Fatal Frame [a] es un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Tecmo para PlayStation 2 . La primera entrega de laserie Fatal Frame , se lanzó en 2001 en Japón y 2002 en América del Norte y Europa. Un puerto mejorado para Xbox se lanzó en 2002 en América del Norte y en 2003 en Japón y Europa. El juego fue publicado para ambos sistemas por Tecmo en Japón y Norteamérica. En Europa, la versión de PlayStation 2 fue publicada por Wanadoo y la versión de Xbox por Microsoft . Fue relanzado en Norteamérica en PlayStation Network en 2013.
Marco fatal | |
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Desarrollador (es) | Tecmo |
Editorial (es) |
|
Director (es) | Makoto Shibata |
Productor (es) | Keisuke Kikuchi |
Diseñador (s) | Yoshikatsu Yoshizawa Katsumasa Shimizu |
Programador (es) | Toshiyuki Takasaki |
Artista (s) | Hitoshi "Zin" Hasegawa |
Compositor (es) | Ayako Toyoda Shigekiyo Okuda |
Serie | Marco fatal |
Plataforma (s) | PlayStation 2 , Xbox |
Lanzamiento | |
Género (s) | Juego de fotografía de terror de supervivencia |
Modo (s) | Un solo jugador |
Ambientada en el año 1986, la historia sigue a los hermanos Miku y Mafuyu Hinasaki. Cuando Mafuyu desaparece mientras busca a un novelista famoso en la mansión encantada de Himuro, su hermana Miku va a buscarlo. Durante su exploración de la mansión, descubre pistas sobre el destino de quienes entraron, deben luchar contra fantasmas hostiles y descubrir la verdad detrás de un oscuro ritual que tuvo lugar allí. El juego se centra en los hermanos que exploran la mansión y luchan contra fantasmas hostiles con una cámara especial.
El desarrollo comenzó después de que el hardware de PlayStation 2 se introdujera en Tecmo, usando el nombre en clave " Project Zero ". El concepto fue creado por Makoto Shibata basándose en sus propias experiencias espirituales. Junto con el productor Keisuke Kikuchi, Shibata trabajó para crear la experiencia de juego más aterradora posible. Múltiples aspectos de su estilo y producción fueron influenciados por este deseo de desarrollo. Bajo su título provisional en 2001, finalmente se confirmó su lanzamiento en territorios occidentales un mes después de su lanzamiento en Japón, donde se comercializó como basado en una historia real. El juego recibió críticas generalmente positivas, mientras que el puerto recibió elogios por sus imágenes mejoradas. A partir de 2015, se lanzaron cuatro juegos más de la serie Fatal Frame .
Como se Juega
Fatal Frame / Project Zero es un videojuego de terror de supervivencia ambientado en una mansión japonesa abandonada, dividido en cuatro capítulos y un prólogo que actúan como niveles y tutorial respectivamente. El jugador controla a Miku Hinasaki durante la mayor parte del juego, con su apertura con el hermano de Miku, Mafuyu, como personaje del jugador. Cada parte de la mansión incluye un mapa de su diseño, y cada nivel se renderiza en tiempo real en lugar de utilizar fondos renderizados previamente. [6] Durante la navegación, los jugadores guían a los personajes a través de varias habitaciones, cada una con una perspectiva de cámara semi-fija que cambia según la posición del personaje. Los entornos son invariablemente oscuros, y la exploración es posible mediante el uso de una linterna. Durante la exploración, se pueden encontrar varios elementos esparcidos por los entornos: estos incluyen documentos y grabaciones en casete que se expanden sobre elementos de la historia, elementos de salud y otros objetos. En algunas áreas, el personaje principal también debe resolver acertijos para progresar. El progreso se guarda en los puntos de guardado de la mansión y al final de cada capítulo. [6] [7] [8] [9]
