Escape the room , también conocido como room escape o juego de escape , es un subgénero del juego de aventuras de apuntar y hacer clic que requiere que un jugador escape del encarcelamiento explotando su entorno. La habitación generalmente consta de una puerta cerrada, objetos para manipular y pistas ocultas o compartimentos secretos. El jugador debe usar los objetos para interactuar con otros elementos en la habitación para revelar una forma de escapar. [1] [2] Los juegos de Escape the Room nacieron de los juegos de navegador gratuitos creados en Adobe Flash , pero desde entonces se han vuelto más populares como juegos móviles para iOS y Android .[3] [4] Algunos ejemplos incluyen Crimson Room , Viridian Room , MOTAS y Droom . La popularidad de estos juegos en línea ha llevado al desarrollo de salas de escape de la vida real en todo el mundo. [5]
Los elementos de los juegos de escape the room se pueden encontrar en otros juegos de aventuras, como Myst and Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors , donde se resuelve un rompecabezas completo evaluando los elementos dentro de una sola habitación. [6] [7] [8] Juegos como The Room también pueden presentar cajas de rompecabezas virtuales que se resuelven de manera similar a los juegos de escape, descubriendo cómo abrir la caja de rompecabezas usando pistas visuales en la caja y alrededor del entorno.
Origen
El mecanismo de juego básico de tener al jugador atrapado en un solo lugar se remonta al menos a la aventura de texto de 1988 de John Wilson Behind Closed Doors , [9] en la que el jugador está atrapado dentro de un baño. [10] Sin embargo, se cree que el crecimiento de los juegos de escape the room está ligado a la popularidad de la serie Myst , lanzada por primera vez en 1993 por Cyan Worlds , que creaba acertijos en entornos generados por computadora previamente renderizados, lo que requería que los jugadores buscaran pistas a través del paisaje. El primer juego fue un título histórico, que ayudó a popularizar el uso de la tecnología CD-ROM para computadoras, pero a medida que continuaron desarrollando secuelas con paisajes más ambiciosos, junto con varios otros desarrolladores impulsados por el éxito de Myst , las ventas de juegos de aventuras disminuyeron. [10] Rand Miller, uno de los cofundadores de Cyan, describió a Myst como "demasiado grande" y "demasiado difícil de superar". [11] El escritor de Vox Alex Abad-Santos declaró que mientras que los juegos de aventuras con una exploración más abierta pueden ser "demasiado sin sentido", el atractivo de los juegos de escape room está en su inmediatez y su mundo restringido. [10]
El término se originó en 2001 a partir del juego MOTAS , [12] aunque hay muchos ejemplos más antiguos de la variación de apuntar y hacer clic , como Noctropolis , e incluso ejemplos anteriores del canon de aventuras de texto . El género se popularizó aún más en 2004 por el juego japonés "Crimson Room" de Toshimitsu Takagi, que se ha extendido por Internet y se puede ver en muchos sitios web de juegos. [10] [13]
Si bien es posible que un juego de ubicación única no se desarrolle dentro de una habitación, y aunque el objetivo del jugador no sea necesariamente escapar, en 2002 la comunidad de ficción interactiva organizó por primera vez una Competencia de juegos de una sola habitación (que atrajo a seis entradas, todas en italiano), y en 2006 Riff Conner escribió Another Goddamn Escape the Locked Room Game , indicando que el género es bien conocido en la comunidad de aficionados a la ficción interactiva contemporánea.
