Dragon Age II es un 2011 de rol de acción juego de video desarrollado por BioWare y publicado por Electronic Arts (EA). Es el segundo juego importante de laserie Dragon Age y el sucesor de Dragon Age: Origins (2009). Ambientado en el mundo de Thedas, los jugadores asumen el papel de Hawke, un mago humano, un pícaro o un guerrero que llega a la ciudad de Kirkwall como un humilde refugiado y se convierte en su legendario campeón durante una década turbulenta de conflicto político y social. En el juego, los jugadores exploran y participan en el combate desde una perspectiva en tercera persona.. Los jugadores se encuentran con varios compañeros, que desempeñan un papel importante en la trama y el juego del juego. Dependiendo de las decisiones y el diálogo de los jugadores, un compañero reconocerá a Hawke como amigo o rival.
Dragon Age II | |
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Desarrollador (es) | BioWare |
Editorial (es) | Artes electrónicas |
Director (es) | Mark Darrah |
Diseñador (s) | Mike Laidlaw |
Programador (es) | Jacques Lebrun |
Artista (s) | Matthew Goldman |
Escritor (es) | David Gaider |
Compositor (es) | Inon Zur |
Serie | era del dragón |
Motor | Motor de Lycium |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de rol de acción |
Modo (s) | Un solo jugador |
BioWare comenzó el desarrollo del juego durante la producción de Orígenes ' s paquete de expansión Awakening . EA les dio solo de 14 a 16 meses para terminar el desarrollo del juego, lo que obligó al equipo a trabajar durante un período prolongado y reutilizar los activos. BioWare analizó los comentarios de los jugadores y las reseñas de Origins , y decidió mejorar su juego, haciéndolo más orientado a la acción. Mejoraron el motor Eclipse , renombrándolo Lycium, para mejorar las imágenes y la iluminación del juego , y acomodar un nuevo estilo artístico inspirado en películas como Yojimbo y Conan . Mike Laidlaw , David Gaider e Inon Zur regresaron a sus roles como diseñador principal, escritor y compositor, respectivamente.
Anunciado en julio de 2010, el juego fue lanzado para Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 y OS X en marzo de 2011. El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, quienes elogiaron su jugabilidad, compañeros y escritura; aunque los cambios en la estructura de la narración y el sistema de combate tuvieron una recepción más mixta. El entorno limitado y los activos reutilizados fueron ampliamente criticados. Recibió una respuesta más polarizada de los jugadores, aunque se vendieron más de un millón de copias en menos de dos semanas, un ritmo de ventas más rápido que su predecesor. Una secuela, Dragon Age: Inquisition se lanzó en noviembre de 2014.
Como se Juega
Dragon Age II es un juego de rol de acción que se juega desde una perspectiva en tercera persona . En el juego, los jugadores controlan a un humano llamado Hawke, un refugiado durante la Quinta Plaga, que eventualmente se convierte en el Campeón de Kirkwall. El sexo y la apariencia de Hawke se pueden personalizar, [1] y los jugadores deben seleccionar su clase al comienzo del juego. Hay tres tipos de clases: un mago (que empuña un bastón mágico para lanzar hechizos), un pícaro (que empuña una daga o un arco y una flecha) o un guerrero (que empuña un arma cuerpo a cuerpo en ambas manos o con un escudo). . [2] Los jugadores pueden incorporar las elecciones que hicieron en Origins al juego importando su juego guardado o eligiendo un fondo en el menú de inicio, lo que trae modificaciones a la narrativa del juego. [3] [4]
Durante el combate y la exploración, los jugadores están acompañados por diferentes compañeros, que pueden ser reclutados en el grupo de Hawke . Hawke solo puede traer a tres compañeros con ellos, mientras que otros se quedan en diferentes bases de operaciones en Kirkwall. [5] Aunque los jugadores pueden controlar directamente a estos compañeros y cambiar entre ellos libremente, [6] generalmente están controlados por inteligencia artificial , [7] que puede ser modificada por los jugadores usando el menú "Táctica". Por ejemplo, los jugadores pueden personalizar la postura de un compañero para que sea agresivo y establecer su comportamiento, como consumir pociones de salud cuando se lesiona. [4] Durante las batallas, los jugadores pueden pausar el juego y dar órdenes tanto a Hawke como a los miembros del grupo por separado. Los jugadores también pueden mover la cámara libremente en la versión para PC. [8] Sin embargo, los comandos no se pueden poner en cola, lo que significa que los jugadores solo pueden emitir un nuevo comando después de completar el anterior. Además de los ataques básicos, los jugadores pueden utilizar diferentes talentos. Por ejemplo, los guerreros pueden aturdir a los enemigos con la habilidad "Temblor" mientras que los magos pueden lanzar bolas de fuego para quemar a los enemigos, aunque algunos talentos agotan la resistencia o el maná del personaje . [9] Las habilidades se pueden utilizar para complementarse entre sí para crear combos , que mejoran aún más la eficiencia del combate. [10] Los compañeros derrotados reviven automáticamente después de eliminar a todos los enemigos, pero sufrirán heridas. [5]
