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Ghost in the Shell [ja 1] es un videojuego de disparos en tercera persona con temática ciberpunk desarrollado por Exact y Production IG para PlayStation . Como parte de lafranquicia de mediosmás grande de Ghost in the Shell , utiliza el mismo elenco de voces en inglés que el largometraje del mismo nombre , aunque los dos no comparten la continuidad de la historia. El juego se lanzó por primera vez en julio de 1997, junto con álbumes de bandas sonoras, un libro de arte y una guía.

La historia y el diseño artístico del juego fueron escritos e ilustrados por Masamune Shirow , el autor del manga original . Ghost in the Shell ' gira la trama s alrededor de un recluta de Seguridad Pública Sección 9 mientras investiga y combate el Frente de Liberación humana. El jugador controla un Fuchikoma, un vehículo de combate robótico capaz de atravesar paredes y techos.

El juego recibió críticas principalmente positivas. Fue elogiado por sus gráficos, animación, música y mecánicas de escalada inusuales. Sin embargo, recibió críticas por su juego tedioso y repetitivo y su baja dificultad. Quince años después de su lanzamiento, Game Informer incluyó a Ghost in the Shell como uno de los mejores juegos basados ​​en manga y anime.

Jugabilidad [ editar ]

El robot Fuchikoma del jugador escalando un rascacielos y atacando a un enemigo

El jugador controla un robot think tank con forma de araña, conocido como Fuchikoma, que es capaz de saltar, empujar hacia adelante, desplazarse hacia un lado, trepar paredes y colgarse boca abajo de los techos. [1] [2] La cámara ajusta automáticamente su posición al escalar paredes y techos para facilitar las maniobras, [1] y cambia automáticamente entre las perspectivas en primera y tercera persona según el entorno, aunque el jugador puede permanecer en la vista en primera persona. a voluntad. [3]

El Fuchikoma está equipado con ametralladoras gemelas y misiles guiados . [4] Ambas armas tienen munición ilimitada, sin embargo, se pueden lanzar hasta seis misiles a la vez después de un tiempo de carga. [1] [4] Se pueden encontrar granadas a lo largo de las misiones y se puede llevar un máximo de tres a la vez. [1] Los enemigos varían desde robots humanoides hasta helicópteros y lucen una variedad de armas de fuego y explosivos. [4] Algunas etapas del juego se rigen por un límite de tiempo. [5] Se pueden desbloquear diecisiete escenas de corte a lo largo de las misiones y dependiendo de la puntuación del jugador en el modo de entrenamiento. [2]Una vez desbloqueadas, las escenas de corte se pueden revisar en el menú de opciones. [6] [7]

El modo de entrenamiento contiene seis etapas para aprender los elementos básicos del juego. Las primeras cinco etapas introducen al jugador a los objetivos en varias configuraciones y el uso de los controles de manera efectiva, siendo la sexta una batalla contra otro Fuchikoma. Las doce misiones que componen la historia tienen lugar en diferentes entornos, incluido un complejo de almacenes, una alcantarilla, las carreteras de la ciudad y la base enemiga dentro de un rascacielos. [2] Las misiones muestran una variedad de objetivos de juego: la primera misión es una incursión; el tercer nivel es una misión de eliminación de artefactos explosivos que implica la eliminación de bombas adheridas a barriles rojos; el cuarto nivel es una persecución en el mar en un bote; el quinto nivel es un juego de escondite en el que el jugador tiene que localizar a un jefe que llevacamuflaje termoóptico ; y la lucha final contra el jefe del juego termina con una batalla de caída libre por el rascacielos bajo un temporizador.

Trama [ editar ]

La trama sigue a los miembros de la Sección de Seguridad Pública 9 , que consisten principalmente en el Mayor Motoko Kusanagi , el Jefe Aramaki, Batou , Togusa, Ishikawa, Saito y un hombre sin nombre, el Novato, controlado por el jugador. La historia del juego se cuenta mediante sesiones informativas de la misión y escenas animadas.

Después de que la organización terrorista conocida como el Frente de Liberación Humana se atribuye la responsabilidad de volar el edificio de la Corporación Megatech Body, se envía la Sección 9 para resolver la situación. La Sección 9 puede rastrear las comunicaciones de los terroristas y encontrar su ubicación en el área de la bahía; sin embargo, es una trampa. El Jefe Aramaki luego anuncia que el líder del Frente de Liberación Humana es un mercenario conocido como Zebra 27. Ishikawa informa luego que el Ministerio de Energía está interesado en archivos relacionados con Zebra; Aramaki ordena una mayor investigación.

