Earl Weaver Baseball es un videojuego de béisbol (1987) diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower y publicado por Electronic Arts . La inteligencia artificial para el administrador de computadoras fue proporcionada por Earl Weaver , miembro del Salón de la Fama del Béisbol , entonces gerente de los Orioles de Baltimore . EWB fue un gran éxito y, junto con John Madden Football, ayudó a allanar el camino para la marca EA Sports , que se lanzó en 1992. Se planeó una versión de Sega Genesis, pero se canceló. [1]
Béisbol de Earl Weaver | |
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Desarrollador (es) | Don Daglow Eddie Dombrower |
Editorial (es) | Artes electrónicas |
Plataforma (s) | Amiga , MS-DOS , Apple II |
Lanzamiento | 1987 |
Género (s) | Deportes |
Modo (s) | Un jugador , dos jugadores, IA contra IA |
Daglow y Dombrower se habían unido previamente para crear Intellivision World Series Baseball en Mattel en 1983, el primer videojuego en usar múltiples ángulos de cámara y el primer simulador de deportes de consola.
Daglow y Dombrower entrevistaron a Weaver en su habitación de hotel en una serie de reuniones durante un período de meses durante la temporada de 1985 para la IA gerencial . Dombrower en realidad se disculpó con Weaver en un momento dado por tomar tanto de su tiempo libre, pero Weaver le dijo que nunca tenía nada que hacer durante los viajes por carretera y que nunca salió de su habitación de hotel de todos modos. Además, le encantaba hablar de estrategia de béisbol y se lo estaba pasando en grande. [2]
Innovaciones
EWB incluyó muchas características que posteriormente se convirtieron en parte de la mayoría o de todos los simuladores de béisbol por computadora hasta la actualidad:
- EWB fue el primer juego de deportes de computadora comercial que no solo jugó un solo juego, sino que permitió a los jugadores simular una temporada completa de juegos sin mostrar realmente cada juego en la pantalla. En 1971, Daglow había escrito el primer juego de béisbol para computadora, Baseball , e incluyó esta función. Sin embargo, el juego solo se ejecutó en una computadora central del tamaño de una habitación y nunca se puso a la venta.
- La primera vez se les ofreció a los jugadores la opción de jugar en modo arcade (usando la coordinación ojo-mano , así como la estrategia gerencial) o en modo gerente (donde los usuarios manejaban sus equipos pero no controlaban físicamente a los jugadores).
- Se ofreció el modo de lanzamiento único , que permitió que los juegos en los que los jugadores se batían en duelo como gerentes se completaran más rápidamente al no llamar a todos los lanzamientos y mostrar solo el resultado de cada turno al bate. MicroLeague Baseball (1984) también tuvo un solo lanzamiento al bate; sin embargo, no pudo cambiar al modo de un solo tono.
- La versión de Amiga incluía síntesis de voz, una novedad en un juego de computadora de deportes. Los jugadores fueron anunciados en cada aparición o sustitución al plato. La versión DOS también tenía algo de síntesis de voz, pero menos que la Amiga y de menor calidad.
- Este locutor era incluso editable y había una guía de pronunciación en la parte inferior de la página de cada jugador, una característica que nunca se ha duplicado. La versión de Amiga no era la muy primera utilización de un locutor en un juego de vídeo doméstico, sin embargo. Esa distinción fue para la ya mencionada Intellivision World Series Baseball .
- La primera vez que se mostraban gráficamente diferentes estadios en la pantalla, el juego se ajustaba a sus dimensiones reales. Se incluyeron estadios difuntos o demolidos, como Polo Grounds (Nueva York), Griffith Stadium (Washington, DC), Ebbets Field (Brooklyn, Nueva York) y Sportsman's Park (St. Louis). Esto también marcó el debut del Monstruo Verde de Fenway Park en cualquier juego de computadora.
