Timothy John Schafer [1] [2] (nacido el 26 de julio de 1967) es un diseñador de juegos de computadora estadounidense . Fundó Double Fine Productions en julio de 2000, después de haber pasado más de una década en LucasArts . Schafer es mejor conocido como el diseñador de juegos aclamados por la crítica Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend y Broken Age , co-diseñador de Day of the Tentacle y diseñador asistente en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Es bien conocido en la industria de los videojuegos por su estilo de narración y escritura de comedia, [3] y ha recibido un premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards y una beca BAFTA por sus contribuciones a la industria.
Tim Schafer | |
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Nació | Timothy John Schafer 26 de julio de 1967 Sonoma, California , Estados Unidos |
Ocupación | Diseñador del juego , juego de programador , escritor juego |
Esposos) | Rachael Schafer |
Carrera profesional
College y LucasArts (1989-2000)
Mientras estudiaba informática en UC Berkeley , Schafer se interesó por la escritura y se inspiró en Kurt Vonnegut , quien, mientras era publicista de General Electric, escribía cuentos por las noches. Schafer optó por un curso similar, haciendo una pasantía para ayudar a desarrollar bases de datos para pequeñas empresas mientras trataba de posicionarse para una vacante en una corporación más grande como Atari y Hewlett-Packard , pero fue rechazado por estas. [4] Vio una oferta en Lucasfilm Games , buscando programadores que también pudieran escribir diálogos de juegos, lo que despertó su interés. [4] Durante su proceso de solicitud para el trabajo, tuvo una entrevista telefónica algo desastrosa con David Fox en la que mencionó ser fanático de Ballblaster . Fox le informó que el título de Lucasfilm Games era Ballblazer , y que solo la versión pirateada se conocía como Ballblaster , pero a pesar del paso en falso, Fox le pidió a Schafer que enviara su currículum para una mayor consideración. [4] [5] Para compensar la entrevista telefónica, Schafer envió un cómic de él mismo solicitando y consiguiendo el trabajo en Lucasfilm Games, dibujado como una aventura de texto. [4] [5] [6]
Schafer fue contratado por LucasArts en 1989, y su primer puesto fue como "escoria", un programador que ayudó a implementar características e ideas propuestas por los desarrolladores principales de juegos dentro del motor SCUMM de LucasArts . Él, junto con Dave Grossman , ayudó a probar Indiana Jones y The Last Crusade: The Action Game e implementó la versión NES de Maniac Mansion . Schafer y Grossman, junto con otros dos, fueron enseñados por Ron Gilbert como parte de una "Universidad SCUMM" sobre cómo usar el motor para configurar habitaciones y rompecabezas. [4] Más tarde, Gilbert se acercó a Schafer y Grossman, ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en su nuevo proyecto, que finalmente se convertiría en el juego de aventuras con temática pirata The Secret of Monkey Island . [4]
Según el creador de la serie Gilbert, Schafer y Grossman fueron responsables de aproximadamente dos tercios del diálogo del juego. [7] The Secret of Monkey Island se convirtió en uno de los juegos más aclamados de su tipo. El mismo equipo creó la secuela, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge .
En su primer papel principal en un proyecto de juego, Schafer co-diseñó (con Dave Grossman) Day of the Tentacle , una comedia de aventuras y viajes en el tiempo y la secuela de Maniac Mansion de Ron Gilbert . El primer proyecto en solitario de Schafer, la aventura motociclista Full Throttle , fue lanzado en 1995. Luego diseñó el aclamado Grim Fandango , un juego de aventuras noir ambientado en el más allá azteca con personajes similares a las decoraciones de esqueleto de papel maché de la festividad mexicana. Dia De Los Muertos . Grim Fandango ganó muchos premios, incluido el premio al Juego del año de 1998 de GameSpot . [8]
Double Fine Productions (2000-presente)
Schafer trabajó en un juego de acción y aventuras de PlayStation 2 no anunciado en LucasArts, pero nunca entró en producción. [3] Antes de su partida, varios otros desarrolladores dejaron LucasArts cuando el estudio se alejó de los juegos de aventuras. Sus colegas se acercaron a Schafer con la idea de dejar la compañía para desarrollar juegos de PlayStation 2 por su cuenta; Al principio, Schafer se mostró cauteloso al creer que se sentía seguro en su puesto en LucasArts. [9] Dejó la compañía en enero de 2000, [10] para fundar Double Fine Productions , donde creó el juego de plataformas Psychonauts . [3] El juego se lanzó por primera vez en Xbox en América del Norte el 19 de abril de 2005. Si bien el juego fue recibido con elogios de la crítica, incluido un premio al Juego del año de Eurogamer , se vendió mal en su lanzamiento inicial y provocó problemas financieros. para su editor Majesco Entertainment . [11] Double Fine volvió a adquirir todos los derechos de Psychonauts en 2012, lo que les permitió lanzar el juego con mejoras para los sistemas modernos, y ese año, Schafer declaró que "hicimos más en Psychonauts [en 2012] que nunca". [12]
El 7 de marzo de 2007, fue anfitrión de los premios anuales Game Developers Choice Awards . Más tarde lo presentó de nuevo en 2009. Para coincidir, Double Fine lanzó un minijuego Flash gratuito titulado Host Master and the Conquest of Humor , un pastiche de los juegos LucasArts de Schafer en el que el jugador asume el papel de Schafer en el backstage de los premios GDC.
