Halo Wars 2 es una estrategia en tiempo real juego de video desarrollado por 343 Industries y Creative Assembly . Fue publicado por Microsoft Studios y lanzado en febrero de 2017 en Windows y Xbox One . El juego está ambientado en el universo de ciencia ficción de la franquicia Halo en 2559. Es una secuela de Halo Wars (2009). La historia sigue a la tripulación del Spirit of Fire , una nave del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC). Spirit of Fire llega al Arca , un precursorinstalación responsable de construir y controlar remotamente los anillos de Halo titulares . Estalla el conflicto entre las fuerzas del UNSC y una facción alienígena conocida como los Desterrados por el control del Arca.
Halo Wars 2 | |
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![]() La portada muestra al líder de la facción Desterrada, Atriox. | |
Desarrollador (es) | |
Editorial (es) | Microsoft Studios |
Director (es) | Esperanza de Alistair |
Artista (s) | Jeremy Cook |
Escritor (es) | Kevin Grace |
Compositor (es) | |
Serie | aureola |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | 21 de febrero de 2017 |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) |
En Halo Wars 2 , los jugadores construyen una base de operaciones, acumulan recursos para producir unidades de infantería y vehículos, y comandan sus ejércitos desde una vista de pájaro del campo de batalla. El objetivo principal durante una batalla suele ser destruir las bases de un oponente o capturar y controlar territorios en el campo de batalla. El combate se equilibra con un sistema de contraataque " piedra-papel-tijera " , en el que los vehículos terrestres son efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos terrestres. El juego es compatible con el modo multijugador en línea para jugar de forma cooperativa o competitiva con otros jugadores.
El desarrollo de Halo Wars 2 comenzó en 2014 cuando el desarrollador de la franquicia de Halo , 343 Industries, se acercó al estudio de desarrollo Creative Assembly para solicitar una colaboración. Creative Assembly fue elegido por sus años de experiencia en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real. 343 Industries quería integrar la historia de Halo Wars 2 más de cerca con la historia en curso de la serie Halo , lo que los llevó a establecer el juego 28 años después del Halo Wars original para arreglar la historia en la línea de tiempo actual de la franquicia. El juego se anunció en 2015 en Gamescom y se exhibió en varios eventos de videojuegos antes de su lanzamiento. Se ejecutaron dos betas abiertas durante el último año de producción del juego para que el equipo de desarrollo pudiera realizar ajustes en el juego en función de los comentarios de los jugadores.
Halo Wars 2 recibió críticas generalmente positivas. Las cinemáticas de la campaña de Blur Studio fueron elogiadas por su excelente calidad de animación. Los revisores pensaron que el juego era muy accesible para los principiantes, pero sintieron que necesitaba más profundidad estratégica para atraer a los jugadores experimentados de RTS. Las molestias en los controles del teclado y el mouse dejaron decepcionados a algunos críticos, pero se elogiaron las mejoras realizadas en el esquema de control del gamepad de Halo Wars . El juego fue compatible después del lanzamiento con contenido y características adicionales.
Como se Juega
Halo Wars 2 es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar , en el que los jugadores comandan ejércitos desde una vista de pájaro del campo de batalla. [1] [2] El juego se puede jugar usando un gamepad o usando un mouse y un teclado . [2] Al igual que su predecesor Halo Wars , presenta dos facciones jugables: el brazo militar de la humanidad, el Comando Espacial de las Naciones Unidas , y una facción alienígena, los Banished. [3] [4] En la mayoría de los modos de juego, los jugadores establecen una base de operaciones en una ubicación predeterminada. [2] Se pueden construir cuarteles y depósitos de vehículos en las bases para desplegar infantería y vehículos. Los suministros recolectados a través de plataformas de suministros o el campo de batalla se gastan para desplegar unidades y construir edificios. Algunas unidades y edificios requieren un segundo recurso, la energía, que se produce mediante un generador o un edificio extractor. Los edificios base se pueden actualizar para otorgar bonificaciones pasivas y desbloquear el acceso a unidades de nivel superior. [5]
El campo de batalla está inicialmente envuelto por la niebla de la guerra , que se descubre al mover unidades a regiones nubladas del mapa. Las unidades se pueden seleccionar y ordenar para participar en combate o interactuar con estructuras en el campo de batalla. [5] El combate se equilibra con un sistema de contraataque " piedra-papel-tijera " , en el que los vehículos terrestres son generalmente efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos terrestres. [6] Cada unidad tiene al menos una habilidad especial además de los ataques regulares. Por ejemplo, los supersoldados espartanos son capaces de secuestrar vehículos y realizar un ataque aplastante después de saltar en el aire. [7] Los jugadores pueden construir bases adicionales una vez que hayan acumulado suficientes recursos y hayan obtenido el control sobre áreas del mapa, lo que les permitirá expandir su ejército. [5]
