Emotional Design es tanto el título de un libro de Donald Norman como el concepto que representa.
Autor | Donald Norman |
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País | Estados Unidos |
Idioma | inglés |
Fecha de publicación | 2003 |
ISBN | 0-465-05135-9 |
Contenido
El tema principal tratado es cómo las emociones tienen un papel crucial en la capacidad humana para comprender el mundo y cómo aprenden cosas nuevas. De hecho, los estudios muestran que la emoción influye en el procesamiento de la información y la toma de decisiones de las personas [1]. Por ejemplo: los objetos estéticamente agradables le parecen más efectivos al usuario en virtud de su atractivo sensual. Esto se debe a la afinidad que siente el usuario por un objeto que le atrae, debido a la formación de una conexión emocional con el objeto.
El enfoque de Norman se basa en el modelo clásico de actitudes ABC . Sin embargo, cambió el concepto para que fuera adecuado para su aplicación en el diseño. Las tres dimensiones tienen nuevos nombres (nivel visceral, conductual y reflexivo) y contenido parcialmente nuevo. En el libro, Norman muestra que el diseño de la mayoría de los objetos se percibe en los tres niveles (dimensiones). Por lo tanto, un buen diseño debe abordar los tres niveles. Norman también menciona en su libro que "la tecnología debería aportar más a nuestras vidas que la mejora del desempeño de las tareas: debería ser riqueza y disfrute". (pág. 101) Destaca la importancia de crear productos divertidos y placenteros en lugar de productos aburridos y aburridos. Al mezclar los tres niveles de diseño y los cuatro placeres de Patrick W. Jordan , el producto debe evocar una emoción cuando el usuario interactúa con el producto.
El diseño emocional es un elemento importante a la hora de generar ideas para oportunidades centradas en el ser humano. Las personas pueden relacionarse más fácilmente con un producto, un servicio, un sistema o una experiencia cuando pueden conectarse con él a nivel personal. En lugar de pensar que hay una solución para todos, los tres niveles de diseño de Norman y los cuatro placeres del diseño de Jordan pueden ayudarnos a diseñar para las necesidades de cada individuo. Ambos conceptos se pueden utilizar como herramientas para conectarse mejor con el usuario final para el que se está diseñando.
El nivel visceral se ocupa de la estética o el atractivo de un objeto. El nivel de comportamiento considera la función y usabilidad del producto. El nivel reflexivo tiene en cuenta el prestigio y el valor; esto suele estar influenciado por la marca de un producto. [2]
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La portada de Emotional Design vitrinas Philippe Starck 's Juicy Salif , un icono del diseño industrial que anuncia Norman como un 'elemento de seducción' y la manifestación de su tesis. [3]
Concepto
El diseño emocional también está influenciado por los cuatro placeres, identificados en Designing Pleasurable Products [4] de Patrick W. Jordan . En este libro, Patrick W. Jordan se basa en el trabajo de Lionel Tiger para identificar los cuatro tipos de placeres. Jordan los describe como “modos de motivación que mejoran un producto o un servicio. La vida no es agradable sin apreciar lo que hacemos, y es la intuición humana buscar el placer ". La idea de incorporar el placer a los productos es brindar al comprador una experiencia adicional. Patrick W. Jordan señala en su libro que un producto debe ser más que algo funcional y / o estéticamente agradable y debe evocar una emoción mediante el uso de placeres. Si bien es difícil lograr los cuatro placeres en un producto, simplemente concentrándose en uno, podría ser lo que puede hacer que un producto sea elegido sobre otro. Los cuatro placeres que se pueden implementar en productos o servicios son:
El fisio-placer se ocupa del cuerpo y el placer derivado de los órganos sensoriales. Esto incluye el gusto, el tacto y el olfato, así como el placer sexual y sensual. En el contexto de los productos, estos placeres pueden asociarse con propiedades táctiles (la forma en que se siente la interacción con el producto) o propiedades olfativas (el olor a cuero en un automóvil nuevo, por ejemplo).
El socio-placer es el disfrute derivado de la compañía de otros. Los productos pueden facilitar la interacción social de varias formas, ya sea proporcionando un servicio que une a las personas (una cafetera que permite al anfitrión ofrecer café recién hecho a sus invitados) o siendo un tema de conversación en sí mismo.
