Gyromancer es un videojuego de rol y rompecabezas desarrollado por PopCap Games en colaboración con Square Enix . El jugador se mueve a través de un mapa de un bosque encantado, luchando contra monstruos usando sus propios monstruos convocados a través de una batalla de juego de rompecabezas basada en Bejeweled Twist de PopCap. En estas batallas, el jugador rota grupos de cuatro en una cuadrícula de gemas para alinear tres o más joyas del mismo color; cuando se han creado suficientes líneas, se inflige daño al enemigo. Entre batallas, se cuenta una historia a través de una serie de escenas , mientras que el jugador y los monstruos convocados ganan experiencia y poder usando elementos de juego de roles.
Gyromancer | |
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Desarrollador (es) | Juegos de Square Enix PopCap |
Editorial (es) | Square Enix |
Director (es) | Yuichi Murasawa |
Productor (es) | Yoshinori Kamei |
Diseñador (s) | Jason Kapalka |
Artista (s) | Yuki Matsuzawa |
Escritor (es) | Kyoko Kitahara |
Compositor (es) | Tsuyoshi Sekito |
Plataforma (s) | Microsoft Windows , Xbox 360 |
Lanzamiento | 18 de noviembre de 2009 |
Género (s) | Rompecabezas , juegos de rol |
Modo (s) | Un solo jugador |
La idea inicial del juego se inspiró en Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , un videojuego de 2007 al que jugaban miembros de ambas compañías en ese momento. El juego fue propuesto a Square Enix medio en broma por el director creativo de PopCap, Jason Kapalka, durante una reunión entre las dos compañías en 2007, y fue lanzado en Xbox Live Arcade y en la plataforma Steam para PC con Windows por Square Enix el 18 de noviembre. 2009. Gyromancer recibió una acogida generalmente positiva por parte de los revisores. Los críticos se mostraron en desacuerdo con la percepción de gráficos limitados, algunos aspectos de la música y una trama débil y confusa. A pesar de estos defectos, en general encontraron que el juego era divertido y adictivo, y tenía un gran valor de repetición.
Como se Juega
Los jugadores asumen el papel de Rivel, un invocador inmortal que se aventura a través del bosque encantado de Aldemona. Se le ha encomendado la tarea de localizar al grupo rebelde Temperance, dirigido por el Quraist Kingsley, que ha asesinado a un miembro de la familia real. El bosque a veces se sella mágicamente, atrapando a los visitantes en su interior, y se rumorea que contiene una fuente de poder místico que los Quraist están buscando. [1] [2] El juego consta de doce etapas, que son grandes mapas ramificados que permiten al jugador moverse desde puntos representados por estrellas a puntos adyacentes. Cada etapa contiene sus propios objetivos, desde derrotar a las bestias que bloquean el camino del jugador, hasta resolver acertijos antes de que acabe el tiempo. Las etapas adicionales están disponibles para su compra como contenido descargable. [3] Hay varios objetivos opcionales por etapa, además de un objetivo principal. [2] Muchas áreas de cada etapa están inicialmente bloqueadas y solo se puede ingresar repitiendo la etapa más adelante en el juego. [1]
Mientras se mueve por las etapas, el jugador se encuentra con muchos monstruos y se ve obligado a luchar contra ellos usando uno de sus propios monstruos en una batalla de rompecabezas basada en Bejeweled Twist . Las criaturas son "variaciones de arquetipos de fantasía" e incluyen demonios, arañas gigantes, ranas gigantes y bestias inspiradas en Dungeons & Dragons . [1] El jugador solo puede traer tres criaturas a un escenario de todas las que tiene, y selecciona una de las tres cuando comienza una batalla. Se muestra una cuadrícula de gemas de diferentes colores, y el jugador puede seleccionar bloques de cuatro joyas y rotarlos en el sentido de las agujas del reloj. Si se forma una línea de tres o más gemas idénticas, las gemas desaparecen, lo que permite que todas las joyas sobre los espacios ahora vacíos en la cuadrícula caigan en una fila para reemplazarlas. Aparecen nuevas gemas en la parte superior de la pantalla para llenar los huecos en la cuadrícula. Si se forman nuevas líneas de gemas a partir de este movimiento, el proceso se repite. Siempre que se forman líneas, un indicador se llena ligeramente para el jugador; cuando está lleno, aparece una gema especial en el tablero. Cuando esa gema se forma en una línea, se hace daño al enemigo. El enemigo también tiene un medidor, que se llena cada vez que el jugador realiza una rotación, y el daño se inflige directamente al jugador cuando se llena. [3]