Un modo de campaña permite a los jugadores tomar el control de las fuerzas del UNSC en batallas contra los Desterrados en una antigua estructura alienígena. [1] [3] La campaña principal consta de doce misiones que se pueden jugar solas o cooperativamente . [2] [8] Cada misión presenta objetivos principales que involucran la captura de puntos, la defensa de bases o la supervivencia de oleadas de enemigos, [1] y a menudo requieren que los jugadores guíen unidades espartanas por el mapa. Las misiones de campaña ofrecen objetivos secundarios opcionales, como garantizar que una determinada unidad sobreviva durante el transcurso de la misión o destruir bases adicionales dentro de un límite de tiempo. [2] Las escenas animadas y el diálogo preceden a cada misión para proporcionar contexto e integración con la historia del juego. [1] Una campaña secundaria permite a los jugadores controlar las fuerzas desterradas en una batalla contra formas de vida alienígenas parásitas conocidas colectivamente como el Flood . [9]
Fuera de la campaña, se puede jugar tanto al UNSC como a los Desterrados, cada uno con un conjunto distinto de unidades. [2] Los jugadores eligen un líder que se basa en un personaje destacado y enfatiza un estilo de juego particular. [1] [2] [3] [5] Los líderes tienen habilidades únicas que pueden mejorarse y activarse durante una batalla; usar uno requiere suministros y activa un período de recuperación antes de que vuelva a estar disponible. [2] [5] [7] Curar grupos de unidades, bombardear en alfombra un área objetivo y desplegar tropas especiales son ejemplos de algunas habilidades de líder. [7] Los modos multijugador del juego admiten el juego en línea con hasta seis jugadores. [10] Los modos de juego incluyen Escaramuza, un modo de juego cooperativo o en solitario contra oponentes controlados por computadora (IA); [11] Deathmatch implica eliminar al ejército del oponente. [10] Fortaleza y Dominación, modos centrados en controlar el territorio en el mapa; [2] y Blitz, un modo que combina elementos de juegos de cartas coleccionables con un juego de estrategia en tiempo real al reemplazar la construcción de la base con una mecánica de cartas y mazos para el despliegue de unidades. [12] [13] Los mazos se crean a partir de paquetes de cartas obtenidos a través del modo campaña y los desafíos diarios. Cada tarjeta cuenta con una unidad desplegable y tiene un costo de energía; desplegar una unidad más poderosa consume más energía. [12] [11] La energía se genera automáticamente a lo largo de una partida y se puede recolectar más de las cápsulas que se colocan en el mapa periódicamente. [11] Blitz Firefight es una variante cooperativa y para un jugador que enfrenta a los jugadores contra oleadas de enemigos de la IA. [2]
Sinopsis
Escenario y personajes
Halo Wars 2 tiene lugar en el universo de ciencia ficción de la serie Halo . El juego está ambientado en 2559, 28 años después de los eventos de Halo Wars y poco después de los eventos de Halo 5: Guardians . [14] Halo Wars se cierra con la tripulación del buque de guerra humano del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) Spirit of Fire entrando en el sueño criogénico y flotando en un espacio inexplorado. Mientras tanto, la guerra entre la humanidad y la alianza alienígena conocida como Covenant ha terminado, y Spirit of Fire ha sido declarado perdido con todas las manos. [4] Mientras Spirit of Fire está a la deriva en el espacio, la inteligencia artificial (IA) de la nave, Serina ( Courtenay Taylor ), se desvanece antes de sucumbir al desenfreno, un estado terminal. [14] [15] El capitán James Cutter ( Gideon Emery ), el profesor Anders (Faye Kingslee), [8] y el resto de la tripulación se despiertan del sueño criónico en el Arca , una instalación Forerunner capaz de fabricar grandes mundos anillo conocidos como Halos . [4] [16] Isabel (Erika Soto) es una IA de logística del UNSC que opera en una instalación de investigación en el Arca cuando una facción alienígena llamada los Desterrados invade. [17] Los Desterrados están liderados por el señor de la guerra Brute Atriox ( John DiMaggio ) y ascendieron al poder tras la desaparición del Covenant. [15] [4] Sirviendo a las órdenes de Atriox están el general Bruto Decimus y el capitán de barco de élite Let 'Volir (Darin De Paul). [18] [15]
Historia principal
Al llegar al Arca, Espíritu de Fuego ' tripulación s recibe una señal de UNSC de la superficie de la instalación. El equipo rojo espartano, compuesto por los supersoldados Alice, Jerome y Douglas, se despliega para investigar la señal. Recuperan a Isabel de una base del UNSC, pero son atacados por los Desterrados durante la exfiltración. De vuelta en Spirit of Fire , Isabel le revela al Capitán Cutter cómo Atriox y los Desterrados invadieron el Arca. A pesar de que Isabel cree que la resistencia es inútil, Cutter declara su intención de enfrentarse a los Desterrados. Un equipo de ataque logra establecer una base avanzada y derrotar a las fuerzas desterradas bajo el control de Decimus. En los restos de la base de Decimus, Isabel descubre información sobre el Cartógrafo del Arca, un mapa de sistemas clave y armas.