El juego cuenta con un sistema de inventario que actúa como almacenamiento de artículos. Hay varios tipos de elementos: armas y armaduras, recetas de elaboración, runas, elementos de la trama y consumibles. Los jugadores deben microgestionar el sistema de inventario. Un jugador solo puede llevar una cierta cantidad de equipo, aunque se puede comprar espacio de inventario adicional. [11] En el juego, los jugadores se encuentran con diferentes contenedores y botines , así como con comerciantes que venden diferentes artículos. Algunos elementos dan a los jugadores ventajas que mejoran sus estadísticas. Solo Hawke puede equipar armaduras que se encuentran en el mundo del juego. Las armaduras de los compañeros no se pueden cambiar, pero los jugadores pueden recopilar mejoras de armadura para ellos y personalizarlas con anillos, amuletos y cinturones. [12] Las armas se pueden encantar usando runas que introducen nuevas propiedades al arma en la que están inscritas. Al descubrir recetas de elaboración, Hawke puede contactar a los artesanos para crear nuevos elementos como pociones, venenos, bombas y runas. [5] En el juego, los jugadores también pueden recolectar diferentes artículos basura que se pueden vender a los comerciantes. [13]
A medida que los jugadores completan misiones y matan enemigos, los jugadores ganan puntos de experiencia . Después de ganar suficientes puntos de experiencia, subirán de nivel . Además de tener más salud, resistencia y maná, los jugadores también pueden desbloquear nuevos talentos y mejorar los atributos del personaje. Estos se dividen en seis categorías: fuerza, destreza, magia, astucia, fuerza de voluntad y constitución. Un árbol de habilidades está presente para que los jugadores desbloqueen talentos de una manera no lineal. Los talentos desbloqueados se pueden mejorar aún más para mejorar su efectividad. [14] Al alcanzar cierto nivel, Hawke puede especializarse en una subclase. [5] Cada compañero tiene talentos que son exclusivos de ellos y se pueden mejorar a medida que los jugadores progresan. [11] Habilidades como la elaboración y la apertura de cerraduras se desbloquean automáticamente cuando los atributos de los jugadores son lo suficientemente altos. [12]
Fuera del combate, los jugadores dialogan, hacen o responden preguntas. Un árbol de diálogo ofrece varias opciones de diálogo para que los jugadores seleccionen. Hay tres tipos principales de personalidad: diplomática, humorística o agresiva. La opción más elegida se convierte en el tipo de personalidad central de Hawke. [12] Hawke también puede decir mentiras, sobornar o extorsionar a otros y coquetear con personajes no jugables . [5] En el juego, los jugadores tomarán muchas decisiones que tendrán diferentes consecuencias tanto para el grupo de Hawke como para el mundo del juego. [15] El sistema de aprobación de Origins se ha ajustado a un sistema de amistad / rivalidad. Dependiendo de las decisiones de los jugadores y las opciones de diálogo, un compañero reconocerá a Hawke como un amigo o un rival. Un compañero que constantemente está de acuerdo con los puntos de vista de Hawke los considera un amigo, mientras que un compañero que constantemente está en desacuerdo con Hawke forma una rivalidad tensa pero respetuosa con ellos. La amistad completa desbloquea bonificaciones que generalmente benefician a Hawke o al grupo, mientras que la rivalidad completa aumenta la capacidad de combate de los compañeros para ayudarlos a superar a Hawke en la competencia. [16] Para mejorar la relación con un compañero, se le pueden regalar ciertos artículos. [17] Hasta cinco compañeros son opciones románticas para Hawke independientemente de la amistad y la rivalidad. [18]
Sinopsis
Configuración
El jugador selecciona una historia preestablecida o importada para determinar los eventos de Dragon Age: Origins . Esto forma la historia de fondo de Dragon Age II . La historia principal tiene una narrativa de marco lineal , que se desarrolla a través de flashbacks desde la perspectiva del narrador poco confiable del juego , un pícaro enano llamado Varric Tethras ( Brian Bloom ) con una personalidad divertida pero cariñosa. El protagonista es Hawke (con la voz de Nicholas Boulton o Jo Wyatt ), cuyo sexo, nombre, apariencia y tipo de clase está determinado por el jugador. Durante los eventos de Origins , Hawke huyó de la nación de Ferelden como refugiado a la ciudad-estado de Kirkwall. Allí finalmente crecieron en poder e influencia para convertirse en el legendario "Campeón de Kirkwall", y el centro de eventos que cambiaron el curso de la historia. Varric, el compañero de Hawke, relata la "historia real" del Campeón con su interrogadora Cassandra Pentaghast ( Miranda Raison ), basándose principalmente en las elecciones del protagonista. La historia se cuenta en tres actos, cada uno de los cuales está separado por un intervalo de casi tres años. Aunque la historia permanece inalterada hasta los dos finales, está muy influenciada por las decisiones del jugador.