Más adelante en el juego, se pueden encontrar gemas no rotativas, y el jugador es castigado por rotaciones que no conducen a una partida haciendo que el indicador del enemigo se llene más rápido. La cantidad de daño que el jugador puede recibir o infligir depende del monstruo usado en la batalla, y usar una bestia en la batalla gana puntos de experiencia que pueden aumentar el poder de esa invocación. Cada monstruo tiene un color correspondiente, y las gemas coincidentes que son del mismo color que el monstruo elegido por el jugador o el enemigo hacen que el indicador del jugador se llene más rápido o el suyo más lento. [3] Los monstruos enemigos pueden convertir gemas en el tablero en calaveras, que causan daño al jugador si no se alinean dentro de un cierto número de movimientos. [1] Después de ser derrotado en una batalla, los monstruos enemigos se agregan a la lista de criaturas que el jugador elige cuando comienza una etapa. También se pueden encontrar nuevos monstruos ocultos en las etapas, junto con elementos que se pueden usar durante las batallas. [2]
Desarrollo
El juego se pensó por primera vez en 2007 durante una reunión entre PopCap y Square Enix, que había publicado varios de los juegos de PopCap en Japón. Jason Kapalka, cofundador y director creativo de PopCap, afirma que propuso "medio en broma" un juego de colaboración entre las dos empresas que combinaría un juego de rol con un estilo de juego Bejeweled , llamándolo "Final Fantasy Bejeweled ”. [4] Kapalka estaba imaginando la creación de un juego similar a Puzzle Quest: Challenge of the Warlords , un videojuego de 2007 que los miembros del personal de desarrollo de ambas compañías estaban jugando en ese momento. [5] La idea atrajo la atención de Yuichi Murasawa, diseñador de Final Fantasy Tactics Advance , y el juego comenzó a desarrollarse formalmente. Para diferenciar el juego de Puzzle Quest , la jugabilidad se basó en Bejeweled Twist en lugar de Bejeweled , que Kopalka siente que encaja más en el diseño artístico del juego. [4] Otros candidatos considerados fueron Zuma y Peggle , pero fueron descartados porque los desarrolladores sintieron que no encajaban con el tema de combate. [5] PopCap desarrolló el primer prototipo del juego, luego permitió a Square Enix completar la mayor parte del trabajo en el diseño y la creación del juego, especialmente en lo que respecta a los aspectos de los juegos de rol. [4] Square Enix y PopCap anunciaron el juego el 24 de septiembre de 2009. [6] Fue publicado por Square Enix en Xbox Live Arcade y en la plataforma Steam para PC con Windows el 18 de noviembre de 2009. [7] Un paquete descargable de mapas y un paquete de artículos estuvieron disponibles para la venta una semana después del lanzamiento el 23 de noviembre de 2009 para ambas versiones del juego. [8]
El juego fue dirigido por Murasawa y producido por Yoshinori Kamei. La historia fue escrita por Kyoko Kitahara, quien previamente había trabajado en Final Fantasy Tactics Advance con Murasawa, y la dirección de arte fue dirigida por Yuki Matsuzawa. La banda sonora fue creada por Tsuyoshi Sekito . Se le pidió a Matsuzawa que hiciera el estilo artístico de una "fantasía oscura" y que se concentrara más en hacer que las imágenes fueran realistas en lugar de estar orientadas a la fantasía, para que atrajera más a los jugadores fuera de Japón. [5]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 71/100 [9] X360: 75/100 [10] |
Publicación | Puntaje |
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Eurogamer | 8/10 [3] |
Informador del juego | 7,75 / 10 [11] |
GameSpot | 7.5 / 10 [1] |
IGN | 8,3 / 10 [2] |