Los fantasmas hostiles solo se pueden combatir con la Camera Obscura, una cámara antigua que puede capturar fantasmas. Los fantasmas en los entornos se detectan utilizando el "sexto sentido" de un personaje y agotarán la salud de un personaje al contacto. Al usar la cámara, la vista cambia a una vista en primera persona: la cámara oscura se mueve con el joystick analógico derecho en un controlador, mientras que el personaje se puede mover con el joystick izquierdo mientras se mantiene la vista a través de la cámara. Mantener un fantasma a la vista permite un mayor daño, pero los fantasmas aparecen y desaparecen de la vista a medida que se acercan. La mayor parte del daño se inflige cuando el fantasma está muy cerca. La cantidad de daño recibido se convierte en puntos, que se utilizan para actualizar la cámara para un tiempo de recarga más rápido o un daño mayor con cada disparo, o para agregar poderes secundarios como fantasmas asombrosos al dispararlos. También se ganan puntos al fotografiar fantasmas benignos que aparecen en lugares establecidos alrededor de la mansión. [6] [7] [8] [10] La película, la munición de la cámara, se puede encontrar en toda la mansión o se puede reponer en un punto de guardado: viene en varios grados, con grados de mayor calidad que causan mayor daño y, en consecuencia, son más raros. . [11]
Sinopsis
La historia, ambientada en el año 1986, [12] se centra en Miku y Mafuyu Hinasaki, hermanos con la capacidad de ver eventos sobrenaturales. Cuando Mafuyu desaparece en la mansión encantada Himuro en busca de su tutor Junsei Takamine y sus asistentes, Miku va a la mansión Himuro. [13] Mientras explora la mansión, Miku descubre señales de que el grupo de Takamine fue asesinado por los fantasmas de la mansión, y encuentra quemaduras de cuerda que aparecen en sus muñecas y tobillos. Una exploración adicional a través de la mansión arroja información sobre un ritual oscuro que tuvo lugar dentro de la Mansión Himuro: una doncella del santuario elegida fue destrozada usando cuerdas atadas a sus extremidades y cuello en el llamado "Ritual de estrangulamiento", luego las cuerdas que la mataron. se utilizaron para sellar la Puerta del Infierno, un portal a la otra vida que evita que una fuerza oscura conocida como "la Malicia" y los muertos escapen al mundo de los vivos. [14]
La última vez que se realizó el ritual, el sacrificio fue Kirie Himuro. Poco antes de participar en el ritual, se enamoró de un visitante de la mansión. Temiendo que Kirie no quiera realizar el ritual, el Maestro de la Mansión Himuro hace que maten al visitante y miente a Kirie, diciéndole que el visitante se ha ido. Sin embargo, descubre el destino del visitante y, como se temía, no quiere realizar el ritual. Esto hizo que el ritual fallara y la Malicia se filtrara, matando a todos en la Mansión Himuro y provocando que los fantasmas permanecieran allí y atacaran a cualquiera que explorara allí. Mafuyu fue capturado por Kirie debido a su parecido con su amante. Miku finalmente llega a la cámara de la Puerta del Infierno, donde se enfrenta al espíritu corrupto de Kirie. Con su espíritu calmado usando un artefacto llamado el Espejo Sagrado, Kirie acepta su deber como la Doncella del Santuario de Cuerda, manteniendo a raya a la Malicia por la eternidad. [14] El final entonces diverge dependiendo de la dificultad del juego. En el final del "Modo Normal", Mafuyu se queda con Kirie para hacerle compañía a su espíritu mientras Miku escapa de la mansión. En el final del "Modo Difícil", Kirie convence a Mafuyu de escapar con su hermana. En ambos finales, los espíritus atrapados en la mansión son liberados, mientras que Miku pierde su sexto sentido. [15] Un tercer final, exclusivo de la versión de Xbox, ve a los espíritus del amante de Kirie regresar a ella mientras Miku y Mafuyu escapan. Según el personal, el primer final es canon y conduce a los eventos del tercer juego . [dieciséis]
Desarrollo