Hawke puede reclutar hasta ocho compañeros, cada uno de los cuales puede ser controlado por el jugador. Junto con Varric, los compañeros obligatorios incluyen a Anders ( Adam Howden ), un mago orgulloso pero voluble y ex Guardián Gris decidido a defender a los magos en Kirkwall de los Templarios; Aveline Vallen ( Joanna Roth ), una guerrera pragmática y estricta que asciende en las filas de la Guardia de la ciudad de Kirkwall para convertirse en su líder; y Merrill ( Eve Myles ), una maga elfa daliana de buen corazón, pero socialmente torpe, rechazada por su clan debido a su obsesión por un peligroso artefacto antiguo, así como por su uso de la magia de sangre. Además, uno de los dos hermanos de Hawke sirve como compañero para el primer acto de la historia: su hermana Bethany ( Rebekah Staton ), una maga amable aunque tímida que tiene una relación amorosa con su hermana; o su hermano Carver (Nico Lennon), un guerrero orgulloso y abrasivo que se preocupa por Hawke pero se siente eclipsado por ellos.
Los compañeros opcionales incluyen a Fenris ( Gideon Emery ), un poderoso guerrero elfo que busca vengarse de su antiguo esclavista; e Isabela (Victoria Kruger), una capitana pirata segura y promiscua que busca una reliquia codiciada. Sebastian Vael ( Alec Newman ), un maestro arquero y piadoso laico de la Capilla de Kirkwall, puede ser reclutado a través del contenido descargable , El príncipe exiliado. Anders, Fenris, Isabela y Merrill son opciones románticas para Hawke de ambos sexos, y Sebastian es un casto interés amoroso para una Hawke femenina.
Gráfico
Cassandra busca a Hawke, el "Campeón de Kirkwall", con los Buscadores, una rama de los Templarios. Ella captura e interroga a Varric, exigiendo saber cómo Hawke inició una guerra entre los magos y los Templarios. Varric obedece y le dice cómo comenzó la guerra. La historia comienza poco después de la Batalla de Ostagar , con la familia Hawke escapando de su pueblo natal de Lothering en Ferelden perseguidos por una horda de engendros tenebrosos. Bethany o Carver (los hermanos de Hawke) mueren en el proceso. Flemeth , una bruja que puede asumir la forma de un dragón, ayuda al grupo a escapar a Kirkwall, una ciudad al otro lado del mar, siempre que Hawke complete una tarea por ella. Hawke ingresa al servicio de una banda de mercenarios o un grupo de contrabandistas para ingresar a Kirkwall, después de lo cual la familia establece su residencia en Lowtown de la ciudad con el tío de Hawke, Gamlen.
Un año después, Hawke tiene una próspera oportunidad; Varric y su hermano Bartrand están planeando una expedición de búsqueda de tesoros a la peligrosa región de los Caminos de las Profundidades. Varric se asocia con Hawke para adquirir fondos y conocimiento de la región. Hawke solicita la ayuda de Anders, un antiguo Guardián Gris con conocimiento de los Caminos de las Profundidades. Las ganancias de la expedición hacen que Hawke sea famoso y rico, lo que les permite volver a comprar la mansión familiar en Hightown. Sin embargo, un ídolo mágico de lirio rojo corrompe la mente de Bartrand y hace que traicione a Hawke y Varric. Además, el hermano superviviente de Hawke es asesinado por la mancha de los engendros tenebrosos o reclutado en los Guardianes Grises si se los lleva. Si no, entonces son reclutados en el Círculo de Magos o en la Orden Templaria, dependiendo del hermano que sobreviva.
Tres años después, el vizconde de Kirkwall convoca a Hawke para ayudar a resolver una situación política causada por las fuerzas militares extranjeras de los qunari. Los qunari, que naufragaron en Kirkwall tres años antes, no obedecen las leyes de Kirkwall ni parecen dispuestos a irse, lo que aumenta la tensión entre ellos y los habitantes de Kirkwall. La madre de Hawke, Leandra, es asesinada por un asesino en serie mago de sangre que se aprovecha de las mujeres de Kirkwall. Hawke decide descubrir a "O", la identidad del cómplice del asesino en serie. Finalmente, descubre que la razón por la que los qunari se niegan a dejar Kirkwall es porque Isabela les robó un codiciado artefacto. Cuando huye de Kirkwall con el artefacto, el líder Qunari, el Arishok, decide atacar a Kirkwall y ejecuta al Vizconde. El grupo de Hawke retoma Kirkwall con éxito y, si Hawke lo elige, elimina al Arishok. Por sus acciones, Hawke es declarado Campeón de Kirkwall.