- Representaba a un gerente discutiendo con un árbitro. En una jugada cerrada, el manager se apresuraba hacia el árbitro y ellos discutían "¡Fuera! ¡Seguro! ¡Fuera! ¡Seguro! ¡Fuera! ¡Seguro!", Mientras el entrenador pateaba tierra al estilo de Billy Martin en los zapatos del árbitro. (No es la primera vez que MicroLeague Baseball también tiene esta función).
- La primera vez que un gerente de béisbol había trabajado con diseñadores de juegos para proporcionar la estrategia de gestión y la inteligencia artificial para un juego de computadora. Después de dejar EA, Daglow lideraría el diseño de la serie Tony La Russa Baseball , trabajando con Tony La Russa . [2]
- EA emitió discos de estadísticas de béisbol anuales para actualizar las listas y estadísticas de los jugadores de las grandes ligas hasta 1991.
- La primera vez que editores externos emitieron discos de estadísticas de béisbol, como los All-Time Great Teams y los discos de las Grandes Ligas de 1987 de Patrick Mondout a fines de 1987.
- Destacó la licencia MLBPA y contó con jugadores reales de Grandes Ligas. Mattel había sacado esta opción de la Serie Mundial de Béisbol Intellivision 1983 de Daglow y Dombrower en el último minuto para ahorrar dinero. [2]
- Los jugadores presentaban lo que Dombrower llamaba "ego artificial". De manera realista, los jugadores ocasionalmente cometen errores de juicio, como intentar tomar una base extra o intentar atrapar una pelota que no se puede atrapar. [2]
Como se Juega
La jugabilidad fue inusual en ciertos aspectos. El jugador no tenía control sobre los fildeadores, excepto dónde lanzar la pelota. La interfaz lanzador / bateador estaba de arriba hacia abajo en la versión Amiga y acortada en la versión DOS .
Los jugadores se calificaron de 1 a 10, pero el editor permitió que los jugadores subieran efectivamente hasta 15 (después de lo cual se reinició). Los jugadores con 15 velocidades de lanzamiento, por ejemplo, podían alcanzar más de 100 mph en sus bolas rápidas. Los jugadores con 15 velocidades de carrera ya estaban en segunda en una base robada cuando el tiro del receptor estaba a 2/3 del camino a la segunda. Además, cualquier jugador con una calificación de corredor superior a 10 nunca podría ser expulsado ni eliminado. Esto significaba que todos esos jugadores obtendrían automáticamente un jonrón dentro del parque con cualquier bola tocada en el suelo.
No había IA de comercio, por lo que todos los intercambios se realizaron manualmente.
El juego presentaba un modo de "práctica", en el que el jugador podía practicar bateo, lanzamiento y fildeo. La práctica de fildeo consistió en que la computadora pondría al jugador a través de una práctica de fildeo auténtica (lanzar a la primera, girar una jugada doble, etc.)
El jugador podría pasar por una temporada completa de 162 juegos si lo deseara, aunque no hubo playoffs.
Fallos menores
El juego no estuvo exento de algunos problemas menores: [2]
- Durante el modo de un solo lanzamiento, la computadora nunca robó una base, porque la IA robaría de acuerdo con el recuento. Si un jugador quisiera una temporada simulada precisa, tendría que jugar el conteo completo de lanzamientos.
- El lanzador nunca cubrió la bolsa en roletazos a primera. Esto resultaría en más golpes dentro del campo de lo normal en la versión para PC. En la versión de Amiga, el lanzador cubría primero si la pelota estaba lo suficientemente lejos de la bolsa, pero aún así no cubría primero las bolas más cercanas a la línea, lo que provocaba golpes dentro del cuadro injustificados.
- El bateador controlado por computadora casi nunca se ponchó con un swing.
- En algunos estadios, especialmente en los creados por usuarios, la IA no conseguiría que un jardinero persiguiera un tiro a la esquina. Los jugadores simplemente se quedaban parados, enganchados en algún artefacto de la pared, mientras el bateador rodeaba las bases para un jonrón dentro del parque. Cuando esto sucediera, el juego se congelaría y el usuario tendría que usar el comando de trampa de Shift-6 para finalizar el juego.
