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Dungeons & Dragons (comúnmente abreviado como D&D o DnD ) [2] es un juego de rol (RPG) de mesa de fantasía diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson . [3] [4] [5] Fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules, Inc. (TSR). [5] Ha sido publicado por Wizards of the Coast (ahora una subsidiaria de Hasbro ) desde 1997. El juego se derivó de los juegos de guerra en miniatura , con una variación del juego Chainmail de 1971 quesirvió como sistema de reglas inicial.[4] [6] La publicación de D&D se reconoce comúnmente como el comienzo de los juegos de rol modernos y la industria de los juegos de rol. [5] [7]

D&D se aparta de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje para jugar en lugar de una formación militar . Estos personajes se embarcan en aventuras imaginarias dentro de un escenario de fantasía. Un Dungeon Master (DM) sirve como árbitro y narrador del juego, mientras mantiene el escenario en el que ocurren las aventuras y desempeña el papel de los habitantes del mundo del juego. Los personajes forman un grupo e interactúan con los habitantes del escenario y entre ellos. Juntos resuelven dilemas, participan en batallas, exploran y reúnen tesoros y conocimientos. En el proceso, los personajes ganan puntos de experiencia.(XP) para subir de nivel y volverse cada vez más poderoso en una serie de sesiones de juego separadas. [3] [7] [8]

El éxito inicial de D&D condujo a la proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D se ha mantenido como líder del mercado en la industria de los juegos de rol. [9] [10] En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juego relativamente ligero de reglas de Dungeons & Dragons básico , y el sistema de juego más estructurado y pesado de reglas de Advanced Dungeons & Dragons (abreviado como AD&D ) . [11] [12] [13] AD&D 2nd Edition se publicó en 1989. En 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3rd edition, continuando la numeración de la edición de AD&D; una versión revisada 3.5 fue lanzada en junio de 2003. Estas reglas de la tercera edición formaron la base del sistema d20 , que está disponible bajo la Open Game License (OGL) para su uso por otros editores. La cuarta edición de D&D se publicó en junio de 2008. [14] La quinta edición de D&D , la más reciente, se publicó durante la segunda mitad de 2014. [10]

En 2004, D&D siguió siendo el juego de rol más conocido [15] y más vendido [16] en los EE. UU., Con un estimado de 20 millones de personas que lo habían jugado y más de mil millones de dólares en libros y equipos. ventas en todo el mundo. [3] El año 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: de 12 a 15 millones solo en América del Norte". [17] Las ventas de la quinta edición de D&D "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta ahora". [10] El juego se ha complementado con muchas aventuras prefabricadas , así como con configuraciones de campañas comerciales.adecuado para su uso por grupos de juego habituales. [18] D&D es conocido más allá del juego en sí por otros productos de la marca D&D , referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado, particularmente un pánico moral en la década de 1980 que lo vincula falsamente con el satanismo y el suicidio . [3] [19] [20] El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.

Descripción general de la reproducción [ editar ]

Un elaborado juego de D&D en curso. Entre las ayudas de juego aquí están los dados, una variedad de miniaturas y un diorama de mazmorra .

Dungeons & Dragons es un juego de rol estructurado, pero fundamentalmente abierto. Normalmente se juega en interiores con los participantes sentados alrededor de una mesa. Por lo general, un jugador asume el papel de Dungeon Master (DM) mientras que los demás controlan un solo personaje, que representa a un individuo en un escenario ficticio. [21] Cuando se trabaja en grupo, los personajes del jugador (PJ) a menudo se describen como un "grupo" de aventureros, y cada miembro a menudo tiene su propia área de especialidad que contribuye al éxito del conjunto. [22] [23] Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego. [7]Esta actividad se realiza a través de la personificación verbal de los personajes por parte de los jugadores, mientras se emplean una variedad de habilidades sociales y otras habilidades cognitivas útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación. [24] Un juego a menudo continúa durante una serie de reuniones para completar una sola aventura y más tiempo en una serie de aventuras de juego relacionadas, llamadas " campaña ". [7] [25] [26]

Los resultados de las elecciones del grupo y la historia general del juego son determinados por el DM de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación del DM de esas reglas. [26] [27] El DM selecciona y describe los diversos personajes no jugadores (NPC) que el grupo encuentra, los escenarios en los que ocurren estas interacciones y los resultados de esos encuentros basados ​​en las elecciones y acciones de los jugadores. [7] [22] Los encuentros a menudo toman la forma de batallas con " monstruos " - un término genérico usado en D&D para describir seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas. [26]Las extensas reglas del juego, que cubren diversos temas como interacciones sociales, [27] uso de la magia , [28] combate, [27] y el efecto del entorno en los PC [29]  , ayudan al DM a tomar estas decisiones. El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas [27] o inventar otras nuevas si lo considera necesario. [30]

Las versiones más recientes de las reglas del juego se detallan en tres libros de reglas principales : el Manual del jugador , la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos . [18]

Los únicos elementos necesarios para jugar son los libros de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y una serie de dados poliédricos . Muchos jugadores también usan figuras en miniatura en un mapa de cuadrícula como ayuda visual, particularmente durante el combate. Algunas ediciones del juego presumen tal uso. Hay muchos accesorios opcionales disponibles para mejorar el juego, como libros de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y varios escenarios de campaña . [18] [22]

Mecánica del juego [ editar ]

D&D usa dados poliédricos para resolver eventos en el juego. Estos se abrevian con una 'd' seguida del número de lados. Se muestran en sentido antihorario desde la parte inferior: dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Se puede usar un par de d10 juntos para representar los dados de percentiles, o d100.

