Halo Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Game Studios para la consola de videojuegos Xbox 360 . Fue lanzado en Australia el 26 de febrero de 2009; en Europa el 27 de febrero; y en Norteamérica el 3 de marzo. El juego está ambientado en el universo de ciencia ficción de la serie Halo en el año 2531, 21 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . El jugador lleva soldados humanos a bordo del buque de guerra Spirit of Fire en un esfuerzo por evitar que una antigua flota de naves caiga en manos del alienígena genocida Covenant .
Halo Wars | |
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Desarrollador (es) | Ensemble Studios |
Editorial (es) | Microsoft Game Studios |
Productor (es) | Chris Rippy |
Diseñador (s) | Dave Pottinger |
Programador (es) | Angelo Laudon |
Artista (s) |
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Escritor (es) | Graeme Devine |
Compositor (es) | Stephen Rippy |
Serie | aureola |
Plataforma (s) | |
Lanzamiento | |
Género (s) | Estrategia en tiempo real |
Modo (s) |
Halo Wars se dio a conocer en el show X06 de Xbox en 2006. Ensemble diseñó el juego específicamente para el controlador de Xbox 360, en un intento de eludir los problemas presentes en el RTS de la consola anterior. Ensemble fue cerrado por Microsoft antes del lanzamiento del juego, pero poco después de que Robot Entertainment fuera fundado por muchos de los ex empleados de Ensemble; esta nueva compañía continuó apoyando a Halo Wars con actualizaciones y contenido descargable .
Halo Wars recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron las cinemáticas pre-renderizadas del juego, la atención al detalle en la replicación del universo Halo y el esquema de control intuitivo. Las quejas contra el juego incluían la falta de una opción para jugar como la facción Covenant en el modo campaña, así como la falta de opciones estratégicas durante el juego. Los críticos de GameSpot y USA Today escribieron que los jugadores de estrategia en tiempo real experimentados encontrarían superficiales los elementos estratégicos del título. El juego vendió un millón de unidades en todo el mundo hasta marzo de 2009, lo que lo convierte en el juego de estrategia en tiempo real para consola más vendido hasta la fecha. En diciembre de 2016 se lanzó una versión mejorada del juego, Halo Wars: Definitive Edition , para Windows y Xbox One . En febrero de 2017 se lanzó Halo Wars 2 , una secuela desarrollada por 343 Industries y Creative Assembly .
Como se Juega
Halo Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado exclusivamente para la consola Xbox 360 , en el que los jugadores comandan ejércitos desde una vista de pájaro del campo de batalla. El juego se centra en el combate militar, pero contiene elementos de construcción de bases y gestión de recursos optimizados. [2] Fue diseñado con el controlador Xbox 360 en mente; por ejemplo, el botón A se utiliza para seleccionar unidades. Un solo toque del botón selecciona una unidad, mientras que un doble toque selecciona todas las unidades del mismo tipo. [3] El d-pad navega a las batallas actuales y recorre las bases, mientras que el joystick analógico derecho ajusta el ángulo de la cámara. Se utiliza un menú radial para la construcción de la base. [4]
Halo Wars presenta un modo de juego de campaña militar basado en una historia que se puede jugar solo o cooperativamente a través del servicio Xbox Live . Una opción multijugador sin trama , llamada "modo escaramuza", permite a los jugadores competir contra oponentes humanos o controlados por computadora. [5] El juego presenta dos facciones que los jugadores pueden controlar: el Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) humano como el Capitán Cutter, el Sargento Forge o el Profesor Anders, y el alienígena Covenant como el Profeta del Pesar, el Árbitro o el Cacique Bruto. Cada facción tiene diferentes unidades, fortalezas y habilidades especiales. Hay tres "Líderes" seleccionables para cada bando; el líder elegido permite el uso de unidades específicas y mejoras durante el juego. Mientras que los Líderes del Pacto aparecen en el campo de batalla como unidades, los líderes humanos no. [6]
El combate en Halo Wars se equilibra con un sistema de " piedra-papel-tijera ". En general, los vehículos terrestres son efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos. [7] La mayoría de las unidades tienen una habilidad especial única; por ejemplo, los marines humanos lanzan granadas, mientras que el vehículo "Warthog" puede atropellar a los enemigos. Los humanos tienen acceso a su nave, el Spirit of Fire y sus habilidades especiales, como una poderosa pistola de bobina llamada MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Las unidades Covenant son generalmente más débiles que sus contrapartes del UNSC, pero pueden usar generadores de escudos defensivos económicos y poderosos para agregar protección a sus bases. [6] Los jugadores establecen sus ejércitos construyendo y expandiendo bases; estos se utilizan para capacitar a las unidades y para asignar recursos a la investigación de actualizaciones y tecnologías. Hay un número limitado de ubicaciones potenciales para las bases en cada escenario o mapa, lo que hace que la fortificación y la defensa de las bases sean una prioridad. Un jugador es derrotado si se destruyen todas sus bases, a menos que se establezca rápidamente una nueva base. El ejército de un jugador también debe ser destruido para ser derrotado. [8]
Las unidades se entrenan, se mejoran los edificios y se activan habilidades especiales utilizando recursos conocidos como "suministros". Los jugadores pueden encontrar suministros en el campo de batalla o generarlos construyendo estructuras de suministros en las bases. Un mayor número de estos edificios produce más suministros. Algunas estructuras y mejoras están disponibles solo después de que el jugador alcanza un cierto "nivel tecnológico". El UNSC puede lograr múltiples niveles tecnológicos mediante la construcción de reactores, y algunas acciones requieren hasta el nivel cuatro; el Covenant construye un solo templo que permite tres actualizaciones de nivel tecnológico. El Covenant tiene un nivel tecnológico menos y cada actualización es más cara. La destrucción de un templo da como resultado la pérdida de toda la tecnología hasta que se reconstruya el templo. [9] Cada base tiene una cantidad limitada de espacio, por lo que los jugadores deben equilibrar sus edificios de recursos con otras instalaciones, como las que se utilizan para crear unidades militares. La cantidad de unidades que un jugador puede desplegar es limitada, pero ciertas actualizaciones alivian este límite. [7]
Sinopsis
Escenario y personajes
Halo Wars tiene lugar en el universo de ciencia ficción de la serie Halo , durante el siglo 26. En 2525, un colectivo de razas alienígenas conocido como el Covenant atacó a la humanidad, declarando a los humanos una afrenta a sus dioses, los Forerunners . El juego tiene lugar en 2531, [10] aproximadamente 20 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . [11] Años después de que el Covenant invadiera la colonia de Harvest, las fuerzas humanas del UNSC todavía están enfrascadas en la batalla en el planeta.