La habilidad del novato se pone a prueba, liderando misiones de persecución y sobreviviendo a una emboscada. Finalmente, la base secreta del Frente de Liberación Humana se descubre en la torre Aeropolis II siguiendo la línea de suministro enemiga, junto con las intenciones de los terroristas de usar un reactor nuclear. Ishikawa le informa a Aramaki que un funcionario del Ministerio de Energía llamado Sawamura ha estado en contacto con Zebra y está conectado con Megatech Body Corporation. Mientras se realiza la incursión en la base del enemigo, el reactor comienza a sobrecargarse. Para cerrarlo, el líder del escuadrón Motoko Kusanagi intenta quitar la barrera protectora de un punto de acceso cercano, mientras el resto del equipo busca la sala de control del otro edificio. Después de desarmar el reactor, Kusanagi ubica al líder en la parte superior de la torre.Batou y Togusa encuentran obstáculos que les impiden moverse a la cima, dejando al Novato como el único miembro disponible. Una vez que llega a la cima, se enfrenta al líder en combate y lo derrota en una batalla de caída libre desde la torre.

Luego de la misión, se revela que Sawamura planeaba cobrar sobornos de Megatech a cambio de encubrir un defecto en el reactor nuclear, que iba a explotar, y presentarlo como un ataque terrorista; sin embargo, Zebra se apoderó del reactor para hacerse cargo y quiso extorsionar a Sawamura. Kusanagi declara que toda la experiencia es al menos un buen entrenamiento para el Novato y reconoce la inteligencia del Novato, pero critica la dependencia excesiva del Fuchikoma.

Desarrollo [ editar ]

El concepto del Fuchikoma provino de una escena culminante de la película: la batalla entre Motoko Kusanagi y el gran tanque con forma de araña en el museo de paleontología . Basado en el diseño de este tanque, los creadores de mechas Shōji Kawamori y Atsushi Takeuchi hicieron una versión más pequeña, diseñada para una persona, que sería utilizada por la policía. Por lo tanto, el jugador se convierte en piloto de una de estas máquinas de combate. [7]

El juego estuvo en desarrollo durante un año y medio e involucró el trabajo de varias divisiones, siendo Kenji Sawaguchi y Tetsuji Yamamoto el director y productor total respectivamente. [8] La programación fue realizada por Exact, conocido por Jumping Flash! serie. [4] Ghost in the Shell fue diseñado y dirigido a un público maduro; Los desarrolladores no hicieron que Motoko fuera jugable para evitar que el juego pareciera ser un juego para niños basado en personajes. El creador del manga original, Masamune Shirow, fue el diseñador principal de los personajes y mechas del juego. [8]

En Production IG , Hiroyuki Kitakubo dirigió las escenas de animación, escribió el guión e hizo los guiones gráficos; Toshihiro Kawamoto fue supervisor de animación y diseñador de personajes. [9] [10] Las escenas son notablemente diferentes en comparación con la película homónima dirigida por Mamoru Oshii , porque el juego está coloreado usando una técnica totalmente digital. [8] [10] Las escenas son una combinación de animación de celdas y fondos que fueron renderizados en tres dimensiones para asegurar transiciones suaves para el movimiento de la cámara. Adobe Photoshopse utilizó para agregar los detalles finales a las escenas. [11]

La voz japonesa del juego fue hecha por un elenco diferente al de la película: Motoko Kusanagi fue interpretado por Hiromi Tsuru , Batou por Shinji Ogawa , Chief Aramaki por Soichi Ito, Ishikawa por Kiyoshi Kobayashi , Togusa por Hirotaka Suzuoki , Saito por Nobuyuki Hiyama , y el Fuchikoma fueron expresados ​​por Katsue Miwa . [9] La localización en inglés fue doblada por el mismo elenco que se usó para la película original, aunque el juego no especifica los roles respectivos en los créditos. [8] Motoko fue expresado por Mimi Woods , Batou por Richard Epcar , Aramaki por William Fredericky Togusa de Christopher Joyce; los papeles de Bob Papenbrook , Wendee Lee , Jimmy Krakor y Julie Maddalena no se conocen con certeza.