El equipo de ataque asegura al cartógrafo, que es atacado por máquinas Forerunner autónomas conocidas como Sentinels. Anders descubre que Atriox ha secuestrado la red de teletransportación del Arca, lo que le permite transportar tropas por toda la estructura. Las fuerzas del UNSC derrotan a Decimus y desactivan la red del portal. Spirit of Fire es atacado desde un barco de transporte desterrado. El portaaviones atacante es destruido cuando Isabel y Jerome secuestran sus sistemas de armas para provocar que los Centinelas estacionados en el Arca lo rompan en dos.
Anders sugiere que creen un anillo de Halo usando la fundición del Arca para transportar a la tripulación fuera del Arca y de regreso al espacio controlado por UNSC. Se lanza el nuevo Halo, pero las fuerzas del UNSC se enfrentan a la resistencia de los Desterrados. En el Arca, Alice y Douglas impiden que los refuerzos desterrados, incluido Atriox, lleguen al Halo. Anders es acompañado a la sala de control del ring, donde se desactiva el sistema de disparo de la estructura y se coloca una baliza de señalización. Habiendo derrotado a las fuerzas Desterradas en el ring, las fuerzas terrestres regresan al Espíritu de Fuego, pero Anders y Halo entran en el espacio deslizante ya que no pueden detener la cuenta regresiva del salto. Antes del salto de Halo, Anders promete obtener ayuda del UNSC lo antes posible. Cutter y Atriox se preparan para su próximo compromiso. En una escena posterior a los créditos , Anders 'Halo sale del espacio de deslizamiento prematuramente, solo para encontrarse con un Forerunner Guardian .
Expansiones de campaña
Las misiones Operation SPEARBREAKER tienen lugar un mes después del lanzamiento del Halo Ring. Spirit of Fire y los Banished todavía luchan por el control del Arca. Un escuadrón de UNSC, Sunray 1-1, se topa con una operación de Banished para reparar un buque de guerra Forerunner para reemplazar el Banished Carrier que fue destruido. Luchando a través de hordas de fuerzas Desterradas y Centinelas, Sunray 1-1 es capaz de destruir por poco la nave Forerunner antes de que pueda despegar.
La campaña Awakening the Nightmare tiene lugar cinco meses después de la Operación SPEARBREAKER. La guerra entre UNSC y Banished ha llegado a un punto muerto. Desesperado por más suministros, Atriox ordena a los hermanos Voridus y Pavium que busquen cerca de las ruinas de la antigua ciudad santa del Covenant de Alta Caridad para salvarlos. Atriox les advierte que no entren en High Charity , creyendo en las historias de que la ciudad fue consumida por el Flood parasitario . El testarudo Voridus ignora las advertencias, desactiva las defensas Sentinel y rompe el escudo que rodea la ciudad. Su decisión precipitada resulta en el escape del Flood y la asimilación de muchos Desterrados en las filas del Flood.
En lugar de contactar a Atriox para obtener ayuda y arriesgarse a su ira, Voridus afirma que puede reactivar las defensas Sentinel desde otra ubicación. La pareja activa un simulacro para propagar desastres naturales y mantener a raya al Flood temporalmente mientras Voridus lleva a un puñado de tropas a una base Sentinel para reactivar el enjambre local. Voridus logra activar las defensas locales, pero los hermanos se enteran de que Atriox se ha enterado de sus acciones y está por llegar. Atriox advierte que los matará si no limpian su desorden cuando él llega. Al empujar el Flood hacia el área que rodea a High Charity , los hermanos descubren que el Flood está desarrollando rápidamente una inteligencia coordinadora, un Proto- Gravemind; si termina de crecer, el Flood on the Ark será imparable. Los Desterrados pueden destruir el Proto-Gravemind justo cuando llega Atriox. Él regaña a los dos hermanos y les ordena que limpien su desorden, pero les perdona la vida. Los centinelas inundan el área para hacer frente a la amenaza de Flood.