Antes de que comience el juego, cada jugador crea su personaje de jugador y registra los detalles (descritos a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina las puntuaciones de habilidad de su personaje , que consisten en Fuerza, Constitución, Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estos puntajes. [31] El jugador luego elige una raza (especie) como humano o elfo, una clase de personaje (ocupación) como luchador o mago, una alineación (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades del personaje y trasfondo, que han variado en naturaleza a través de diferentes ediciones.

Durante el juego, los jugadores describen las acciones intencionadas de sus PJ, como golpear a un oponente o abrir un candado, y conversan con el DM, quien luego describe el resultado o la respuesta. [32] Las acciones triviales, como recoger una carta o abrir una puerta sin llave, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas se determinan tirando los dados. [33] Se usan diferentes dados poliédricos para diferentes acciones, como un dado de veinte caras para ver si se hizo un impacto en combate, pero un dado de ocho caras para determinar cuánto daño se infligió. [34] Los factores que contribuyen al resultado incluyen los puntajes de habilidad del personaje, las habilidades y la dificultad de la tarea. [35]En circunstancias en las que un personaje no tiene el control de un evento, como cuando se activa una trampa o un efecto mágico o se lanza un hechizo, se puede usar una tirada de salvación para determinar si el daño resultante se reduce o se evita. [36] [37] En este caso, las probabilidades de éxito están influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje. [36] [38]

A medida que se juega, cada PC cambia con el tiempo y, en general, aumenta su capacidad. Los personajes ganan (oa veces pierden) experiencia, habilidades [39] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineación [40] o ganar clases de personajes adicionales . [41] La forma clave en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que sucede cuando derrotan a un enemigo o logran una tarea difícil. [42] Adquirir suficiente XP le permite a un PJ avanzar un nivel , lo que le otorga al personaje características, habilidades y destrezas de clase mejoradas. [43]Los XP se pueden perder en algunas circunstancias, como los encuentros con criaturas que agotan la energía vital o mediante el uso de ciertos poderes mágicos que tienen un costo de XP. [44]

Los puntos de golpe (HP) son una medida de la vitalidad y salud de un personaje y están determinados por la clase, el nivel y la constitución de cada personaje. Pueden perderse temporalmente cuando un personaje sufre heridas en combate o sufre algún daño, y la pérdida de HP es la forma más común de muerte de un personaje en el juego. [45] La muerte también puede resultar de la pérdida de puntuaciones de habilidad clave [46] o niveles de personaje. [47] Cuando un PJ muere, a menudo es posible que el personaje muerto resucite mediante magia, aunque como resultado se pueden imponer algunas penalizaciones. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear una nueva PC para reanudar el juego. [48]

Aventuras y campañas [ editar ]

Un juego típico de Dungeons & Dragons consiste en una "aventura", que es aproximadamente equivalente a una sola historia. [49] El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras prefabricadas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons . Las aventuras publicadas suelen incluir una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que pueden alcanzar los PC. Algunos incluyen descripciones de ubicación y folletos. Aunque una pequeña aventura titulada " Templo de la rana " se incluyó en el suplemento de reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo independiente de D&D publicado por TSR fue 1978 's Steading of the Hill Giant Chief, escrito por Gygax.

Una serie de aventuras vinculadas se denomina comúnmente " campaña ". [50] Los lugares donde ocurren estas aventuras, como una ciudad, un país, un planeta o un universo ficticio completo , se denominan " escenarios de campaña " o "mundo". [51] Los escenarios de D&D se basan en varios géneros de fantasía y presentan diferentes niveles y tipos de magia y tecnología. [52] Los ajustes de campaña populares publicados comercialmente para Dungeons & Dragons incluyen Greyhawk , Dragonlance , Forgotten Realms , Mystara , Spelljammer ,Ravenloft , Dark Sun , Planescape , Birthright y Eberron .

Además de las campañas y los módulos propios, se han creado dos campañas basadas en la cultura popular. El primero, basado en Stranger Things , se lanzó en mayo de 2019. [53] [54] Una campaña basada en la serie de cómics Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons se lanzó más tarde en noviembre de 2019. [55] [56]

Alternativamente, los DM pueden desarrollar sus propios mundos ficticios para usarlos como escenarios de campaña.

Figuras en miniatura [ editar ]

Figuras en miniatura de Dungeons & Dragons . El tapete de rejilla debajo usa cuadrados de una pulgada.

