Género HCI es un subcampo de la interacción humano-computadora que se enfoca en el diseño y evaluación de sistemas interactivos para humanos. El énfasis específico en la HCI de género está en las variaciones en la forma en que las personas de diferentes géneros interactúan con las computadoras .
Ejemplos de
La investigación de género en HCI se ha realizado en las siguientes áreas (entre otras):
- Sesgos en las percepciones de las parejas computarizadas de género [1]
- Los efectos de la confianza y la autoeficacia en las interacciones de los géneros con el software.
- El diseño de software específico de género, como los videojuegos creados para mujeres.
- El diseño de los tamaños de pantalla de visualización y cómo afectan a los diferentes géneros.
- El diseño de software de resolución de problemas de género neutro .
Descripción general
Género HCI investiga las formas en que los atributos del software (o incluso del hardware) pueden interactuar con las diferencias de género. Como ocurre con todo HCI , Gender HCI es un área altamente interdisciplinaria. Los hallazgos de campos como la psicología , la informática , el marketing , la neurociencia , la educación y la economía sugieren claramente que los hombres y las mujeres resuelven problemas, se comunican y procesan la información de manera diferente. Género HCI investiga si estas diferencias deben tenerse en cuenta en el diseño de software y hardware.
Historia
El término Gender HCI fue acuñado en 2004 por Laura Beckwith, candidata a doctorado en la Universidad Estatal de Oregon , y su asesora Margaret Burnett . [2] Descubrieron que, aunque había habido alguna actividad que podría caracterizarse como trabajo de Género HCI, las personas no conocían el trabajo de los demás. Los informes de investigación relevantes fueron aislados y dispersos en varios campos. Desde entonces, ellos y otros han trabajado para ayudar a los investigadores a conocer el trabajo de los demás y a los profesionales a estar al tanto de los hallazgos, a fin de permitir que esta área madure como una subárea de HCI.
Los siguientes son un breve conjunto de hitos en la historia de esta subárea emergente.
- 1987 : Los juegos diseñados como "neutrales al género" parecen juegos diseñados para niños. (Chuck Huff).
- 1989 : Investigación etnográfica que explora las mujeres, la programación y las computadoras (Sherry Turkle).
- 1995 : Diferencias de género en la autoeficacia y las actitudes hacia las computadoras (Tor Busch).
- 1998 : Factores de género en el diseño de videojuegos ( Justine Cassell ).
- 2002 : Wider muestra más beneficioso para todos los usuarios, especialmente las mujeres ( Mary Czerwinski , Desney S. Tan, George G. Robertson ).
- 2004 : El concepto de género HCI se hizo explícito (Laura Beckwith, Margaret Burnett).
- 2006 : Taller de investigación sobre Género HCI. [3]
Hallazgos seleccionados
A continuación, se muestran algunos resultados de la investigación de género HCI realizada hasta la fecha, ordenados de mayor a menor, dentro de las categorías:
- "Recompense las expectativas de las computadoras de género".
- En un experimento, los sujetos trabajaron en una tarea con un compañero computarizado que se llamaba James o Julie. La tarea era neutral en cuanto al género, lo que significa que no era directamente relevante para ser hombre o mujer. Los resultados mostraron que los sujetos se comportaron de la misma manera con una computadora llamada James o Julie. A pesar de estas similitudes en el comportamiento, los sujetos estimaron que una computadora llamada James les costaría significativamente más que una llamada Julie. Los hallazgos muestran las percepciones de los usuarios de la forma de género de sus computadoras, que carecen de los rasgos humanos que definen la característica del género. [1]
- Hallazgos relacionados con la confianza.