Schafer lideró el desarrollo del próximo juego de Double Fine, Brütal Legend , lanzado el 13 de octubre de 2009, después de una ruta de desarrollo tortuosa debido a que su editor original, Vivendi Games, dejó caer el título luego de su fusión con Activision en 2008 para ser recogido más tarde por Electronic. Artes . [13] El juego fue un tributo de Schafer a la música y el arte del heavy metal y contó con la actuación de voz del actor / músico Jack Black y cameos de músicos de rock como Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne y Lita Ford . Schafer dijo: "Para Brütal Legend , siempre he visto esta superposición entre la guerra medieval y el heavy metal. Ves a los cantantes de heavy metal y tendrán una abrazadera alrededor del brazo y estarán cantando sobre orcos . Así que hagamos un mundo donde todo eso sucede. Que todo se junta, el heavy metal y el rock, y las batallas, realmente suceden. No coqueteamos con esto, simplemente hagámoslo ". [14]
Durante Brütal Legend 's de desarrollo, Schafer tenía personal toma de Double Fine dos semanas de desarrollo del juego para participar en Amnesia quincenas una vez al año a partir de 2007. Esta fue una interna atasco de juego donde la empresa se dividió en cuatro equipos para hacer una pitchbar prototipo del juego, una idea que comparó con la que el director de cine Wong Kar-Wai había utilizado anteriormente. Después del lanzamiento de Brütal Legend , el juego tuvo críticas generalmente positivas pero no funcionó tan bien como se esperaba, y Electronic Arts canceló el trabajo preliminar que Double Fine había comenzado en la secuela. [15] En cuanto a mantener a Double Fine en marcha financieramente, Schafer durante los últimos proyectos de Amnesia Fortnight y juegos seleccionados, podrían expandirse razonablemente a lanzamientos completos. De estos, los editores eligieron cuatro juegos más pequeños, y fueron los primeros juegos en la historia de Double Fine que tuvieron líderes de proyecto además de Schafer: Costume Quest , Stacking , Iron Brigade y Once upon a Monster . Los títulos ayudaron a mantener la estabilidad financiera de Double Fine, y Schafer ha continuado implementando la Quincena de Amnesia como un proceso anual; la mayoría de los juegos que resultan de estos están dirigidos por alguien que no sea Schafer. [dieciséis]
El 1 de febrero de 2012, Schafer volvió al papel de director en Double Fine Happy Action Theatre basado en Kinect , un concepto de juego que ideó basado en Once Upon a Monster para poder jugar un juego con su hija de dos años. que ella también podría disfrutar. [17]
En febrero de 2012, Schafer lanzó un proyecto de financiación colectiva para un juego de aventuras sin nombre a través de Kickstarter de origen colectivo , utilizando el título de marcador de posición "Double Fine Adventure"; Schafer declaró que había encontrado a los editores extremadamente cautelosos con una aventura en la industria actual de los videojuegos y decidió recurrir al crowdfunding para buscar el interés de los jugadores. Se proyectaba que el juego y el documental que lo acompañaba costarían 400.000 dólares . Las contribuciones superaron esa cantidad en más de tres veces en menos de 24 horas, lo que lo convierte en el primer proyecto de Kickstarter en alcanzar una cifra de $ 2 millones y el segundo proyecto más exitoso en el sitio web en ese momento. [18] [19] Cuando el proyecto terminó el 13 de marzo, la financiación alcanzó un nivel de $ 3,336,371 en Kickstarter [20] con $ 110,000 adicionales de promesas de primas. [21] Finalmente, el proyecto culminó en Broken Age , lanzado en dos actos durante 2014 y 2015. [22]