Lanzamiento y promoción [ editar ]

El juego fue lanzado originalmente en Japón por Sony Computer Entertainment el 17 de julio de 1997. Al día siguiente, se llevó a cabo una fiesta de lanzamiento en el Yebisu Garden Hall : la Megatech Body Night. El evento contó con los artistas musicales del juego Takkyu Ishino , Joey Beltram y Mijk van Dijk tocando en vivo, y apareció un robot Fuchikoma. Todos los que compraron boletos recibieron un kit de papercraft del Fuchikoma y se sortearon diez carteles del juego. [12] También se lanzó un disco de demostración japonés con la primera misión reproducible. [13] [14]

La primera edición de la revista oficial de PlayStation de EE. UU. Se publicó en octubre de 1997 y presentó el juego en su portada. [15] Habiendo adquirido la licencia norteamericana para publicar los videojuegos Ghost in the Shell a mediados de 1996, [16] THQ lanzó el juego en Norteamérica el 31 de octubre de 1997. [2] Fue lanzado en Europa por Sony Computer Entertainment el 1 de julio de 1998. [4] El productor de THQ, Don Nauert, dijo que aparte de doblar y cambiar la configuración de los botones, la localización en inglés del juego no fue modificada ni censurada. [8]

Banda sonora [ editar ]

Los álbumes de la banda sonora del juego se titulaban Ghost in the Shell: Megatech Body [ja 2] , el nombre del fabricante de cuerpos cibernéticos de la serie Ghost in the Shell . Los álbumes fueron producidos por Takkyu Ishino y cuentan con pistas techno de otros compositores, incluido Mijk van Dijk. [17] Sony Music Entertainment Japan lanzó dos versiones de los álbumes el 17 de julio de 1997: Megatech Body CD. , un solo disco estándar; y Megatech Body CD., Ltd. , una edición limitada de dos discos. Vinilo Megatech. Ltd. era un conjunto limitado de dos discos LP programado para ser lanzado. [17]

Lista de pistas [ editar ]

Medios relacionados [ editar ]

Kodansha lanzó tres libros y un video sobre el juego. El libro de arte oficial Ghost in the Shell [ja 3] se publicó el 4 de julio de 1997; el libro de arte contiene diseños conceptuales, escenas y comentarios. [22] Se publicaron dos guías: Ghost in the Shell: Archivo Básico [ja 4] el 17 de julio de 1997, [23] y Ghost in the Shell: Master File [ja 5] el 29 de agosto de 1997. [24] La el video, Making of Game Ghost in the Shell All of Digital Animation [ja 6] , presenta entrevistas con el personal de animación; fue lanzado en VHS el 22 de abril de 1998. [25] Un LaserDisctambién fue lanzado en 1998 que incluyó entrevistas en el lado A y las escenas del juego en el lado B. [26]

Recepción [ editar ]

Ghost in the Shell obtuvo una calificación agregada del 78.50% en GameRankings según seis revisiones. [27] AllGame elogió los gráficos, el sonido y la jugabilidad; la reseña decía: "Incluso con un montón de atractivos visuales y un audio potente, un juego no es nada sin ser realmente divertido de jugar y, como probablemente habrás adivinado, Ghost in the Shell proporciona la diversión, ya sea que estés familiarizado con la licencia o no." [28] GameSpot calificó el juego como bueno, elogiando los controles como "simples ... la mayoría de la gente los tomará como un pez en el agua" y elogiando las secuencias de animación. [2] Los críticos de GameFan citaron la mecánica única de escalado de paredes del juego y afirmaron que está a la altura del nombre delFantasma en la serie Shell . [32] IGN dijo que el juego era genial, fiel a su homólogo del manga, afirmando que "la música techno, incluidas las pistas de artistas como Derrick May y Hardfloor , es excelente", pero agregó que "los niveles no son increíblemente difíciles, y realmente no fomente la repetición ". [5] Super GamePower revisó el corto del juego después del lanzamiento de la película en Brasil, afirmando que la animación de apertura era mejor que el dibujo de la película. [34] En Rusia, Velikij Drakon elogió el sistema de orientación, los gráficos del juego y el diseño general, destacando las escenas de animación desbloqueables. [7] NowGamerelogió la mecánica del juego, pero criticó la opción de desbloquear, afirmando: "La tremenda sensación de agilidad que obtienes de Ghost In The Shell y las armas hábiles es de donde proviene la diversión. Pero es un juego difícil y se juega para más escenas de nuevas imágenes no será lo suficientemente convincente para un país en el que el anime es una industria de culto y no una fijación nacional ". [4]

