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El diseño de juegos es el arte de aplicar el diseño y la estética para crear un juego con fines de entretenimiento o con fines educativos, de ejercicio o experimentales. Cada vez más, los elementos y principios del diseño de juegos también se aplican a otras interacciones, en forma de gamificación . El diseñador y desarrollador de juegos Robert Zubek define el diseño de juegos dividiéndolo en sus elementos, que según él son los siguientes: [1]
Juegos tales como juegos de mesa , juegos de cartas , juegos de dados , juegos de casino , juegos de rol , deportes , videojuegos , juegos de guerra , o los juegos de simulación se benefician de los principios de diseño del juego.
Académicamente, el diseño de juegos es parte de los estudios de juegos , mientras que la teoría de juegos estudia la toma de decisiones estratégicas (principalmente en situaciones que no son de juego). Los juegos han inspirado históricamente investigaciones fundamentales en los campos de la probabilidad , la inteligencia artificial , la economía y la teoría de la optimización . Aplicar el diseño de juegos a sí mismo es un tema de investigación actual en el metadiseño .
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Se sabe que los deportes (ver historia de los deportes ), los juegos de azar y los juegos de mesa han existido, respectivamente, durante al menos nueve mil, [2] seis mil, [3] y cuatro mil años. [4]
Los juegos de mesa que se juegan hoy en día, cuyo origen se puede rastrear desde la antigüedad, incluyen ajedrez , go , pachisi , backgammon , mahjong , mancala y palos para recoger . Las reglas de estos juegos no se codificaron hasta los primeros tiempos modernos y sus características evolucionaron y cambiaron gradualmente con el tiempo, a través del proceso popular . Ante esto, no se considera que estos juegos hayan tenido un diseñador ni hayan sido el resultado de un proceso de diseño en el sentido moderno.
Después del auge de la publicación comercial de juegos a fines del siglo XIX, muchos juegos que anteriormente habían evolucionado a través de procesos populares se convirtieron en propiedades comerciales, a menudo con almohadillas de puntuación personalizadas o material preparado. Por ejemplo, los juegos de dominio público similares Generala , Yacht y Yatzy llevaron al juego comercial Yahtzee a mediados de la década de 1950.
Hoy en día, muchos juegos comerciales, como Taboo , Balderdash , Pictionary o Time's Up! , descienden de los juegos de salón tradicionales . Adaptar juegos tradicionales para que se conviertan en propiedades comerciales es un ejemplo de diseño de juegos.
Del mismo modo, muchos deportes, como el fútbol y el béisbol , son el resultado de procesos populares, mientras que otros fueron diseñados, como el baloncesto , inventado en 1891 por James Naismith .
Los avances tecnológicos han proporcionado nuevos medios para los juegos a lo largo de la historia.
La imprenta permitió la producción en masa de paquetes de naipes , adaptados de las fichas de Mahjong , lo que dio lugar a muchos juegos de cartas nuevos . Los mapas topográficos precisos producidos como litografías y entregados gratuitamente a los oficiales prusianos ayudaron a popularizar los juegos de guerra . La encuadernación barata (etiquetas impresas envueltas en cartón) dio lugar a juegos de mesa producidos en masa con tableros personalizados. La fundición económica (hueca) de estatuillas de plomo contribuyó al desarrollo de los juegos de guerra en miniatura . Los dados personalizados baratos llevaron a los dados de póquer . Los discos voladores llevaron al disc golf y al Ultimate . Computadoras personalescontribuyó a la popularidad de los juegos de computadora , lo que llevó a la amplia disponibilidad de consolas de videojuegos y videojuegos . Los teléfonos inteligentes han provocado una proliferación de juegos móviles .
Los primeros juegos en un nuevo medio son frecuentemente adaptaciones de juegos más antiguos. Pong , uno de los primeros videojuegos de amplia difusión, adaptado al tenis de mesa . Los juegos posteriores a menudo explotarán las propiedades distintivas de un nuevo medio. La adaptación de juegos antiguos y la creación de juegos originales para nuevos medios son ejemplos de diseño de juegos.