Desarrollo
En 2009, Microsoft Studios lanzó Halo Wars , un spin-off de estrategia en tiempo real de la serie de disparos en primera persona Halo . Fue desarrollado por Ensemble Studios, subsidiaria de Microsoft . [19] Si bien Halo Wars fue un éxito comercial, [10] Ensemble Studios se cerró después del desarrollo. [19] Antes de su cierre, el estudio había comenzado a planificar una historia para una secuela. Según el escritor principal de Halo Wars , Graeme Devine , este guión exploró la historia de los Forerunners e involucró a Spirit of Fire llegando a una estación Forerunner rastreada por Anders. [20] En 2007, Microsoft formó una división interna, 343 Industries , para desarrollar productos Halo , [21] y el estudio buscó un desarrollador para asociarse en una secuela de Halo Wars . [22] Consideraron que trabajar con otros desarrolladores y utilizar la experiencia externa era clave para mantener la calidad en todos sus proyectos. [21]
En 2014, 343 Industries comenzó a desarrollar Halo Wars 2 después de acercarse al desarrollador con sede en Reino Unido Creative Assembly , un estudio de desarrollo propiedad de Sega . [3] [19] [23] [24] Creative Assembly fue elegido por su reputación en el desarrollo de juegos de estrategia en tiempo real como Total War . [19] [22] El estudio había considerado crear un RTS para consola y PC durante mucho tiempo, por lo que la perspectiva de trabajar en Halo Wars 2 se vio como una oportunidad perfecta. [6] El equipo de desarrollo de Halo Wars 2 dentro de Creative Assembly estaba compuesto por personas que trabajaron en Alien: Isolation (2014), la serie Total War y nuevos empleados contratados para el proyecto. [25] Aunque Creative Assembly es un desarrollador centrado en PC, el personal del equipo de Alien: Isolation pudo proporcionar experiencia en la producción de juegos para consolas . [26] El 18 de enero de 2017, el equipo de desarrollo anunció que el juego se había " vuelto oro ". [27]
Diseño
El director de estudio de Creative Assembly, Tim Heaton, dijo que la jugabilidad de Halo Wars 2 no sería similar a su serie Total War . Su enfoque fue construir sobre la base establecida con Halo Wars . [26] Con Halo Wars 2 , el equipo de desarrollo esperaba introducir nuevos jugadores en el género de los juegos de estrategia mientras apaciguaba a los jugadores experimentados al incluir una gama de modos multijugador que un amplio espectro de jugadores podría disfrutar. También querían ampliar el propósito de las unidades líderes y sus habilidades dándoles a cada una de ellas un papel más definitorio en el estilo de juego que representan. [3] Creative Assembly pensó que el juego necesitaba más unidades de artillería capaces de realizar ataques de largo alcance, sin embargo, actualmente no había vehículos adecuados en el universo de Halo . Así que crearon dos vehículos nuevos para el puesto y comprobaron que no se sentían fuera de lugar utilizando material de referencia suministrado por 343 Industries. [28] El director creativo Alistair Hope consideró mantenerse fiel al material original como un factor importante para todos los juegos de Creative Assembly, pero afirmó que el equipo tenía más libertad para explorar y expandir el universo de Halo de lo que habían anticipado. [25] Hope elogió el esquema de control utilizado en Halo Wars y tenía como objetivo mejorar el sistema asegurando que Halo Wars 2 fuera intuitivo para jugar en una consola. [3] Una característica de control común incluida en muchos juegos de PC RTS pero ausente en el Halo Wars original son los grupos de control, que permiten asignar conjuntos de unidades manualmente a una tecla. [29] [28] Como Halo Wars 2 se desarrolló para consola y PC, los diseñadores estaban ansiosos por incluir la función para ambas versiones del juego. [29] 343 Industries había considerado inicialmente admitir el juego multiplataforma entre dispositivos Windows y Xbox One , pero la función finalmente se excluyó del juego en el lanzamiento. [23]
El modo de juego Blitz fue el resultado de experimentar con ideas para una variación de ritmo rápido y accesible del juego de estrategia en tiempo real. El equipo de desarrollo quería optimizar las mecánicas, como la construcción de bases y la gestión de recursos, que los jugadores normalmente veían como complejas e intimidantes. El diseño inicial de Blitz involucró a jugadores que tenían una lista del ejército, como en los juegos de guerra de mesa . Después de probar esta versión, se dieron cuenta de que la escala de las batallas se reduciría y se volvería menos atractiva en el transcurso del partido. Revisaron el modo implementando un sistema de cartas y mazos para el despliegue de unidades e introduciendo recursos de generación aleatoria en los mapas. [13] Blitz fue influenciado por el modo de juego Warzone de Halo 5: Guardians y el juego de cartas coleccionables Hearthstone de Blizzard Entertainment , tomando las pautas de diseño de los sistemas de recolección de cartas y construcción de mazos. [6] El director de juegos de estrategia de 343 Industries, Dan Ayoub, citó los juegos multijugador en línea de batalla como impactantes en el diseño de Blitz, ya que reemplazaron la gestión de recursos con el combate de unidades individuales. [3]