Schafer y Double Fine habían podido negociar con The Walt Disney Company , que adquirió Lucasfilm en 2012, para obtener los derechos de tres de los títulos que Schafer había dirigido allí: Day of the Tentacle , Full Throttle y Grim Fandango , para 2014. Double Fine lanzó posteriormente versiones remasterizadas de los tres juegos durante los años siguientes. [23] [24] [25] [26]
Schafer apoyó a Anita Sarkeesian y otros desarrolladores de juegos que estaban siendo acosados por partidarios en línea de la controversia Gamergate que comenzó en agosto de 2014. [27] [28] Schafer había sido anfitrión de los Game Developer's Choice Awards 2015 el 5 de marzo; durante el evento, uno de sus chistes hizo referencia a la etiqueta #NotYourShield que surgió de la controversia de Gamergate; Mientras que los partidarios de Gamergate afirmaron que #NotYourShield se usó para demostrar que las mujeres y las minorías apoyaron su causa en la controversia, los comentarios de Schafer implicaron que el uso de la etiqueta estaba compuesto en gran parte por sockpuppets (reflejando la evaluación de los medios más grandes). Después del evento, los partidarios de Gamergate criticaron a Schafer, alegando que había estado haciendo una broma que se burlaba de las minorías. [29] [30] Los partidarios de Gamergate también criticaron a Schafer alegando que había manejado mal los fondos del Broken Age Kickstarter, luego de la decisión de Schafer de expandir el alcance del juego y buscar más fondos para ese alcance más amplio al ofrecer la primera mitad del juego en acceso temprano. . Desde entonces, estos incidentes combinados han hecho que Schafer continúe siendo objeto de burla por parte de algunos partidarios de GamerGate. [31] [32]
Schafer se unió a otros líderes de la industria con experiencia en crowdfunding para ayudar a crear la plataforma de crowdfunding Fig en agosto de 2015. Schafer actualmente forma parte de su consejo asesor para ayudar a seleccionar qué proyectos recibirán apoyo y dijo que todos los proyectos futuros de Double Fine utilizarán Fig para la financiación. [33] A través de Fig, Schafer anunció la secuela Psychonauts 2 en diciembre de 2015, y que actualmente se lanzará en 2021. [34]
En junio de 2019, Microsoft anunció que había adquirido Double Fine como parte de Xbox Game Studios . Schafer declaró que si bien no había estado buscando ser adquirido, encontró que la oportunidad en sus conversaciones con Microsoft era prometedora; la adquisición no afectaría la independencia de Double Fine y aún permitiría a la compañía publicar sus títulos pendientes en su propia elección de plataformas, y proporcionaría la seguridad financiera necesaria para que Double Fine pueda concentrarse en desarrollar un producto de calidad. [35]
Influencias y filosofía
En una entrevista en la Game Developers Conference en 2003, Schafer declaró que se esfuerza por integrar la historia en el juego, estableciendo el objetivo creativo de algún día crear un videojuego sin escenas de corte . [36] Además, dijo que a menudo establece una historia en un mundo establecido:
"[A] menudo, el mundo es la inspiración inicial para el juego. Un día estaba escuchando a alguien contarme sus historias de pasar el verano en Alaska. Habían andado en este bar de motociclistas, con estas personas con nombres como Smilin "Rick y Big Phil. Y pensé, 'Vaya, qué mundo tan loco es ese". Está tan aparte de la vida de todos y, sin embargo, está ahí, es tan mundano en cierto modo. Y de ahí viene Full Throttle ".