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Los estudios de juegos o teoría de los juegos es una disciplina que se ocupa del estudio crítico de los juegos, el diseño de juegos, los jugadores y su papel en la sociedad y la cultura. Antes de finales del siglo XX, el estudio académico de los juegos era raro y se limitaba a campos como la historia y la antropología . A medida que la revolución de los videojuegos despegó a principios de la década de 1980, también lo hizo el interés académico en los juegos, lo que resultó en un campo que se basa en diversas metodologías y escuelas de pensamiento. Estas influencias pueden caracterizarse ampliamente de tres maneras: el enfoque de las ciencias sociales, el enfoque de las humanidades y el enfoque de la industria y la ingeniería. [5]
En términos generales, el enfoque científico social se ha preocupado por la pregunta "¿Qué le hacen los juegos a la gente?" Utilizando herramientas y métodos como encuestas, experimentos de laboratorio controlados y etnografía, los investigadores han investigado los impactos positivos y negativos que los juegos podrían tener en las personas. La investigación más informada sociológicamente ha tratado de alejarse de las ideas simplistas de los juegos como 'negativos' o 'positivos', sino más bien buscando comprender su papel y ubicación en las complejidades de la vida cotidiana. [6]
En términos generales, el enfoque de las humanidades se ha preocupado por la pregunta "¿Qué significados se hacen a través de los juegos?" Utilizando herramientas y métodos como entrevistas, etnografías y observación participante, los investigadores han investigado los distintos roles que juegan los videojuegos en la vida y las actividades de las personas junto con el significado que asignan a sus experiencias. [7]
Desde la perspectiva de la industria, muchas investigaciones de estudios de juegos pueden verse como la respuesta académica a las preguntas de la industria de los videojuegos con respecto a los productos que crea y vende. La pregunta principal que aborda este enfoque se puede resumir como "¿Cómo podemos crear mejores juegos?" con el siguiente "¿Qué hace que un juego sea bueno?" "Bueno" puede significar muchas cosas diferentes, incluyendo proporcionar una experiencia entretenida y atractiva, ser fácil de aprender y jugar, ser innovador y tener experiencias novedosas. Diferentes enfoques para estudiar este problema han incluido la descripción de cómo diseñar juegos [8] [9] y la extracción de pautas y reglas generales para hacer mejores juegos [10]
La teoría de juegos es un estudio de la toma de decisiones estratégicas . Específicamente, es "el estudio de modelos matemáticos de conflicto y cooperación entre tomadores de decisiones racionales inteligentes". [11] Un término alternativo sugerido "como un nombre más descriptivo para la disciplina" es la teoría de la decisión interactiva . [12] El sujeto abordó primero los juegos de suma cero , de modo que las ganancias de una persona sean exactamente iguales a las pérdidas netas del otro participante o participantes. [13] Hoy, sin embargo, la teoría de juegos se aplica a una amplia gama de relaciones de comportamiento y se ha convertido en un término general para el lado lógico de la ciencia de la decisión.
Los juegos estudiados en teoría de juegos son objetos matemáticos bien definidos. Para estar completamente definido, un juego debe especificar los siguientes elementos: los jugadores del juego , la información y las acciones disponibles para cada jugador en cada punto de decisión y las recompensas por cada resultado. (Rasmusen se refiere a estos cuatro "elementos esenciales" con el acrónimo "PAPI".) [14] Un teórico de juegos normalmente usa estos elementos, junto con un concepto de solución de su elección, para deducir un conjunto de estrategias de equilibrio.para cada jugador, de modo que, cuando se emplean estas estrategias, ningún jugador puede beneficiarse desviándose unilateralmente de su estrategia. Estas estrategias de equilibrio determinan un equilibrio del juego: un estado estable en el que se produce un resultado o un conjunto de resultados con probabilidad conocida. .
Los juegos se pueden caracterizar por "lo que hace el jugador" [15] y lo que experimenta el jugador. Esto a menudo se conoce como jugabilidad . Los principales elementos clave identificados en este contexto son herramientas y reglas que definen el contexto general del juego.