El director de desarrollo de la franquicia de Halo , Frank O'Connor, explicó que Halo Wars 2 estaría más integrado con otra ficción en el universo que su predecesor. La historia de la primera Halo Wars se desarrolla 20 años antes de Halo: Combat Evolved y está aislada en gran medida de otros juegos de la serie. Esto fue para evitar que interfiriera con otros proyectos ( Halo 3 y Halo: Reach ) que también estaban en desarrollo en ese momento. [4] En consecuencia, Halo Wars 2 está ambientado en la línea de tiempo ficticia contemporánea siguiendo los eventos de Halo 5: Guardians , [30] y se dice que tiene un "sentido de escala" de que faltaba el primer juego. [4] Esta decisión también abrió un hilo narrativo en Halo Wars 2 , en el que los personajes que regresan se colocan en un universo desconocido con tecnología obsoleta. [30] El director de narrativa Kevin Grace dijo que la mayor parte de su inspiración para el tono del juego proviene de Halo: Combat Evolved . [17] [4]
El equipo narrativo quería establecer un nuevo villano que fuera a la vez poderoso e inteligente, lo que llevó a la introducción del señor de la guerra Brute Atriox. [16] Grace citó al árbitro como un gran ejemplo de un personaje que era único dentro de su especie; señaló que este rasgo se aplicó a los Brutes con la creación de Atriox. [31] Para subvertir la noción de que los Brutes son solo el "músculo tonto" del Covenant, querían presentarlo como un comandante inteligente que se aprovecha del colapso de la alianza. [4] [12] [31] La inspiración para el personaje se extrajo de leyendas del folclore como Excalibur y las historias de un subordinado que llegó al poder. [12] [31] Si bien se ha hecho referencia a los Banished en medios anteriores de Halo , Halo Wars 2 marca su debut como la principal facción enemiga. [4] Los eventos del mundo real y los grupos mercenarios históricos fueron una fuente creativa para diseñar a los Desterrados. [31] Desde el principio, Isabel fue diseñada para exhibir un comportamiento defectuoso para distinguirla de otros personajes de IA en la serie. Ellen Ripley en la película de 1986 Aliens fue una influencia particular para su caracterización. [32]
El director de arte Jeremy Cook pensó que mantener la legibilidad y claridad de las unidades y el espacio de combate era la máxima prioridad de la dirección de arte del juego. También quería asegurarse de que el estilo visual siguiera siendo coherente con el universo de Halo , preservando los rasgos reconocibles de las unidades y estructuras. El estilo artístico de Banished fue diseñado para contrastar visualmente con el UNSC. Cook quería que los Banished recordaran al Covenant pero con un mayor énfasis en la estética de la especie Brute. [33] Los vehículos y armas Brute existentes ayudaron a influir en los cambios de diseño y la creación de nueva tecnología en el arsenal de los Desterrados. [34]
Las escenas de corte del juego para Halo Wars 2 fueron creadas por la compañía de animación Blur Studio ; [10] previamente crearon escenas de corte para algunos juegos de Halo , incluido el Halo Wars original . [35] Las escenas fueron dirigidas por Dave Wilson, quien fue el supervisor de efectos visuales en las escenas de Halo Wars . [17] 343 Industries explicó que las alteraciones en la apariencia de los personajes que regresaban eran el resultado de la tecnología mejorada, el uso de la captura de actuaciones y el casting de nuevos actores. [8] Wilson dijo que los avances en tecnología permitieron al equipo de animación capturar el movimiento corporal, el movimiento facial y el audio simultáneamente para Halo Wars 2 , a diferencia del desarrollo de Halo Wars donde cada una de estas actuaciones se grabó por separado y luego se combinó. [36]
Se ejecutaron dos betas multijugador abiertas durante la producción de Halo Wars 2 para que el equipo de desarrollo pudiera recopilar datos y hacer ajustes en función de los comentarios de la comunidad. [37] [38] El primero se ejecutó en Xbox One del 13 al 23 de junio de 2016, [39] e incluyó los modos de juego Deathmatch y Domination. [10] Una segunda versión beta con el modo Blitz se ejecutó del 20 al 30 de enero de 2017 en Windows y Xbox One. [37] Los jugadores obtuvieron recompensas por Halo 5: Guardians por participar en la primera beta y paquetes de cartas Blitz por participar en la segunda beta. [10] [37] Los cambios realizados en el juego después de las betas incluyeron la resolución de problemas de conectividad, la puesta a punto del juego y el ajuste del esquema de control y la interfaz de usuario . [38] [40]
