Hollywood Monsters es un juego de aventuras gráficas de 1997desarrollado por la empresa española Pendulo Studios y publicado por Dinamic Multimedia . Tiene lugar en una historia alternativa de la década de 1950, donde las criaturas de las películas de monstruos de la Edad de Oro son interpretadas por monstruos reales que llevan vidas por lo demás normales. Controlando a los reporteros Sue Bergman y Ron Ashman, el jugador busca desentrañar el misterio que rodea al asesinato del monstruo de Frankenstein . En el proceso, el jugador emprende un viaje trotamundos a lugares como Transilvania y Egipto , mientras resuelve acertijos e interactúa con personajes comoConde Drácula , el hombre invisible y la momia .
Monstruos de hollywood | |
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Desarrollador (es) | Pendulo Studios |
Editorial (es) | Dinamic Multimedia FX Interactive (relanzamiento) |
Plataforma (s) | Microsoft Windows |
Lanzamiento | |
Género (s) | Aventura gráfica |
Modo (s) | Un solo jugador |
El desarrollo de Hollywood Monsters comenzó en Pendulo a mediados de 1994. La compañía buscó mejorar en gran medida sus prácticas de diseño , producción de gráficos y tecnología de motores sobre las de su primer juego, Igor: Objective Uikokahonia (1994). Si bien Igor había involucrado a seis personas, Hollywood Monsters requirió aproximadamente 40 colaboradores, la mayoría de ellos contratistas externos. El objetivo de Pendulo era crear un juego de aventuras tradicional con una jugabilidad no lineal y acertijos difíciles. A pedido de Dinamic, el equipo trabajó con el grupo español new wave La Unión para crear un tema musical para Hollywood Monsters . Después de un ciclo de desarrollo desafiante que duró dos años y medio, el juego fue lanzado en España durante diciembre de 1997.
El juego llamó la atención en España como un lanzamiento importante de la industria del juego pequeño del país, que se había derrumbado después de la edad de oro del software español . Las publicaciones españolas lo citaron como evidencia de que los juegos domésticos estaban madurando; Los oyentes del popular programa de radio Game 40 lo votaron como el mejor juego hecho en España de 1997. En España, Hollywood Monsters vendió 250.000 unidades y ayudó a establecer a Pendulo como un importante desarrollador. Sin embargo, la versión en inglés planificada del juego nunca se lanzó, ya que Pendulo no pudo encontrar editores más allá del sur de Europa . El juego ha sido etiquetado retrospectivamente como un "clásico" por los medios españoles y como uno de los mejores juegos de aventuras gráficas del país. La demanda de los fanáticos desde hace mucho tiempo llevó al sucesor espiritual The Next Big Thing (2011), llamado Hollywood Monsters 2 en España.
Como se Juega
Hollywood Monsters es un juego de aventuras gráficas en el que el jugador recolecta elementos , conversa con personajes que no son jugadores y resuelve acertijos. [1] [2] El jugador maniobra al personaje del jugador a través del mundo del juego a través de una interfaz de apuntar y hacer clic , pasando el mouse sobre la pantalla y seleccionando puntos de acceso con los que interactuar. [3] En la parte inferior de la pantalla, un menú emergente permite al jugador elegir una de las siete acciones, incluidas "Hablar" y "Mirar", y pasar el mouse sobre un punto de acceso apropiado, [4] como una puerta o un personaje. . Esto crea una combinación de verbo-sustantivo en la línea del mensaje en la parte inferior de la pantalla; "Mira la puerta" o "Habla José", por ejemplo. El jugador puede entonces ejecutar la acción presionando un botón. Como ejemplo, al ejecutar "Talk Joseph" se iniciará un árbol de diálogo . Una octava acción, "Ir", para mover el personaje del jugador, se habilita automáticamente cuando no se elige ninguna otra acción. [3]
