Irse a casa


Ido a casa es una primera persona exploración videojuego desarrollado y publicado por la Compañía Fullbright . Gone Home se lanzó por primera vez para computadoras Microsoft Windows , OS X y Linux en agosto de 2013, seguido de los lanzamientos de consola para PlayStation 4 y Xbox One en enero de 2016, Nintendo Switch en septiembre de 2018 e iOS en diciembre de 2018.

Ambientada en el año 1995, Gone Home pone al jugador en el papel de una mujer joven que regresa del extranjero a la casa de su familia rural en Oregon para encontrar a su familia actualmente ausente y la casa vacía, dejándola para reconstruir los eventos recientes. Gone Home no presenta mucha interactividad, sino que hace que el jugador explore la casa a su propio ritmo y determine lo que ha sucedido examinando elementos, diarios y otros elementos que quedan en las distintas habitaciones. El equipo de Fullbright, que había trabajado anteriormente en BioShock 2: Minerva's Den , tomó conceptos e ideas de ese juego para crear un juego de exploración para involucrar al jugador en descubrir la narración por progresión no lineal al buscar en la casa, mientras se mantiene el proyecto manejable para su pequeño equipo.

Gone Home fue elogiado críticamente en su lanzamiento. Varios medios usaron el juego como un ejemplo de videojuegos como arte , ya que su formato de juego no estándar demuestra la progresión de la industria de los videojuegos hacia formas más artísticas. Sin embargo, esto también planteó la cuestión de si Gone Home debería considerarse un juego, y llevó al término despectivo "simuladores de caminar" para describir juegos de exploración con poca interactividad, aunque desde entonces, la industria ha adoptado el término. Los personajes y la historia de Gone Home fueron elogiados por abordar problemas LGBT con los que algunos jugadores podían identificarse.

El jugador asume el papel de Katie en la vista en primera persona , que puede moverse por la casa y ver e interactuar con los objetos. No hay metas definidas en el juego; sin embargo, el juego anima y recompensa al jugador cuando explora nuevas áreas de la casa y busca nuevos mensajes. Gran parte de la interactividad se basa en mirar objetos y notas dentro de la casa. Para progresar en el juego, el jugador debe encontrar ciertos objetos que desbloquean el acceso a otras partes de la casa.

El tráiler de lanzamiento prepara el escenario para el juego.

El 7 de junio de 1995, Katie Greenbriar, de 21 años (con la voz de Sarah Elmaleh) regresa a casa desde el extranjero al nuevo hogar de su familia en el ficticio condado de Boon, Oregon. Su familia está formada por su padre, Terry, un escritor fallido que se gana la vida revisando artículos electrónicos domésticos; su madre, Janice, una conservacionista de la vida silvestre que recientemente fue ascendida a directora; y su hermana Samantha de 17 años (con la voz de Sarah Grayson). Al llegar, encuentra la casa desierta, gran parte de sus posesiones aún en cajas de mudanza, y una nota en la puerta de Sam implorando a Katie que no investigue lo sucedido. [1] [2]

Katie busca en la casa y comienza a reconstruir lo que sucedió durante su ausencia. Después de mudarse, a Samantha le resultó difícil adaptarse a su nueva escuela secundaria, pero finalmente se hizo amiga de otra chica, Yolanda "Lonnie" DeSoto, una cadete de JROTC . Los dos se unieron por Street Fighter , punk rock , grunge y el floreciente movimiento riot grrrl , y después de escabullirse a un concierto, los dos se involucraron románticamente. Después de varios incidentes en la escuela, los padres de Sam se enteraron de su relación, le prohibieron a Sam cerrar la puerta de su dormitorio mientras Lonnie estaba en casa y negaron que su hija fuera lesbiana. Como Lonnie estaba listo para finalmente embarcarse para comenzar su servicio, Sam se quedó angustiada.

Dos días después de su espectáculo de despedida, que coincide con el día del regreso a casa de Katie, y la semana en que los padres de Sam se fueron de vacaciones (que se revela que en realidad es un viaje de consejería en lugar de un viaje de campamento, como le dijeron a otros), Lonnie se fue. a su estación, pero finalmente llamó a Sam desde un teléfono público para decirle que se bajó del autobús en Salem y que quería que estuvieran juntos. La última entrada del diario de Sam a Katie explica que empacó sus cosas y tomó su auto para encontrar a Lonnie, con la esperanza de comenzar una nueva vida con ella fuera de Oregon.