Después de otros tres años, Kirkwall se convierte en un estado policial bajo el dominio tiránico de los Templarios. Bajo el mando de la Knight-Commander Meredith, su objetivo es oprimir a los magos por su uso de la magia de sangre. Meredith es desafiada por First Enchanter Orsino, el líder del Círculo de Magos en Kirkwall, quien intenta derrocarla con apoyo público. La violencia constante entre los dos lados obliga a Hawke a intervenir, durante la cual un grupo de rebeldes anti-Meredith secuestra a su hermano superviviente / amigo más cercano. Temiendo por la seguridad de sus seres queridos, Hawke intenta escapar del conflicto. Sin embargo, Anders orquesta una explosión que arrasa la Capilla y mata a la Gran Clériga Elthina. Esto desencadena una batalla entre magos y templarios en toda la ciudad, lo que obliga a Hawke a elegir un bando. Terminan matando tanto a Orsino, que se supone que era "O", como a Meredith, que le compró el ídolo de lirio a Bartrand, que corrompió su mente y la convenció de pasar por un exterminio masivo de magos. Posteriormente, Hawke deja a Kirkwall como héroe de los magos o es elegido vizconde.
Varric concluye la historia, diciendo que finalmente, los compañeros de Hawke se separaron y Hawke dejó Kirkwall. Los Círculos de los Magos de todo Thedas han seguido el ejemplo de Kirkwall y se rebelaron, y los Templarios se separaron de la Capilla para luchar contra ellos. Cassandra deja ir a Varric y se va con Leliana y sus compañeros Buscadores, creyendo que dado que tanto Hawke como el Guardián (si están vivos) han desaparecido, deben ser encontrados para detener la guerra.
Desarrollo
La oficina de BioWare en Edmonton comenzó el desarrollo de Dragon Age II durante la producción de Dragon Age: Origins - Awakening . El editor Electronic Arts le dio a BioWare solo de 14 a 16 meses para terminar el desarrollo del juego, lo que obligó al equipo a trabajar durante un período prolongado. [19] Mike Laidlaw , David Gaider e Inon Zur regresaron a sus roles como diseñador principal, escritor y compositor, respectivamente. El desarrollo del juego se completó el 11 de febrero de 2011, y BioWare confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento. [20]
Diseño de juego
Uno de los principales objetivos de BioWare al crear el juego fue mejorar la fórmula establecida en Origins . Según Laidlaw, el equipo evaluó los diferentes componentes del juego de Origins , especialmente sus mecánicas demasiado complejas, y estudió los comentarios de los jugadores. [21] Después de saber que la mayoría de los jugadores nunca terminaron las primeras horas de Origins , el objetivo del equipo era hacer que Dragon Age II fuera más accesible para los nuevos jugadores y atraer a más jugadores. Decidieron simplificar algunas de las mecánicas del juego, conservando muchos elementos convencionales de un juego de rol. [22] El equipo también miró las críticas de Origins y se dio cuenta de que una de las críticas más comunes, especialmente de las versiones de consola, se centró en el combate lento del juego. Como resultado, el equipo analizó la jugabilidad de los juegos de acción y aceleró su combate para que respondiera mejor y brindara respuestas más inmediatas sin latencia. La animación de combate del juego se hizo para ser más reactiva y "elegante" para reflejar esto. [23] Si bien se volvió más orientado a la acción, el equipo no eliminó por completo el aspecto táctico de Origins ya que sentían que alienaría a su base de fans. A pesar de esto, se eliminó la vista de pájaro de Origins ya que el equipo quería crear escenarios más variados para los jugadores sin necesidad de "cortar" la parte superior de una habitación. [9] Laidlaw agregó que la jugabilidad es de naturaleza más táctica, ya que el equipo revisó el sistema de combos que incita a los jugadores a hacer uso de todos los talentos de las clases. [24] Según Robyn Theberge, gerente de desarrollo del juego, el equipo esperaba que los jugadores pudieran "pensar como un general" usando Tactic y "luchar como un espartano" con el combate más rápido del juego. [21]
Las obras de Pieter Bruegel , Sergio Leone y Akira Kurosawa , así como películas como Yojimbo y Conan, inspiraron el juego. El equipo tuvo como objetivo crear arte que fuera "memorable" y estilístico, ya que abordaron una deficiencia de Origins donde los lugares parecían en gran medida poco notables. [8] El equipo también tuvo como objetivo tener diseños gráfico consistente durante todo el partido para rectificar Origins ' inconsistencias visuales s. [23] Las carreras del juego presentaron rediseños para que parezcan más distintivos. Por ejemplo, los qunari ahora tienen un par de cuernos, a diferencia de sus contrapartes sin cuernos en Origins . [25] Debido al corto ciclo de desarrollo del juego, BioWare estableció el juego en una sola ciudad para poder reutilizar muchos recursos artísticos. Laidlaw agregó que el equipo se inspiró en Eternal Darkness, donde los jugadores pueden ver la ciudad evolucionar a medida que pasa el tiempo. Esto significaba que el equipo solo tenía que modificar los activos y no necesitaba crear nuevos. [19]