GamePro no encontró el juego digno de su nombre, aunque las escenas fueron elogiadas, diciendo: "Los cines en la apertura del juego y entre cada nivel son impresionantes; sin embargo, los gráficos del juego, particularmente los edificios y los enemigos, son mediocres en el mejor de los casos. . Los efectos de sonido son suaves, y no hay potenciadores de armas que se puedan encontrar. Pon todo eso junto y obtendrás un juego muy genérico ". [35] Next Generation dijo que es un juego divertido, pero que eventualmente comienza a resultar tedioso. [33] Computer and Video Games ofreció críticas similares, declarando que "era demasiado repetitivo para convertirse en algo más que un buen juego". [3] Edge criticó las características del juego como el control de la cámara y la dificultad del jefe. [29] Los revisores de Electronic Gaming Monthly criticaron el juego por sus jefes fáciles y su valor de juego repetitivo y corto. [30] A Famitsu le gustaron las batallas, pero se quejó de que el Fuchikoma se pegaba a las paredes cuando no estaba previsto. [31]

The Herald-News elogió el juego por ser original y digno de jugar, a diferencia de otras adaptaciones cinematográficas. [36] En 2013, Game Informer incluyó a Ghost in the Shell como uno de los mejores juegos basados ​​en anime y manga lanzados en inglés, y el mejor de los títulos de la franquicia; los otros siete juegos de la lista se lanzaron más de seis años después de Ghost in the Shell . [37]

Ver también [ editar ]

  • Aerópolis 2001

Notas [ editar ]

  1. ^ Japonés :攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL , Hepburn : Kōkaku Kidōtai GHOST IN THE SHELL , "Policía antidisturbios blindados móviles: fantasma en la cáscara"
  2. ^ 攻殻機動隊 有機 肉 威 感, Kōkaku Kidōtai Yūki Niku I Kan
  3. ^ 攻殻機動隊 LIBRO DE ARTE OFICIAL , LIBRO DE ARTE OFICIAL DE Kōkaku Kidōtai
  4. ^ 攻殻機動隊 FANTASMA EN LA CONCHA 上 巻 ベ ー シ ッ ク フ ァ イ ル, Kōkaku Kidōtai FANTASMA EN LA CONCHA Jōkan Bēshikku Fairu
  5. ^ 攻殻機動隊 FANTASMA EN LA CONCHA 下 巻 マ ス タ ー フ ァ イ ル, Kōkaku Kidōtai FANTASMA EN LA CONCHA Gekan Masutā Fairu
  6. ^ CREACIÓN DE JUEGO 攻殻機動隊 デ ジ タ ル ア ニ メ ー シ ョ ン の す べ て, CREACIÓN DE JUEGO Kōkaku Kidōtai Dejitaru Animēshon no Subete

Referencias [ editar ]

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  2. ↑ a b c d e f Fielder, Joe (10 de diciembre de 1997). "Fantasma en el caparazón" . GameSpot . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2009 . Consultado el 3 de septiembre de 2013 .
  3. ^ a b c Key, Steve (agosto de 1998). "Fantasma en la concha". Computadoras y videojuegos (201): 59. ISSN 0261-3697 . 
  4. ↑ a b c d e f g Nicholson, Gray (1 de julio de 1998). "Fantasma en el caparazón" . Imagínese publicar. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013 . Consultado el 3 de septiembre de 2013 .
  5. ↑ a b c Douglas, Adam (1 de diciembre de 1997). "Fantasma en el caparazón" . IGN . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020 . Consultado el 17 de agosto de 2012 .
  6. ^ "Ghost in the Shell: hay un fantasma en tu PlayStation". Mensual de juegos electrónicos . No. 99. Ziff Davis . Octubre de 1997. p. 178.
  7. ↑ a b c d Agente Kuper (18 de octubre de 1997). "PlayStation - Ghost in the Shell". Velikij Drakon (en ruso) (35): 10-11. ISSN 0868-5967 . 
  8. ↑ a b c d e Maruyama, Wataru (octubre de 1997). "Fantasma en la concha". Revista oficial de PlayStation de EE . UU . 1 (1): 108-114. ISSN 1083-1088 . 
  9. ^ a b "PERSONAL Y REPARTO" . Producción IG Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013 . Consultado el 3 de septiembre de 2013 .
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  12. ^ "Megatech Body Night" (en japonés). Sony Music Entertainment Japón. Archivado desde el original el 12 de noviembre de 2013 . Consultado el 21 de abril de 2013 .
  13. Fielder, Joe (14 de julio de 1997). "Pantallas y vídeo fantasma" . GameSpot . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2020 . Consultado el 3 de octubre de 2014 .
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  37. García, Louis (20 de marzo de 2013). "Los mejores juegos basados ​​en manga y anime" . Game Informer . GameStop. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2013 . Consultado el 6 de julio de 2013 .

Enlaces externos [ editar ]

  • Sitio web oficial (en japonés)