La clasificación de juegos es la clasificación de juegos , formando una taxonomía de juegos . Existen muchos métodos diferentes para clasificar juegos.
Educación Física
Hay cuatro enfoques básicos para clasificar los juegos utilizados en educación física : [1]
- Categorías de juegos
- Este es un esquema de clasificación propuesto por Nicols, quien clasifica los juegos de acuerdo con tres categorías principales: los requisitos físicos del juego (es decir, lo que el juego requiere además de los jugadores: equipo, tamaño y naturaleza del campo de juego, etc.), la estructura del juego (es decir, número de jugadores, agrupaciones de jugadores, estrategias, etc.) y los requisitos personales del juego (es decir, lo que el juego requiere del jugador: habilidades motoras, niveles de condición física, aritmética, habilidades sociales, etc.) .
- Juegos para comprender
- Se trata de un esquema de clasificación propuesto por Werner y Alomond que clasifica los juegos según sus estrategias. Divide los juegos en juegos de destino (por ejemplo, tiro con arco ); juegos de red o de pared (por ejemplo, tenis ); juegos de golpes y de campo (por ejemplo, cricket ); y juegos de invasión (por ejemplo, fútbol ).
- Contenido básico
- Este es un esquema de clasificación propuesto por Allison y Barrett [2] que categoriza los juegos por su forma (es decir, si son juegos novedosos propuestos por el maestro o los niños, o si son juegos existentes que ya se juegan ampliamente), por las habilidades de movimiento que requieren, por los "conceptos de movimiento" y las tácticas de juego que requieren, y por los resultados educativos del juego.
- Juegos de desarrollo
- Este es un esquema de clasificación propuesto por Gallahue y Celand que clasifica los juegos en cuatro niveles de desarrollo, como parte de una estrategia educativa general de aplicar, reforzar e implementar el movimiento y las habilidades deportivas. Los niveles, en orden ascendente, son "nivel bajo", "complejo", "previo" y "deportes oficiales".
Videojuegos
Existen varios métodos para clasificar los videojuegos .
Solomon [3] propone una clasificación de "sentido común, pero amplia" de los videojuegos, en simulaciones (el juego refleja la realidad), juegos abstractos (el juego en sí es el centro de interés) y deportes. Además de estos, señala que los juegos (en general, no solo los videojuegos) se clasifican según el número de jugadores. Los juegos con dos jugadores abarcan juegos de mesa como el ajedrez . Los juegos con varios jugadores abarcan juegos de cartas como el póquer y juegos familiares comercializados como Monopoly y Scrabble . Puzzles y Solitaire son juegos de un jugador. También incluye juegos de cero jugadores, como Game of Life de Conway , aunque reconoce que otros argumentan que tales juegos no constituyen un juego, porque carecen de cualquier elemento de competencia. Afirma que estos juegos de cero jugadores son, no obstante, juegos porque se utilizan de forma recreativa.
Otro método, desarrollado por Wright, [4] divide los juegos en las siguientes categorías: educativos o informativos, deportivos, sensoriomotores (por ejemplo , juegos de acción , videojuegos, juegos de lucha y disparos , y simuladores de conducción y carreras ), otros simuladores de vehículos. (no cubierto por conducción y carreras), juegos de estrategia (por ejemplo, juegos de aventuras, juegos de guerra, simulaciones estratégicas, juegos de rol y rompecabezas) y "otros". [5]
Un tercer método, desarrollado por Funk y Buchman, [6] y refinado por otros, clasifica los juegos electrónicos en seis categorías: entretenimiento general (sin peleas ni destrucción), educativo (aprendizaje o resolución de problemas), violencia de fantasía (personajes de dibujos animados que deben luchar o destruir cosas, y correr el riesgo de ser asesinado, para lograr un objetivo), violencia humana (como violencia de fantasía, pero con personajes humanos en lugar de dibujos animados), deportes no violentos (sin peleas ni destrucción) y violencia deportiva (peleas o destrucción involucradas ). [5]
Clasificación por causas de incertidumbre
Los juegos se pueden clasificar según la fuente de incertidumbre que enfrentan los jugadores: [7] [8]
- Oportunidad
- Combinatoria (la gran cantidad de secuencias de movimientos)
- Diferentes estados de información entre los jugadores (cada jugador conoce solo sus propias cartas)
En base a estas tres causas surgen tres clases de juegos:
Teoría de juego
La teoría de juegos clasifica los juegos de acuerdo con varios criterios: si un juego es simétrico o asimétrico, cuál es la "suma" de un juego (suma cero, suma constante, etc.), si un juego es un juego secuencial o un juego. simultánea, si un juego comprende información perfecta o información imperfecta, y si un juego está determinado .