Si bien Origins se desarrolló principalmente para computadoras personales , BioWare desarrolló Dragon Age II tanto para PC como para consolas, con la esperanza de que los jugadores de ambas máquinas pudieran disfrutar de la misma experiencia. Los controles del juego, incluidos el menú y los comandos de táctica, así como su historia son idénticos en todas las versiones, aunque existen diferencias en sus interfaces de usuario . [26] Laidlaw describió la migración de Origins a PlayStation 3 como una experiencia terrible. Aprendiendo de ello, el equipo rediseñó todos sus recursos artísticos para que el juego se viera mejor gráficamente. [23] El juego fue impulsado por una versión mejorada de Eclipse Engine . Renombrado Lycium, fue diseñado para adaptarse al nuevo estilo artístico del juego. [27] [28] Neil Thompson, director de arte y animación de BioWare, reveló en 2013 que el equipo estaba decepcionado por las imágenes del juego, ya que Eclipse Engine se había quedado obsoleto cuando se lanzó el juego, lo que provocó imágenes mediocres. [29] La iluminación del juego se mejoró en gran medida con la introducción de iluminación global en el motor del juego. Se introdujeron nuevas herramientas para la edición del cielo y la representación del agua para mejorar aún más las imágenes del juego. [30]
Producción
Gaider y otros cinco escritores escribieron la narrativa del juego. [31] El equipo esperaba alejarse de la fórmula narrativa de Origins . Fue criticado por ser un viaje de héroe predecible y formulado. Como resultado, el equipo decidió hacer la narrativa más "personal", enfocándose en un personaje a lo largo de varios años con una estructura enmarcada que permite que la historia salte períodos que no interesan a los jugadores. Para ofrecer una experiencia más enfocada, el equipo decidió deshacerse de las historias de origen de los jugadores. [32] Inspirado por Planescape: Torment , Hawke tiene una voz completa a diferencia del Warden (el personaje del jugador silencioso en Origins ). [33] El tono de la historia también se consideró más oscuro que su predecesor. Gaider creía que este enfoque introducía nuevas oportunidades para la narración de historias, ya que las consecuencias de las decisiones de un jugador se pueden resaltar aún más y el estado del mundo del juego se puede cambiar radicalmente. Laidlaw agregó que con las opciones teniendo más impacto, Dragon Age II sería el "juego más reactivo" de BioWare. [34] Había diferentes tipos de elecciones en el juego, a saber, sabores, elecciones locales y elecciones globales. Algunos tienen poco efecto en la narrativa del juego, mientras que otros pueden afectar la historia dramáticamente. Como los jugadores no tienen conocimiento del alcance del impacto que traerá una elección, el equipo esperaba haber creado una experiencia más individualizada. [35] Al igual que su predecesor, las opciones presentadas no eran "blancas o negras", por lo que los jugadores están motivados para hacer lo que consideren apropiado. [36]
El equipo utilizó un enfoque llamado "una página", donde se produjo la descripción general de la historia; luego, los escritores expandieron los componentes más pequeños. El equipo también usó una wiki para almacenar la historia del juego para mantener la coherencia. Todo el contenido de la historia se revisó dos veces. La primera, denominada entrevista de "caja blanca", se utilizó para evaluar su ritmo y las opciones presentadas, mientras que la segunda, denominada entrevista de "caja naranja", se utilizó para desarrollar los detalles de cada búsqueda. [35] Aunque los jugadores pueden importar partidas guardadas de Origins al juego, la narrativa no cambió significativamente porque el equipo quería reconocer las elecciones de los jugadores y rendir homenaje a ciertos personajes, [37] sin tener que crear " cameos obligatorios " de personajes. El equipo también sintió que los nuevos jugadores se alienarían si el arco de la historia de Origins continuaba en la secuela. [26] Laidlaw agregó que, a diferencia de Mass Effect , Dragon Age tiene más que ver con el lugar y el escenario que con los personajes. [23] Según Gaider, el juego trataba de "libertad contra seguridad", como se refleja en los conflictos entre los magos y los templarios. [38] El juego tenía 103 minutos de escenas y casi medio millón de líneas de diálogo. [39]
Música