- Con un corredor en primera y segunda, un jugador humano podría golpear deliberadamente un roletazo sabiendo que el jugador de la computadora nunca lograría un out. La computadora lanzaba a la tercera base en cada ocasión en un intento de triple play, lo que resultaba en que todos los corredores de bases estuvieran seguros. Este mismo problema técnico continuó en Earl Weaver Baseball 2, así como en muchas otras simulaciones de béisbol de Electronic Arts durante años en el futuro.
- Si el único corredor estaba en segunda, una bola pegada a un jardinero no se registraba como out. Por lo tanto, cuando la pelota fue golpeada, el corredor no tuvo que tocar, por lo que el corredor salió en el crack del bate.
- Si el jardín atrapó la pelota por encima de la línea de la cerca del jardín, el juego se bloqueó.
Información técnica
La versión DOS requería 384k de RAM y soportaba gráficos CGA , EGA o Tandy . Se recomendó CGA para PC de menos de 12 Mhz. El juego ofrecía la opción de escrituras de registro directo en modo EGA para un mejor rendimiento o usar el BIOS en su lugar, que era lento, pero garantizaba la compatibilidad con todas las configuraciones de hardware. VGA no era compatible per-se, pero cuando se ejecutaba en modo CGA, el juego podía usar los registros de la paleta VGA para seleccionar diferentes colores además de los CGA predeterminados (si se usaba una tarjeta CGA o EGA real, se mostraría en el estándar paleta roja / verde / amarilla).
Disco del comisionado
El Commissioner's Disk fue lanzado en 1988. Era un jugador avanzado, editor de estadio y equipo, capaz de hacer cambios más profundos, como el tono de piel (en la versión original, uno tenía que clonar un jugador negro para crear un nuevo jugador negro ). También incluía un generador de horarios, así como un análisis estadístico avanzado, etc.
Earl Weaver Baseball II
Earl Weaver Baseball II (EWB2) fue la secuela del juego clásico y contó con muchos avances, incluida la primera cámara 3D completa que brindaría una experiencia de visualización al estilo de la televisión. Esto fue posible gracias a una decisión de diseño que Dombrower tomó en Mattel de utilizar un modelo 3D del juego desde el principio en previsión de esta eventualidad. Sin embargo, el juego fue lanzado prematuramente por Electronic Arts, y la versión 1.1, que solucionó muchos de los pequeños errores que arruinaron parte de su reputación, nunca se lanzó. En particular, a pesar de la fecha de lanzamiento de 1991, los gráficos VGA todavía no eran compatibles con EWB2, solo EGA y Tandy (se eliminó la compatibilidad con CGA). En 1992, se desarrolló una versión de EWB2 junto con STATS, Inc. , que reproduciría juegos de béisbol reales utilizando el motor de visualización EWB II e información de puntuación en vivo de cada estadio, pero nunca se terminó ni se lanzó. Solo fue lanzado para MS-DOS . [2]
Lo tengo béisbol
En 2002, Dombrower lanzó una versión de EWB2 llamada I Got It Baseball como shareware , aunque en esta versión, el jugador solo puede administrar, no participar. Sin embargo, la IA gerencial aún permanece, aunque ahora se llama "El patrón". También están intactos el motor de física, la IA del jugador, el equipo, el jugador y los editores del estadio completamente desarrollados; acumulación de estadísticas y una opción "QuickPlay" ahora común. Se puede descargar en su sitio web. [3]
Recepción