Opcionalmente, Katie puede encontrar varias otras pistas que brinden información sobre eventos adicionales que sucedieron durante el tiempo: se da a entender que Janice estaba comenzando a tener sentimientos románticos hacia un subordinado y que Terry fue reprendido por su padre a través de una carta sobre su fallido trabajo de escritura. , así como la sospecha de Sam y Lonnie de que la casa estaba encantada por el fallecido Oscar Masan, tío de Terry y antiguo dueño de la casa. También se da a entender que la decisión de Terry de escribir sobre un personaje que viaja en el tiempo hasta 1963 para detener el asesinato de Kennedy puede haber sido influenciada por su propio abuso sexual por parte de Masan, que ocurrió o terminó en 1963, cuando tenía 13 años.

The Fullbright Company en los Game Developers Choice Awards de 2014. De izquierda a derecha, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen y Karla Zimonja

Fullbright fue fundada por Steve Gaynor, Karla Zimonja y Johnnemann Nordhagen como "The Fullbright Company". Los tres habían trabajado juntos anteriormente en 2K Games en BioShock 2: Minerva's Den . Los tres se sintieron atraídos por la perspectiva de desarrollar un juego de exploración influenciado por Minerva's Den a través de un pequeño equipo independiente en lugar de una gran empresa, y posteriormente dejaron 2K Games para formar Fullbright. [3] [4] Para reducir costos, el equipo se mudó a una casa en Portland, Oregon , y montó la oficina en el sótano, siendo Gone Home su primer juego. [3] [5] Gaynor consideró su trabajo anterior en los juegos de BioShock como efectivamente la etapa de preproducción de Gone Home , lo que les permitió completarlo en diecisiete meses. [6] El desarrollo rápido de prototipos se vio favorecido por primera vez el juego en Amnesia: The Dark Descent ' s HPL Engine 2 (que Gaynor tenía experiencia previa con), antes de terminar el juego en la Unidad 4 motor de juego . [7]

El concepto inicial de Gone Home era que el jugador explorara una casa inteligente que incluía una inteligencia artificial central que ejecutaba todo con robots corriendo para completar las tareas. El jugador habría podido cambiar el estado de la casa a través de sus acciones; Gaynor comparó esta idea con un juego System Shock no combativo . Mientras exploraban esta idea, y reconociendo el pequeño tamaño de su equipo, consideraron qué cambiaría si hicieran la casa más como un hogar normal sin ningún otro personaje visiblemente presente, lo que simplificó significativamente el desarrollo en algo más manejable para el equipo. Esto creó el enfoque del juego como "ninguna otra gente, ningún otro personaje, [solo] tú en un único entorno". [5] El alcance reducido les permitió completar el juego con los tres para la programación, la narrativa y los recursos artísticos en 2D, junto con el trabajo remoto de Kate Craig para el modelado 3D del juego. En particular, el alcance más pequeño eliminó la necesidad de cualquier tipo de modelador o animador de personajes. [8] La esposa de Craig, Emily Carroll , una dibujante de cómics de la que Gaynor era fan, también ayudó en el diseño de algunos de los elementos artísticos y logotipos del juego. [3]

Narrativamente, Gone Home fue diseñado en torno a la familia; Gaynor había declarado que a pesar de todos los adornos de ciencia ficción de Minerva's Den , su narrativa central era sobre un hombre, su esposa y cómo el pasado del hombre estaba afectando esa relación, y utilizó el mismo enfoque para Gone Home . Colocaron al jugador como uno de los miembros de la familia para quitarle cualquier tipo de moralidad de explorar una casa que no les pertenecía. Además, establecieron que la familia se había mudado recientemente al hogar; A Gaynor le había preocupado que el jugador tuviera dificultades para identificar los elementos clave que estarían presentes entre todos los demás objetos dentro de una casa bien habitada, mientras que en una mudanza reciente, solo se habrían desempacado los objetos de importancia inmediata, lo que facilitaría la tarea del jugador para centrarse en estos. [9] Fullbright estableció el juego en 1995 porque lo consideraron el año más reciente en el que la tecnología no había hecho que la mayoría de la comunicación fuera de naturaleza digital, por lo que no tenían que tener en cuenta cómo la comunicación digital afectaría su narración, mientras que todavía mantener los elementos del juego familiares para los jugadores. [1] [8] Otra fuente de inspiración fue la exploración urbana , particularmente el haikyo japonés , casas abandonadas durante mucho tiempo debido a la industrialización. Gaynor dijo que hay misterios sobre sus residentes que la gente podría resolver al examinar el estado de la casa abandonada. [10]