Como el juego se centra en la familia de Hawke y sus aventuras en el mundo, Zur usó un cuarteto de cuerdas para tocar el solo, mientras que la orquesta tuvo un papel secundario. Introdujo sonidos del Medio Oriente para la ciudad de Kirkwall, ya que era ajena a la familia Hawke. Zur colaboró con Aubrey Ashburn, quien cantó el título principal y varias canciones del juego, un compositor israelí y Florence and The Machine , cuya canción "I'm Not Calling You a Liar" fue reinventado para el juego. [40] Como su predecesor, la música del juego es un cruce entre "heroico" y "demoníaco". Según Zur, BioWare le dio más libertad creativa ya que el estilo de la música del juego ya se había establecido en Origins . [41]
Comercialización y lanzamiento
Electronic Arts anunció Dragon Age II en julio de 2010. [42] Lanzaron una demostración pública del juego, que estuvo disponible del 22 de febrero al 1 de marzo de 2011. [43] Los jugadores que preordenaron el juego recibieron dos armas exclusivas. [44] Los jugadores que habían reservado el juego antes del 11 de enero de 2011 también tenían acceso a la "BioWare Signature Edition", que incluía nuevos elementos y misiones, un nuevo compañero y una versión digital de la banda sonora original del juego. [45] BioWare se asoció con Razer para lanzar una línea de productos periféricos para juegos llamada "Línea de productos de edición de coleccionista". [46] Un juego de enlace de Facebook llamado Dragon Age Legends , un juego de estrategia de rol en 2D , fue anunciado en noviembre de 2010 para su lanzamiento en marzo de 2011. [47] Los jugadores de Dead Space 2 recibieron una armadura exclusiva en el juego modelado a partir de El protagonista de Dead Space , Isaac Clarke . [48]
Dragon Age II salió a la venta en Norteamérica y Europa el 8 y 11 de marzo de 2011, respectivamente. El juego fue retirado de la tienda digital Steam por Valve en julio de 2011. Según EA, la razón fue que habían violado la política de Valve, que "[limita] la forma en que los desarrolladores interactúan con los clientes para vender contenido descargable (DLC)". [49] Aproximadamente un mes después del lanzamiento del juego, EA recompensó a los primeros usuarios del juego con un código de descarga gratuito para Mass Effect 2 , otro título de BioWare. [50] El juego se convirtió en un título compatible con versiones anteriores en Xbox One el 3 de mayo de 2018. [51]
Se lanzaron seis paquetes de contenido descargables para Dragon Age II entre marzo de 2011 y octubre de 2011. El contenido abarca desde paquetes de elementos menores del juego hasta módulos de campaña más importantes basados en la trama. Los paquetes principales incluyen Legacy y Mark of The Assassin , que avanzan la narrativa de la serie Dragon Age en su conjunto. En Legacy , Hawke investiga una prisión construida por los Grey Wardens, que alberga un engendro tenebroso poderoso y antiguo. [52] En Mark of The Assassin , Hawke debe infiltrarse en una propiedad en las afueras de Kirkwall y robar una reliquia preciosa. [53] Un paquete de expansión titulado The Exalted March había estado en desarrollo, pero fue cancelado porque el estudio decidió enfocarse en ajustar el motor Frostbite , que se usaría para sus futuros juegos. [54]
En febrero de 2011 se anunció una miniserie titulada Dragon Age: Redemption , que presenta a Felicia Day en el papel principal de Tallis. Peter Winther dirigió la serie, John Bartley actuó como director de fotografía y Day participó en la escritura del guión . [55] La serie web de seis partes se estrenó el 10 de octubre de 2011, un día antes del lanzamiento del paquete DLC Mark of The Assassin, donde Tallis aparece como acompañante invitada. [56]
Recepción
Recepción de la crítica
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | (PC) 82/100 [57] (PS3) 82/100 [58] (X360) 79/100 [59] |
Publicación | Puntaje |
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Destructoide | 7/10 [60] |
Eurogamer | 8/10 [13] |
Informador del juego | (X360) 8.25 / 10 [62] (PC) 7.75 / 10 [63] |
GameSpot | 8/10 [64] |
GameSpy | [sesenta y cinco] |
GamesRadar + | [61] |
IGN | 8.5 / 10 [66] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 94/100 [67] |
El juego recibió críticas generalmente positivas según el agregador de reseñas Metacritic . Laidlaw admitió que el equipo nunca esperó que el juego se desempeñara tan bien como Origins , pero pensó que el título obtendría una puntuación más alta. [26]
