física adecuada de un foso de pelotas, los jugadores "saben instintivamente lo" correcto "que deben hacer." ¡Salta! ", según Skillman. [8] A pesar del objetivo para los niños, el Double Fine team encontró que el juego atraía a "niños de tres años o dormitorios universitarios llenos de jóvenes borrachos de 20 años". [10]
Happy Action Theatre fue desarrollado por solo seis personas en Double Fine, en comparación con sus cuatro proyectos "Amnesia Fortnight" que tenían alrededor de 12 miembros por equipo. [5] Schafer declaró que el proyecto se construyó con un presupuesto mucho menor que el de sus otros juegos, y que estaba destinado a ejecutarse a pequeña escala. [7] Pudieron asegurar algunos fondos para desarrollar el prototipo básico y, a partir de eso, obtuvieron fondos y apoyo adicionales de Microsoft Game Studios para completar el proyecto. [7] A diferencia de los otros proyectos de "Amnesia Fortnight", donde Schafer dejó que otros desarrolladores tomaran la iniciativa mientras él perseguía un rol de consultor más creativo, Happy Action Theatre es el primer juego de Schafer como líder creativo desde Brütal Legend . [4] Double Fine se basó en su trabajo anterior de Kinect de Once Upon a Monster para integrar completamente las características del dispositivo de hardware en el juego, y quería evitar cualquier modo que podría haberse hecho simplemente con una cámara como EyeToy . [3] Debido a su enfoque en el título como un juguete en lugar de un juego, no tuvieron que preocuparse por la precisión técnica, simplificar el esfuerzo de programación y evitar algunos de los problemas técnicos con la latencia del dispositivo Kinect. Schafer notó un ejemplo en la actividad de lava en el que era más satisfactorio que el juego respondiera al jugador pateando la lava que tener la altura de salpicadura precisa. [7] Optaron por utilizar el seguimiento de silueta de seis jugadores de Kinect en lugar de la función de seguimiento de esqueleto de dos jugadores más precisa para permitir la participación de más jugadores; utilizaron esta información del Kinect para crear representaciones "blob" de los jugadores que podrían usarse para rastrear movimientos para las diversas actividades. [3] [6] [9] También utilizaron la profundidad y la percepción del sonido para crear modos y efectos alrededor de esos elementos, como un modo que permite a los jugadores "interactuar" espacialmente con fotos tomadas previamente de ellos mismos. [3] El equipo también desarrolló formas de analizar el fondo de la configuración del jugador para permitirles alterar la apariencia de un jugador en la pantalla, por ejemplo, borrándolos o sacándolos de la pantalla, llenando el espacio que faltaba con lo anterior- antecedentes analizados. [3] Otro desafío técnico fue crear una iluminación efectiva de las imágenes de los jugadores en la pantalla, como cuando sostienen un fuego artificial simulado en la mano e incorporan sus sombras en otros accesorios virtuales para brindar una mejor inmersión en el juego. . [9]
Double Fine anunció que se espera que se lance una secuela, titulada Kinect Party , en 2012, con más actividades; Los propietarios de Happy Action Theatre podrán desbloquear esas actividades originales dentro de la secuela. El juego incluye nuevos modos, como uno en el que los jugadores pueden ponerse trajes virtuales (incluidos los basados en Minecraft ), crear y destruir castillos y actuar como si estuvieran en un video dubstep . La secuela también presenta la posibilidad de tomar y compartir fotos de los distintos modos de juego. [11] [12] [13] [14]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
GameRankings | 80,4% [15] |
Metacrítico | 81/100 [16] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
Eurogamer | 9/10 [2] |
GameSpot | 7.0 / 10 [17] |
IGN | 8.0 / 10 [18] |
OXM (EE. UU.) | 8.0 / 10 [19] |
Double Fine Happy Action Theatre fue reconocido por los críticos como una experiencia diferente que la mayoría de los jugadores, adultos y niños mayores, esperarían, y reconocieron que el juego se adaptaba muy bien a los niños más pequeños. Dan Whitehead de Eurogamer revisó el juego a través de los ojos de su hija y apreció los esfuerzos que Double Fine había hecho para brindarles a los niños el control total del juego y evitar establecer nociones preconcebidas sobre las expectativas del juego, dándoles a los niños la capacidad de explorar con su imaginación. "hacen juegos en su cabeza a partir de las cosas que les rodean". [2] De manera similar, Casey Lynch de IGN revisó el juego con sus dos hijos, quienes disfrutaron de muchas de las actividades