Los juegos a menudo se clasifican por los componentes necesarios para jugarlos (por ejemplo , miniaturas , una pelota , cartas , un tablero y piezas , o una computadora ). En lugares donde el uso de cuero está bien establecido, la pelota ha sido una pieza de juego popular a lo largo de la historia registrada, lo que ha dado como resultado una popularidad mundial de juegos de pelota como rugby , baloncesto , fútbol , cricket , tenis y voleibol . Otras herramientas son más idiosincrásicas para una determinada región. Muchos países de Europa, por ejemplo, tienen barajas de cartas estándar únicas.. Otros juegos como el ajedrez se pueden rastrear principalmente a través del desarrollo y evolución de sus piezas de juego.
Muchas herramientas de juego son tokens, destinados a representar otras cosas. Una ficha puede ser un peón en un tablero, dinero ficticio o un elemento intangible como un punto anotado.
Los juegos como las escondidas o las etiquetas no utilizan ninguna herramienta obvia; más bien, su interactividad está definida por el entorno. Los juegos con reglas iguales o similares pueden tener una jugabilidad diferente si se modifica el entorno. Por ejemplo, las escondidas en el edificio de una escuela difieren del mismo juego en un parque; una carrera de autos puede ser radicalmente diferente dependiendo de la pista o de la calle , incluso con los mismos autos.
Mientras que los juegos a menudo se caracterizan por sus herramientas, a menudo se definen por sus reglas. Si bien las reglas están sujetas a variaciones y cambios , un cambio suficiente en las reglas generalmente resulta en un juego "nuevo". Hay excepciones a esto en el sentido de que algunos juegos implican deliberadamente el cambio de sus propias reglas, pero incluso entonces, a menudo hay meta- reglas inmutables .
Las reglas generalmente determinan el orden de los turnos, los derechos y responsabilidades de los jugadores, los objetivos de cada jugador y cómo los componentes del juego interactúan entre sí para producir cambios en el estado de un juego. Los derechos de los jugadores pueden incluir cuándo pueden gastar recursos o mover fichas.
Las condiciones de victoria comunes son ser el primero en acumular una cierta cuota de puntos o fichas (como en Colonos de Catán ), tener la mayor cantidad de fichas al final del juego (como en Monopolio ), alguna relación de las fichas de juego de uno con las de el oponente de uno (como en el jaque mate del ajedrez ), o llegar a cierto punto en una historia (como en la mayoría de los juegos de rol).
La mayoría de los juegos requieren varios jugadores. Los juegos para un jugador son únicos con respecto al tipo de desafíos que enfrenta un jugador. A diferencia de un juego en el que varios jugadores compiten entre sí o entre sí para alcanzar la meta del juego, un juego para un solo jugador es contra un elemento del entorno, contra las propias habilidades, contra el tiempo o contra el azar. Esto también se aplica a los juegos cooperativos , en los que varios jugadores comparten un objetivo común y ganan o pierden juntos.
Muchos juegos descritos como "para un jugador" o "cooperativos" podrían describirse alternativamente como rompecabezas o recreaciones, en el sentido de que no implican un comportamiento estratégico (como lo define la teoría de juegos), en el que la reacción esperada de un oponente a un posible movimiento se convierte en un factor a la hora de elegir qué movimiento realizar.
Los juegos contra oponentes simulados con inteligencia artificial se diferencian de otros juegos para un solo jugador en que los algoritmos utilizados generalmente incorporan comportamiento estratégico.