El concepto del juego llegó al futuro director Makoto Shibata poco después de que terminara de trabajar en Deception: Invitation to Darkness de Tecmo . El concepto le llegó a Shibata inspirado por sus propios sueños y encuentros con lo que sentía eran sucesos sobrenaturales. [17] El desarrollo comenzó cuando el hardware de PlayStation 2 se introdujo por primera vez en Tecmo, bajo el nombre en clave "Project Zero". Una de las cosas en las que se inspiraron fue la recepción positiva de los personajes poligonales en la serie Silent Hill , usando esto para ir un paso más allá y crear la sensación de ver cosas fuera de la pantalla. El objetivo final era crear una atmósfera lo más aterradora posible. [17] El personal incluyó a varios desarrolladores de la serie Deception . [18] Según el diseñador de personajes y director de CGI Jin Hasegawa, los colores clave del juego son el blanco y negro: el blanco representa la esperanza, mientras que el negro representa el miedo. Durante el desarrollo inicial, se hizo un gran esfuerzo para ajustar la iluminación y el sombreado, con la representación más obvia en el juego de los colores clave y el efecto deseado siendo la antorcha de Miku perforando la oscuridad dentro de la mansión. [19] [20] Además del blanco y negro, un tercer color clave representado a través de la ropa de Miku era el rojo, que representa la vida. [18] El compositor y director de sonido fue Shigekiyo Okuda. Durante el desarrollo del concepto, uno de los conceptos principales fue el uso de sonido estereofónico para reforzar la atmósfera. Debido a la naturaleza del proyecto, Okuda consideró importante que transmitieran una sensación tridimensional utilizando sonido proyectado tanto desde la izquierda como desde la derecha. Después de probar múltiples middleware y herramientas de sonido comerciales, el equipo se decidió por Arnis Sound Technologies. [21]
El escenario del juego en una mansión japonesa clásica se originó a partir de las primeras ideas de Shibata para los escenarios dentro de la serie Deception , aunque estas ideas se pasaron por alto ya que limitaban las posibilidades para el juego de trampas de la serie. [22] Al crear la atmósfera, el equipo vio películas de terror japonesas de alto y bajo presupuesto y películas de guerra. [23] La historia fue la primera parte del juego en completarse. [22] El escenario originalmente iba a ser en la actualidad, pero como el equipo quería crear una sensación de aislamiento a través de la falta de tecnología moderna como teléfonos móviles, el escenario se cambió a la década de 1980. [19] Algunas escenas se consideraron demasiado gráficas para el juego y se cortaron: dos ejemplos citados fueron un flashback que mostraba al jefe de la casa Himuro cometiendo seppuku, y otra era una escena que mostraba a Kirie siendo destrozada durante el Ritual de estrangulamiento. La forma en que se rompió el Espejo Sagrado también hizo una referencia deliberada a cómo el ritual separó el cuerpo en cinco pedazos. [24] Si bien los rituales forman una parte central de la historia, el equipo de desarrollo tenía poca o ninguna experiencia con tales cosas. Para inspirarse, Shibata usó motivos similares de espiritualidad en Yōkai Hunter , un manga escrito por Daijiro Morohoshi . [19] La Camera Obscura no estaba en las discusiones iniciales entre Shibata y Kikuchi, con la idea original de que los fantasmas serían evitados y repelidos por la luz. Al final, decidieron tener un tipo de poder ofensivo, lo que resultó en la creación de la Cámara. Kikuchi inicialmente se opuso a la idea, pero vio que encajaba muy bien en el contexto del juego a medida que avanzaba el desarrollo. El diseño de la cámara se basó en una cámara militar alemana. [19] [23]
Lanzamiento