Hollywood Monsters presenta un sistema de progresión no lineal , [5] [6] aunque el personaje del jugador no puede morir ni llegar a un punto muerto. [6] [7] Después de la secuencia de apertura, el jugador puede viajar a la mayoría de las áreas del juego sin obstáculos. [6] El juego contiene aproximadamente 50 personajes y 120 artículos coleccionables. [1] Una vez tomados, los artículos se almacenan en un inventario emergente, [3] y se pueden combinar entre sí para crear nuevos objetos. [4] El jugador emplea elementos del inventario para resolver acertijos; [2] por ejemplo, darle un vaso de ponche a un portero como distracción. [3] Otros tipos de acertijos en Hollywood Monsters incluyen los que se basan en la acción cronometrada, en las conversaciones, en la búsqueda de píxeles y en la repetición de la misma acción varias veces. [4]
Escenario e historia
Hollywood Monsters tiene lugar en una historia alternativa de la década de 1950, [1] donde los monstruos de las películas de monstruos de la Edad de Oro existen en el mundo real y viven la vida cotidiana. [8] Estos personajes trabajan en Hollywood como actores. [9] Los monstruos de películas recreados en el juego incluyen la Momia , el Hombre Invisible , el Hombre Lobo , [2] el Conde Drácula y el monstruo de Frankenstein . La representación de Hollywood de Hollywood Monsters ha sido descrita como una parodia , y el juego satiriza directamente películas famosas como Frankenstein de 1931 protagonizada por Boris Karloff . [4]
Cuando comienza el juego, la reportera Sue Bergman de The Quill se propone cubrir la Ceremonia de Premios de la Academia de Cine para Monster Actors, celebrada en Hollywood. [10] El evento es una gran reunión de talentos monstruosos de Hollywood en la residencia del productor de cine Otto Hannover; El objetivo de Sue es entrevistar a los asistentes. Allí, se da cuenta de que el monstruo de Frankenstein ("Frankie") está angustiado y busca al Hombre Invisible, por lo que intenta entrevistarlo. [6] Sin embargo, Sue es secuestrada y Frankie es separada. [4] Al día siguiente, el periodista de Quill , Ron Ashman, se entera de que Frankie y Sue han desaparecido. Regresa a la residencia de Hannover para buscar pruebas, después de lo cual intenta encontrar a Sue y revivir a Frankie. [6] Se revela que las partes del cuerpo de Frankie estaban escondidas dentro de los trofeos entregados a los ganadores de la noche anterior: la Momia, el Hombre Lobo y el Conde Drácula. Como Frankie había presenciado el secuestro de Sue, debe reunirse para resolver el misterio.
Ron procede a emprender un viaje alrededor del mundo. [6] La Momia reside en Egipto, mientras que Drácula vive en las Montañas de Transilvania . [2] Otros lugares visitables incluyen Suiza, Escocia y Australia. [6] Ron completa una serie de favores para obtener los trofeos de sus dueños, como ayudar en el intento del Conde Drácula de perder peso. En un laboratorio suizo, Ron reconstruye a Frankie, quien revela que había escuchado un complot de Hannover y su socio, el Dr. Karloff, contra los monstruosos actores de Hollywood. La pareja espera reemplazarlos con dobles corporales que se puedan controlar fácilmente. Ron regresa a Los Ángeles y ayuda a Sue a escapar del cautiverio de Hannover, pero la pareja pronto es emboscada por el productor y el Dr. Karloff. Los villanos explican que los monstruos reales ya han sido reemplazados, ya que se habían independizado y habían aumentado sus tarifas; sus dobles son sirvientes insensatos. Ron finalmente derrota a Hannover y, junto con Sue, rompe la historia de su plan y libera a los verdaderos monstruos.