El comandante del buque de guerra del UNSC Spirit of Fire es el Capitán James Cutter ( Gregg Berger ), un líder fuerte que se ha ganado la admiración de sus subordinados. La falta de ambición política de Cutter le impide escalar aún más. [12] Sirviendo a las órdenes de Cutter está el sargento John Forge ( Nolan North ), un infante de marina rudo cuya devoción a sus hombres le ha llevado a ser encarcelado dos veces por desobedecer órdenes y participar en conducta desordenada. [13] Junto a la Espíritu de Fuego ' expedición militar s es profesora Ellen Anders ( Kim Mai Guest ), un científico interesado en la playa de los misteriosos precursores. El Spirit of Fire se maneja con la ayuda de Serina ( Courtenay Taylor ), una inteligencia artificial (IA) superinteligente con un sentido del humor sardónico. [14] Liderando la búsqueda del Covenant de tecnología Forerunner está un guerrero sagrado conocido como el Árbitro ( David Sobolov ), a quien los líderes del Covenant, los Profetas Jerarcas , han encargado la supervisión de la destrucción de la humanidad.
Gráfico
El Espíritu del Fuego es enviado al planeta Harvest en ruinas para investigar la actividad del Covenant, donde Cutter se entera de que el Covenant ha excavado algo en el polo norte del planeta. Cuando se captura el puesto de avanzada principal del UNSC en Harvest, Cutter le ordena a Forge que lo vuelva a tomar. Poco después, Forge explora la excavación del Covenant y descubre que, bajo la dirección del Inquisidor, han descubierto una instalación Forerunner. Las tropas de Forge derrotan a las fuerzas del Covenant antes de que puedan destruir la instalación y llega Anders. Ella determina que la instalación es un mapa interestelar y reconoce un conjunto de coordenadas que apunta a la colonia humana de Arcadia.
Después de repeler un contraataque del Covenant en las instalaciones de Forerunner, el Espíritu del Fuego viaja a Arcadia, donde el Covenant ha comenzado a asaltar ciudades locales y masacrar a civiles. Forge se pone en contacto con las fuerzas especiales espartanas locales y ayuda con el proceso de evacuación. El Covenant construye un escudo de energía gigante para ocultar la construcción de una súper arma Scarab gigantesca y su búsqueda de ruinas Forerunner en el área, pero las fuerzas del UNSC usan equipo experimental para abrirse paso. El Scarab es destruido, pero el Inquisidor secuestra a Anders y escapa del planeta.
Forge y los Spartans regresan al Spirit of Fire y la tripulación sigue la señal de Anders hacia un planeta inexplorado en otro sistema estelar. La superficie del planeta está infestada por los parásitos Flood , que atacan y asimilan cualquier vida sensible que encuentren. El Spirit of Fire activa inadvertidamente una estación de acoplamiento Forerunner y entra al interior del planeta. Flood aborda la nave, y muy pronto Forerunner Sentinels aparecen para limpiar la amenaza Flood y también para destruir todas las fuerzas del UNSC en el proceso. La tripulación descubre que el planeta es realmente hueco, con un interior habitable y un sol en miniatura. El plan del Covenant es activar una flota inactiva de naves estelares Forerunner altamente avanzadas dentro del planeta y usarlas para destruir a la humanidad.