Los juegos de guerra de los que evolucionaron Dungeons & Dragons usaban figuras en miniatura para representar a los combatientes. Inicialmente, D&D continuó el uso de miniaturas de una manera similar a sus precursores directos. El set original de D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas Chainmail para la resolución del combate. [57] Para la publicación de las ediciones del juego de 1977, el combate se resolvió en su mayor parte verbalmente. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para el juego, aunque algunos jugadores continuaron usándolas como referencia visual. [58]

En la década de 1970, numerosas empresas comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragons y juegos similares. Los fabricantes de miniaturas con licencia que produjeron figuras oficiales incluyen Grenadier Miniatures (1980-1983), [59] Citadel Miniatures (1984-1986), [60] Ral Partha , [61] y la propia TSR. [62] La mayoría de estas miniaturas utilizaron la escala de 25 mm.

Periódicamente, Dungeons & Dragons ha vuelto a sus raíces en los juegos de guerra con sistemas de reglas suplementarios para juegos de guerra basados ​​en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001) [63] proporcionaron sistemas de reglas para manejar batallas entre ejércitos mediante el uso de miniaturas.

Historial de desarrollo [ editar ]

Fuentes e influencias [ editar ]

Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons fue un conjunto de reglas en miniatura medievales escritas por Jeff Perren . Estos fueron ampliados por Gary Gygax , cuyas adiciones incluyeron un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail . Cuando Dave Wesely ingresó al Ejército en 1970, su amigo y compañero de juego de guerra napoleónico Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos Braunstein de Wesely , donde los jugadores controlan a los individuos en lugar de a los ejércitos. [64] Arneson usó Chainmail para resolver el combate. [6]A medida que avanzaba el juego, Arneson agregó innovaciones como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura y otras. [64] Habiéndose asociado anteriormente con Gygax en Don't Give Up the Ship! , Arneson introdujo a Gygax en su juego Blackmoor y los dos luego colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragons , con la redacción y preparación final del texto a cargo de Gygax. [65] [66] [67] El nombre fue elegido por la hija de dos años de Gygax, Cindy; cuando se le presentaron varias opciones de nombres posibles, exclamó: "¡Oh, papá, me gusta más Dungeons & Dragons!",aunque versiones menos frecuentes de la historia dieron crédito a su esposa Mary Jo.[68] : 101

Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en pasatiempos de mediados a finales del siglo XX. Por ejemplo, el juego de roles basado en personajes se puede ver en el teatro de improvisación . [69] Las simulaciones del mundo del juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. Los entornos de fantasía diseñados específicamente para juegos se pueden ver en los juegos de mesa de Glorantha , entre otros. [70] En última instancia, sin embargo, Dungeons & Dragons representa una combinación única de estos elementos.

El mundo de D&D fue influenciado por la mitología mundial, la historia, la ficción pulp y las novelas de fantasía contemporáneas. La importancia de JRR Tolkien 's El Señor de los Anillos y El Hobbit como una influencia en D & D es objeto de controversia. La presencia en el juego de medianos , elfos , semielfos , enanos , orcos, guardabosques y similares, hacen comparaciones con estos trabajos. El parecido era aún más cercano antes de que la amenaza de una acción de derechos de autor por parte de Tolkien Enterprises provocara el cambio de nombre de hobbit a 'halfling'.ent a ' treant ' y balrog a ' balor '. Durante muchos años, Gygax restó importancia a la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego. [71] [72] [73] Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que el trabajo de Tolkien tuvo un "fuerte impacto", aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga. [74]

El sistema mágico de D&D , en el que los magos memorizan hechizos que se usan una vez lanzados y deben volver a memorizarse al día siguiente, estuvo muy influenciado por las historias y novelas de Dying Earth de Jack Vance . [75] El sistema de alineación original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en 'Ley', 'Neutralidad' y 'Caos') se derivó de la novela Tres corazones y tres leones de Poul Anderson . [76] Un troll descrito en este trabajo influyó en la definición de D&D de ese monstruo. [72]

Otras influencias incluyen las obras de Robert E. Howard , Edgar Rice Burroughs , A. Merritt , HP Lovecraft , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp , Fletcher Pratt , Roger Zelazny y Michael Moorcock . [77] Los monstruos, hechizos y objetos mágicos utilizados en el juego se han inspirado en cientos de obras individuales como "Black Destroyer" de AE van Vogt , Coeurl (la Bestia Desplazante ), " Jabberwocky " de Lewis Carroll ( espada vorpal ) y elLibro del Génesis (el hechizo clerical 'Blade Barrier' se inspiró en la " espada llameante que giraba en todos los sentidos" a las puertas del Edén ). [76]

Historial de ediciones [ editar ]

Dungeons & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de nomenclatura inconsistentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.

Juego original [ editar ]

El original Dungeons & Dragons , ahora conocido como OD&D , [78] era una pequeña caja de tres folletos publicados en 1974. Con un presupuesto de producción muy limitado de solo $ 2000 - con solo $ 100 presupuestados para obras de arte [79] : 26 - era aficionado en la producción y asumió que el jugador estaba familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, su popularidad creció rápidamente, primero entre los jugadores de guerra y luego expandiéndose a una audiencia más general de estudiantes universitarios y de secundaria. Se vendieron aproximadamente 1,000 copias del juego en el primer año, seguidas de 3,000 en 1975, y muchas más en los años siguientes. [80]Este primer conjunto pasó por muchas ediciones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975), [81] así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines .

Estrategia de dos frentes [ editar ]

A principios de 1977, TSR creó el primer elemento de una estrategia de dos frentes que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Se introdujo una edición en caja de Dungeons & Dragons Basic Set que limpió la presentación de las reglas esenciales, hizo que el sistema fuera comprensible para el público en general y se vendió en un paquete que se podía almacenar en las jugueterías. [67] Más tarde, en 1977, se publicó la primera parte de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), [67]que reunió las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas, y luego las expandió a un juego unificado y definitivo para los jugadores aficionados. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Conjunto Básico dirigía a los jugadores que habían agotado las posibilidades de ese juego a cambiar a las reglas avanzadas.

Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluía muchas reglas y conceptos que contradecían otros comparables en AD&D . John Eric Holmes , el editor del juego básico, prefirió un tono más ligero con más espacio para la improvisación personal. AD&D , por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más estricto y estructurado que el marco flexible del juego original. [11] Entre 1977 y 1979, se lanzaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como los "libros de reglas centrales": el Manual del jugador (PHB), la Guía del maestro de mazmorras (DMG) y el Manual de monstruos (MM). Se publicaron varios libros complementarios a lo largo de la década de 1980, en particularArcana desenterrada (1985) que incluía una gran cantidad de reglas nuevas. [67] Más confuso aún, lacajaoriginal de D&D permaneció en publicación hasta 1979, ya que siguió siendo un vendedor saludable para TSR. [70]

Ediciones revisadas [ editar ]

En la década de 1980, las normas de avanzada D & D y "básicos" Dungeons & Dragons permanecieron separados, cada uno desarrollando a lo largo de diferentes caminos.

En 1981, Tom Moldvay revisó la versión básica de Dungeons & Dragons para hacerla aún más amigable para los principiantes. Se promovió como una continuación del tono original de D&D , mientras que AD&D se promovió como un avance de la mecánica. [11] Un conjunto de expertos adjunto , originalmente escrito por David "Zeb" Cook , permitió a los jugadores continuar usando el conjunto de reglas más simple más allá de los primeros niveles de juego. En 1983, se publicaron las revisiones de esos conjuntos de Frank Mentzer , revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. Estos fueron seguidos por Companion (1983), Master (1985) yConjuntos de Immortals (1986). [82] [83] Cada conjunto cubría el juego de personajes más poderosos que el anterior. [84] Los primeros cuatro conjuntos se compilaron en 1991 como un solo libro de tapa dura, la Cyclopedia de Reglas de Dungeons & Dragons , que se publicó junto con un nuevo conjunto introductorio en caja .

Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition se publicó en 1989, [67] nuevamente como tres libros de reglas básicos; el diseñador principal fue David "Zeb" Cook. El Manual de Monstruos fue reemplazado por el Compendio Monstruoso , una carpeta de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazada por el Manual Monstruoso de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas centrales fueron ligeramente revisados, aunque TSR todavía los denomina 2da Edición, [85 ] y una serie de manuales de opciones del jugador se publicaron como libros de reglas opcionales. [67]

El lanzamiento de AD&D 2nd Edition excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y diablos, obras de arte sexualmente sugerentes y tipos de personajes jugables y alineados con el mal, como asesinos y semiorcos. [86] La edición se alejó de un tema de ficción fantástica de "espada y hechicería" de las décadas de 1960 y 1970 a una mezcla de historia medieval y mitología. [87] Las reglas sufrieron cambios menores, incluida la adición de competencias sin armas, habilidades similares a habilidades que aparecieron originalmente en los suplementos de la 1ª edición. Los hechizos mágicos del juego se dividieron en escuelas y esferas. [sesenta y cinco]Una diferencia importante fue la promoción de varios escenarios de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluyó combinar la fantasía con otros géneros, como el terror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y la apocalíptica (Dark Sun), así como escenarios mitológicos históricos y no europeos alternativos. [88]

Magos de la costa [ editar ]

En 1997, Wizards of the Coast compró un TSR casi en quiebra . [89] Después de tres años de desarrollo, la tercera edición de Dungeons & Dragons fue lanzada en 2000. [90] La nueva versión volvió a doblar las líneas Básica y Avanzada en un solo juego unificado. Fue la revisión más grande de las reglas de D&D hasta la fecha, y sirvió como base para un sistema de juego de roles de varios géneros diseñado alrededor de dados de 20 caras, llamado Sistema d20 . [91] Las reglas de la 3ª edición fueron diseñadas para ser internamente coherentes y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, lo que permite a los jugadores más flexibilidad para crear los personajes que querían jugar. [92]Se introdujeron habilidades y hazañas en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes. [93] Las nuevas reglas estandarizaron la mecánica de resolución de acciones y combate. [94] En 2003, Dungeons & Dragons v.3.5 se publicó como una revisión de las reglas de la tercera edición. Esta versión incorporó cientos de cambios de reglas, en su mayoría menores, y expandió los libros de reglas centrales. [94]