El juego se anunció por primera vez en julio de 2001 para un lanzamiento de invierno bajo el título provisional " Project Zero ". [25] El título japonés del juego se inspiró en la naturaleza de los enemigos del juego como "seres de la nada", además de representar el estado de alguien que está en su máxima expresión durante un momento decisivo. También podría leerse alternativamente como "cero" y "fantasma". [19] [26] El juego estaba inicialmente fechado para el 7 de diciembre, pero Tecmo luego cambió la fecha al 13 de diciembre. [27] Como parte de la campaña de promoción, se crearon y vendieron dos obsequios especiales a través de la tienda de medios japonesa Tsutaya: auriculares. regalado a los ganadores de una lotería y una versión de prueba disponible para alquilar. [28] Además de esto, ASCII Media Works publicó una novelización escrita desde el punto de vista de Mafuyu . [29]
El lanzamiento del juego para Norteamérica fue confirmado en enero de 2002 y fue lanzado el 4 de marzo. [30] [1] En Europa, fue publicado por Wanadoo , una editorial con sede en Francia. Wanadoo tenía el ojo puesto en el juego desde su lanzamiento en Japón y se hizo cargo de su traducción y promoción para la región. [31] El título se comercializó en el oeste como si estuviera basado en una historia real. Si bien esto no era cierto en sí mismo, los elementos de la historia se basaron en lugares encantados reales y leyendas japonesas locales. Dos ejemplos citados fueron una mansión encantada que se dice que fue el lugar de numerosos asesinatos y la leyenda de un árbol del que una mujer se ahorcó cuando se separó por la fuerza de su amante. [32]
Un puerto ampliado para Xbox , titulado Fatal Frame Special Edition , fue lanzado en 2002 en Norteamérica y 2003 en Japón y Europa. El lanzamiento japonés utilizó el título estadounidense del juego en lugar de su título japonés. Tecmo publicó el puerto en Japón y América del Norte, mientras que Microsoft publicó el juego en Europa. [3] [5] [4] El puerto incluía mejoras gráficas, nuevos fantasmas contra los que luchar, una interfaz rediseñada para la cámara, trajes adicionales para Miku y un nuevo modo de dificultad "Fatal". Completar el juego en esta dificultad desbloqueó una galería de arte. [4] El juego fue relanzado en PlayStation Network para PlayStation 3 en Norteamérica el 9 de abril de 2013 como PlayStation 2 Classic . [33]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 74/100 (PS2) [34] 77/100 (Xbox) [35] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B + (PS2) [36] |
AllGame | (PS2) [37] |
Eurogamer | 9/10 (PS2) [38] 8/10 (Xbox) [39] |
Famitsu | 32/40 (PS2) [2] |
GamePro | 3.5 / 5 (PS2) [40] 3/5 (Xbox) [41] |
GameRevolution | B + (PS2 / Xbox) [10] |
GameSpot | 7.1 / 10 (PS2) [8] 7.7 / 10 (Xbox) [42] |
GameSpy | (Xbox) [7] |
IGN | 7,9 / 10 (PS2) [6] 7,7 / 10 (Xbox) [43] |
En su semana de debut en Japón, Fatal Frame vendió 22.000 unidades, las ventas de debut más bajas de la serie. Sus ventas de por vida en el país han alcanzado las 42,000 unidades, lo que también lo convierte en el título de menor venta hasta ese momento. [44] Tras su lanzamiento para PlayStation 2 en Europa, vendió 12.000 copias. [39] Según una entrevista con Kikuchi y Shibata, el juego fue un éxito inesperado tanto en Norteamérica como en Europa. Los dos atribuyeron esto a la reciente popularidad de películas de terror japonesas como Ring . [31]
Famitsu elogió el uso de Camera Obscura para crear una sensación de tensión en combinación con el diseño sonoro y visual. [2] David Smith de IGN , aunque notó algunas dificultades con los controles, en general elogió su atmósfera y jugabilidad, diciendo que "se recomienda a los fanáticos del terror que elijan este en su tiempo libre, e incluso los cansados pueden encontrar algo para renovar su interés por el género ". [6] Chris Baker de 1UP.com también elogió la atmósfera y disfrutó de la jugabilidad, destacando particularmente su capacidad para hacerlo sentir como un recién llegado a los juegos con su pico de dificultad al