Mientras se activan las naves Forerunner, Anders escapa a través de un dispositivo de teletransportación y es rescatado. Cutter decide destruir la flota Forerunner en lugar de permitir que el Covenant la use. Anders formula un plan para detonar el impulso de la nave más rápido que la luz en el sol del planeta, ya que la explosión causaría una supernova . Antes de que puedan preparar el reactor, Forge y los Spartans son emboscados por el Inquisidor y sus Élites. Los Spartans despachan a los alienígenas y Forge mata al Inquisidor. El reactor se daña durante la pelea, lo que requiere una detonación manual. Forja voluntarios para la tarea suicida, diciéndoles a los espartanos que los necesitarán en la próxima pelea. El Spirit of Fire se escapa justo cuando Forge sobrecarga el reactor, destruyendo la flota Forerunner. Sin su impulso más rápido que la luz, el Spirit of Fire se queda a la deriva en el espacio. La tripulación entra en suspensión criónica para almacenamiento a largo plazo mientras Cutter echa un último vistazo al tubo criónico vacío de Forge. Si el juego se completa en el modo de dificultad "Legendario", Serina despierta a Cutter y le dice que "ha sucedido algo". [15]
Desarrollo
Diseño
El desarrollador de juegos de computadora Bungie concibió Halo: Combat Evolved como un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores controlarían tácticamente unidades y vehículos en un entorno tridimensional. [16] Microsoft adquirió Bungie en 2000, y el juego se convirtió en un juego de disparos en primera persona y una " aplicación asesina " para la consola Xbox . Bungie produjo dos secuelas más vendidas, Halo 2 en 2004 y Halo 3 en 2007, antes de separarse de Microsoft y convertirse en una empresa independiente una vez más. Aunque Bungie es libre de producir nueva propiedad intelectual, los derechos de Halo siguen siendo de Microsoft. [17] Shane Kim, director de Microsoft Game Studios , dijo durante el anuncio dividido que "nuestra intención es seguir invirtiendo en [ Halo ] y haciéndolo crecer". [18]
En 2004, Ensemble Studios, propiedad de Microsoft, desarrolladores de la serie de estrategia Age of Empires , comenzaron a trabajar en el juego que se convertiría en Halo Wars . [19] El estudio confirmó en abril de 2006 que estaba trabajando en un RTS basado en consola. El CEO Tony Goodman dijo: "Estamos probando los juegos de estrategia en tiempo real en la consola. De hecho, pasamos todo un año tratando de reconstruir cómo funcionarían los controles en un juego de estrategia en tiempo real". Sin revelar el título, Goodman describió el juego como más corto y visceral que sus proyectos anteriores. [20]
Halo Wars originalmente no era un título de la serie Halo . Ensemble pasó de 12 a 18 meses trabajando en el esquema de control, utilizando el motor Age of Mythology . El equipo de desarrollo pirateó una expansión de Age of Mythology , The Titans , y la usó como prototipo para experimentos de control. [19] Ensemble encontró que la gestión de Age of Mythology ' s recursos, unidades y edificios era demasiado difícil con el controlador de la consola. "La respuesta [para hacer un juego de estrategia estilo PC para una consola] está realmente oculta en la pregunta", dijo Jason Pace, productor principal de Microsoft Game Studio, a The New Zealand Herald . "Es algo que creemos que ha impedido que los juegos de estrategia tengan éxito en la consola: no se puede llevar efectivamente un juego de estrategia estilo PC a la consola porque la mecánica fundamental del juego está ligada a los dispositivos de entrada del mouse y el teclado. No es una pregunta de simplemente cambiar el esquema de control para que sea compatible con el control de juegos, es necesario adaptar la mecánica de estrategia subyacente para que tenga sentido con el nuevo dispositivo de entrada ". [2] El diseñador senior Justin Rouse dijo que el equipo mantuvo los controles de la investigación que habían realizado, pero descartó el resto a favor de "construir [ing] desde el piso hasta lo que necesitamos [ed]: lo básico, el núcleo de un juego de estrategia ". [21] Con el objetivo de hacer "el primer gran juego de estrategia en la consola", [22] Ensemble simplificó la mecánica de juego; El único recurso del juego se produce en cada sitio base, lo que permite a los jugadores recorrer rápidamente sus bases en lugar de microgestionar múltiples recursos en muchas ubicaciones. [2]
Una vez que los desarrolladores estuvieron satisfechos con los controles, presentaron su proyecto a Microsoft, quien sugirió que se convirtiera en un juego de Halo . [22] Según los informes, Bungie no estaba contento con este desarrollo. El fundador de Ensemble, Tony Goodman, declaró en una entrevista de 2012 que Bungie vio el movimiento como "la prostitución de nuestra franquicia" [23].