Audio
Paul Lipson se desempeñó como director de audio en Halo Wars 2 . La banda sonora del juego fue compuesta por Gordy Haab , Brian Lee White y Brian Trifon. [41] White y Trifon habían colaborado con Lipson en la música de proyectos anteriores de Halo , como Halo: The Master Chief Collection y la aplicación Halo Channel. [41] [42] Los compositores analizaron los documentos de diseño, las ilustraciones y las primeras versiones del juego para conocer la historia y las motivaciones de los personajes. Esta investigación les ayudó a determinar el tono emocional y las opciones instrumentales de la música. Querían incorporar los componentes habituales de las partituras de Halo , como el uso de una gran orquesta, un coro y música electrónica, al mismo tiempo que llevaban la música en una nueva dirección. [41] Como Halo Wars 2 se consideraba un derivado de los juegos principales de Halo , los compositores no estaban tan en deuda con el sonido establecido de Martin O'Donnell de la serie. Esto les dio la oportunidad de experimentar con la banda sonora e introducir elementos como instrumentos de viento en la música. [42]
La canción de apertura de Halo Wars 2 ' s banda sonora, 'encargado de nuevo', es una adaptación del tema 'Espíritu de Fuego' del original de Halo Wars banda sonora. Los compositores querían poner su propio estilo en este tema existente. [43] Se escribieron melodías específicas para cada uno de los personajes principales del juego para reflejar sus personalidades. [41] [42] Por ejemplo, la pista "Run Little Demons" hizo uso de tambores tribales, percusión electrónica y metales pesados para capturar el pavor y el terror inducidos por Atriox y los Banished. [42] Para generar una variedad de efectos emocionales, se utilizaron diferentes instrumentos para crear variaciones de los temas de los personajes. [41] Uno de los objetivos era que la música interactuara dinámicamente con el diálogo y la jugabilidad. [42] Los compositores crearon música de diferentes niveles de intensidad para corresponder con las acciones del jugador en el juego. Por ejemplo, se reproduciría música ambiental de baja intensidad durante la construcción de la base y música temática más percusiva durante las batallas. Se diseñó un sistema para adaptar la puntuación en función de los eventos que ocurren durante el juego y para evitar que la música se vuelva repetitiva. [41] Los compositores trabajaron en estrecha colaboración con Lipson y el líder de audio de Creative Assembly, Sam Cooper, en la implementación del audio interactivo. [43] La orquesta en vivo se grabó en el Newman Scoring Stage del estudio de 20th Century Fox en Los Ángeles . [42] La banda sonora original del juego Halo Wars 2 , con 21 pistas, se lanzó en tiendas minoristas el 17 de febrero de 2017 y digitalmente el 21 de febrero de 2017. [44]
Comercialización y lanzamiento
En la Gamescom de agosto de 2015, Microsoft Studios anunció Halo Wars 2 para PC con Windows y la consola de videojuegos Xbox One. [19] Los trailers con cinemáticas del juego fueron lanzados desde el anuncio del juego hasta su lanzamiento. El avance del anuncio en Gamescom 2015 mostraba a un soldado del UNSC herido siendo arrastrado y Atriox burlándose. [45] El tráiler que se muestra en el E3 2016 fue creado por Blur Studio, [33] y mostraba a los líderes de ambas facciones, Cutter y Atriox, enfrentándose mientras sus fuerzas estaban involucradas en un conflicto. [4] [33] En RTX 2016, 343 Industries revela un sumario de las cinemáticas en el juego, que ilustra Espíritu de Fuego ' llegada s en los supersoldados arca y Spartan topen con la Banished. [46] [47] En The Game Awards 2016 , se presentó un tráiler centrado en los antecedentes y motivos de Atriox. [31] El 9 de febrero de 2017, Microsoft lanzó dos avances de acción en vivo que mostraban a Cutter y Atriox enfrentándose en escenarios cómicos de la vida real. [48] Los modos multijugador del juego estaban disponibles para jugar en una serie de convenciones y exposiciones de videojuegos, incluyendo E3, [10] RTX , [49] Gamescom , [50] y Paris Games Week . [51] 343 Industries y el fabricante de juguetes Mattel anunciaron una asociación para crear una nueva línea de juguetes Halo basada en Halo Wars 2 . [52] [53] En agosto de 2017, Dark Horse Comics publicó el primer número de Halo: Rise of Atriox , una serie limitada de cómics de cinco capítulos sobre el principal antagonista de los juegos. [54] [55]