Earl Weaver Baseball fue un gran éxito para EA. [4] Computer Gaming World en 1987 calificó el juego como "sin duda alguna, las simulaciones deportivas más emocionantes que se lanzaron en años". Elogió los gráficos y el audio del juego, y destacó sus amplias opciones ofensivas y defensivas. [5] La revista nombró a Earl Weaver Baseball como su juego del año para 1987, [6] y en 1989 nombró a Earl Weaver Baseball en su Salón de la Fama por los juegos que los lectores calificaron altamente a lo largo del tiempo, con una puntuación de 8.82 sobre 12. [ 7] Los críticos de juegos Hartley y Patricia Lesser elogiaron el juego en su columna "The Role of Computers" en Dragon # 126 (1987), llamándolo "la mejor simulación por computadora de béisbol que jamás hayamos visto" e "impresionante más allá de lo creíble". [8] Los Lessers revisaron la versión de IBM del juego en el siguiente número (# 127), y le dieron al juego 4½ estrellas. [9] Más tarde revisaron la versión de Commodore Amiga en 1988 en Dragon # 132, dándole 5 de 5 estrellas. [10] ¡Computa! También elogió Earl Weaver Baseball , afirmando que "es, sin lugar a dudas, lo más cercano que tenemos al juego de béisbol ideal para computadora ... Si eres un fanático del béisbol, querrás este juego. Punto". [11]
David M. Wilson y Johnny L. Wilson revisaron el juego para Computer Gaming World y afirmaron que "Para colmo, recuerde que el viento, la velocidad de la pelota y del jugador, y la superficie de juego pueden afectar el resultado de una determinada jugada. todo esto y la capacidad de jugar tanto en estrategia / acción como en modo solo de estrategia es simplemente increíble ". [12]
Premios
En 1996, Computer Gaming World nombró a Earl Weaver Baseball como el 25º mejor juego de todos los tiempos para PC. [13]
Earl Weaver Baseball fue incluido en el Salón de la Fama de los Juegos de Computadora por Computer Gaming World y GameSpy .
Ver también
- Béisbol EWB
Referencias
- ^ Player, Dirty (junio de 1992). "La página de deportes: nombres de Grandes Ligas para carros de 16 bits de Grandes Ligas" . GamePro . No. 35. IDG . pag. 48.
- ^ a b c d e f [Entrevista con Eddie Dombrower, GamePen , Jonah Falcon]
- ^ BangBangPlay.com , ubicación de I Got It Baseball
- ^ Campbell, Colin (14 de julio de 2015). "Cómo EA perdió su alma, capítulo 8" . Polígono . Vox Media . Archivado desde el original el 16 de julio de 2015 . Consultado el 15 de julio de 2015 .
- ^ Wilson, Johnny (abril de 1987). "Bezbol Been Berry, Berry Good To Me!" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 36. pág. 6 . Consultado el 23 de abril de 2016 .
- ^ "Dispositivo de entrada del lector" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 27, abril de 1986. p. 48 . Consultado el 23 de abril de 2016 .
- ^ "Tabla de clasificación de juegos" . Mundo de los juegos de ordenador . No. 59. Mayo de 1989. p. 56 . Consultado el 23 de abril de 2016 .
- ^ Menor, Hartley; Lesser, Patricia (octubre de 1987). "El papel de las computadoras". Dragón (126): 82–88.
- ^ Menor, Hartley; Menor, Patricia; Lesser, Kirk (noviembre de 1987). "El papel de las computadoras". Dragón (127): 74–80.
- ^ Menor, Hartley; Menor, Patricia; Lesser, Kirk (abril de 1988). "El papel de las computadoras". Dragón (132): 80–85.
- ^ Randall, Neil (febrero de 1988). "Béisbol de Earl Weaver" . ¡Calcular! . pag. 44 . Consultado el 10 de noviembre de 2013 .
- ^ Wilson, David M .; Wilson, Johnny L. (abril de 1988). "Los chicos de la primavera: una encuesta sobre deportes informáticos". Mundo de los juegos de ordenador . 1 (46): 16.
- ^ Staff (noviembre de 1996). "150 mejores (y 50 peores) juegos de todos los tiempos". Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
- Artículo del Salón de la Fama de GameSpy
- Rielly, Edward J. (2005). Béisbol: una enciclopedia de la cultura popular , Lincoln, Nebraska: University of Nebraska Press. ISBN 0-8032-9005-5 .
enlaces externos
- Earl Weaver Baseball en MobyGames
- Earl Weaver Baseball se puede jugar gratis en el navegador en Internet Archive
- Listado de béisbol Simcentral
- BangBangPlay.com - El sitio de béisbol I Got It de Dombrower
- Revisión en Games International