Ver también
- Tablero de clasificación de software de entretenimiento
- Género de videojuegos
- Juego de habilidad y Juego de azar : otro esquema de clasificación
Referencias
- ^ David P. Swain; David L. Gallahue; Frances Cleland Donnelly (2003). Educación física del desarrollo para los niños de hoy . Cinética humana. págs. 571–573. ISBN 0-7360-3388-2.
- ^ Rink J. (2001). Investigando los supuestos de la pedagogía en la Revista de Enseñanza en Educación Física . Human Kinetics Publishers Inc. págs. 112–128 Vol 20, No. 2.
- ^ Eric Solomon (1984). Programación de juegos . Prensa de la Universidad de Cambridge. págs. 10-11. ISBN 0-521-27110-X.
- ^ Wright, John C; Huston, Aletha C; Vandewater, Elizabeth A; Bickham, David S; Scantlin, Ronda M; Kotler, Jennifer A; Caplovitz, Allison Gilman; Lee, junio H; Hofferth, Sandra; Finkelstein, Jonathan (enero de 2001). "Uso de los medios electrónicos por parte de los niños estadounidenses en 1997". Revista de psicología del desarrollo aplicada . 22 (1): 31–47. doi : 10.1016 / S0193-3973 (00) 00064-2 .
- ^ a b Victor C. Strasburger y Barbara J. Wilson (2002). Niños, Adolescentes y Medios de Comunicación . Publicaciones Sage. págs. 122-123. ISBN 0-7619-2125-7.
- ^ Funk, Jeanne B; Buchman, Debra D (febrero de 1995). "Controversias de los videojuegos". Anales pediátricos . 24 (2): 91–94. doi : 10.3928 / 0090-4481-19950201-08 . ISSN 0090-4481 .
- ^ Jörg Bewersdorff (2004). Suerte, lógica y mentiras blancas: las matemáticas de los juegos (PDF) . AK Peters. pag. xi. ISBN 1-56881-210-8.
- ^ Hugo Kastner (enero de 2014). "100 Highlight between games" (PDF) . GANA el diario de juegos . 38 (460): 36–37. ISSN 0257-361X .
Otras lecturas
- Tim Hopper; Rick Bell. "Sistema de clasificación de juegos: enseñanza de la comprensión estratégica y la conciencia táctica" (PDF) . Cahperd . 66 (4): 14-19.
- David Bunker; Rod Thorpe; Peter Werner (1996). "Juegos didácticos para la comprensión: evolución de un modelo" (PDF) . La Revista de Educación Física, Recreación y Danza . 67 . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2004.
- Lindley, CA (3 de octubre de 2003). "Taxonomías de juegos: un marco de alto nivel para el análisis y el diseño de juegos" . Gamasutra .
- Sebastian Pape; Laura Dietz; Peter Tandler (2 de abril de 2004). "Juegos de pantalla única: examen de juegos colaborativos para equipos de sobremesa multiusuario" (PDF) . Instituto Fraunhofer de Publicaciones Integradas y Sistemas de Información. Archivado desde el original (PDF) el 26 de junio de 2007. Cite journal requiere
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( ayuda ) - Amund Tveit; Gisle B. Tveit (2002). "Minería de uso de juegos: recopilación de información para el descubrimiento de conocimientos en juegos multijugador masivos" (PDF) . Archivado desde el original (PDF) el 2003-10-05. Cite journal requiere
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( ayuda ) - Maja Pivec; Anni Koubek; Claudio Dondi (2004). Directrices para el aprendizaje basado en juegos . Editores Pabst Science. págs. 54–57. ISBN 1-59326-072-5.
- Deborah P. Vossen (21 de abril de 2004). "La naturaleza y clasificación de los juegos" (PDF) . 10 (1): 75–77. Archivado desde el original (PDF) el 24 de abril de 2009. Cite journal requiere
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