Aunque Ensemble tuvo que recrear todos los activos de Bungie desde cero, Bungie había producido una gran cantidad de material de referencia para la adaptación cinematográfica de Halo que el equipo de Halo Wars utilizó como inspiración. Otro punto de referencia fue el arte de los shooters en primera persona de Halo ; sin embargo, como el arte era desde una perspectiva avanzada y Halo Wars se desarrolla a vista de pájaro , el equipo exageró las formas para hacer que las unidades fueran reconocibles. El diseñador principal, Graeme Devine, señaló que el Jeep Warthog "en realidad está saltando tres veces más alto que en Halo , y va cuatro veces más rápido que en Halo , y todas estas cosas, pero se ve igual. Muy diferente, entre mirada y precisión ". [19] Para asegurar la continuidad artística entre Halo Wars y los juegos anteriores de la serie, Ensemble creó un conjunto de pautas para que las siguieran sus artistas; por ejemplo, el Covenant debía mantener su aspecto orgánico y curvilíneo, mientras que el Forerunner y el UNSC debían mantener los mismos ángulos geométricos. Las estructuras y unidades del UNSC recibieron un tinte verde, con reflejos especulares dorados. El Covenant tenía una textura con un patrón de panal repetitivo, con pequeñas luces azules contra un color base púrpura. [24]
Devine describió el desafío de desarrollar Halo Wars como "lograr que los fanáticos de Halo jueguen un juego de estrategia en tiempo real y que los fanáticos de la estrategia en tiempo real jueguen un juego de Halo ". [19] [25] "Los fans de la [primera persona-tirador] series tienen muy fuertes expectativas de cómo un halo juegos ve, se siente y obras de teatro. De Halo es todo acerca de la acción heroica para salvar a la humanidad, mega-batallas por toda la galaxia, visceral , combate muy afinado y tensión palpitante ", dijo Pace. Estos temas se consideraron fundamentales para la experiencia de Halo , por lo que Ensemble intentó replicarlos para Halo Wars . [2] Al principio de las pruebas de juego, los desarrolladores vieron a los fanáticos devotos de Halo jugar el juego; sus comentarios llevaron al desarrollo de habilidades especiales que, según Devine, mejoraron la sensación de Halo . [22] Ensemble inicialmente consideró hacer de Flood una raza jugable, pero esta idea no avanzó más allá de la etapa conceptual. De acuerdo con Devine, esto fue en gran parte debido a la inundación habría tenido que ser similar a StarCraft ' s Zerg , con el fin de mantener el equilibrio con el Consejo de Seguridad y el convenio. Esto no coincidía con el papel del Flood como "la cosa más aterradora de la galaxia". [26]
Debido al gran papel del Jefe Maestro en juegos anteriores, se dedicó un esfuerzo significativo a las unidades Spartan. El diseñador principal Dave Pottinger dijo que el equipo de diseño "comenzó simplemente aceptando y adoptando el hecho de que los Spartans tienen que ser la unidad más genial del juego. Si no lo son, no va a cumplir con las expectativas de los fanáticos de Halo ". [27] Para posicionar a los Spartans como " hacedores de reyes " en el juego, el equipo les dio lo que consideró ser la habilidad de unidad "más genial": secuestrar vehículos enemigos. Los desarrolladores esperaban que los jugadores se apegaran a los Spartans individuales en la campaña y le dieran a cada uno un nombre individual; las unidades de escaramuzas quedaron sin nombre. [27] El diseño de personajes de los Spartans estaba destinado a enfatizar su relativa inexperiencia y el escenario del juego, que tiene lugar décadas antes de los eventos de la trilogía principal. Devine comentó sobre el look de los Spartans:
... Sentimos porque fue 20 años antes, estos son espartanos mucho más jóvenes. No tienen tanta experiencia como el Jefe Maestro, y miramos mucho a la infantería de combate que entra en guerras reales, y generalmente al comienzo de una guerra, especialmente la Guerra de Vietnam, si miras a la infantería, todos están cargados. arriba. Tienen todas las mochilas puestas, tienen todos los cinturones puestos, cada pieza de armadura está ahí, y llevan consigo muchas armaduras. Al final de la guerra, lo han perdido todo y solo llevan lo que necesitan. Esto es todo lo que tienen. Entonces, si miras a nuestros Spartans, tienen más piezas de armadura para entrar en la guerra. Tienen más marcas allí, más piezas de armadura. Todavía tienen los cinturones puestos, todavía llevan todo. [22]
Ensemble expandió el universo de Halo durante el desarrollo del juego, con el fin de crear suficientes unidades para dar a los jugadores opciones estratégicas. Entre las nuevas unidades era la Gorgona, un bípedo mech que las armas utilizadas llamados Needlers para destruir aviones ligeros. Sin embargo, Ensemble se dio cuenta más tarde de que la Gorgona invalidaba una regla que habían establecido: "cualquier cosa con dos piernas que camine" era una unidad de infantería. En cambio, el equipo agregó un nuevo avión llamado Vampire. [28] El UNSC, mientras tanto, carecía de una unidad cuerpo a cuerpo para igualar el poder cuerpo a cuerpo del Covenant. Ensemble consideró usar las armaduras Spartan Mark I originales, menos avanzadas, de acuerdo con la tradición de Halo , pero una vez agregadas, estas unidades eran indistinguibles de las Spartans en apariencia. En cambio, crearon una pesada unidad mecanizada llamada Cyclops, un guiño a Age of Mythology . [28]