Las historias contadas en los juegos pueden centrarse en elementos narrativos que se pueden comunicar mediante el uso de mecánicas y la elección del jugador. Las tramas narrativas en los juegos generalmente tienen una estructura simplista y claramente definida. Las elecciones mecánicas por parte de los diseñadores a menudo afectan drásticamente los elementos narrativos del juego. Sin embargo, debido a la falta de enseñanza y comprensión unificadas y estandarizadas de los elementos narrativos en los juegos, las interpretaciones, los métodos y la terminología individuales varían enormemente. Debido a esto, la mayoría de los elementos narrativos de los juegos se crean de forma inconsciente e intuitiva. Sin embargo, como regla general, las narrativas del juego aumentan en complejidad y escala a medida que la elección del jugador o la mecánica del juego aumentan en complejidad y escala. Un ejemplo de esto es eliminar la capacidad de un jugador para afectar directamente la trama durante un tiempo limitado.Esta falta de elección del jugador requiere un aumento en la complejidad mecánica y podría usarse como una metáfora para simbolizar la depresión que siente un personaje en la narración.
Las herramientas y reglas de un juego requerirán habilidad, estrategia, suerte o una combinación de las mismas, y se clasifican en consecuencia.
Los juegos de habilidad incluyen juegos de habilidad física, como lucha , tira y afloja , rayuela , tiro al blanco y herraduras , y juegos de habilidad mental como damas y ajedrez . Los juegos de estrategia incluyen damas, ajedrez, go , arimaa y tic-tac-toe , y a menudo requieren un equipo especial para jugarlos. Los juegos de azar incluyen juegos de azar ( blackjack , mah-jongg , ruleta , etc.), así como serpientes y escaleras ypiedra, papel, tijeras ; la mayoría requiere equipo como cartas o dados .
La mayoría de los juegos contienen dos o los tres de estos elementos. Por ejemplo, el fútbol americano y el béisbol implican tanto habilidad física como estrategia, mientras que tiddlywinks , póquer y Monopoly combinan estrategia y azar. Muchos juegos de cartas y de mesa combinan los tres; La mayoría de los juegos de trucos involucran habilidad mental, estrategia y un elemento de azar, al igual que muchos juegos de mesa estratégicos como Risk , Settlers of Catan y Carcassonne .
Al aprender a través del juego [a] los niños pueden desarrollar habilidades sociales y cognitivas , madurar emocionalmente y ganar la confianza en sí mismos necesaria para participar en nuevas experiencias y entornos. [16] Las formas clave en las que los niños pequeños aprenden incluyen jugar, estar con otras personas, ser activo, explorar y tener nuevas experiencias, hablar con ellos mismos, comunicarse con los demás, enfrentar desafíos físicos y mentales, que se les muestre cómo hacer cosas nuevas, practicar y repetir habilidades y diversión. [17]
El juego desarrolla el conocimiento del contenido de los niños y les brinda la oportunidad de desarrollar habilidades sociales, competencias y disposición para aprender. [18] El aprendizaje basado en el juego se basa en un modelo vygotskiano de andamiaje en el que el maestro presta atención a elementos específicos de la actividad lúdica y proporciona aliento y retroalimentación sobre el aprendizaje de los niños. [19] Cuando los niños participan en actividades de la vida real e imaginarias, el juego puede ser un desafío para el pensamiento de los niños. [20] Para extender el proceso de aprendizaje, se puede proporcionar una intervención sensible con el apoyo de un adulto cuando sea necesario durante el aprendizaje basado en el juego. [19]
El diseño del juego es parte del desarrollo de un juego desde el concepto hasta su forma final. Normalmente, el proceso de desarrollo es un proceso iterativo , con fases repetidas de prueba y revisión. Durante la revisión, es posible que se necesite un diseño adicional o un rediseño.
Un diseñador (o inventor) de juegos es la persona que inventa el concepto de un juego, sus mecanismos centrales y sus reglas.
A menudo, el diseñador del juego también inventa el título del juego y, si el juego no es abstracto, su tema. A veces, estas actividades las realiza el editor del juego, no el diseñador, o pueden ser dictadas por una propiedad con licencia (como cuando se diseña un juego basado en una película).
Un desarrollador de juegos es la persona que completa los detalles del diseño de un juego, supervisa sus pruebas y revisa el juego en respuesta a los comentarios de los jugadores.