Estructura
La mayoría de los juegos de escape de la habitación se juegan desde una perspectiva en primera persona , donde el jugador debe hacer clic en los objetos para interactuar con ellos. La mayoría de los juegos de escape de habitaciones ofrecen solo tramas simbólicas, generalmente una escena de atajo que consiste solo en texto para establecer cómo llegó el jugador allí y, a veces, otra cuando el juego termina. [1] [2] [6] Los escapes de habitaciones suelen tener una interfaz minimalista, una banda sonora ambiental y ningún personaje que no sea un jugador ; Estos elementos pueden mejorar la sensación de aislamiento del jugador. [3]
Durante el juego, el jugador debe hacer clic en los objetos para interactuar con ellos o agregarlos a su inventario. A medida que el jugador pasa el mouse sobre la pantalla del juego, generalmente el cursor del mouse cambiará de forma (por ejemplo, a una mano o un tipo diferente de flecha) si el elemento debajo del cursor se puede usar, abrir, manipular, recolectar, buscar o (si es un exit) seguido, pero algunos juegos no brindan tales sugerencias al jugador. Si el objeto no se puede recoger, abrir, usar o manipular, se supone que el jugador lo está inspeccionando; en la mayoría de los casos, el jugador verá una breve descripción de texto. [2] El jugador debe recolectar artículos y usarlos con varios objetos (u otros artículos en el inventario) para encontrar una manera de salir de la habitación. Algunos juegos requieren que el jugador resuelva varias salas seguidas. Algunos requieren una gran cantidad de búsqueda de píxeles (búsqueda tediosa de un área pequeña en la que se puede hacer clic), lo que puede frustrar a los jugadores. [3] Por ejemplo, al revisar el juego de PSP "Crimson Room Reverse" (una colección de juegos de escape de habitaciones que originalmente eran juegos flash gratuitos en línea), el crítico Brad Gallaway dijo: "Los elementos clave a menudo están ocultos detrás de otros elementos, y el jugador no tiene forma de saber que existen estas áreas o que es posible buscar allí a menos que el cursor caiga en una ubicación muy específica, a veces un "punto caliente" tan pequeño como unos pocos píxeles ". [14]
Referencias
- ↑ a b divisionten (12 de octubre de 2009). "Juegos de escapar de la habitación: una historia, un catálogo y una explicación - Diarios de Kino" . Consultado el 8 de enero de 2013 .
- ^ a b c Brown, Kristine (4 de septiembre de 2012). "Lectura de Escape from the Blue Room - Retórica digital y nuevos medios" . Consultado el 8 de enero de 2013 .
- ^ a b c Alexander, Leigh (25 de enero de 2013). "¿Podría el éxito de The Room predecir una nueva tendencia?" . Gamasutra . Consultado el 23 de marzo de 2013 .
- ^ Matthew Broderick (31 de agosto de 2018). "¿Dónde estarías sin tu cerebro?" . allpullupbars.co.uk.
- ^ Suellentop, Chris (4 de junio de 2014). "En Escape Rooms, los videojuegos se encuentran con la vida real" . The New York Times . Consultado el 20 de diciembre de 2019 .
- ^ a b Meer, Alec (6 de octubre de 2009). "Room Escape: ¿Un gigante secreto?" . Escopeta de papel de piedra . Consultado el 8 de enero de 2013 .
- ^ Laura (10 de enero de 2010). "Las dos partes del escape extremo: 9 horas 9 personas 9 puertas / Siliconera" . Siliconera . Consultado el 8 de enero de 2013 .
La primera es la parte de escape. Aquí, explora las habitaciones y usa la pantalla táctil de DS para examinar todo lo que hay en la habitación, cualquier cosa que pueda darle una pista sobre cómo escapar de la habitación cerrada. A medida que descubra cosas nuevas, las personas que lo acompañen también darán su opinión y le darán más pistas. A veces, también puede encontrar elementos utilizables, que se pueden combinar con otros elementos para diversos fines. Una vez que resuelvas todos los misterios de la habitación, es posible desbloquear la puerta y escapar.
- ^ Hamilton, Kirk (28 de enero de 2013). "Pasé el sábado por la mañana resolviendo acertijos en el vientre de un acorazado naval" . Kotaku . Consultado el 23 de marzo de 2013 .
- ^ Mundo del espectro : detrás de puertas cerradas
- ^ a b c d Abad-Santos, Alex (26 de octubre de 2016). "El extraño atractivo de escapar de los juegos de habitación", explicó . Vox . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
- ^ Yoshida, Emily (24 de septiembre de 2013). "Perdido a las edades" . Grantland . Consultado el 29 de octubre de 2018 .
- ^ Ransom-Wiley, James (15 de enero de 2007). "Nuevos niveles MOTAS para apuntar y hacer clic" . Joystiq . Consultado el 14 de diciembre de 2007 .
- ^ "Inside Out Escape London" . Insideoutescape.co.uk . Consultado el 28 de septiembre de 2016 .
- ^ Gallaway, Brad (7 de enero de 2010). "Crimson Room: Revisión inversa / GameCritics.com - Juegos. Cultura. Crítica" . GameCritics.com . Consultado el 8 de enero de 2013 .