Varios críticos elogiaron el combate del juego y señalaron que era más rápido que su predecesor. [67] [66] Joe Juba de Game Informer lo elogió por ser "receptivo" y creía que el nuevo sistema se adaptaba al juego. [62] Kristine Steimer de IGN elogió el combate, que integró bien los elementos de acción y las características tácticas, por ser "entretenido" y "versátil". Sin embargo, encontró problemas con la imprecisión de los controles de la consola y las debilidades de la IA. [66] Mike Sharkey de GameSpy describió el juego como "suave". Señaló su interfaz de usuario mejorada y consideró que era una "gran fusión" de elementos de acción y estratégicos, aunque señaló que la estrategia de implementación no es tan necesaria como antes. [65] Eric Neigher de GamesRadar se sintió decepcionado por el "engorroso" sistema de estrategia, que hizo que el combate fuera excesivamente sencillo. [61] A Rich McCormick de PC Gamer le gustó el talento y las habilidades del juego, diciendo que son "emocionantes" de usar. [67] VanOrd apreció su flexibilidad, aunque pensó que estaba optimizado, junto con el sistema de gestión de inventario. Tanto GameSpot ' s VanOrd y Juba señalaron que había problemas con la tercera persona juego en la versión de PC. [64] [63]
La narración del juego atrajo respuestas mixtas. McCormick [67] aplaudió el uso de un narrador poco confiable por mantener la historia unida de manera cohesiva, [67] y por ser entretenida por Steimer. [66] A Sharkey le gustó la estructura de tres actos, comparándola con "lecturas de ficción histórica" que explora un "período tumultuoso en un mundo de fantasía completamente realizado". [65] Neigher pensó que la estructura de tres actos ofrecía una historia "convincente" y apreció la escritura del juego, llamándolo un paso adelante de Origins . [61] A VanOrd no le gustó la narración del juego, sin embargo, lo calificó como un "giro hacia abajo" de Origins, ya que carecía de un objetivo central que involucrara a los jugadores, lo que hacía que la historia fuera menos épica de lo que debería ser. Sin embargo, comentó que hubo "momentos sinceros", en su mayoría asociados con las misiones secundarias y los compañeros del juego. [64] Juba estuvo de acuerdo con VanOrd en las deficiencias de la historia, diciendo que había poca tensión o consecuencias en la historia principal, y se sentía como si varias misiones secundarias se unieran. Sin embargo, elogió los escenarios por ser creativos e inventivos. [62] Tanto VanOrd y Eurogamer ' s Dan Whitehead observó el juego se inspiró en los acontecimientos de la vida real, cuando el equipo de redacción creó el entorno y sus conflictos culturales y políticos. Whitehead lo llamó "un juego político". [13] [64]
Los críticos tenían opiniones variadas sobre el sistema de diálogo del juego. McCormick sintió que la falta de un sistema de moralidad permitía a los jugadores elegir diferentes posturas de diálogo según las diferentes circunstancias, en lugar de ser canalizados para representar una determinada personalidad. [67] Elogió la estructura de tres actos del juego por hacer que las elecciones sean consecuentes. Las decisiones tomadas antes pueden resultar en una diferencia significativa varios años más tarde en el juego. McCormick llamó a esto "impresionante". [67] A Sharkey y Whitehead les gustaron las opciones presentadas, y sintieron que eran impactantes y, a menudo, moralmente ambiguas. [13] [65] VanOrd estuvo de acuerdo y lo atribuyó al clima político inestable del escenario. Estaba decepcionado de que algunas elecciones fueran simplemente ilusiones, pero sintió que había decisiones más impactantes en el juego que en Origins . [64] Sin embargo, Steimer sintió que no había muchas elecciones impactantes en el juego y criticó el final de suspenso . [66] Joseph Leray de Destructoid comentó sobre el ritmo del juego, diciendo que "el Acto I es demasiado largo, el Acto III es demasiado corto y el Acto II se siente como el clímax del juego, pero es en gran parte tangencial a la trama principal". [60]
Los críticos elogiaron a los compañeros que aparecen en el juego. A Steimer le gustó la broma de fondo entre los compañeros, diciendo que son "conmovedores" y "divertidos". [66] Sharkey sintió que los personajes eran excepcionales, llamándolos los mejores de BioWare, aunque estaba decepcionado por el hecho de que su armadura no se podía personalizar. [65] A Neigher también le agradaron los compañeros, diciendo que eran más desarrollados y menos "expositivos". [61] Tanto Whitehead como VanOrd sintieron que los compañeros no eran tan interesantes como el juego original, aunque VanOrd notó que sus personalidades son "vívidas", no obstante, y todos los compañeros tenían una excelente voz y sus líneas estaban bien escritas. [64] [13] Juba, sin embargo, encontró a los compañeros superiores a los de Origins . [62] A Leray le gustaron las misiones complementarias, destacando las de Merill y Aveline como dos de las mejores. Sin embargo, lamentó que el juego no ofreciera suficientes oportunidades para interactuar con su elenco de compañeros. [60] Revisando Dragon Age II en 2015, Chris Thostten de PC Gamer elogió el manejo del juego de su lista de compañeros, señalando que "tienen sus propios hogares, trabajos y opiniones". Thrusten también elogió las complejas relaciones que tienen entre ellos. Señaló que la década de Hawke en Kirkwall es principalmente una exploración de estas relaciones y concluyó que "BioWare no ha creado una narrativa con tantos matices desde entonces, ni tantos momentos ingeniosos ...". [68]