A principios de 2005, el equipo de I + D de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar Dungeons & Dragons 4th Edition, impulsado principalmente por los comentarios obtenidos de la comunidad de jugadores de D&D y el deseo de hacer que el juego sea más rápido, más intuitivo y con una mejor experiencia de juego que bajo la 3ª edición. El nuevo juego se desarrolló a través de una serie de fases de diseño que abarcan desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento. [95] Dungeons & Dragons 4th Edition se anunció en Gen Con en agosto de 2007, y los tres libros principales iniciales se publicaron el 6 de junio de 2008. [96]La cuarta edición simplificó el juego e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas habilidades de los personajes se reestructuraron en "Poderes". Estos alteraron las clases de uso de hechizos al agregar habilidades que podrían usarse a voluntad, por encuentro o por día. Asimismo, las clases que no usaban magia recibieron conjuntos de opciones paralelas. Las herramientas de software, incluidos los programas de construcción de personajes y monstruos del jugador, se convirtieron en una parte importante del juego. [97] Esta edición agregó el programa D&D Encounters ; un evento semanal que se lleva a cabo en las tiendas locales diseñado para atraer a los jugadores al juego al brindar "al jugador ocupado la oportunidad de jugar D&D una vez a la semana según lo permitan sus horarios. En el pasado, D&Dlos juegos podían llevar meses, incluso años, y los jugadores generalmente tenían que asistir a todas las sesiones para que no se interrumpiera el flujo de la historia. Con Encuentros , los jugadores pueden ir y venir como quieran y los nuevos jugadores pueden integrarse fácilmente en la continuidad de la historia ". [98]

El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego. [99] La compañía planeaba aceptar sugerencias de los jugadores y dejarles probar las reglas. [100] [101] Las pruebas públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012. [102] En la Gen Con 2012 en agosto, Mike Mearls , desarrollador principal de la 5ª edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75.000 expertos, pero que todo el proceso de desarrollo tomaría dos años, y agregó: "No puedo enfatizar esto lo suficiente ... nos tomamos muy en serio el tiempo que necesitamos para hacerlo bien". [103] El lanzamiento de la quinta edición, coincidiendo con D&D 's 40 aniversario, ocurrido en el segundo semestre de 2014. [104]

Desde el lanzamiento de la quinta edición, se han publicado más de veinte libros de Dungeon & Dragons, incluidos nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventuras . [105] [106] 2017 tuvo "la mayor cantidad de jugadores en su historia: de 12 a 15 millones solo en América del Norte". [17] Mary Pilon, de Bloomberg , informó que las ventas de la quinta edición de Dungeon & Dragons "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta ahora. [...] En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch , sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que tomar un dado o lanzar un hechizo ".[107] En 2018, Wizards of the Coast organizó un evento masivo de transmisión en vivo, Stream of Many Eyes, donde se realizaron diez sesiones en vivo de Dungeons & Dragons en Twitch durante tres días. [108] [109] Este evento ganó el premio 2019 del Content Marketing Institute a la mejor "Estrategia de marketing de contenido en persona (evento)". [110] Dungeons & Dragons continuó teniendo una fuerte presencia en Twitch durante 2019; esto incluyó un número creciente de jugadores famosos y maestros de mazmorras, como Joe Manganiello , Deborah Ann Woll y Stephen Colbert . [111]

En 2020, Wizards of the Coast anunció que Dungeons & Dragons tuvo su sexto año anual de crecimiento en 2019 con un "aumento del 300 por ciento en las ventas de sus conjuntos de cajas introductorias , así como un aumento del 65% en las ventas en Europa, una tasa que se ha más que cuadriplicado desde 2014 ". [112] En términos de datos demográficos de los jugadores en 2019, el 39% se identificó como mujer y el 61% como hombre. El 40% de los jugadores se consideran Gen Z (24 años o menos), el 34% de los jugadores tienen entre 25 y 34 años y el 26% de los jugadores tienen más de 35 años. [112] En enero de 2021, Los Angeles Timesinformó que según Liz Schuh, directora de publicaciones y licencias de Dungeons & Dragons, "los ingresos aumentaron un 35% en 2020 en comparación con 2019, el séptimo año consecutivo de crecimiento", y en 2020, durante la pandemia de COVID-19 , "virtual el juego aumentó un 86% [...] ayudado por plataformas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ". [113] Sarah Parvini, para Los Angeles Times , escribió, "los jugadores y académicos atribuyen la popularidad resurgente del juego no solo a los longevos de la pandemia, sino también a su resurgimiento en la cultura pop, en la serie de Netflix Stranger Things , cuyo principal personajes interpretan a D&D en un sótano; en la comedia de situación The Big Bang Theory; oa través de la multitud de celebridades que demuestran su amor por el juego en línea ". [113]

Licencias [ editar ]