Gyromancer recibió una recepción generalmente positiva por parte de los críticos. Si bien muchos críticos notaron su similitud con Puzzle Quest , el juego estaba siendo descrito como "divertido y adictivo" por Brett Todd de GameSpot , y alabanzas similares fueron hechas por Daemon Hattfield de IGN y Eurogamer 's Oli Welsh. [1] [2] [3] Welsh afirmó que tenía un gran valor de repetición y elogió las "misiones de historia sorprendentemente variadas". [3] Game Informer ' s Matt Miller no estuvo de acuerdo ligeramente, indicando que mientras que el juego tenía algo de valor de repetición, que estaba limitado por la falta de profundidad de los elementos RPG del juego. [11] Aunque las pinturas de los monstruos y el mundo de los juegos fueron altamente calificadas por los críticos, la dirección de arte en sí fue criticada. Todd calificó los gráficos como "turbios y granulosos" y señaló la falta de animación en las batallas o escenas de corte, en las que las imágenes bidimensionales de los personajes hablando "se deslizan hacia adelante y hacia atrás como recortes de cartón" en lugar de realizar movimientos realistas. [1] Welsh agregó que los mapas del escenario fueron "toscamente representados". [3] Hattfield no compartió esas preocupaciones, pero señaló que sentían que los retratos de monstruos se reutilizaban para diferentes monstruos con demasiada frecuencia. [2] Miller no estuvo completamente de acuerdo con los otros críticos, diciendo que el juego "se ve muy bien" y que "incluso la pantalla del mapa entre batallas tiene una apariencia pulida". [11] Un crítico de GameTrailers también disfrutó de la estética del juego, diciendo que a pesar de las "imágenes fijas" y los "efectos simples", el juego hizo un "esfuerzo por parecer y sonar la parte" de un juego más profundo, lo que sentían aumentaría el disfrute del jugador. [12]
La trama fue criticada de manera similar, y Welsh la calificó de "basura entrañable, en gran parte impronunciable", mientras que Hattfield la calificó como "no el punto fuerte de Gyromancer " y "un poco difícil de seguir". [2] [3] Miller lo descartó por ser "genérico" y "mediocre", mientras que el crítico de GameTrailers dijo que estaba "un poco mezclado". Sin embargo, todas las revisiones señalaron que la trama era en gran medida irrelevante para el juego junto con los elementos del juego. [11] [12] Todd criticó el sistema de tutoriales como muy inadecuado, así como la música "más allá de lo cursi", una crítica que Hattfield dejó solo al "metal de videojuegos japonés durante las batallas de jefes", en lugar del resto del "entusiasta" de Sekito. melodías orquestales ". [1] [2] En general, sin embargo, los revisores sintieron que Gyromancer era un juego divertido y casual. [1] [2]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i Todd, Brett (25 de noviembre de 2009). "Revisión de Gyromancer" . GameSpot . Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2009 . Consultado el 24 de febrero de 2010 .
- ^ a b c d e f g h yo Hattfield, Daemon (17 de noviembre de 2009). "Revisión de Gyromancer" . IGN . Archivado desde el original el 9 de julio de 2012 . Consultado el 24 de febrero de 2010 .
- ^ a b c d e f g h Galés, Oli (19 de noviembre de 2009). "Gyromancer" . Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2012 . Consultado el 24 de febrero de 2010 .
- ^ a b c Mastrapa, Gus (28 de septiembre de 2009). "La colaboración de PopCap con Square Enix comenzó como una broma" . Cableado . Archivado desde el original el 4 de noviembre de 2012 . Consultado el 23 de febrero de 2010 .
- ^ a b c Spencer (12 de noviembre de 2009). "El desarrollo de Gyromancer comenzó sobre bebidas casuales" . Siliconera. Archivado desde el original el 6 de octubre de 2012 . Consultado el 23 de febrero de 2010 .
- ^ Quillen, Dustin (24 de septiembre de 2009). "Square Enix y PopCap anuncian Gyromancer" . 1UP.com . Archivado desde el original el 15 de marzo de 2014 . Consultado el 24 de septiembre de 2009 .
- ^ "Gyromancer Puzzle RPG altamente anticipado ahora disponible" . IGN . 2009-11-19. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012 . Consultado el 26 de febrero de 2010 .
- ^ "Contenido descargable de Gyromancer ahora disponible para Xbox Live Arcade y Steam" . IGN . 2009-11-23. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2012 . Consultado el 26 de febrero de 2010 .
- ^ "Gyromancer para revisiones de PC" . Metacrítico . Consultado el 30 de abril de 2020 .
- ^ "Reseñas de Gyromancer para Xbox 360" . Metacrítico . Archivado desde el original el 7 de marzo de 2010 . Consultado el 30 de abril de 2020 .
- ^ a b c d Miller, Matt (24 de noviembre de 2009). "Gyromancer" . Game Informer . Archivado desde el original el 1 de septiembre de 2012 . Consultado el 24 de febrero de 2010 .
- ^ a b "Gyromancer" . GameTrailers . Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012 . Consultado el 26 de febrero de 2010 .
enlaces externos
- Sitio oficial