- Para las tareas de resolución de problemas de hojas de cálculo , (1) las usuarias finales tenían una autoeficacia significativamente menor que los hombres y (2) las mujeres con baja autoeficacia tenían una probabilidad significativamente menor de trabajar eficazmente con las funciones de resolución de problemas disponibles en el software. Por el contrario, la autoeficacia de los hombres no afectó su efectividad con estas características. [4]
- En un estudio de las actitudes informáticas y la autoeficacia de 147 estudiantes universitarios, existían diferencias de género en la autoeficacia para tareas complejas (como procesamiento de texto y software de hojas de cálculo), pero no en tareas más simples. Además, los estudiantes varones tenían más experiencia trabajando con computadoras e informaron más aliento de sus padres y amigos. [5]
- Hallazgos relacionados con las características del software.
- En las tareas de resolución de problemas de hojas de cálculo, las usuarias finales fueron significativamente más lentas para probar funciones desconocidas. [2] [4] Las mujeres estuvieron significativamente más de acuerdo con la afirmación: "Temía que tardaría demasiado en aprender la [característica no enseñada]". Incluso si lo probaban una vez, las mujeres tenían menos probabilidades de adoptar nuevas funciones para un uso repetido. Para las mujeres, a diferencia de los hombres, la autoeficacia predijo la cantidad de uso efectivo de funciones. No hubo una diferencia significativa en el éxito de los dos géneros o en el aprendizaje de cómo funcionaban las características, lo que implica que la baja autoeficacia de las mujeres sobre el uso de las nuevas características no fue una evaluación precisa de su potencial de resolución de problemas, sino que se convirtió en un problema. Profecía autocumplida. [4]
- Hallazgos relacionados con la conducta.
- En las tareas de resolución de problemas con hojas de cálculo, los hombres adoptaron con más frecuencia que las mujeres el retoque (experimentar de forma lúdica) con las características. Si bien los hombres se sintieron cómodos con este comportamiento, algunos lo hicieron en exceso. Para las mujeres, la cantidad de retoques predecía el éxito. Las pausas después de cualquier acción fueron predictivas de una mejor comprensión para ambos sexos. [6]
- Los hombres veían las máquinas como un desafío, algo para dominar, superar y contra lo que se podía medir. Tomaron riesgos y lo demostraron probando con entusiasmo nuevas técnicas y enfoques. Las mujeres rechazaron la imagen del hacker masculino como alienante y despersonalizador. Su acercamiento a las computadoras fue "suave"; táctil, artístico y comunicativo. [7]
- Hallazgos de la interfaz de hardware.
- Las pantallas más grandes ayudaron a reducir la brecha de género al navegar por entornos virtuales. Con pantallas más pequeñas, el rendimiento de los hombres fue mejor que el de las mujeres. Con pantallas más grandes, el rendimiento de las mujeres mejoró y el rendimiento de los hombres no se vio afectado negativamente. [8] [9]
- Hallazgos de videojuegos.
- Se informaron varios hallazgos sobre los intereses de las niñas relacionados con los videojuegos, con interpretaciones para la industria del software de videojuegos. [10]
- Varios investigadores exploraron lo que buscan las niñas en los videojuegos y las implicaciones para los diseñadores de videojuegos. Entre las implicaciones se encuentran las preferencias de colaboración frente a la competencia, y el uso de recompensas no violentas frente a la muerte y la destrucción como recompensas. Estos trabajos discuten ambos lados de la cuestión sobre si diseñar o no juegos específicamente para niñas. [11] [12]
- Otros hallazgos relacionados sobre género y computadoras.