Desarrollo
Orígenes
El desarrollador español Pendulo Studios comenzó Hollywood Monsters a mediados de 1994, [7] directamente después del lanzamiento de Igor: Objective Uikokahonia , el juego de aventuras debut de la compañía. [9] Pendulo había anunciado planes para otro título de aventura antes de Igor ' liberación s; [11] El director de arte Rafael Latiegui dijo que estaba "muy claro [para nosotros] que íbamos a hacer" más juegos del género. [9] Debido a que el cofundador Miguel Angel Ramos había dejado el equipo después de su primer proyecto, [12] los tres miembros centrales restantes de la compañía — Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Ramón Hernáez — se reunieron para intercambiar ideas sobre su segundo juego. [13] El trío buscó divergir del proceso de diseño utilizado en Igor , [9] cuya producción entera Latiegui más tarde llamó "absolutamente amateur". [14]
La idea central en la que coincidieron Hernáez, Pinilla y Latiegui fue hacer un juego de aventuras "clásico", que incluyera un alto nivel de interactividad, una apariencia visual similar a las películas animadas, [9] un tono cómico y una falta de muerte del jugador. [7] A Hernáez y Latiegui no les gustaban las tendencias en los juegos de aventuras gráficas en ese momento, [13] especialmente lo que Hernáez veía como una dependencia excesiva de las escenas . [13] [9] Pendulo "quería huir de algo parecido a una película interactiva ", según Pinilla. [9] Para la trama, el equipo concibió una historia sobre monstruos cinematográficos de la Edad de Oro de Hollywood, ambientada alrededor de las décadas de 1940 y 1950. Pinilla dijo que los diseñadores "tuvieron la idea de ir en contra de todas las nociones preconcebidas" en la mente del público sobre tales personajes. [7]
Los cofundadores de Pendulo desarrollaron el guión de Hollywood Monsters a tiempo completo durante entre tres y seis meses. Este proceso fue colaborativo: Pinilla señaló que los tres líderes tenían el mismo peso en la toma de decisiones . [7] El guión finalmente detallaba todos los acertijos, diálogos, personajes, áreas y objetos que aparecerían en el juego. [7] [13] Pendulo optó por un diseño "muy abierto, no lineal" que enfatizaba la libertad del jugador, según Latiegui. [15] Él, Pinilla y Hernáez también aumentaron deliberadamente la dificultad de los acertijos de Hollywood Monsters en comparación con los de Igor : vieron su primer título demasiado corto y fácil, y esperaban remediar estos problemas en su próximo juego. Hernáez citó el gran tamaño del entonces nuevo proyecto como otro aspecto de su mayor dificultad. [13] El equipo estimó un tiempo de juego promedio de alrededor de 100 horas para Hollywood Monsters , según PC Manía . [1]
Producción
Pendulo comenzó a desarrollar Hollywood Monsters con el mismo motor de juego utilizado por Igor: Objective Uikokahonia , un proyecto codificado en Pascal . Sin embargo, las preocupaciones del equipo con la calidad del motor llevaron a dos reescrituras completas de Hollywood Monsters ' tecnología subyacente durante la producción. [7] Después de terminar Igor , Pendulo actualizó el código base de ese título para usarlo en los proyectos futuros del desarrollador. Esta nueva versión empleó el modo protegido y ofreció soporte para voz en off, desplazamiento mejorado , una resolución de pantalla de 320x200 y otras características. Sin embargo, los juegos de aventuras en competencia comenzaron a superar el código anterior de Pendulo, según Ramón Hernáez. En respuesta, el equipo decidió reescribir el motor nuevamente, lo que resultó en la versión final utilizada en Hollywood Monsters . [13] El motor que en última instancia enviado con el juego, construido para apoyar SVGA y una resolución de 640x480, [6] [9] se codificó desde cero en C . En 1997, Felipe Gómez Pinilla resumió que se había dedicado "bastante tiempo" al desarrollo de motores para Hollywood Monsters . [7]
Al igual que con el motor y el diseño del juego, Pendulo "comenzó desde cero" en la creación de los gráficos animados de Hollywood Monsters , según Pinilla. [9] La empresa comenzó la producción de las imágenes mediante la concepción de los entornos y los objetos clave, mientras buscaba un estilo artístico que se adaptara a los objetivos del equipo. [7] MeriStation ' s Jordi Espunya informó que Pendulo se posó en una dirección estilística inspirada en los cómics españoles , en particular, el uso de esperpento y las imágenes satíricas. [16] Todos los fondos, personajes y otros recursos artísticos se diseñaron primero en papel y luego se realizaron digitalmente. [2] El desarrollador contrató a artistas gráficos y pintores de fondo para completar el personal de arte a medida que aumentaba la producción. [7] Incluyendo el elenco de voces, aproximadamente 40 personas contribuyeron a Hollywood Monsters , la mayoría de ellos contratistas externos. Hernáez dijo que la gestión de la gran cantidad de contribuyentes fue el "cambio más importante" en el proceso de desarrollo de Pendulo desde Igor , [13] que había involucrado a seis personas. [17] Los antecedentes de Hollywood Monsters tardaron aproximadamente un año en completarse. [7] A medida que el equipo de arte trabajó en los fondos, se añadieron visuales no planificados pistas falsas para los puzzles del juego; Rafael Latiegui señaló que a Péndulo "le divirtió la idea de marear un poco a la gente con algún rastro falso". [12]