Halo Wars 2 estaba inicialmente programado para ser lanzado para Windows y Xbox One en 2016, [19] sin embargo, se retrasó hasta el 21 de febrero de 2017. [56] Es el primer juego de Halo que se lanza simultáneamente en consola y PC. [6] El juego fue lanzado como parte del programa Xbox Play Anywhere que permite que una compra digital se pueda jugar tanto en Windows como en Xbox One. [8] [10] THQ Nordic se encargó de la distribución del lanzamiento de PC minorista europeo. [57] [58] Una versión Ultimate Edition del juego incluía un pase de temporada de contenido descargable (DLC) , acceso al juego cuatro días antes y una copia de Halo Wars: Definitive Edition , una versión mejorada del juego original para Windows. y Xbox One. [59] Halo Wars 2 debutó en el segundo lugar en la lista de ventas minoristas semanales del Reino Unido. [60]
Tras el lanzamiento de Halo Wars 2 , se lanzó una demostración en Xbox One y Windows con la misión de apertura de la campaña y el modo Blitz Firefight. [61] [62] 343 Industries y Creative Assembly apoyaron el lanzamiento de Halo Wars 2 con contenido adicional y actualizaciones. [63] Un sistema de clasificación multijugador se retiró del juego en el lanzamiento, ya que el equipo de desarrollo quería que el juego fuera lo más equilibrado posible antes de su lanzamiento. [64] El DLC incluyó nuevas unidades, líderes, cartas Blitz, [51] y dos misiones de campaña adicionales. [65] El contenido se distribuye en un principio base mensual en marzo de 2017. [66] expansión campaña A, despertar la pesadilla, fue revelado el 12 de junio de 2017, [67] y puesto en libertad el 26 de septiembre de 2017. [9] Se también cuenta con nuevos líderes, mapas y un modo cooperativo. [67] A finales de octubre de 2017, Halo Wars 2 recibieron una serie de mejoras visuales para la Xbox One X . Además, se habilitó el juego multiplataforma entre consola y PC. [68]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | PC: 70/100 [69] XONE: 79/100 [70] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
GameSpot | 6/10 [1] |
GamesRadar + | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 7.0 / 10 [2] |
Jugador de PC (EE. UU.) | 65/100 [72] |
Polígono | 8/10 [73] |
USgamer | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
La versión para Xbox One de Halo Wars 2 recibió críticas "generalmente favorables" de críticos profesionales, mientras que la recepción de la versión para PC fue "mixta o promedio", según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic . [69] [70] El consenso general entre los críticos fue que Halo Wars 2 proporcionaba una experiencia de juego de estrategia accesible adecuada a los recién llegados, pero que carecía de profundidad táctica o era demasiado conservador en su diseño para apaciguar a los jugadores de estrategia en tiempo real que tenían acceso a alternativas en PC . [1] [2] [72] [74] [7] [11] [71] Varios escritores recomendaron el juego a los jugadores de consola, en parte debido a la escasez de juegos RTS en Xbox One. [2] [74]
El comportamiento de la IA en Halo Wars 2 generó algunas críticas. Algunos revisores describieron la búsqueda de caminos de las unidades como insatisfactoria, [74] [7] y otros consideraron que la IA enemiga era demasiado fácil en el nivel de dificultad normal. [1] [73] A IGN no le gustó que las bases tuvieran que colocarse en ubicaciones predeterminadas; encontraron que era limitante y dijeron que restringía la libertad del orden de construcción . [2] Rock, Paper, Shotgun también estaba preocupado por las restricciones en la construcción de bases inicialmente, sin embargo, se encariñaron con la idea después de jugar el juego durante algún tiempo. [7]
Los críticos pensaron que las mejoras realizadas en el esquema de control del gamepad eran inteligentes y agradecieron las adiciones como grupos de control. [1] [2] [72] [74] En algunos casos, todavía consideraban el gamepad como un método de control subóptimo, en gran parte debido a que la naturaleza de los sticks analógicos era imprecisa en comparación con un mouse. [2] [73] Esto provocó cierta frustración entre varios escritores, ya que no pudieron evitar los ataques enemigos porque las unidades de maniobra eran lentas con un gamepad. [2] [73] [11] Si bien los controles del mouse y del teclado se consideraron superiores para realizar acciones precisas rápidamente, algunos revisores consideraron que el método de control no estaba pulido y creían que se habían hecho concesiones para el gamepad. [2] [72] [73] [7] El minimapa que no responde, las combinaciones de teclas predeterminadas poco intuitivas y los menús radiales inadecuados se destacaron como problemas con los controles del mouse y del teclado. [2] [72] [73] [74]