Las limitaciones de tiempo impidieron que aparecieran muchos elementos en el juego final. Una de esas características que faltaba era un sistema de fatalidad mediante el cual los líderes Spartans o Covenant podían infligir daños masivos a grandes grupos de unidades. Pottinger dijo que las animaciones, aunque interesantes, no encajaban con el frenético combate de Halo Wars y plantearon preocupaciones sobre el equilibrio. Otros elementos basados en la ficción de Halo no funcionaron en un juego de estrategia. [29] Aunque más de 100 personas trabajaron en el proyecto, que costó decenas de millones de dólares, [30] nunca se realizó una campaña del Pacto debido a la falta de mano de obra y dinero. [29]
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Halo Wars fue anunciado oficialmente en la rueda de prensa X06 de Microsoft el 27 de septiembre de 2006, [31] [32] con un avance pre-renderizado creado por Blur Studio. El tráiler muestra a un grupo de vehículos Warthog en busca de soldados desaparecidos. Los Covenant Elites emboscan a la patrulla y se produce una batalla en la que participan vehículos e infantería humanos y Covenant. El tráiler termina con la llegada de refuerzos espartanos. GameSpy incluyó el tráiler en sus 25 mejores momentos cinematográficos de videojuegos, porque mostraba "el mundo de Halo en una escala mucho más grandiosa". [33]
Halo Wars se exhibió en la Electronic Entertainment Expo (E3) en 2007 y 2008. Devine narró la banda sonora de un video que se mostró en el E3 2007, que luego estuvo disponible en Xbox Live Marketplace . Este video describe los controles del juego, la interfaz de usuario, los vehículos, las armas especiales y las nuevas unidades. También mostró una base del UNSC que consta de una base aérea, un depósito de vehículos, un silo de misiles y otros edificios. IGN , Next Generation y PC World clasificaron a Halo Wars como una de las presentaciones más esperadas en el E3. [34] [35] [36]
El 10 de septiembre de 2008, Ensemble Studios anunció que cerraría después de la finalización de Halo Wars . [37] El fundador de Ensemble, Tony Goodman, y otros empleados anunciaron la formación de un nuevo estudio, Robot Entertainment , poco antes del lanzamiento del juego; [38] otro grupo de ex empleados creó Bonfire Studios . [39] Robot anunció que, mientras desarrollaba nueva propiedad intelectual, apoyaría a Halo Wars y Age of Empires a través de una asociación con Microsoft Game Studios. [40]
Audio
Título [41] | Hora |
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"Espíritu de fuego" | 2:11 |
"Mal día aquí" | 3:00 |
"Perspectiva" | 1:24 |
"Dinero o meteoritos" | 3:23 |
"Flollo" | 3:01 |
"Just Ad Nauseum" | 0:56 |
"Inusualmente silencioso" | 1:29 |
"Flip and Sizzle" | 3:39 |
"Baja a la dama" | 2:20 |
"Traje de robo de seis brazos" | 2:55 |
"Manos de figura de acción" | 2:59 |
"Show de status quo" | 1:13 |
"Parte del plan" | 0:29 |
"Trabajar quemaduras y gruñidos fugitivos" | 3:06 |
"Asustado" | 0:44 |
"Rescatado o no" | 1:31 |
"Mejor conjetura en el mejor" | 2:55 |
"Un problema a la vez" | 1:14 |
"De facto the Matter" | 1:31 |
"Parte del problema" | 2:58 |
"Las huellas dactilares están rotas" | 3:22 |
"Fuera de allí vivo" | 1:04 |
"A través de tus aros" | 1:35 |
"Bajo tus vallas" | 1:28 |
"Insignificantia (All Sloppy / No Joe)" | 3:19 |
Tiempo Total | 53:57 |
La música de Halo Wars fue compuesta por Stephen Rippy , el compositor de todos los juegos de Age of Empires . Rippy quería escribir material nuevo manteniendo la continuidad reutilizando elementos icónicos de la música de la trilogía de Halo , escrita por Martin O'Donnell y su socio Michael Salvatori . [42] La consulta con O'Donnell y Salvatori terminó antes de que Rippy se involucrara en el proyecto, pero el compositor envió un disco compacto de su trabajo a O'Donnell a la mitad del proceso de escritura. [43] Antes de comenzar a trabajar en Halo Wars , Rippy escuchó bandas sonoras anteriores de Halo y buscó material útil en proyectos de Ensemble descartados; "Soy un gran admirador tanto de catalogar esas cosas como de robarlas sin remordimientos", dijo Rippy. "A veces no sabes lo que tienes hasta que realmente lo necesitas". [44] Rippy y el líder de audio Kevin McMullan examinaron las pistas de O'Donnell para identificar elementos para reutilizar en Halo Wars . [44] Renunciando a su método habitual de escribir melodías antes de determinar el método de producción de sonido, Rippy construyó melodías alrededor de parches de sintetizador o loops de batería. Sintió que la puntuación para ciencia ficción era un cambio de ritmo con respecto a su trabajo anterior, que fue escrito para escenarios históricos. [43]
Rippy comenzó a escribir música para el juego en abril de 2007. [45] "Algunos de los puntos de la trama de Halo Wars giran en torno al descubrimiento, y creo que esa fue mi idea favorita para escribir, esa sensación de 'nadie ha visto esto antes, '" él dijo. [43] Las dos primeras pistas combinaron elementos reutilizados de proyectos anteriores con sus esfuerzos por transmitir el sonido de Halo . "Flollo" contenía ideas musicales con las que Rippy había experimentado desde su último proyecto, Age of Empires III: The WarChiefs . "Bad Here Day" fue la primera pieza en la que intentó incorporar el " sonido Halo ". Rippy consideró importante evitar repetir demasiados temas antiguos porque quería que el juego tuviera su propia identidad; [45] sin embargo, quería seguir incorporando coro y piano, elementos que creía que eran parte integral del sonido de los juegos anteriores de Halo . [46] Siguiendo una tradición de Ensemble Studios, las pistas a menudo reciben el nombre de frases acuñadas y bromas internas, en lugar de eventos dentro del juego. [44]