Reconocimiento
La prensa presentó Psychonauts por primera vez en la feria comercial E3 de 2002, donde ganó el premio Game Critics Award al mejor juego original. [37] Un episodio de una hora de Icons on the G4 Network documentó la última semana de la producción de Psychonauts y exploró la carrera de Tim Schafer. (Fecha de emisión original: 28 de abril de 2005). [38] En los Game Developers Choice Awards de 2006 , Tim Schafer y Erik Wolpaw ganaron el premio a la Mejor Escritura para Psychonauts . Tim Schafer y la productora ejecutiva y directora de operaciones de Double Fine, Caroline Esmurdoc, también ganaron el premio al Mejor Estudio Nuevo. En octubre de 2006, Tim Schafer recibió un premio BAFTA al mejor guión de videojuego por Psychonauts . [39] En 2012, el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI) organizó la exposición "Game Masters", donde Tim Schafer apareció como el creador de Grim Fandango , entre algunos otros diseñadores visionarios, a los que se le atribuye haber "empujado los límites de diseño y narración de juegos, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos juegos " [3] En 2015, ganó el Vanguard Award en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao . [40] Schafer recibió el Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards en marzo de 2018. [41] Recibió una beca BAFTA como "un verdadero pionero del diseño de juegos, que ha superado los límites del medio a través de sus extraordinarios talentos" en los Premios de los Juegos de la Academia Británica en abril de 2018. [42] [43]
Ludografía
Nombre | Año | Acreditado con | Editor |
---|---|---|---|
El secreto de la isla de los monos | 1990 | coguionista, programador, asistente de diseño | LucasArts |
Monkey Island 2: La venganza de LeChuck | 1991 | coguionista, programador, asistente de diseño | LucasArts |
Día del tentáculo | 1993 | co-diseñador, coproductor, codirector, coguionista | LucasArts |
Todo gas | 1995 | líder de proyecto, escritor, diseñador | LucasArts |
La maldición de la isla de los monos | 1997 | diseño adicional | LucasArts |
Fandango sombrío | 1998 | líder de proyecto, escritor, diseñador, programador | LucasArts |
Psiconautas | 2005 | director creativo, coguionista, diseñador | Doble Multa, Majesco |
Leyenda brutal | 2009 | director creativo, escritor, co-diseñador | Double Fine, Electronic Arts |
Búsqueda de vestuario | 2010 | director creativo de estudio, coguionista | Doble bien, THQ |
Apilado | 2011 | director creativo de estudio | Doble bien, THQ |
Brigada de Hierro | 2011 | director creativo de estudio | Doble multa, Microsoft Studios |
Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo | 2011 | director creativo de estudio | Doble multa, entretenimiento interactivo de Warner Bros. |
Guarida | 2012 | actor de doblaje [44] | NanaOn-Sha , Zoë Mode , Microsoft Studios |
Teatro Double Fine Happy Action | 2012 | director | Doble multa, Microsoft Studios |
Gerente Medio de Justicia | 2012 | director creativo de estudio | Doble multa, Dracogen |
Fiesta de Kinect | 2012 | director creativo de estudio | Doble multa, Microsoft Studios |
La cueva | 2013 | director creativo de estudio | Doble multa, Sega |
Dropchord | 2013 | director creativo de estudio | Doble multa, Dracogen |
Edad rota | 2014 | director, escritor | Doble multa |
Base espacial DF-9 | 2014 | director creativo de estudio | Doble multa, fondo indie |
Grim Fandango Remastered | 2015 | director creativo | Doble multa |
Cáliz masivo | 2015 | director creativo de estudio | Doble multa |
El día del tentáculo remasterizado | 2016 | director creativo | Doble multa |
Headlander | 2016 | director creativo de estudio | Juegos de natación para adultos con doble multa |
Psiconautas en el rombo de la ruina | 2017 | director creativo de estudio, escritor | Doble multa |
Full Throttle Remastered | 2017 | director creativo | Doble multa |
Psiconautas 2 | 2021 | director creativo, escritor | Doble multa, Xbox Game Studios |
Referencias
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Al igual que El secreto de la isla de los monos, ¿es más emocionante si lo mantengo en secreto para siempre? Sí, mi nombre completo es Timothy John Schafer.
- ^ Schafer, Tim (23 de marzo de 2014). "Cheese habla con: Tim Schafer (como parte del Double Fine Game Club)" . DFGameClub (entrevista). Entrevistado por Josh Bush. Archivado desde el original el 9 de julio de 2014 . Consultado el 31 de marzo de 2014 .
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enlaces externos
- Tim Schafer en MobyGames
- Estudio de desarrollo de juegos de Double Fine Productions Schafer
- ¿Qué tiene la industria del juego contra la innovación? (un artículo de noticias centrado en Psychonauts, con comentarios de Schafer)
- "Tim Schafer sobre tomar riesgos" (Cumbre DICE 2005)
- "Tim Schafer sobre el diseño de personajes memorables" ( GDC 2004, grabación de audio)
- Tim Schafer en la isla de los monos Wiki
- Viaje a Double Fine desde The International House of Mojo
- Volver a Double Fine de The International House of Mojo
- Millennium Gaming: 20 visionarios de juegos marcan el comienzo del próximo milenio de juegos en GameSpot (1999)
- Una conversación con Tim Schafer por Celia Pearce en GameStudies (2003)
- Rebelde con una causa: Viajando por la mente de Tim Schafer en 1UP.com (2006)
- Entrevista del proyecto KickStarter de Tim Schafer en DICE (2012)