Al principio de la historia del juego, TSR no tomó ninguna medida contra la producción de material compatible con D&D de pequeñas editoriales , e incluso autorizó a Judges Guild para producir materiales de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord . [114] Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR emprendió acciones legales para tratar de evitar que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos fanáticos y provocó el resentimiento de las otras compañías de juegos. [70] Aunque TSR emprendió acciones legales contra varios editores en un intento de restringir el uso de terceros, nunca llevó a término ningún caso judicial, sino que llegó a un acuerdo extrajudicial en todos los casos. [115]El propio TSR entró en conflicto con la ley de propiedad intelectual en varios casos. [116]

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons , Wizards of the Coast hizo que el sistema d20 estuviera disponible bajo la licencia de juego abierto (OGL) y la licencia de marca registrada del sistema d20 . Con estas licencias, los autores tenían la libertad de utilizar el sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juegos. [117] La licencia de marca comercial OGL y d20 hizo posibles nuevos juegos, algunos basados ​​en productos con licencia como Star Wars , y nuevas versiones de juegos más antiguos, como Call of Cthulhu .

Con el lanzamiento de la cuarta edición , Wizards of the Coast presentó su licencia de sistema de juego , que representó una restricción significativa en comparación con las políticas muy abiertas encarnadas por la OGL. En parte como respuesta a esto, algunos editores (como Paizo Publishing con su Pathfinder Roleplaying Game ) que anteriormente producían materiales en apoyo de la línea de productos D&D , decidieron continuar apoyando las reglas de la tercera edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. . Otros, como Kenzer & Company , están volviendo a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentando que la ley de derechos de autor no permite que Wizards of the Coast restrinja el uso de terceros.[118]

Durante la década de 2000, ha habido una tendencia a revivir y recrear ediciones antiguas de D&D , conocidas como Old School Revival . Esto a su vez inspiró la creación de "retro-clones" , juegos que recrean más de cerca los conjuntos de reglas originales, utilizando material colocado bajo la OGL junto con aspectos mecánicos no sujetos a derechos de autor de las reglas anteriores para crear una nueva presentación de los juegos.

Junto con la publicación de la quinta edición, Wizards of the Coast estableció un enfoque de licencias de dos vertientes. El núcleo de las reglas de la quinta edición se ha puesto a disposición bajo la OGL, mientras que los editores y creadores independientes también han tenido la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragons y propiedades asociadas como Forgotten Realms bajo un programa llamado DM's Guild . [119] El DM's Guild no funciona bajo la OGL, pero utiliza un acuerdo comunitario destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenido. [119]

Wizards of the Coast ha comenzado a lanzar productos de la quinta edición que se relacionan con otras propiedades intelectuales, como los libros fuente de Magic: The Gathering with the Guildmasters 'Guide to Ravnica (2018) y Mythic Odysseys of Theros (2020). [120] [121] En 2019 se lanzaron dos conjuntos de caja de inicio de la quinta edición basados ​​en programas de televisión, Stranger Things y Rick and Morty . [122] [123] También se lanzaron libros fuente basados ​​en la serie de juegos en vivo Dungeons & Dragons : Acquisitions Incorporated (2019) y Explorer's Guide to Wildemount (2020).[124]

Recepción [ editar ]

Eric Goldberg revisó Dungeons & Dragons en Ares Magazine # 1 (marzo de 1980), calificándolo con un 6 de 9, y comentó que " Dungeons and Dragons es un logro impresionante basado solo en el concepto, y también debe acreditarse con cimentar el matrimonio entre el género de fantasía y los juegos ". [125] Eric Goldberg revisó nuevamente Dungeons & Dragons en Ares Magazine # 3 y comentó que " D&D es el juego de FRP que se juega con más frecuencia en la mayoría de los lugares". [126]

El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981, [127] y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de aproximadamente 750.000 por año en 1984. [128] Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons se ha traducido a muchos idiomas además del inglés original. [65] [67] En 1992, el juego se había traducido a 14 idiomas y se vendieron más de 2 millones de copias en 44 países de todo el mundo. [129] En 2004, los consumidores habían gastado más de mil millones de dólares en productos de Dungeons & Dragons y el juego había sido jugado por más de 20 millones de personas. [130]Hasta seis millones de personas jugaron el juego en 2007. [97]