final del juego. [36] Raina Lee de GameSpy , revisando la versión de Xbox, lo llamó "el único juego realmente aterrador en la Xbox". [7] Rob Fahey de Eurogamer , aunque inicialmente desconfió del juego, quedó impresionado por el juego, llamándolo "convincente y completamente adictivo" y citando múltiples paralelismos con Ring . [38] GamePro se mostró menos entusiasta y dijo que no se mantenía bien junto a juegos como Silent Hill . [40] Chris Hudak de Game Revolution elogió particularmente la atmósfera del juego, pero criticó la necesidad de Camera Obscura de que los fantasmas estén dentro del área objetivo para ganar puntos, y algunos elementos demasiado familiares similares a otros juegos de terror de la época. [10] Miguel Lopez de GameSpot fue en general positivo, disfrutando el juego a pesar de fallar algunas de las texturas y efectos de partículas: en conclusión, dijo que los fanáticos de lasseries Resident Evil y Silent Hill disfrutarían el juego. [8]
Las impresiones del puerto de Xbox también fueron positivas, y varios revisores notaron texturas mejoradas y características ampliadas con respecto al lanzamiento original. Lee fue particularmente positivo sobre las mejoras a pesar de que no eran sustanciales en comparación con otros relanzamientos ampliados de la época, recomendándola a los jugadores que aún no habían probado la versión original. [7] Aaron Boulding de IGN también notó la actualización gráfica, al tiempo que dijo que los jugadores de la versión original encontrarían poco para atraerlos de nuevo aparte del nuevo modo de dificultad. [43] Kristan Reed de Eurogamer, haciéndose eco de los sentimientos de Fahey sobre el juego, lo llamó uno de los mejores juegos de la Xbox, destacando positivamente las características añadidas y la actualización gráfica. [39] GamePro , aunque volvió a fallar en comparación con otros juegos de terror, fue en general positivo sobre la actualización, calificándola de "una opción sólida para los fanáticos del terror, especialmente considerando que las ofertas de género en la Xbox son pocas y distantes entre sí". [41] Ricardo Torres de GameSpot estaba menos entusiasmado con la actualización gráfica, pero elogió la calidad de sonido mejorada y lo llamó un juego de sonido en el género. [42]
Legado
Una secuela del juego, titulada Fatal Frame II: Crimson Butterfly , [45] fue lanzado en 2003 en Norteamérica y Japón, y en 2004 en Europa. [46] [47] [48] Una secuela de ambos juegos, Fatal Frame III: The Tormented , fue lanzado en 2005 en Japón y Norteamérica, y en 2006 en Europa. [49] [50] [51] Crimson Butterfly tiene lugar en paralelo a Fatal Frame / Project Zero , mientras que The Tormented tiene lugar dos años después. [52] Desde el lanzamiento del juego original, la jugabilidad se ha mantenido generalmente sin cambios, convirtiéndose en una parte definitoria de la identidad de la serie. [53]
Poco después del lanzamiento del juego, se anunció una adaptación cinematográfica de Hollywood en 2003. Basado en la historia del juego y con la intención de desarrollarse en Japón en lugar de en un país occidental, Robert Fyvolent y Mark R. Brinker serían los escritores y John Rogers fue el productor. Se ha contratado a Steven Spielberg para pulir el guión. [54] [55] Después de un largo período de pausa, la película se volvió a anunciar en 2014, esta vez producida por Samuel Hadida , y estaba programada para comenzar la producción después de la finalización y el lanzamiento del juego. [56]
Notas
- ^ Conocido en Japón como Zero (零, 〜zero〜) y en Europa como Project Zero .
Referencias
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enlaces externos
- Sitio web oficial (PS2) (en japonés)
- Sitio oficial (Xbox) (en japonés)
- Sitio web oficial de América del Norte (PS2), archivado (en inglés)
- Sitio web oficial de América del Norte (Xbox), archivado (en inglés)