A menudo, el diseñador de juegos también es su desarrollador, aunque algunos editores realizan un desarrollo extenso de juegos para adaptarse a su público objetivo particular después de obtener la licencia de un juego de un diseñador. Para juegos más grandes, como los juegos de cartas coleccionables y la mayoría de los videojuegos, se usa un equipo y los roles de diseñador y desarrollador generalmente se dividen entre varias personas.
Un artista de juegos es un artista que crea arte para uno o más tipos de juegos.
Muchos elementos gráficos de los juegos son creados por el diseñador al producir un prototipo del juego, revisados por el desarrollador en base a las pruebas, y luego refinados por el artista y combinados con ilustraciones mientras el juego se prepara para su publicación o lanzamiento.
Para los videojuegos, los artistas de juegos son responsables de todos los aspectos del desarrollo de juegos que requieren arte visual . [21] Los artistas de juegos son a menudo vitales y acreditados en los juegos de rol , los juegos de cartas coleccionables y los videojuegos. [22]
Un concepto de juego es una idea para un juego, que describe brevemente sus mecanismos de juego básicos, a quién representan los jugadores y cómo ganan o pierden.
El concepto de un juego puede "presentarse" a un editor de juegos de manera similar a como las ideas cinematográficas se presentan a los productores de películas potenciales. Alternativamente, los editores de juegos que tengan una licencia de juego de propiedad intelectual en otros medios pueden solicitar conceptos de juegos a varios diseñadores antes de elegir uno para diseñar un juego, generalmente pagando al diseñador por adelantado contra regalías futuras .
Durante el diseño, se desarrolla un concepto de juego. Los mecanismos se especifican en términos de componentes (tableros, tarjetas, entidades en pantalla, etc.) y reglas. Se define la secuencia de juego y las posibles acciones del jugador, así como cómo comienza, termina el juego y cuál es su condición ganadora. En los videojuegos, se pueden crear guiones gráficos y maquetas de pantalla.
Un prototipo de juego es una versión preliminar de un juego que se utiliza para realizar pruebas. Por lo general, la creación de un prototipo marca el cambio del diseño del juego al desarrollo y la prueba del juego. Aunque se estudian la creación de prototipos en lo que respecta a la interacción humano-computadora y el diseño de interacción, el uso de la creación de prototipos en el diseño de juegos ha permanecido relativamente inexplorado. Se sabe que el diseño de juegos tiene beneficios claros de la creación de prototipos, como explorar nuevas posibilidades y tecnologías de diseño de juegos, el campo del diseño de juegos tiene características diferentes a otros tipos de industrias de software que consideran la creación de prototipos en el diseño de juegos en una categoría diferente y necesitan una nueva perspectiva. [23]
Las pruebas de juegos son una parte importante del desarrollo de juegos. Durante las pruebas, los jugadores juegan el juego y brindan comentarios sobre su juego, la usabilidad de sus componentes o elementos de la pantalla, la claridad de sus objetivos y reglas, la facilidad de aprendizaje y la diversión para el desarrollador del juego. Luego, el desarrollador revisa el diseño, sus componentes, presentación y reglas antes de probarlo nuevamente. Es posible que se realicen pruebas posteriores con grupos focales para probar las reacciones de los consumidores antes de la publicación.
Durante las pruebas, se pueden identificar varios problemas de equilibrio , que requieren cambios en el diseño del juego.
La prueba de videojuegos es un proceso de prueba de software para el control de calidad de los videojuegos. [24] [25] [26] La función principal de las pruebas de juegos es el descubrimiento y documentación de defectos de software (también conocidos como errores). Las pruebas de software de entretenimiento interactivo son un campo altamente técnico que requiere experiencia en computación , competencia analítica, habilidades de evaluación crítica y resistencia. [27] [28]
Los diferentes tipos de juegos plantean diferentes problemas de diseño de juegos.