- En un estudio de la forma en que las personas interactuaban con los agentes de software conversacional en relación con el sexo del agente, el agente virtual femenino recibió muchas más insinuaciones violentas y sexuales que el masculino o el libre de género (un robot). [13]
- En el hogar, donde muchos electrodomésticos son programables hasta cierto punto, se encontró que las diferentes categorías de electrodomésticos tenían más probabilidades de ser programadas por hombres (por ejemplo, dispositivos de entretenimiento) y por mujeres (por ejemplo, electrodomésticos de cocina). A menudo hay un miembro del hogar que asume la responsabilidad de programar un dispositivo en particular, y una "economía doméstica" se encarga de esta tarea. [14]
- Los hombres y las mujeres tenían diferentes percepciones sobre si una página web sería apropiada para su país de origen y, además, las mujeres preferían más información que los hombres en todas las páginas web visitadas durante un estudio. [15]
- Las mujeres que ingresaron a carreras de matemáticas, ciencias y tecnología tenían una alta autoeficacia académica y social. Su autoeficacia se basaba en experiencias indirectas y en la persuasión verbal de personas importantes a su alrededor. [dieciséis]
- Los factores que afectan la baja retención de las mujeres en las carreras de ciencias de la computación en la universidad incluyen la menor experiencia previa de las mujeres en informática en comparación con los hombres, su baja capacidad de autopercepción, el desánimo por parte de la cultura dominante de pares masculinos y la falta de aliento por parte de los profesores. [17]
Ver también
- HCI feminista
- La interacción persona-ordenador
- Autoeficacia
- Temas en la interacción humano-computadora
- Usabilidad
- Ingeniería de usabilidad
Referencias
- ↑ a b Posard, Marek (agosto de 2014). "Procesos de estado en las interacciones humano-computadora: ¿Importa el género?". Computadoras en el comportamiento humano . 37 : 189-195. doi : 10.1016 / j.chb.2014.04.025 .
- ^ a b Beckwith, L. y Burnett, M. Género: ¿un factor importante en los entornos de programación del usuario final? , En Proc. Lenguajes visuales y lenguajes de computación centrados en el ser humano , IEEE (2004), 107-114.
- ^ De Angeli, A. y Bianchi-Berthouze, N. Actas de género e interacción, Taller de mujeres reales y virtuales en un mundo masculino , Venecia, 23 de mayo (2006).
- ^ a b c Beckwith, L. Burnett, M., Wiedenbeck, S., Cook, C., Sorte, S. y Hastings, M. Eficacia de las funciones del software de depuración para el usuario final: ¿hay problemas de género? Conferencia ACM sobre factores humanos en sistemas informáticos (2005), 869-878.
- ^ Busch, T. Diferencias de género en la autoeficacia y las actitudes hacia la computadora , Journal of Educational Computing Research 12 , (1995) 147-158.
- ^ Beckwith, L. Kissinger, C., Burnett, M., Wiedenbeck, S., Lawrance, J., Blackwell, A. y Cook, C. Tinkering and gender in end-user programmers 'debugging , ACM Conference on Human Factores en sistemas informáticos , (2006), 231-240.
- ^ Turkle, S. Reticencia computacional: por qué las mujeres temen a la máquina íntima. En Tecnología y voces de mujeres , Cheris Kramerae (ed.), (1988), 41-61.
- ^ Czerwinski, M., Tan, D. y Robertson, G., Las mujeres tienen una visión más amplia , In Proc. CHI 2002 , ACM Press (2002), 195-202.
- ^ Tan, S., Czerwinski, M. y Robertson, G., Las mujeres van con el flujo (óptico), In Proc. of CHI 2003 , Human Factors in Computing Systems , (2003), 209-215.
- ^ Gorriz, C. y Medina, C. Involucrar a las niñas con las computadoras a través de juegos de software . Comunicaciones de la ACM , (2000), 42-49.
- ^ Cassell, J. Genderizing HCI Archivado el 7 de octubre de 2007 en Wayback Machine , MIT Media Lab , (1998).
- ^ Cassell, J. y Jenkins, H. (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games Archivado el 25 de enero de 2009 en Wayback Machine , Cambridge, MA: MIT Press, (1998).
- ^ De Angeli, A. y Brahnam, S. Estereotipos sexuales y agentes conversacionales . En Proc. de Género e Interacción , Mujeres reales y virtuales en un mundo masculino, (2006).
