Hiroshi Matsuyama ( japonés :松山 洋) , nacido en 1970 en Fukuoka, [1] es un diseñador de juegos japonés. Es el CEO de la empresa CyberConnect2 . Desarrolló varios juegos, incluida la franquicia .hack , así como adaptaciones de la serie de anime , incluidos Naruto y Dragon Ball . Además de desarrollar juegos, Matsuyama ha participado en la dirección de dos películas .hack y en la voz de un personaje de la serie.
Hiroshi Matsuyama | |
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Ocupación | Diseñador de juegos , productor , programador |
Empleador | CyberConnect2 |
Trabajo notable | .hack de la serie |
Vida temprana
Cuando era niño, Matsuyama estaba interesado en el anime y el manga. Soñaba con convertirse en mangaka para la revista Weekly Shonen Jump . [2] Cuando era niño, se graduó de una universidad en Fukuoka. Después de su graduación, Matsuyama se unió a un club de manga. Fue a la Universidad Kyushu Sangyo pero no tenía decidido cuál sería su trabajo. Creyendo que era ingenuo, Matsuyama se convirtió en empleado de una empresa de cemento. [3] Más tarde se unió a un amigo que trabajaba para Taito en Tokio. Por esta época, Matsuyama decidió trabajar para una empresa de juegos. Se reunieron en Fukuoka y comenzaron la empresa llamada CyberConnect. [4] Para cuando se convirtió en desarrollador, el manga Naruto era su serie favorita, pero afirmó que otras series, incluidas Bleach , Beelzebub y One Piece, estaban entre las segundas mejores. [5]
Carrera profesional
Se reunió con diseñadores de juegos de acción de Taito, incluidos Psychic Force y RayStorm . A pesar de ser originalmente un ilustrador, Matsuyama se convirtió en diseñador de juegos. CyberConnect, ahora compuesto por diez personas, trabajó en Tail Concerto y Silent Bomber, lo que le trajo dificultades debido a la demanda de tiempo. El equipo quedó decepcionado con las bajas ventas de estos dos juegos. [4] En 2000, el CEO de CyberConnect dejó el equipo. Esto llevó a la empresa a cambiar su nombre a CyberConnect2. Aún compuesta por diez personas, la empresa debería crear un nuevo videojuego que no fuera exigente dentro de la empresa. Matsuyama comentó sobre su audiencia, afirmando que los jugadores no se ocuparán de la cantidad de diseñadores detrás de un juego, sino del contenido producido. [6]
.cortar a tajos
Matsuyama jugó un papel clave en el desarrollo del concepto de la serie .hack . Se exploraron varias ideas centrales, entre ellas "matar dragones o ser un ladrón en Londres", pero se rechazaron en favor de un "juego fuera de línea / en línea". [7] Matsuyama dijo que esto les daría a los jugadores jóvenes la oportunidad de experimentar el juego en línea sin pagar cuotas mensuales o sin necesidad de poderosas conexiones a Internet. [7] Los desarrolladores buscaron inspiración en varios juegos de rol multijugador masivo en línea como Phantasy Star Online , Ultima Online y Final Fantasy XI , y se inspiraron en los trabajos anteriores del diseñador de personajes Yoshiyuki Sadamoto ( Neon Genesis Evangelion ). y el guionista de escenarios Kazunori Itō ( Ghost in the Shell ). [7] Itō señaló que poner al jugador en el papel de un suscriptor de The World crea una situación narrativa única que lleva al jugador más profundamente en la trama. [8] Matsuyama teorizó que el acto de transferir datos guardados a través de los cuatro volúmenes ayudaría a crear un sentido del drama humano encarnado por la historia de los juegos e invertir al jugador en la narrativa. [9]
