Gearheads es unvideojuego de estrategia desarrollado por R / GA Interactive y Philips Media , y publicado por Philips Media para Microsoft Windows y Mac OS en junio de 1996. El jugador despliega juguetes de cuerda para llevarlos a través de una arena mientras intenta evitar que los juguetes cruzando desde el otro lado. Los jugadores pueden jugar contra la computadora u otro jugador. Se pueden jugar juegos individuales y personalizables, o el jugador puede jugar una serie de juegos con reglas establecidas y un número limitado de vidas en un torneo.
Gearheads | |
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Desarrollador (es) | Philips Media , R / GA interactivo |
Editorial (es) | Philips Media |
Productor (es) | Stacy Koumbis |
Diseñador (s) | |
Programador (es) | Daniel Reznick |
Artista (s) | Susan Brand |
Compositor (es) | Michael dulce |
Plataforma (s) | Mac OS , Microsoft Windows |
Lanzamiento | Junio de 1996 |
Género (s) | Estrategia |
Modo (s) | Un jugador , multijugador |
El juego fue diseñado por Eric Zimmerman y Frank Lantz , y se desarrolló en dieciocho meses. Una parte importante del diseño del juego fue la interacción de los juguetes entre sí, y la efectividad de ciertas configuraciones de juguetes llevó a Zimmerman y Lantz a acuñar un término para ellos. La recepción de la crítica fue mixta, algunos críticos elogiaron su adictividad y otros criticaron sus sonidos e inteligencia artificial.
Como se Juega
Gearheads , un videojuego de estrategia , se juega soltando juguetes en el piso de una arena. [1] El objetivo es llevarlos al otro lado, [2] y evitar que los juguetes del oponente lleguen al lado del jugador. [3] En el modo de un jugador , el jugador siempre juega en el lado derecho. [3] Los juguetes se cargan mientras esperan antes de ser liberados. Se detienen cuando se quedan sin energía. [4] Hay diferentes tipos de juguetes, como robots , Papá Noel y magos . Cada juguete tiene sus propias especificaciones. Estos incluyen velocidad, patrón de movimiento (recto, diagonal o errático) y habilidades especiales. Por ejemplo, Walking Timebomb explota cuando se queda sin energía, destruyendo los juguetes cercanos. [5] [6] Deadhead, un juguete de calavera, "asusta" a los juguetes con los que entra en contacto para que cambien de dirección. [7] [6] [2] [8] Una gallina de juguete llamada Clucketta tiene la capacidad de incubar juguetes para freír. [9] Algunos juguetes están destinados principalmente a la ofensiva, otros a la defensa. [8] Algunos son inmunes a las habilidades especiales de otros juguetes: por ejemplo, Big Al (una excavadora) no se ve afectado por los ataques de Disasteroids (un robot que también puede destruir juguetes, como Walking Timebomb). [9] [8]
El jugador puede cambiar entre los juguetes disponibles en cualquier momento. [3] Una vez liberados, los jugadores no tienen control directo sobre ellos, [10] y no pertenecen a ningún jugador: un juguete que sale de la arena por el lado izquierdo anota un punto para el jugador del lado derecho y viceversa. [3] El primer jugador en anotar 21 puntos gana, [11] a menos que solo esté adelante por un punto, en cuyo caso el juego continúa hasta que haya una diferencia de dos puntos. [4] [6] Hay un suministro ilimitado de juguetes, [2] y se lanzan en una fila en la arena. [12] Los juguetes se pueden recargar con Handy, un guante de juguete. [13]
Hay cuatro arenas principales: cocina, jardín, estanque congelado y fábrica. [14] La cocina no tiene obstáculos. [15] Los principales obstáculos del jardín son los insectos, el barro y las rocas. [9] [16] Los principales obstáculos del estanque helado son las grietas en el hielo que, si se cruzan suficientes veces, se convierten en agujeros que destruyen los juguetes que caen en ellos. [15] [9] Los niveles de fábrica pueden presentar obstáculos como cintas transportadoras, teletransportadores y tapones. [16] [2] [9] Ocasionalmente, aparecerá una llave de encendido (una llave de cuerda de metal) en un lado de la arena. Cuando se cruza, se otorga un potenciador al jugador del lado opuesto. Los potenciadores incluyen un cohete de un disparo, que puede lanzar juguetes desde la mitad de la arena y que el oponente no puede soltar juguetes. La mayoría de los potenciadores duran solo un tiempo limitado. [dieciséis]