Las ediciones posteriores darían lugar a comparaciones inevitables entre la serie de juegos. Griffin McElroy , para Polygon , escribió: "El juego ha cambiado en las últimas cuatro décadas, rebotando entre diferentes conjuntos de reglas, filosofías y métodos de juego. Los juegos de roles, la personalización de personajes y la narración de improvisaciones de la vida real siempre han estado en el centro del juego. , pero la forma en que el sistema de juego interpreta esas ideas ha cambiado drásticamente de una edición a otra ". [131] Dieter Bohn, para The Verge , escribió: "Cada pocos años ha habido una nueva versión de D&Dque intenta abordar las deficiencias de la versión anterior y también hacerse más apetecible a su edad. [...] La tercera edición obtuvo una reputación (que no necesariamente merecía) por ser demasiado compleja y centrada en las reglas. La cuarta edición obtuvo una reputación (que no necesariamente merecía) por estar demasiado centrada en miniaturas y cuadrículas, demasiado mecánicas. Mientras tanto, la compañía propietaria de D&D había lanzado un montón de su antiguo material de forma gratuita como un servicio para los fanáticos, y parte de eso se convirtió en un juego competitivo llamado Pathfinder . Pathfinder finalmente se hizo más popular, según algunas métricas, que D&D en sí ". Bohn destacó que la quinta edición fue" diseñada con un propósito: llevar a D&Dvolver a sus raíces y recuperar a todos los que se fueron durante las guerras de edición ". [132] Henry Glasheen, de SLUG Magazine , destacó que después de saltar del barco durante la era de la 4ª edición, volvió a Dungeons & Dragons con la 5ª edición [133] y él lo considera "el nuevo estándar de oro para los juegos de rol de mesa basados ​​en D20". [134] Glasheen escribió "La Quinta Edición es una razón convincente para entusiasmarse con D&D nuevamente" y "aunque algunos darán la bienvenida a la simplicidad, espero que muchos de las personas se apegará al sistema que más les convenga. Sin embargo, esta edición es fácilmente mi favorita, con un ranking incluso más alto que D&D 3.5, mi primer amor en D&D ". [133]

Curtis D. Carbonell, en el libro Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La asociación negativa con la cultura 'nerd' anterior de nicho se ha revertido. 5e se ha vuelto inclusivo en su alcance de jugadores, después de años de concentrarse en un grupo demográfico masculino y blanco. [...] En su forma más simple, el sistema de juego ahora anima a diferentes tipos de personas a formar un grupo no sólo para combatir el mal [...] sino para participar en una serie de escenarios de aventuras ". [135] : 82–83

Aclamación [ editar ]

Las diversas ediciones de Dungeons & Dragons han ganado muchos premios Origins , incluidas las mejores reglas de juego de rol de todos los tiempos de 1977 , las mejores reglas de juego de rol de 1989 , el mejor juego de rol de 2000 y el mejor juego de rol y el suplemento de mejor juego de rol de 2014 para las ediciones insignia de el juego. [136] Tanto Dungeons & Dragons como Advanced Dungeons & Dragons son miembros del Salón de la Fama de Origins, ya que se consideraron lo suficientemente distintos como para merecer su inclusión por separado en diferentes ocasiones. [137] [138] La revista independiente Games publicóDungeons & Dragons en su lista Games 100 desde 1980 hasta 1983, luego ingresó al juego en el Salón de la Fama de la revista en 1984. [139] [140] Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar el 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. [141] Dungeons & Dragons fue incluido en el Salón de la Fama Nacional del Juguete en 2016 y en el Salón de la Fama de Ciencia Ficción y Fantasía en 2017. [142] [143]

Legado e influencia [ editar ]

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género. [144] Particularmente notables son el uso de dados como mecánica de juego , hojas de registro de personajes, uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el maestro del juego . [145] Meses después del lanzamiento de Dungeons & Dragons , nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de ellos en el género de fantasía. Algunos de los primeros juegos de rol inspirados en D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975), [146] Empire of the Petal Throne.(1975) y Caballería y brujería (1976). [147]

El movimiento de juego de roles iniciado por D&D llevaría al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveler (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Chaosium 's Call of Cthulhu (1981), Champions (1982). , GURPS (1986), [148] y Vampire: The Masquerade (1991). [70] [149] Dungeons & Dragons y los juegos en los que influyó retroalimentaron el origen del género, los juegos de guerra en miniaturas, con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles . [150] D&Dtambién tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos . [151]

D&D se ha comparado desfavorablemente con otros juegos de rol de su época. Al escribir para Slate , Erik Sofge hace comparaciones desfavorables entre los incentivos violentos de D&D y la experiencia de juego de roles más versátil de GURPS . Afirma que "durante décadas, los jugadores han argumentado que desde que D&D llegó primero, su sistema de experiencia patético y moralmente repulsivo puede ser perdonado. Pero el daño aún se está haciendo: las nuevas generaciones de jugadores se presentan a los juegos de rol como poco más que una fantasía colectiva. de masacre ". [152] Esta crítica generó una reacción violenta de los fanáticos de D&D . Al escribir para Ars Technica , Ben Kuchera respondió que Sofge había experimentado una "estrechez de mirasDungeon Master que solo quería matar cosas ", y que es posible tener mejores experiencias de juego. [153]

El director Jon Favreau le da crédito a Dungeons & Dragons por haberle dado "... una experiencia realmente sólida en imaginación, narración de historias, comprensión de cómo crear tono y sentido del equilibrio". [154]

Noelle Stevenson y el equipo de She-Ra and the Princesses of Power fueron fuertemente influenciados por Dungeons & Dragons , y Stevenson lo llamó básicamente una campaña de D&D, con Adora, Glimmer y Bow cayendo en "clases específicas en D&D". [155]

Controversia y notoriedad [ editar ]

El éxito comercial del juego fue un factor que llevó a demandas relacionadas con la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson. [156] [157] Gygax más tarde se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y la decisión de Gygax de vender su participación en la propiedad de la empresa en 1985. [158]