A finales de 2007, Rippy había completado toda la música del juego, incluidos los créditos finales, los temas de batalla y las pistas del mundo ambiental. En el modo de escaramuza del juego, la música refleja el entorno en lugar de las facciones en guerra. [45] Para asegurarse de que el carácter de la música cambiara según el entorno, siguió reglas autoimpuestas; un entorno podría incluir guitarras, pero no piano, por ejemplo. Para unificar musicalmente cada mundo, agregó una pequeña pieza introductoria que contiene elementos comunes. [46] En contraste con el modo de escaramuza, el modo de campaña contiene diferentes melodías recurrentes para cada personaje principal y la nave humana Spirit of Fire . [46] El período de trabajo más intenso de Rippy fue enero de 2008, cuando comenzó a escribir música para las cinemáticas del juego; en este punto, había estado trabajando en la partitura durante nueve meses. [44] Rippy terminó la partitura en febrero de 2008, [47] y, después de tres meses, todas las pistas estaban listas para ser grabadas. [48]
Aunque las orquestaciones en vivo anteriores para los juegos de Halo fueron realizadas por la Northwest Sinfonia en Seattle, Washington , Rippy eligió la FILMharmonic Orchestra de Praga para grabar la música de Halo Wars . Rippy había estado en Praga asistiendo a las sesiones de grabación de Age of Empires III: The Asian Dynasties y amaba tanto la ciudad como el sonido que producía la orquesta. El menor costo de grabación en Europa del Este fue un beneficio adicional. [45] Las sesiones de grabación del 10 al 15 de marzo involucraron a 24 vocalistas y 45 instrumentistas; Las secciones de coro y cuerdas se sobregrabaron más tarde para ampliar el sonido. En total, unos 65 minutos de Halo Wars ' puntuación de 75 minutos se registraron en Praga. [42] Los toques finales y la producción se llevaron a cabo en Seattle; O'Donnell asistió a una de las sesiones de mezcla. [45]
Rippy usó la canalización Audiokinetic Wwise para crear música dinámica que cambia con la acción del juego. Aunque Rippy usó las herramientas de Wwise solo para música dinámica, hicieron que la configuración del sistema de audio fuera mucho más fácil que en los juegos anteriores de Ensemble. [45] Para cada secuencia de batalla, la señal musical se dividió en secciones y se mezcló de manera diferente para cada sección. "Cuando se activa una señal, se reproduce una introducción y luego el juego elige aleatoriamente entre todos esos elementos durante el tiempo que continúe la batalla", explicó Rippy. "Una vez que termina, suena un outro y luego vuelve a la música" mundial "normal. Fue una forma interesante de trabajar, y me gustaría impulsarlo más si hay una oportunidad en el futuro". [46]
Se incluyeron cuatro pistas de Halo Wars como vista previa en un DVD extra incluido con Halo Trilogy — The Complete Original Soundtracks , una compilación de diciembre de 2008 de la música anterior de Halo . Las pistas se mezclaron en Dolby Digital de 5.1 canales de sonido envolvente y se empaquetan con el vídeo de la grabación y el trailer "cinco largos años". [49] La banda sonora fue lanzada el 17 de febrero como un disco compacto independiente y como descarga digital . [41] AOL Radio se aseguró los derechos exclusivos para estrenar la banda sonora antes de tiempo, reproduciendo una nueva pista al comienzo de cada hora. [50]
Lanzamiento
La demo jugable previa al lanzamiento de Halo Wars se mencionó por primera vez en la edición de octubre de 2007 de Official Xbox Magazine , [51] y estuvo disponible para su descarga el 5 de febrero de 2009; Los códigos de canje para acceso anticipado se dieron a partir del 29 de enero. [52] Según Microsoft, la demostración del juego fue descargada por más de 2 millones de miembros de Xbox Live Gold en los primeros cinco días y estableció un récord para la mayoría de descargas de demostración en el servicio. [53]
Además de la versión comercial estándar, se puso a disposición una Edición de coleccionista limitada de Halo Wars . Para atraer a Halo 3 ' s base de jugadores, Microsoft incluido el acceso temprano a la Mythic Map Pack, una colección de tres Halo 3 mapas multijugador, con la edición de coleccionista. [54] También se incluyó una novela gráfica de tapa dura de medio tamaño y 48 páginas ; titulado Halo Wars: Genesis , fue creado por Phil Noto, Graeme Devine y Eric Nylund . Explora las historias de fondo de Anders, el árbitro, Forge y Cutter. [55] Otras bonificaciones incluían un vehículo único en el juego, cartas coleccionables y un parche Spirit of Fire . Los jugadores que preordenaron el juego a ciertos minoristas recibieron un vehículo Warthog especial en el juego con calcomanías de llamas. [56] [57] GameStop anunció que el 28 de febrero de 2009, mil tiendas en los Estados Unidos celebrarían torneos de Halo Wars , [58] y dos mil tiendas GameStop realizarían lanzamientos de medianoche para el juego. [59] Los mercados europeos vendieron un paquete "Lo mejor de Halo " de Halo Wars , Halo 3 y una Xbox 360. [60]