El desarrollo de .hack // GU comenzó en octubre de 2002, con Hiroshi Matsuyama como director. [10] Como en los juegos anteriores, Matsuyama también aparece como un personaje que el jugador conoce, esta vez siendo Piros el tercero. [11] Matsuyama afirmó que Rebirth era más largo que los cuatro juegos de la primera serie combinados y que los tres juegos .hack // GU no serían "tres partes del mismo juego". [12] Matsuyama consideraba a Kite como un personaje identificable y, por lo tanto, quería que el próximo juego presentara una versión diferente del personaje principal de .hack // GU , Haseo . [13] Mientras que .hack y .hack // Sign fueron concebidos como dos proyectos en curso y conectados, Matsuyama quería hacer lo mismo con .hack // GU . Sin embargo, Matsuyama quería que tanto .hack // GU como .hack // Roots presentaran al mismo personaje principal, Haseo. Sin embargo, descubrió que podría parecer un desafío hacer que la escritura hiciera que ambos se mantuvieran fieles a la escritura original. El director también diseñó el cabello del personaje para que pareciera un estudiante inmaduro de secundaria. Al hacer esto, Matsuyama concibió la idea de la forma X de Haseo del tercer juego de la serie que afectaría no solo la armadura corporal de su PC sino también su cabello para que pareciera un cambio sutil en su crecimiento. Aún encontrando dificultades para escribir esto, Matsuyama recibió ayuda a través del escritor Tatsuya Hamasaki, quien escribió la parte del guión de la serie. [14]
Para la película CGI, .hack // GU Trilogy , Matsuyama quería que se le dieran expresiones más realistas, lo que resultó en alteraciones en su diseño. [15] Matsuyama quería que la película se centrara profundamente en la relación de Haseo y Atoli. [16] Además, con la película, Matsuyama quería darle a Haseo otro diseño, ya que sentía que volver a contar la historia con las mismas habilidades que poseía el personaje no atraería a los fanáticos que regresaban. Esto se llamó "Forma B-st", que ocurre cuando Haseo pierde el control al creer que Atoli ha sido asesinado. [17] En los trailers de la película, la forma B-st de Haseo se mantuvo en secreto hasta el punto de que bromeó que podrían ser personajes diferentes. [16] También dirigió la película de 2012 .hack // The Movie . [18]
Naruto: serie Ultimate Ninja
Hiroshi Matsuyama, uno de los creadores del juego Naruto: Ultimate Ninja Storm , comentó que el personal quería intentar eliminar el límite entre el anime y el juego real. Querían lograr un efecto en el que la gente realmente vea las escenas como anime en lugar de un juego. El concepto central del juego es el de una batalla uno contra uno. Aunque la historia del juego se basa en los primeros 135 episodios de la serie de anime, los productores seleccionaron áreas clave dentro de la historia, formando efectivamente una línea desde el primer episodio hasta el 135. [19]
Matsuyama dijo que una de las batallas más importantes que quería crear en la secuela era la pelea entre Sasuke Uchiha y su hermano, Itachi . Itachi era el personaje favorito de Matsuyama y se sintió emocionado mientras desarrollaba la pelea. Además de incluir al elenco de Naruto en sus formas más antiguas, el juego presenta a Lars Alexandersson de la serie de lucha Tekken . Su diseño atrajo a Matsuyama, quien le preguntó al personal de Tekken si podía incluir a Lars. Los miembros del personal de los juegos de Naruto y Tekken se sorprendieron de lo bien que encajaba con el elenco. Aunque Lars no tiene una historia en el juego, Matsuyama esperaba que los jugadores disfrutaran jugando como él en batallas regulares y juegos en línea. [20] Matsuyama se abstuvo de incluir contenido descargable en el juego. [21] Debido a que algunos jugadores jóvenes no podían jugar Storm 2 debido al precio de las consolas , se lanzó un juego derivado, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Impact , en la consola portátil PlayStation Portable para que fuera más accesible. [22]
Matsuyama también dijo que el Rasenshuriken de Naruto era su técnica favorita en toda la serie debido a sus sonidos y a la forma en que el personaje la ejecuta. [23] Matsuyama también participó en el Maratón de París de 2012 mientras se disfrazó de Naruto para celebrar el lanzamiento de un nuevo videojuego. [24]