La campaña del juego recibió impresiones mixtas de los críticos. USgamer pensó que era genial para enseñar la mecánica del juego y la progresión de la dificultad era razonable. [11] GameSpot pensó que los puntos más altos de las misiones de la campaña fueron las secuencias que tomaron prestados elementos de los principales juegos de Halo . [1] Rock, Paper, Shotgun declaró que, si bien la campaña fue breve, tuvo un buen ritmo y hubo una variedad decente de objetivos y escenarios. [7] IGN estuvo de acuerdo en que las misiones de campaña ofrecían suficiente variedad para evitar que se volvieran repetitivas. Sin embargo, en general, no les impresionaron las misiones de campaña, que percibieron como poco ambiciosas en su diseño. También se sorprendieron por los errores frecuentes, que incluían fallas y eventos de misión que no se activaban, que experimentaron durante el juego de la campaña en Xbox One. [2]
Algunos críticos disfrutaron de la historia del juego, pero muchos señalaron que la conclusión de la campaña fue anticlimática debido a su final abrupto y sin resolver. [1] [72] [73] [7] [11] GameSpot encontró que la trama era interesante porque exploraba diferentes partes del universo de Halo . También sintieron que la integración de la narrativa con las misiones de la campaña se implementó de manera efectiva a través de las escenas de corte y el diálogo previo a la pelea. Sin embargo, comentaron que los personajes estaban subdesarrollados y la historia no contribuyó mucho al arco principal de Halo . [1] IGN pensó que Isabel era un personaje entrañable y emotivo que reforzó el miedo inducido por el antagonista del juego. Disfrutaron de la fuerte presentación de Atriox, pero sintieron que el personaje se volvió menos prominente a medida que avanzaba la historia. [2] A pesar de creer que había potencial para una historia de fondo interesante con Atriox y los Banished, Eurogamer vio los motivos de la facción en la campaña como demasiado similares al Covenant, lo que en consecuencia hizo que la historia se sintiera como si estuviera recauchutando territorio familiar. [74] Las reacciones hacia las escenas de la campaña fueron abrumadoramente positivas, con elogios por la producción de alta calidad y la animación excepcional. [1] [2] [72] [73] [74] [7] [11] [71] Si bien el diálogo de los personajes se notó como cursi a veces, las animaciones faciales expresivas mantuvieron cautivantes las cinemáticas. [1]
PC Gamer felicitó la variedad de modos de juego multijugador disponibles. [72] Este sentimiento fue compartido por otros críticos que pensaban que la oferta multijugador era considerablemente más diversa de lo que normalmente estaba disponible en la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real. [2] [74] Numerosos críticos consideraban que Blitz era el modo multijugador más destacado, sin embargo, todavía estaban preocupados por sus deficiencias. [72] [74] [7] [71] GamesRadar calificó a Blitz como el área más progresista de Halo Wars 2 , en contraste con otras partes del juego que pensaban que eran fórmulas. [71] Otros escritores estuvieron de acuerdo en que el modo era un giro interesante en RTS y disfrutaron jugándolo. [72] [11] [2] [74] [1] Si bien los paquetes de cartas Blitz se pueden ganar jugando, los críticos aún expresaron su decepción por la inclusión de microtransacciones para comprar paquetes de cartas. [74] [11] Un par de críticos sospecharon que ganar juegos en Blitz puede depender demasiado de la suerte del sorteo. [2] [72] En consecuencia, se pensó que la aleatoriedad y la mecánica de las cartas en el modo no eran adecuadas para el modo multijugador competitivo, pero sí para la variante Firefight. [2]
Reconocimientos
Año | Otorgar | Categoría | Resultado | Árbitro |
---|---|---|---|---|
2016 | Premios de la crítica de juegos | Mejor juego de estrategia | Nominado | [75] |
Gamescom 2016 | Mejor juego de estrategia | Nominado | [76] | |
2017 | Gamescom 2017 | Mejor contenido adicional / descargable | Nominado | [77] |
Desarrollar premios | Diseño visual | Nominado | [78] | |
Diseño de sonido | Nominado | |||
Premios Golden Joystick | Estudio del año (montaje creativo) | Nominado | [79] | |
Juego de Xbox del año | Nominado | |||
Premios Hollywood Music in Media | Partitura original - Videojuego | Nominado | [80] | |
Premios The Game 2017 | Mejor juego de estrategia | Nominado | [81] | |
2018 | 21a edición anual de los premios DICE | Juego de estrategia / simulación del año | Nominado | [82] |
16a edición anual de los premios Game Audio Network Guild | Diseño de sonido del año | Nominado | [83] | |
Mejor puntaje interactivo | Nominado | |||
Mejor audio cinematográfico / de escena | Nominado | |||
Mejor mezcla de audio | Nominado | |||
Premios ASCAP Composers 'Choice | Puntuación del año en videojuegos ASCAP 2017 | Nominado | [84] [85] |
Referencias
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Videos
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enlaces externos
- Official website