En el lanzamiento, Halo Wars alcanzó el segundo lugar en las listas de ventas semanales del Reino Unido detrás de Killzone 2 . Halo Wars alcanza sólo el 16,7% de Halo 3 ' s primera semana de ventas, pero es superado en ventas a Command & Conquer 3: Tiberium Wars triple, lo que es el más rápidamente vendido juego de estrategia consola. [61] La semana siguiente, las ventas de Halo Wars ocuparon el quinto lugar. [62] En Australia, las ventas semanales de Halo Wars fueron las más altas, por delante de Killzone 2 . [63] Para el 12 de marzo, la edición limitada y la versión estándar ocuparon el segundo y tercer lugar, respectivamente, en las listas de ventas de Xbox 360 de Estados Unidos, detrás de Call of Duty: World at War . Gamasutra atribuyó el aumento en las ventas de Halo 3 al lanzamiento de Halo Wars ; el primero fue cuarto en los Estados Unidos y segundo en Australia en ventas de juegos de Xbox 360, [64] y reapareció en la lista de los 20 mejores juegos de consola de Estados Unidos en febrero. [sesenta y cinco]
Antes del lanzamiento del juego, el analista de la industria Michael Pachter estimó que Halo Wars vendería 2 millones de unidades. [29] El 19 de marzo de 2009, Microsoft anunció que el juego había vendido 1 millón de unidades y que los jugadores habían pasado un total de 118 años en partidas de escaramuzas en línea. [66] Según las cifras de ventas de marzo de NPD Group , Halo Wars vendió 639.000 copias en Estados Unidos hasta marzo, [67] lo que lo convierte en el tercer juego más vendido en el mercado. [68]
En junio de 2016, Microsoft anunció Halo Wars: Definitive Edition , una versión mejorada del juego, para Windows y Xbox One . El desarrollo de Definitive Edition estuvo a cargo de Behavior Interactive . [69] Estuvo disponible el 20 de diciembre de 2016 como parte de la versión Ultimate Edition de Halo Wars 2 . [70] [71]
Contenido descargable
Después del cierre de Ensemble, Robot Entertainment anunció que estaba desarrollando contenido descargable (DLC) para Halo Wars . [72] Pottinger describió el apoyo como continuo en lugar de un esfuerzo único y lo comparó con las adiciones posteriores al lanzamiento de Bungie a Halo 3 . Dijo que Robot también trabajaría en problemas de equilibrio, corrección de errores y otros parches. [29]
El primer paquete DLC, Strategic Options, agregó tres nuevos modos multijugador. "Keepaway" es similar a capturar la bandera ; en él, los jugadores intentan capturar y mantener unidades Forerunner. En "Tug-of-war", los jugadores ganan puntos desplegando grandes ejércitos y destruyendo unidades enemigas. En "Refuerzo", los jugadores reciben unidades como refuerzos, en lugar de entrenarlas en las bases. La cantidad de recursos y reactores disponibles determina qué tipos de unidades se despliegan y las mejoras que pueden obtener. [73] Strategic Options fue lanzado el 19 de mayo de 2009, [74] después de un parche que abordaba errores de software y problemas de equilibrio del juego . [75] La actualización recibió críticas por su pequeño tamaño (2 megabytes ) y alto precio (800 Microsoft Points ). Pottinger respondió en los foros de Halo Wars que los modos de juego eran descargas pequeñas "porque son reglas. Hay algo de contenido nuevo, pero obviamente es un tipo de contenido diferente en comparación con un mapa". [76] Robot lanzó un segundo paquete DLC el 21 de julio de 2009. El DLC, denominado "Batallas históricas", contiene cuatro mapas adicionales y cuatro nuevos logros de Xbox Live. [77]
Recepción
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | X360: 82/100 [78] XONE: 81/100 [79] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | B [3] |
CVG | 7,9 / 10 [80] |
Eurogamer | 8.0 / 10 [81] |
Informador del juego | 9,0 / 10 [82] |
GameSpot | 6,5 / 10 [83] |
GameSpy | [84] |
IGN | 8.4 / 10 (Estados Unidos) [85] 9.0 / 10 (AU) [86] 8.2 / 10 (Reino Unido) [87] |
OXM (EE. UU.) | 9.0 / 10 (Reino Unido) [88] |
X-Play | [89] |
Halo Wars obtuvo críticas generalmente positivas. El juego tiene un promedio de 82/100 en el sitio web agregado Metacritic . [78] Los críticos estaban divididos sobre si Halo Wars fue una traducción de consola exitosa del género RTS. Allen Rausch de GameSpy argumentó que, como Halo: Combat Evolved demostró que los shooters en primera persona pueden funcionar en consolas, Halo Wars "es un RTS ... en una consola ... y funciona". [84] Tom Price de TeamXbox dijo que los jugadores han estado esperando mucho tiempo por un RTS de consola "para hacerlo bien", y Halo Wars lo hizo; [90] revisores de Official Xbox Magazine atribuyeron a Ensemble la creación de un juego de estrategia que se sentía "absolutamente como en casa en la consola", en lugar de un "puerto ... pobremente calzado" de un juego de PC con controles torpes. [88] Thierry Nguyen de 1UP fue neutral sobre si era un buen juego de estrategia en tiempo real o un título de Halo , pero lo llamó un "comienzo sólido hacia lo que podría ser una consola de estrategia en tiempo real realmente buena". [3] Scott Steinberg de Digital Trends dijo que, aunque no es perfecto, Halo Wars presentó un caso sólido a favor de la viabilidad de RTS en consolas; "Ciertamente, existe la posibilidad de que los que se quedan en PC reconsideren seriamente la posibilidad de levantar el controlador". [91] Peter Hartlaub del San Francisco Chronicle ofreció un resumen desdeñoso del juego como "un juego de recuperación, estrategia en tiempo real para tontos", y afirmó que el juego ofrecía relativamente poca innovación en comparación con otros títulos de Halo . [92]