El diseño de juegos de mesa es el desarrollo de reglas y aspectos de presentación de un juego de mesa. Cuando un jugador participa en un juego, es la auto-sujeción del jugador a las reglas lo que crea un sentido de propósito durante la duración del juego. [29] Mantener el interés de los jugadores a lo largo de la experiencia de juego es el objetivo del diseño de juegos de mesa. [30] Para lograr esto, los diseñadores de juegos de mesa enfatizan diferentes aspectos como la interacción social, la estrategia y la competencia, y se enfocan en jugadores con diferentes necesidades al ofrecer juegos cortos versus largos y suerte versus habilidad. [30] Más allá de esto, el diseño de juegos de mesa refleja la cultura en la que se produce el juego de mesa.
Los juegos de mesa más antiguos que se conocen en la actualidad tienen más de 5000 años. Con frecuencia son de carácter abstracto y su diseño se centra principalmente en un conjunto básico de reglas simples. De los que todavía se juegan hoy en día, juegos como go (c. 400 a. C.), mancala (c. 700 d. C.) y ajedrez (c. 600 d. C.) han pasado por muchas variaciones de presentación y / o reglas. En el caso del ajedrez, por ejemplo, constantemente se desarrollan nuevas variantes , para enfocarse en ciertos aspectos del juego, o simplemente por variar.
Los juegos de mesa tradicionales datan del siglo XIX y principios del XX. Mientras que el diseño de los juegos de mesa antiguos se centraba principalmente en las reglas únicamente, los juegos de mesa tradicionales a menudo estaban influenciados por las costumbres victorianas . El didacticismo académico (por ejemplo, historia y geografía) y moral eran características de diseño importantes para los juegos tradicionales, y las asociaciones puritanas entre los dados y el diablo significaron que los primeros diseñadores de juegos estadounidenses evitaron por completo su uso en juegos de mesa. [31] Incluso los juegos tradicionales que usaban dados, como Monopoly (basado en The Landlord's Game de 1906), se basaron en los esfuerzos educativos para explicar los conceptos políticos a las masas. En las décadas de 1930 y 1940, el diseño de juegos de mesa comenzó a enfatizar la diversión sobre la educación, y los personajes de historietas, programas de radio y (en la década de 1950) programas de televisión comenzaron a aparecer en adaptaciones de juegos de mesa. [31]
Los desarrollos recientes en el diseño de juegos de mesa modernos se remontan a la década de 1980 en Alemania y han llevado a una mayor popularidad de los " juegos de mesa de estilo alemán " (también conocidos como "Eurogames" o "juegos de diseño"). El énfasis en el diseño de estos juegos de mesa es brindar a los jugadores opciones significativas. [29] Esto se manifiesta al eliminar elementos como la aleatoriedad y la suerte para ser reemplazados por competencia de habilidades, estrategia y recursos, al eliminar la posibilidad de que los jugadores se retrasen irreversiblemente en las primeras etapas de un juego y al reducir el número de reglas y posibles opciones del jugador para producir lo que Alan R. Moon ha descrito como "diseño de juego elegante".[29] El Boston Globe ha identificado el concepto de diseño elegante del juego.' S León Neyfakh en relación con Mihaly Csikszentmihalyi ' concepto de 's fluir ' de su libro de 1990, 'Flujo: La psicología de la experiencia óptima'. [29]
Los avances tecnológicos modernos han tenido un efecto democratizador en la producción de juegos de mesa, con servicios como Kickstarter que brindan a los diseñadores capital inicial esencial y herramientas como impresoras 3D que facilitan la producción de piezas de juego y prototipos de juegos de mesa. [32] [33] Una adaptación moderna de los juegos de figuras son los juegos de guerra en miniatura como Warhammer 40,000 .
Los juegos de cartas incluyen juegos con cartas que se adaptan al juego, como en muchos juegos modernos, así como aquellos cuyo diseño está restringido por el tipo de baraja de cartas , como el Tarot o las barajas latinas de cuatro palos. Los juegos de cartas se pueden jugar por diversión, como Go Fish , o como juegos de azar, como Poker .