ofrecidas y de la oportunidad de encontrar "cosas secretas" dentro de cada una de las actividades. Lynch señaló que "el juego tiene como objetivo proporcionar diversión instantánea desde el momento en que se enciende, con la menor barrera de entrada posible". [18] Tanto los revisores como sus hijos notaron que no todos los modos serán divertidos para todos los jugadores, pero con el modo Director en bicicleta entre etapas cada pocos minutos, ninguna actividad se vuelve demasiado aburrida. [2] [18] Los críticos también señalaron que si bien el juego está dirigido a niños, aún funcionaría para grupos mayores como contraste con los juegos típicos de detección de movimiento, [17] [18] mientras que el juego se volvería monótono y carente de cualquier motivo para volver a jugar cuando se participa como un solo jugador. [17] [19] Mathieu Marunczyn y Emily Ford en Jackson School en Victoria, Australia, que enseñan a niños autistas , descubrieron que Happy Action Theatre era un beneficio para los estudiantes, ya que los involucraba en la interacción sensorial y social con sus compañeros. estudiantes a través de la virtualización de las diversas actividades del juego. [20]
Referencias
- ↑ Hopper, Steven (13 de enero de 2012). "Happy Action Theatre obtiene fecha de lanzamiento" . IGN . Archivado desde el original el 29 de enero de 2012 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d e Whitehead, Dan (13 de febrero de 2012). "Revisión de teatro de acción feliz" . Eurogamer . Consultado el 13 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d e f Palacios, Tina (24 de enero de 2012). "Hablando Teatro de Acción Feliz con Doble Multa" . IGN . Consultado el 31 de enero de 2012 .
- ^ a b Cifaldi, Frank (1 de febrero de 2012). "El nuevo videojuego de Tim Schafer no es un juego en absoluto" . Gamasutra . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d e Garrett, Patrick (31 de enero de 2012). "Schafer sobre Happy Action Theatre y el futuro de Kinect" . VG247 . Consultado el 31 de enero de 2012 .
- ^ a b c Cifaldi, Frank (3 de febrero de 2012). "Acción feliz, desarrollador feliz: Tim Schafer en reinventar Double Fine" . Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d e f g Cowen, Nick (20 de febrero de 2012). "Happy Action Theatre: entrevista con Tim Schafer" . The Guardian . Consultado el 20 de febrero de 2012 .
- ^ a b c Orland, Kyle (2 de febrero de 2012). "Double Fine Happy Action Theatre redefine lo que puede ser un" juego "de Kinect . Ars Technica . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
- ^ a b c Reynolds, Matthew (2 de febrero de 2012). " Entrevista ' Double Fine Happy Action Theatre': Tim Schafer habla sobre Kinect" . Espía digital . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
- ^ McCafferty, Ryan (18 de octubre de 2011). "Vista previa de Double Fine Happy Action Theatre" . Revista oficial de Xbox . Consultado el 31 de enero de 2012 .
- ^ Lin, Tracey (13 de agosto de 2012). "La secuela de Double Fine de 'Happy Action Theatre' se podrá jugar en PAX" . The Verge . Consultado el 18 de agosto de 2012 .
- ^ O'Connor, Alice (20 de agosto de 2012). "Revelada la secuela de Double Fine Happy Action Theatre" . Shacknews . Consultado el 23 de agosto de 2012 .
- ^ "Vista rápida EX: Secuela de teatro de acción feliz doble fina" . Bomba gigante . 2012-08-17 . Consultado el 18 de agosto de 2012 .
- ^ Matulef, Jeffery (1 de septiembre de 2012). "Double Fine muestra la secuela Kinect Party de Happy Action Theatre" . Eurogamer . Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
- ^ "Teatro Double Fine Happy Action" . GameRankings . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
- ^ "Teatro de acción feliz doble fina (xbox 360)" . Metacrítico . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
- ^ a b c Petit, Carolyn (3 de febrero de 2012). "Revisión del teatro Double Fine Happy Action" . GameSpot . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
- ^ a b c d Lynch, Casey (1 de febrero de 2012). "Revisión de teatro de acción feliz" . IGN . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2012 . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
- ^ a b Hayward, Andrew (2 de febrero de 2012). "Revisión de Double Fine Happy Action Theatre" . Revista oficial de Xbox . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
- ^ Kuchera, Ben (19 de noviembre de 2012). "Uso de Kinect y Happy Action Theatre como terapia: cómo una escuela está llegando a los niños autistas" . Informes de Penny Arcade . Consultado el 29 de noviembre de 2012 .
enlaces externos
- Página web oficial