Gaynor declaró que Minerva's Den estaba más enfocado en la narración ambiental que en el juego impulsado por la acción, y estableció el enfoque y los elementos de diseño necesarios que necesitaban para Gone Home . [6] Otros elementos que informaron a Gone Home de su experiencia BioShock fueron los niveles no lineales para explorar y el descubrimiento de elementos narrativos a través de registros de audio que el jugador tendría que buscar activamente, ambos que respaldaban los elementos de exploración del juego. [4] Gaynor también consideró el enfoque que Looking Glass Studios utilizó para desarrollar simuladores inmersivos . [11] Un desafío que Fullbright consideró fue que no todos los jugadores encontrarían necesariamente todas las pistas narrativas para los diversos elementos de la trama, por lo que era necesario que hicieran la historia lo suficientemente flexible como para que el jugador pudiera entender estas narrativas sin tener que ver necesariamente todos los elementos. ellos diseñaron. [12] Gaynor era consciente de que este enfoque de un juego se consideraría poco convencional, por lo que no se propusieron hacer algo de vanguardia, sino más bien como una prueba de concepto de que tales juegos podrían ser inmersivos para atraer al jugador a explorar por completo. y llegar a comprender la propia narrativa. [1]

El jugador explora objetos alrededor de la casa para reconstruir la historia. Gran parte del arte del juego está influenciado por el movimiento riot grrrl de mediados de la década de 1990.

El juego incluye música de las bandas de riot grrrl Heavens a Betsy y Bratmobile ; Fullbright sabía de su sello Kill Rock Stars , con sede en Portland , y trabajó desde el principio con ellos para asegurar los derechos de la música una vez que se establecieron en el lugar y el período de tiempo. [13] [14] Después de mostrar el juego en Grrrl Front Fest, un festival de música riot grrrl de Portland, atrajo la atención de una banda local, The Youngins, que pasó a proporcionar la música para Girlscout, la banda ficticia del juego. . [5] [15] La partitura musical original del juego fue compuesta por Chris Remo , amigo de Gaynor y coanfitrión del podcast Idle Thumbs , y presenta más de 30 minutos de música que acompañan a la jugabilidad de exploración principal del juego, con música única también anotada para cada uno de los registros de audio del juego. [15]

En octubre de 2013, se agregó un modo de comentarios del desarrollador como actualización gratuita del juego. [16]

Puertos

Midnight City estaba desarrollando una versión para consola del juego; sin embargo, esto se canceló más tarde tras el cierre de Midnight City en marzo de 2015. [17] [18] Más tarde, el desarrollo del puerto de consola para PlayStation 4 y Xbox One se cambió a Majesco Entertainment y se lanzó el 12 de enero de 2016. Estos puertos incluyó gráficos y audio mejorados, y usó el motor de juego Unity 5 actualizado . [19]

Gone Home se lanzó para Nintendo Switch el 6 de septiembre de 2018 gracias al apoyo del editor Annapurna Interactive . [20] [21] [22] La versión Switch incluye ilustraciones de cartuchos de juegos con licencia de Super Nintendo Entertainment System en objetos del juego, reemplazando los cartuchos ficticios usados ​​en otras versiones, como parte de la colaboración del juego con Nintendo. [23] Para celebrar el quinto aniversario del juego, Annapurna Interactive, en colaboración con iam8bit , anunció un lanzamiento físico limitado del juego para Nintendo Switch, junto con un lanzamiento limitado de discos de vinilo para la banda sonora del juego, que se lanzó en 2019. [24]

Gone Home recibió críticas muy positivas de los periodistas del juego. En Metacritic , el juego tiene una puntuación de 86/100 basada en 56 críticas. [25]

Emily Morganti, de Adventure Gamers, comentó que Gone Home tenía una "historia realista y fascinante que se cuenta de manera hermosa a través de pistas ambientales y narraciones de audio" y que "muchas personas leen libros para tener la oportunidad de ver la vida a través de los ojos de otra persona, pero es raro para un juego para hacerlo tan bien como éste ". [28] El Financial Post ' s Mateo Braga también señaló que 'Este es un juego que algunos se mantenga como visión de futuro evidencia en el debate en curso de los juegos-como-arte', añadiendo que el juego se hizo para "sondear las profundidades de experiencia fuera del núcleo juvenil, masculino y blanco típicamente dirigido a los videojuegos ". [37] Sin embargo, el editor de Eurogamer , Oli Welsh, declaró que "The Fullbright Company ha construido una excelente casa para la narración íntima en los juegos, pero aún no ha encontrado la historia para vivir en ella". [30]