Los revisores generalmente elogiado Halo Wars ' controles s. Los críticos que eran jugadores de RTS con menos experiencia, como Darren Zenko del Toronto Star , apreciaron la experiencia de RTS optimizada. [93] En contraste, críticos como Luke Anderson de GameSpot dijeron que el juego carecía de la profundidad necesaria para atraer a jugadores de estrategia en tiempo real más experimentados. [83] Algunos críticos se sintieron frustrados por la falta de funciones de control, específicamente, la capacidad de crear y administrar grupos de unidades, [3] [94] [95] la falta de teclas de acceso rápido, la incapacidad de establecer puntos de reunión para diferentes unidades, [83] y la necesidad de volver a la base para ajustar la producción. [83] Nguyen escribió que "las maniobras delicadas ... son más difíciles de realizar de lo que deberían ser". [3] Brett Molina de USA Today dijo que los expertos encontrarían la acción demasiado simplificada, pero que el juego "es una excelente opción para los fanáticos del universo Halo y los jugadores nuevos en la estrategia en tiempo real". [96] Los revisores de GameSpy, G4tv y Eurogamer declararon que los controles funcionaron bien principalmente porque los desarrolladores omitieron funciones para que la mayoría de las opciones estuvieran disponibles rápidamente; [89] [97] por ejemplo, limitar la construcción de la base a áreas seleccionadas aseguró que los jugadores pudieran encontrar fácilmente sus edificios. [84]
Los revisores consideraron que las facciones estaban equilibradas. Eurogamer 's Kieron Gillen comentó que el pacto era más difícil de dominar, sobre todo porque la campaña sirvió como un tutorial para el Consejo de Seguridad, pero ninguna introducción similares estaba disponible para la Alianza. [81] Sin embargo, dijo que las dos partes eran "auténticamente diferentes", y cada una ofrecía sus propios desafíos a los jugadores. [97] Algunos críticos, como Nick Cowen de The Daily Telegraph , deseaban que Flood fuera una facción jugable; [98] en contraste, a Ryan Geddes de IGN no le gustaba el Flood y apreció su exclusión. [99] Will Porter de IGN UK disfrutó de la mecánica RTS piedra-papel-tijera, pero dijo que "dado que el juego es singularmente basura al indicar qué unidades son rocas y qué tijeras", los jugadores tenían que aprender qué unidades eran las mejores a través de prueba y error, un problema que prevalecía más con el Pacto. [87]
La trama del juego fue bien recibida. Los críticos elogiaron las cinemáticas del juego [100] [86] [89] [101] y la actuación de voz. [98] [102] Geddes dijo que la historia era buena, pero no a la par con las de los juegos de Halo de Bungie , y que la mayoría de los personajes eran estereotipados y algo desagradables. [100] Los críticos señalaron que para un juego de estrategia, la campaña fue bastante corta, con solo 15 misiones; Nate Ralph de Wired completó cada uno en menos de 40 minutos. [103] Jon Wilcox de Total Video Games escribió que "hay un reflujo y un flujo" en la jugabilidad, con "capítulos largos cortados con otros más cortos o misiones basadas en el tiempo, todo junto creando una experiencia sorprendentemente convincente". Wilcox dijo que las adiciones de medallas basadas en el desempeño agregaron valor de repetición a la campaña. [104] Price dijo que, aunque la estructura de la historia y la misión del juego era bastante estándar, los niveles que eran "rutinarios" en otros juegos de estrategia en tiempo real parecían más sustanciales en Halo Wars . [101] Revisores como Geddes, Wilcox y Patrick Kolan de IGN UK dijeron que la falta de una campaña de Covenant fue una omisión desafortunada. [85] [98] [104] [105]
Las publicaciones juzgaron bien el aspecto multijugador del juego. Wilcox señaló que, aunque el modo multijugador "no agregó [nada] nuevo [a los juegos de estrategia en tiempo real], al menos es una experiencia sólida que expande la longevidad de Halo Wars ". [104] Adam Biessener de Game Informer escribió que la jugabilidad de Halo Wars era mejor contra jugadores humanos, ya que los "trucos" de campaña y la pobre inteligencia artificial no eran un problema. [82] El Espejo ' s Kevin Lynch encontró fallas en la variedad 'limitado' de modos de juego. [106]
Los críticos estuvieron de acuerdo en general en que Ensemble recreó bien la estética del universo Halo . Gillen dijo que el conocimiento del universo del juego podría aliviar algunos problemas de ignorancia de los jugadores con respecto a las acciones de las unidades: "No es solo la emoción geek de ver un Scarab en acción, es que entiendes lo que el Scarab significa en el campo de batalla (problema)", escribió. "Sabemos qué personajes son mejores contra los tanques y cuáles probablemente sean los mejores en vehículos especiales". [81] Nguyen dijo que, aunque las unidades centrales encajaban bien, la inclusión de unidades desarrolladas por Ensemble le dio a Halo Wars la sensación de un título genérico de ciencia ficción. [3] Aunque le dio al juego una revisión mixta, Anderson dijo que las unidades y entornos de apariencia auténtica contribuyeron en gran medida a integrar el juego con el resto de la serie. [83] Wilcox comentó que con el sistema de menú inspirado en Halo y la puntuación de Rippy, "incluso antes de que comience la campaña, el mensaje es claro: esto sigue siendo un juego de Halo ". [104] En general, Halo Wars fue juzgado como un juego final apropiado para Ensemble. [82] [88] [97] [104]
Continuación
El 4 de agosto de 2015, Microsoft anunció Halo Wars 2 , desarrollado por Creative Assembly con la ayuda de 343 Industries . El juego fue lanzado el 21 de febrero de 2017 para Xbox One y Windows 10 . [107] [108]
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enlaces externos
- Página web oficial