En las culturas asiáticas, los conjuntos especiales de fichas pueden cumplir la misma función que las cartas, como en el mahjong , un juego similar (y que se cree que es el ancestro lejano) del rummy occidental . Se cree que los juegos de dominó occidentales se desarrollaron a partir de los juegos de fichas asiáticos en el siglo XVIII.
Magic: The Gathering fue el primer juego de cartas coleccionables (o " juego de cartas coleccionables ") en 1993. [ cita requerida ]
La línea entre los juegos de cartas y los de mesa no está clara, ya que muchos juegos de cartas, como el solitario , implican jugar a las cartas para formar un "cuadro", un diseño espacial o un tablero. Muchos juegos de mesa, a su vez, utilizan cartas especializadas para proporcionar eventos aleatorios, como las cartas Chance de Monopoly (juego) , o como mecanismo central que impulsa el juego, como en muchos juegos de guerra basados en cartas .
Como las cartas normalmente se barajan y se revelan gradualmente durante el juego, la mayoría de los juegos de cartas implican aleatoriedad, ya sea inicialmente o durante el juego, e información oculta, como las cartas en la mano de un jugador. Esto contrasta con muchos juegos de mesa, en los que la mayor parte del estado actual del juego es visible para todos los participantes, aunque los jugadores también pueden tener una pequeña cantidad de información privada, como las fichas de letras en el estante de cada jugador durante Scrabble .
La forma en que los jugadores juegan sus cartas, revelan información e interactúan con jugadas anteriores mientras lo hacen, es fundamental para el diseño del juego de cartas. En los juegos de cartas asociados, como Bridge , las reglas que limitan la comunicación entre jugadores del mismo equipo se convierten en una parte importante del diseño del juego. Esta idea de comunicación limitada se ha extendido a los juegos de cartas cooperativos, como Hanabi .
Los juegos de dados se encuentran entre los juegos más antiguos conocidos y, a menudo, se han asociado con los juegos de azar. Los juegos de dados no relacionados con el juego, como Yatzy , Poker Dados o Yahtzee, se hicieron populares a mediados del siglo XX.
La línea divisoria entre los dados y los juegos de mesa no está clara, ya que los dados se utilizan a menudo como dispositivos de aleatorización en juegos de mesa, como Monopoly o Risk , mientras que sirven como impulsores centrales del juego en juegos como Backgammon o Pachisi .
Los juegos de dados se diferencian de los juegos de cartas en que cada lanzamiento de los dados es un evento independiente , mientras que las probabilidades de que se saque una carta determinada se ven afectadas por todas las cartas anteriores extraídas o reveladas de un mazo. El diseño del juego de dados a menudo se centra en la formación de combinaciones de puntuación y la gestión de repeticiones, ya sea limitando su número, como en Yahtzee, o introduciendo un elemento de presionar tu suerte, como en Can't Stop .
El diseño de un juego de casino puede implicar la creación de un juego de casino completamente nuevo, la creación de una variación de un juego de casino existente o la creación de una nueva apuesta paralela en un juego de casino existente. [35]
El matemático de juegos de casino, Michael Shackleford, ha señalado que es mucho más común que los diseñadores de juegos de casino de hoy realicen variaciones exitosas que juegos de casino completamente nuevos. [36] El columnista de juegos de azar John Grochowski señala la aparición de máquinas tragamonedas de estilo comunitario a mediados de la década de 1990, por ejemplo, como una variación exitosa de un tipo de juego de casino existente. [37]
A diferencia de la mayoría de los otros juegos que están diseñados principalmente en interés del jugador, uno de los objetivos centrales del diseño de juegos de casino es optimizar la ventaja de la casa y maximizar los ingresos de los jugadores . El diseño exitoso de un juego de casino funciona para brindar entretenimiento al jugador e ingresos para la casa de juego.