Hay dos modos de juego: torneo y duelo. En el torneo, al jugador se le asigna una selección de cuatro juguetes (las selecciones de juguetes se denominan "cajas de juguetes" [17] [18] ) y debe derrotar al oponente controlado por computadora. Cada tres victorias, hay un desafío en una arena especial donde el jugador debe derrotar al oponente con solo un juguete en la caja de juguetes. Se concede una vida si se gana (el jugador comienza con tres). Duelo es donde los jugadores pueden practicar un juego contra un oponente de la computadora u otro jugador. Se puede personalizar la arena donde se desarrolla el juego, los juguetes en las cajas de juguetes de los jugadores, el nivel de dificultad y si hay potenciadores disponibles. [12]
Desarrollo
Frank Lantz y Eric Zimmerman de R / GA Interactive diseñaron Gearheads ; [19] [20] [21] se produjo en cooperación con Philips Media . [22] Susan Brand Studios se encargó del arte y la animación. [20] Otras empresas que participaron en el desarrollo fueron la empresa matriz de R / GA Interactive, R / GA Digital Studios, XXCAL y Elias Associates. [23] [24] Las versiones de Windows y Mac OS se lanzaron en junio de 1996. [25] Se desarrolló una versión de Super Nintendo Entertainment System (SNES) y se programó para fines de 1996, [1] [26] [27] pero nunca se lanzó . [28] [29]
El juego tardó 18 meses en desarrollarse. [19] Al principio del proceso de diseño, los diseñadores pudieron crear nuevos juguetes y ajustar sus atributos utilizando un prototipo jugable. [19] El prototipo tenía menús que mostraban las estadísticas de cada juguete. [19] Las alteraciones entraron en vigor de inmediato, lo que permitió a los diseñadores ver qué efecto tendría un cambio incluso durante un juego. [19] Hubo un proceso de prueba de juego iterativo que ayudó a equilibrar el juego. [19] Un aspecto importante del diseño del juego fue la interacción entre los juguetes. [19]
Debido al descubrimiento de combinaciones efectivas de juguetes, Zimmerman y Lantz acuñaron el término "motor" para describirlos. [19] Las locomotoras recibieron nombres como Punching Roaches, Bomb Shield y Perpetual Motion. [19] Los atributos de juguete se establecieron para hacer posibles ciertos motores, aunque la mayoría se descubrieron a medida que avanzaba el desarrollo. [19] La inteligencia artificial (IA) incluía heurística basada en motores, por lo que la IA era consciente de las combinaciones ventajosas. [19] Los motores no estaban escritos en las reglas del juego, sino que eran patrones de juego que surgían de los atributos que definían los juguetes. [19] Durante las pruebas, Zimmerman y Lantz siguieron aumentando la dificultad para que el juego los desafiara, y en un momento hizo que el juego fuera demasiado difícil. [21]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
PC Gamer (Reino Unido) | 60% (PC) [2] |
Zona de PC | 9/10 (PC) [30] |
Juegos de computadora Strategy Plus | (PC) [31] |
Zona de jugador | (PC) [10] |
Revista Próximamente | 67% (PC) [6] |
Semanal de entretenimiento | B- [32] |
Equipo de PC | 90% [33] |
El patio de juegos eléctrico | 9/10 (PC) [9] |
Generación 4 | (PC) [34] |
MacUser | [35] |
Gearheads recibió críticas mixtas. Los críticos elogiaron el carácter adictivo del juego, [30] [36] [10] efectos visuales, [2] [26] y valor de entretenimiento, [36] [33] pero estaban en conflicto con el sonido y la música. [6] [10] [9]