El psicoplacer se define como el placer que se obtiene al realizar una tarea. En el contexto de un producto, el psicoplacer se relaciona con la medida en que un producto puede ayudar a completar la tarea y hacer del logro una experiencia satisfactoria. Este placer también puede tener en cuenta la eficiencia con la que se puede completar una tarea (un procesador de texto con formato integrado que reduce la cantidad de tiempo dedicado a la creación de un documento, por ejemplo).
Ideo-placer se refiere al placer derivado de entidades teóricas como libros, música y arte. Puede relacionarse con la estética de un producto y los valores que encarna. Un producto hecho de material biodegradable , por ejemplo, puede considerarse como un valor en el medio ambiente que, a su vez, puede resultar atractivo para alguien que desee ser responsable con el medio ambiente. [5]
El uso del diseño emocional
En película
La mayoría de la gente conoce el cine como entretenimiento, pero el cine puede hacer más que eso. Gianluca Sergi y Alan Lovell citan un estudio en sus ensayos [6] sobre entretenimiento cinematográfico en el que los usuarios de películas (los espectadores) ven las películas como un escape de la realidad y una fuente de diversión, relajación y conocimiento, lo que significa que las películas también funcionan como una herramienta educativa. y un método para aliviar el estrés. Específicamente, en comparación con el diseño emocional, la película cumple con los requisitos que necesita. En primer lugar, las películas tienen una apariencia atractiva. Ya sea que las películas comiencen con un concepto en blanco y negro como en Oz the Great and Powerful o con un tema curiosamente colorido pero serio como en Suicide Squad, por lo general captan la atención del público, que luego quiere seguir viendo todo el programa. La reacción de “wow” que tienen los espectadores es la reacción visceral, según cómo Don Norman explica los tres niveles de diseño en su libro Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things , [7] “[c] uando percibimos algo tan “bonito”, ese juicio viene directamente del nivel visceral. ”(65-66) En segundo lugar, el nivel conductual: en un sentido literal, la única función de las películas es ser miradas. Con el avance de la tecnología, las películas ahora tienen alta resolución, así como diversas dinámicas de iluminación y ángulos de cámara. Por último, aplicando la declaración de Don Norman [8] sobre cómo los productos pueden contribuir positivamente a la autoimagen de los usuarios y lo bien que se sienten los usuarios después de poseer los productos, la película influye enormemente en los espectadores y afecta su forma de actuar. Trice y Greer indican que “nos identificamos con personajes de la pantalla que son como nosotros en cuanto a edad, sexo y otras características; también nos identificamos con las personas que nos gustaría ser como [...] Tendemos a imitar a los “buenos” personajes ”(135). [9] Dicho esto, las películas no etiquetan a ninguno de sus personajes como bueno o malo de una manera sencilla; los espectadores solo aprenden sobre los personajes a través de la narrativa, de la que forma parte el diseño de producción .
Ver también
- Ingeniería Kansei : un enfoque de diseño que incorpora elementos emocionales
- Diseño sostenible
Referencias
- ^ Amic G. Ho; Kin Wai Michael G. Situ (2012). "Emotion Design, Emotional Design, Emotionalize Design: una revisión de sus relaciones desde una nueva perspectiva". El diario de diseño . 15 (1): 9–32. doi : 10.2752 / 175630612X13192035508462 . S2CID 145665443 .
- ^ "Diseño emocional: personas y cosas" . www.jnd.org . Consultado el 3 de abril de 2017 .
- ^ Norman, Donald Arthur (2005). Diseño emocional . Libros básicos. ISBN 0-465-05136-7.
- ^ Jordan, Patrick (2010). Diseñar productos placenteros: una introducción a los nuevos factores humanos . Londres: Taylor y Francis. ISBN 978-0415298872.
- ^ Jordan, Patrick (2004). Placer con los productos: más allá de la usabilidad . Londres: Taylor y Francis. ISBN 9780203302279.
- ^ Sergi, Gianluca; Lovell, Alan (2009). Entretenimiento cinematográfico: ensayos sobre público, cine y cineastas . ProQuest Ebook Central: McGraw-Hill Education.
- ^ Norman, Don (2007). Diseño emocional: por qué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas . ProQuest Ebook Central: Libros básicos. págs. 65–66.
- ^ Norman, Don (2007). Diseño emocional: por qué amamos (u odiamos) las cosas cotidianas . ProQuest Ebook Central: Libros básicos.
- ^ Trice, Ashton D .; Greer, Hunter W. (2019). La psicología del cine: elegir, ver y ser influenciado por las películas . ProQuest Ebook Central: McFarland & Company, editores incorporados. pag. 135.