Para el spin-off Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution, Masashi Kishimoto fue el hombre responsable del nuevo personaje "Mecha-Naruto" al ser sugerido por el personal para incluir un nuevo personaje. Kishimoto decidió agregar un personaje que traería un gran impacto a nivel mundial, lo que resultó en Mecha-Naruto. Matsuyama se sorprendió al ver al nuevo personaje. [25] Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 fue desarrollado para consolas de próxima generación como resultado de la demanda en el marketing de videojuegos. [26] Matsuyama reunió a varios miembros del videojuego Revolution y los encontró adecuados para desarrollar Storm 4 . Debido a la salida de la generación anterior de consolas, Matsuyama tenía como objetivo crear un juego de Naruto muy atractivo , ya que afirma que él mismo es un gran fanático del manga y quería darle un final adecuado en forma de videojuego. En retrospectiva, Matsuyama afirma haberse sorprendido al leer el volumen final del manga que lo inspiró a hacer el juego. [27] Al ver el producto final, Matsuyama se emocionó al ver la pelea final entre Naruto y Sasuke. [28] Matsuyama también hizo su propio boceto de dos luchadores, con el objetivo de ponerlos en el videojuego, prometiendo a los jugadores que disfrutarían de las emociones transmitidas por la pelea. [29] [30]
la ira de Asura
Asura's Wrath fue un juego de acción CyberConnect2 desarrollado con Capcom que fue influenciado por múltiples series de anime como Dragon Ball y Naruto . [31]
Final Fantasy VII: G-Bike
La idea de crear un juego móvil basado en Final Fantasy VII vino del productor de Square Enix, Ichiro Hazama. Square Enix designó a Hiroshi Matsuyama de CyberConnect2 como director del juego con la supervisión del productor ejecutivo de Square Enix, Yoshinori Kitase . [32] Matsumaya describió los primeros procesos de presentación y evaluación con el departamento de selección de juegos recién establecido de Square Enix como "accidentado". [33] En un aparte durante una entrevista, Matsuyama reveló que le preguntó al productor de Square Enix Shinji Hashimoto si estaba interesado en un remake de Final Fantasy VII , pero Hashimoto no. Matsuyama intervino: "Bueno, si se lanza G-Bike y se convierte en un éxito, hagamos un Final Fantasy VII [remake]". [34]
Dragon Ball Z: Kakarotto
Dragon Ball Z: Kakarot fue supervisado por Matsuyama, quien tenía como objetivo desarrollar más juegos basados en anime después de su lanzamiento. [35]
Comentario
Matsuyama afirma que "Dentro de la industria de los videojuegos hay cuatro cosas que son necesarias: hay planificación, hay gráficos, hay sonido y luego programación. Estas cuatro cosas se convierten en las piedras angulares de un videojuego". [4] Matsuyama expresó dificultades para presentar las muertes de los personajes. Señala que mientras Harold de .hack está muerto durante la narrativa, el que se muestra en el juego es una IA cuya versión original nunca se vio. Del mismo modo, el elenco de .hack y .hack // GU no muere durante los juegos, sino que cae en coma cuando se infecta con un virus. Sin embargo, con el lanzamiento del juego con licencia Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 , Matsuyama se vio obligado a escribir una muerte por primera vez en su carrera, ya que ya se había ejecutado en la versión manga de Naruto . En este juego, el personaje de Jiraiya muere en combate y el diseñador se sintió con la obligación de hacerlo impresionante hacia los gamers y mostrar un gran impacto a pesar de ser ficción. [36] Matsuyama reflejó además que el episodio 133 de Naruto del anime es uno de sus favoritos, no solo por las secuencias de acción entre Naruto Uzumaki y Sasuke Uchiha, sino también por el valor emocional mostrado. [37]
Matsuyama también ha hablado de otros juegos. Dijo que le gustaría desarrollar Mega Man Legends 3 ya que estaba decepcionado con la cancelación del juego. [38] También criticó a Sega que deje de comercializar sus productos si una persona relacionada con su trabajo es arrestada como sucedió en la primera publicación de Judgment debido a que Pierre Taki fue arrestado a fines de 2018. [39]
Referencias
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enlaces externos
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- Hiroshi Matsuyama en MobyGames