Para maximizar el entretenimiento del jugador, los juegos de casino están diseñados con reglas simples y fáciles de aprender que enfatizan ganar (es decir, cuyas reglas enumeran muchas condiciones de victoria y pocas condiciones de pérdida [36] ), y que brindan a los jugadores una variedad de posturas de juego diferentes (p. Ej. manos de cartas ). [35] El valor de entretenimiento del jugador también se mejora al proporcionar a los jugadores elementos de juego familiares (por ejemplo, dados y cartas) en los nuevos juegos de casino. [35] [36]
Para maximizar el éxito de la casa de apuestas, los juegos de casino están diseñados para que los croupiers los manejen fácilmente y los administradores de boxes los supervisen. [35] [36]
Las dos reglas más fundamentales del diseño de juegos de casino son que los juegos no deben ser fraudulentos [35] (incluyendo ser lo más inmunes posible al juego con ventaja [36] ), y que deben favorecer matemáticamente que la casa gane. Shackleford sugiere que el diseño óptimo de un juego de casino debería darle a la casa una ventaja de menos del 5%. [36]
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El diseño de juegos de rol requiere el establecimiento de escenarios , personajes y reglas o mecánicas básicas de juego . Después de que se produce un juego de rol, los propios jugadores suelen idear elementos de diseño adicionales. En muchos casos, por ejemplo, la creación de personajes se deja a los jugadores. Del mismo modo, la progresión de un juego de rol está determinada en gran parte por el director de juego cuyo diseño individual de la campaña puede ser dirigida por una de varias teorías de los juegos de rol .
No existe un núcleo central para la teoría de juegos de rol de mesa porque diferentes personas quieren cosas tan diferentes de los juegos. Probablemente la categoría más famosa de la teoría de los juegos de rol, la teoría de GNS asume que la gente quiere una de tres cosas del juego: un juego mejor, más interesante y desafiante, para crear una historia más interesante o una mejor simulación, en otras palabras, mejores reglas para apoyar la construcción del mundo . La teoría de GNS ha sido abandonada por su creador, en parte porque descuida la inversión emocional y en parte porque simplemente no funcionó correctamente. Hay técnicas que la gente usa (como grupos de dados) para crear mejor el juego que quieren, pero sin un objetivo o acuerdo coherente sobre lo que hace que un buen juego sea un buen juego, no existe un consenso general sobre una teoría general. [ cita requerida ]
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Los juegos deportivos se hacen con las mismas reglas que el deporte que describe el juego. [ aclaración necesaria ] [38] [39] [40]
El diseño de videojuegos es un proceso que tiene lugar en la fase de preproducción del desarrollo de videojuegos. En la industria de los videojuegos, el diseño de juegos describe la creación del contenido y las reglas de un videojuego. [41] El objetivo de este proceso para el diseñador del juego es brindar a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas en relación con el juego. [41] Los elementos del diseño de videojuegos , como el establecimiento de reglas fundamentales de juego , proporcionan un marco dentro del cual los jugadores operarán, mientras que la adición de estructuras narrativas les brinda a los jugadores una razón para preocuparse por jugar. [42] Para establecer las reglas y la narrativa, un mundo de juego coherente internamentese crea, lo que requiere desarrollo visual, de audio y de programación para el diseño de mundos, personajes y niveles . La cantidad de trabajo que se requiere para lograr esto a menudo exige el uso de un equipo de diseño que puede dividirse en disciplinas de diseño de juegos más pequeñas . [43] Para mantener la coherencia interna entre los equipos, un documento de diseño de software especializado conocido como " documento de diseño de juegos " (y a veces un documento de "Biblia de juegos" de alcance aún más amplio) proporciona una guía contextual general sobre el estado de ánimo ambiental, el tono apropiado, y otros aspectos menos tangibles del mundo del juego. [44]
Los aspectos importantes del diseño de videojuegos son la interacción humano-ordenador [45] y la sensación del juego .
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Los primeros juegos de guerra militares , o Kriegsspiel , se diseñaron en Prusia en el siglo XIX para entrenar a los oficiales del estado mayor. [46] También se juegan como pasatiempo de entretenimiento .
Los juegos de guerra modernos están diseñados para probar doctrinas , estrategias y tácticas en ejercicios a gran escala con fuerzas opuestas en lugares como el NTC , JRTC y el JMRC , que involucran a países de la OTAN .