Se elogiaron los temas LGBT del juego. [41] [42] Fullbright informó haber recibido numerosos comentarios no solo de los jugadores LGBT del juego que apreciaron cómo contaron la historia y cómo esas personas tienen que lidiar con el rechazo de su familia, sino también de jugadores que se habían opuesto a los derechos LGBT que Descubrió que el juego presentaba los temas relacionados con LGBT para cambiar de opinión sobre el tema. [8] Fullbright también recibió algunas críticas de los jugadores por centrarse en temas LGBT a expensas de otros elementos de la historia. [43] Debido a las declaraciones hechas por los organizadores de PAX Prime que Fulbright consideró despectivo hacia LGBT, la compañía se retiró de mostrar Gone Home en el escaparate Indie MEGABOOTH durante el evento PAX Prime 2013, enfatizando la importancia de respetar las cuestiones LGBT. [44] [45] A raíz de esto, PAX anunció que establecería Diversity Hubs en sus futuros eventos para "que los asistentes encuentren información relacionada con temas relacionados con las mujeres, LGBTQ, personas de color, personas discapacitadas y problemas de salud mental en juego de azar". [46]

Algunos reporteros han considerado la cuestión de si Gone Home debería considerarse un videojuego, ya que carece de la interactividad normal que se tendría normalmente con un videojuego. [47] Gaynor afirmó que Gone Home fue desarrollado específicamente para el medio de los videojuegos, afirmando que lo consideraban una "discusión editada" entre Fullbright y el jugador, ya que "[e] el contenido que encuentras aparece de manera diferente que para otra persona. Es único para cada usuario y su interpretación. Su interactividad hace que la experiencia sea única para usted ". [48] [4] Gaynor usó el ejemplo de la capacidad de encender o apagar las luces en cualquier habitación de la casa como ejemplo de esto. Incluyeron esta interactividad a medida que habían desarrollado el juego, encontraron que esto les brindaba a los jugadores un medio para rastrear si habían estado dentro de una habitación antes o no, ya que la casa comienza de otra manera a oscuras, por lo que consideró este método por el cual saben lo que los jugadores probablemente querrían hacer y proporcionándoles los medios para que lo hagan, haciendo que la experiencia sea interactiva. [49] La falta de interactividad llevó a Gone Home a ser llamados "simuladores de caminar" en su lanzamiento, aunque desde entonces, la industria ha llegado a aceptar "simuladores de caminar" para describir juegos narrativos contemplativos similares con poca interactividad directa, como The Stanley. Parábola , Vigilancia del fuego y Lo que queda de Edith Finch . [50] [51] Inicio Atrás ' enfoque s exploratoria a la narración era un punto de influencia de piezas de Uncharted 4: Fin de un ladrón y presa . [52] [53] Polygon nombró a Gone Home entre los juegos más importantes de la década de 2010 por cómo cambió los juegos para centrarse en la exploración y la narrativa en lugar de un juego puramente activo. [54]

Debido a la naturaleza atípica de Gone Home y su narrativa centrada en temas LGBT, se convirtió en un punto central de discusión al inicio de la controversia de Gamergate en agosto de 2014. Una parte de los jugadores de videojuegos, algunos que apoyaban el movimiento Gamergate, criticaron juegos como Gone Home y Depression Quest por carecer de las cualidades de los videojuegos normales y, al mismo tiempo, ganar elogios de la prensa de juegos, además de incluir temas como problemas LGBT. Los críticos respondieron que estos elementos son parte de considerar los videojuegos como una forma de arte , demostrando cómo el medio está cambiando. [55] [56] [57]

Ventas

En septiembre de 2013, Fullbright anunció que el juego había vendido más de 50.000 copias. [58] En febrero de 2014, las ventas habían alcanzado las 250.000 copias. [59] En el momento del lanzamiento de Tacoma , el segundo juego de Fullbright lanzado en octubre de 2017, Gone Home había vendido más de 700.000 copias. [60]

Premios y reconocimientos

El juego también fue nominado a "Excelencia en narrativa" para el Festival de Juegos Independientes de 2013. [61]

Polygon nombró a Gone Home su Juego del año en 2013. [40]

Gone Home fue nominado para varias categorías en los Game Developers Choice Awards de 2014 , incluidos "Juego del año", "Premio a la innovación", "Mejor narrativa" y "Mejor juego descargable", mientras que Fullbright ganó como estudio por "Mejor debut. "para Gone Home . [62] [63]

El juego ganó los premios de los Juegos de la Academia Británica de 2013 al mejor "Juego de debut" mientras estaba nominado a "Mejor historia". [39] [64]

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