Los activos reutilizados y el juego que se desarrolla completamente en Kirkwall fueron criticados. Algunos críticos sintieron que el juego limitaba a los jugadores a una ciudad muy pequeña. Steimer sintió que la rica tradición presentada en el juego se desperdició. [66] McCormick sintió que el mundo pequeño ayudaba a los jugadores a involucrarse más en él, capaces de comprender su cultura y política debido a su pequeña escala. [67] Sharkey llamó a ciertas áreas del juego "rastreos de mazmorras en copia carbón", y se sintió decepcionado por la reutilización excesiva de áreas. [65] Neigher agregó que el retroceso presentado en el juego daba la impresión de que era más lineal que su predecesor. [61] Juba sintió que las ubicaciones del juego eran "dolorosamente limitadas", y los jugadores se cansarían de ellas después de un tiempo. [62] Leray criticó los activos por ser "insípidos" y dijo que reutilizarlos empeoraba aún más el problema. Como Juba, sintió que las ubicaciones se volverían "obsoletas" a medida que los jugadores progresaran, y que la ciudad tiene muy pocas personas de interés o misiones para que los jugadores las completen. [60]
Reacción de los jugadores
Antes del lanzamiento del juego, a los jugadores del juego original les preocupaba que la secuela se simplificara como Mass Effect . El escritor principal David Gaider aseguró a los fanáticos de Origins que este no era el caso. [69] Si bien BioWare esperaba críticas de los fanáticos sobre los cambios drásticos implementados en la secuela, se sorprendieron por la reacción generalizada de los jugadores. [70] EA reconoció la recepción negativa del juego entre los fanáticos, diciendo que "perdieron algunos fanáticos [ Origins ]" con el lanzamiento del juego. [71] Los jugadores se dividieron sobre Dragon Age II . [72] La mayor parte de sus críticas se dirigieron a los enemigos basados en oleadas del juego, los entornos excesivamente reutilizados y la falta de opciones de origen. [73]
Controversias
Un empleado de BioWare fue sorprendido publicando como consumidor en Metacritic. El empleado, Chris Hoban, le dio al juego una puntuación de 10/10. Un representante de EA respondió después de mucha controversia en línea diciendo que es normal que a las personas que trabajan en un juego les guste y lo apoyen, aunque no está claro si Hoban actuó por su cuenta o a instancias de la compañía. [74] El juego fue criticado por supuestamente usar el software de administración de derechos digitales SecuROM , [75] aunque BioWare refutó las acusaciones y agregó que simplemente usaban un verificador de fecha de lanzamiento (hecho por la compañía que produjo SecuROM) que se borra después del lanzamiento del juego. . [76] A principios de 2011, poco después del lanzamiento de Dragon Age II , un jugador hizo una publicación en los foros sociales activos de Bioware expresando su disgusto por los avances homosexuales no deseados, y pidió un enfoque mucho más grande en los jugadores masculinos heterosexuales. como una opción para eliminar contenido homosexual . [77] Gaider respondió diciendo que el juego está diseñado para ser inclusivo y para todos, y que hacer romances para ambos sexos era menos costoso que crear nuevos. [78]
Ventas
Dragon Age II fue el juego minorista más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento según Chart-Track , superando en ventas a sus competidores, incluido Pokemon Black and White . [79] El juego vendió más de un millón de copias en menos de dos semanas, un ritmo de ventas más rápido que su predecesor cuando fue lanzado en 2009. [80] En mayo de 2011, ha vendido más de dos millones de copias. [81]
Continuación
Las secuelas del final del juego se exploran en la novela de 2011, Dragon Age: Asunder . Una secuela, Dragon Age: Inquisition , fue lanzada para Microsoft Windows, PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2014. [82] El villano del DLC Legacy , Corypheus, regresa como el principal antagonista en Inquisition , [83] y Hawke aparece como un personaje de apoyo no jugable. [84]
Referencias
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Otras lecturas
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enlaces externos
- Web oficial de la Wayback Machine (archivada 18 de de agosto 2010)