PC Zone elogió la adicción del juego, diciendo que presenta los aspectos de planificación de Tetris y muchas opciones, incluidos potenciadores "extraños". [30] Otro crítico que encontró el juego adictivo escribió en Computer Gaming World que esto se debía a su "elenco ecléctico de personajes". [36] Michael Bertrand de Gamer's Zone también estuvo de acuerdo en que el juego era adictivo. [10]
Steve Wartofsky de Computer Games Strategy Plus dijo que Gearheads es justo lo que dice ser: "una guerra furiosa de juguetes de cuerda". [31] Computer Gaming World estuvo de acuerdo con esta visión de su valor de entretenimiento, describiendo el juego como "hilarante y adictivo". [36] PC Equipo ' revisores s llama el juego 'muy divertido', y le gusta la facilidad del juego. [33] Garrett Rowe de The Irish Times se hizo eco de estos sentimientos , quien dijo que el factor de diversión del modo multijugador era "interminable y caótico". [18]
Los críticos consideraron muy bien los gráficos. Dean Evans, de PC Gamer , creía que eran "bonitos". [2] Este sentimiento fue compartido por otros críticos, incluido Bob Strauss de Entertainment Weekly , [32] y los revisores de PC Team , quienes dijeron que el juego era "lindo y bien hecho". [33] Víctor Lucas de The Electric Playground sostuvo opiniones similares , quien describió el juego como "dulce como la miel" y elogió las animaciones de los juguetes. [9]
Otros cumplidos incluyeron la aprobación de Lucas de la música como "perfectamente adaptada" a la acción, y el sonido como "verdaderamente maravilloso". Dijo que estaba "inmensamente" impresionado por el juego. [9] Garrett Rowe de The Irish Times describió a Gearheads como "inusual y original"; también sintió que el juego era "refrescantemente diferente" de los juegos clonados. [18] Los críticos de Joystick creían que el concepto de Gearheads era atractivo para los principiantes. [37]
Las críticas incluyeron las de Mike McGrath de la revista Coming Soon, quien comentó que el juego es "demasiado absurdo", describiendo el sonido y la música como "molestos". [6] Michael Bertrand de Gamer's Zone también criticó el sonido y la música como "repetitivos", y no le gustó que el juego solo tenga cuatro arenas. [10] PC Gamer ' s Dean Evans cree que Gearheads tiene una naturaleza 'infantil' y es 'aburrido y caro'. [2] Bob Strauss de Entertainment Weekly ' critica s era la dificultad de controlar el juego con un teclado debido a la velocidad de la acción. [32] Otra queja vino de Air Hendrix de GamePro , quien criticó la inteligencia artificial como "idiota". [26] Se encontró que el concepto de ser poco interesante para los jugadores hardcore por Joystick ' revisores s, y uno no era optimista acerca de la vida útil del juego. [37] Génération 4 citó la imposibilidad de aumentar el tamaño del tablero de juego como una falla. [34]
Hendrix de GamePro revisó la versión de SNES y dijo que los gráficos eran coloridos y divertidos. [26] Fue criticado por Electronic Gaming Monthly por tener una "falta de profundidad estratégica". [1]
Referencias
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- ^ a b Manual, págs. 6,10.
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- ^ Manual, págs. 9,10.
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- ^ a b c d C. Panther (junio de 1996). "Gearheads" (PDF) . Léame. Mundo de los juegos de ordenador . No. 143. Ziff Davis . pag. 44. ISSN 0744-6667 . Archivado (PDF) desde el original el 2 de octubre de 2014 . Consultado el 14 de enero de 2018 .
- ^ a b "Gearheads". Joystick (en francés). No. 72, junio de 1996. p. 117.
Fuentes
- Philips (1996). Manual de Gearheads para PC / Mac (edición europea).
enlaces externos
- Sitio web oficial (Philips) en Wayback Machine (archivado el 6 de junio de 1997)
- Sitio web oficial (R / GA) en Wayback Machine (archivado el 4 de enero de 1997)
- Gearheads en MobyGames
- Página de Eric Zimmerman Gearheads
- Página de Gearheads de Frank Lantz