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos , por la supuesta promoción de prácticas como el culto al diablo , la brujería , el suicidio y el asesinato, y por la presencia de senos desnudos en dibujos de mujeres. humanoides en los manuales originales de AD&D (principalmente monstruos como arpías , súcubos , etc.). [19] [159] Estas controversias llevaron a TSR a eliminar muchas referencias y obras de arte potencialmente controvertidas al lanzar la segunda edición de AD&D . [86] Muchas de estas referencias, incluido el uso de los nombres "diablos "y" demonios ", fueron reintroducidos en la tercera edición. [160] El pánico moral sobre el juego llevó a problemas para los fanáticos de D&D que enfrentaron el ostracismo social, el trato injusto y la falsa asociación con el ocultismo y el satanismo , independientemente de un la afiliación y creencias religiosas reales de cada fan. [161]

Dungeons & Dragons también ha sido objeto de rumores sobre los jugadores que tienen dificultades para separar la fantasía de la realidad, lo que incluso ha provocado episodios psicóticos . [162] El más notable de ellos fue la saga de James Dallas Egbert III , [163] cuyos hechos fueron ficcionalizados en la novela Laberintos y monstruos y luego convertidos en una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks . [159] [164] William Dear , el investigador privado contratado por la familia Egbert para encontrar a su hijo cuando desapareció en la universidad, escribió un libro titulado The Dungeon Masterrefutando cualquier conexión con los problemas personales de D&D y Egbert. Se culpó al juego por algunas de las acciones de Chris Pritchard , quien fue condenado en 1990 por asesinar a su padrastro. La investigación de varios psicólogos, [165] comenzando con Armando Simon, ha concluido que no hay efectos dañinos relacionados con la interpretación de D&D . [166]

Sin embargo, se ha citado que Dungeons & Dragons anima a las personas a socializar semanalmente o quincenalmente, [167] enseñando habilidades para la resolución de problemas que pueden ser beneficiosas en la vida adulta y enseñando decisiones morales positivas. [168]

En 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que realizaría cambios en partes de su línea de productos de la quinta edición que los fanáticos han señalado por ser insensibles". [169] Sebastian Modak, para The Washington Post , informó que la comunidad de sobremesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración que aborda los errores en torno a las representaciones de diferentes pueblos en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus esfuerzos recientes para incorporar voces más diversas para elaborar los nuevos libros fuente de D&D que se publicarán en 2021. [...] Estas conversaciones, en torno a las representaciones raciales y el supuesto tratamiento de los empleados de orígenes e identidades marginados, han animado a los jugadores a buscar otras experiencias de juegos de rol de mesa ".[170] Matthew Gault, de Wired , informó positivamente sobre las discusiones de mesa redonda que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes comunitarios sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos grandes y, en ocasiones, mínimos. Gault escribió: "Parece que WotC está tratando de cambiar las cosas, pero sigue tropezando y, a menudo, son los fanáticos los que recogen las piezas. [...] WotC está tratando de hacer cambios, pero a menudo se siente como de labios para afuera. ...] Las voces más fuertes que critican a D&D en este momento lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos ”. [171]

Productos relacionados [ editar ]

El éxito comercial de D&D ha llevado a muchos otros productos relacionados, incluyendo Dragon Magazine , Dungeon Magazine , [172] una serie de televisión animada , [173] una serie de películas , [174] [175] una banda sonora oficial de rol , [176 ] novelas , [177] [178] tanto en curso y la serie limitada con licencia cómics , [179] y numerosos ordenadores y videojuegos . [180] [181][182] Las tiendas de juguetes y pasatiempos venden dados, miniaturas, aventuras y otras ayudas de juego relacionadas con D&D y sus descendientes. [183] [184]

En la cultura popular [ editar ]

D&D creció en popularidad a finales de los años setenta y ochenta. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en D&D o D&D, como fantasías, personajes o aventuras, han sido omnipresentes desde finales de la década de 1970. Los jugadores de D&D son retratados (a veces de manera peyorativa) como el epítome del geekdom , [185] y se han convertido en la base de mucho humor y sátira geek y gamer. [186] [187] "En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch, sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que tomar un dado o lanzar un hechizo". [10]

Los jugadores famosos de D&D incluyen al autor ganador del premio Pulitzer Junot Díaz , el jugador de baloncesto profesional Tim Duncan , el comediante Stephen Colbert y los actores Vin Diesel y Robin Williams . [188] [189] [190] [191] [192] D&D y sus fans han sido objeto de películas de parodia, como Fear of Girls [193] y The Gamers: Dorkness Rising . [194]

Ver también [ editar ]

  • Serie de campeonatos de D&D

Notas [ editar ]

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  • Estudios sobre juegos de rol de fantasía : una lista de artículos académicos sobre juegos de rol
  • 30 Aniversario de GameSpy de Dungeons & Dragons especial

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  • Página web oficial
  • Mazmorras y dragones en Curlie
  • Off Book (20 de junio de 2013). " Dungeons & Dragons y la influencia de los juegos de rol de mesa" . PBS.