- ^ Rode, JA, Toye, EF y Blackwell, AF , The Fuzzy Felt Ethnography: comprensión de los patrones de programación de los electrodomésticos . Computación personal y ubicua 8 , (2004), 161-176.
- ^ Simon, S., El impacto de la cultura y el género en los sitios web: un estudio empírico , La base de datos para los avances en los sistemas de información , 32 (1), (2001), 18-37.
- ^ Zeldin, A. y Pajares, F., Contra todo pronóstico: creencias de autoeficacia de las mujeres en carreras matemáticas, científicas y tecnológicas . Revista de Investigación Educativa Estadounidense , 37, (2000), 215-246.
- ^ Margolis, J. y Fisher, A. Desbloqueo de la casa club: mujeres y computación . Cambridge, MA, MIT Press, (2001).
Otras lecturas
- de Ribaupierre, H. La diferencia entre los géneros en el proceso de adopción de una lógica de diseño a partir del modelo de aceptación de las nuevas tecnologías (TAM) . Tesis de maestría, (2009).
- Beckwith, L. Burnett, M., Grigoreanu, V. y Wiedenbeck, S. Género HCI: ¿Qué pasa con el software? Computadora IEEE , (2006), 97-101.
- Beckwith, L. Sorte, S., Burnett, M., Wiedenbeck, S., Chintakovid, T. y Cook, C. Diseño de funciones para ambos géneros en entornos de ingeniería de software de usuario final , IEEE Symposium on Visual Languages and Human- Computación céntrica , (2005) 153-160.
- Brewer, J. y Bassoli, A. Reflexiones de género, reflexiones sobre género: Diseño de tecnologías informáticas ubicuas. En Proc. de Género e Interacción, Mujeres reales y virtuales en un mundo masculino , (2006).
- Cottrell, J. Yo mismo soy un extraño aquí: una consideración de las mujeres en la informática. En Proc. Conferencia de servicios al usuario de ACM SIGUCCS , (1992), 71-76.
- Fisher, A., Margolis, J. y Miller, F. Mujeres universitarias en informática: experiencia, motivación y cultura. En Proc. Simposio técnico SIGCSE sobre educación en ciencias de la computación , ACM Press (1997), 106-110.
- Grigoreanu, V., Beckwith, L., Fern, X., Yang, S., Komireddy, C., Narayanan, V., Cook, C., Burnett, M. Diferencias de género en la depuración del usuario final, revisado: What los mineros encontraron , IEEE Symposium on Visual Languages and Human-Centric Computing , (2006), 19-26.
- Hartzel, K. Cómo la autoeficacia y las cuestiones de género afectan la adopción y el uso de software. Comunicaciones de la ACM , (2003), 167-171.
- Huff, C. y Cooper, J. Sesgo sexual en el software educativo: el efecto de los estereotipos de los diseñadores en el software que diseñan. Revista de Psicología Social Aplicada, 17, (1987), 519-532.
- Kelleher, C. y R. Pausch. Lecciones aprendidas al diseñar un sistema de programación para apoyar a las niñas de la escuela secundaria en la creación de historias animadas . 2006 Simposio IEEE sobre lenguajes visuales y computación centrada en el ser humano .
- Nass, Clifford, Youngme Moon y Nancy Green. "¿Son las máquinas neutrales en cuanto al género? Respuestas estereotipadas de género a las computadoras con voz". Revista de psicología social aplicada 27.10 (1997): 864-876.
- Posard, Marek N. "Procesos de estado en las interacciones humano-computadora: ¿Importa el género ?." Las computadoras en el comportamiento humano 37 (2014): 189-195.
enlaces externos
- Página del proyecto GenderMag para el método GenderMag (abreviatura de "Lupa de inclusión de género").
- Recurso público de publicaciones de género HCI para cualquier persona interesada en la investigación de género HCI
- Página del proyecto Gender HCI para el trabajo basado en EUSES sobre género HCI.
- Girls Tech - Página de niñas, ciencia y tecnología.