Durante el desarrollo, el editor de Hollywood Monsters , Dinamic Multimedia, sugirió un plan para contratar a una banda conocida para componer la música del juego. Péndulo no estaba seguro al principio sobre a quién contactar, pero finalmente se decidió por el grupo español de nueva ola La Unión . Según Latiegui, el equipo "pensó que [La Unión] podía hacer un buen trabajo y que su estilo encajaba muy bien en el juego". Posteriormente, Dinamic trabajó con el sello discográfico de La Unión para asegurar un trato, y la banda compuso el tema principal de Hollywood Monsters , "Enigmas". Latiegui dijo a fines de 1997 que la colaboración se había desarrollado sin contratiempos y que La Unión se había "llevado [diez] muy bien" con el equipo. [7] En 2002, La Unión recordó de manera similar que trabajar en Hollywood Monsters había sido "una experiencia muy divertida", e informó que estaba complacida con los resultados de la colaboración. [18]
En retrospectiva, Pendulo calificó a Hollywood Monsters como un proyecto difícil. El equipo descubrió que era un desafío significativamente mayor que el que había sido Igor , e informó que los recursos eran escasos durante la producción. [19] En última instancia, requirió un largo ciclo de producción de alrededor de dos años y medio. Pinilla le dijo a Game 40 que el desarrollo habría sido más rápido con más contribuyentes, pero que era "imposible tener más gente". [7] La industria de desarrollo de juegos en España se había derrumbado después de la edad de oro del software español en la era de 8 bits : Francisco Delgado de Micromanía citó a Hollywood Monsters como uno de los pocos juegos hechos en España en producción en 1997. [9] Mientras que Latiegui fue Con la esperanza de que la suerte de España esté cambiando, Hernáez comentó que "estamos [todavía] bastante lejos de países como Inglaterra, Francia o Estados Unidos". [13] Según Espunya, hubo consenso en 1997 de que el desarrollo de juegos de aventuras en España no tenía futuro, aunque veía a Hollywood Monsters como una señal esperanzadora. [dieciséis]
Distribución y ventas
Dinamic Multimedia publicó por primera vez Hollywood Monsters en España en diciembre de 1997. [20] Se lanzó a un precio bajo de 2.995 pesetas ( 18 € ), [21] [13] [4] gracias a un paquete económico y el uso de WinHelp. archivo para reemplazar gran parte del manual. [4] Si bien había dudas en España sobre el potencial de ventas de los títulos de aventuras gráficas en ese momento, Rafael Latiegui señaló que su compañía creía que el bajo costo y la "alta calidad" de Hollywood Monsters difundirían el juego a través del boca a boca . El plan finalmente funcionó, [13] y el título se convirtió en un éxito. [22] [23] El minorista español Centro Mail todavía informó a Hollywood Monsters como su cuarto juego de computadora más vendido durante la primera mitad de mayo de 1998. [24] Continuó manteniéndose en el top 10 de la tienda constantemente hasta mayo, [25] junio , [26] [27] julio y primera quincena de agosto. [28] [29] [30] El lanzamiento italiano del título en 1998 fue igualmente popular, según Latiegui, [13] [15] y Dinamic debutó una segunda edición del juego en España durante mayo de 1999. [31] David Navarro de MarcaPlayer escribió que la actuación de Hollywood Monsters en el sur de Europa fue "un éxito comparable al mejor del género". [23]
En la época del lanzamiento del juego en España, Latiegui le dijo a MeriStation que el desarrollo de juegos en su país "no es rentable a menos que pueda amortizarse más allá de nuestras fronteras". [12] Aunque Igor: Objective Uikokahonia no había logrado entrar en el mercado internacional, [32] Pendulo tenía la intención de Hollywood Monsters desde el principio para llegar a una audiencia global. Felipe Gómez Pinilla señaló que el juego más nuevo se había desarrollado con el inglés como idioma principal; el doblaje en español todavía estaba en producción en octubre de 1997. [9] Sin embargo, debido a la falta de interés de los editores, Pendulo no pudo asegurar un lanzamiento para Hollywood Monsters en los Estados Unidos. En 2000, Latiegui explicó que el juego "se lanzó en el peor momento para los juegos de aventuras y las empresas no querían arriesgar su dinero". [33] Finalmente, Pendulo lanzó Hollywood Monsters solo en España e Italia, [34] lo que continuó con la falta de éxito de la compañía en el mercado global. [32]
En febrero de 2002, Hollywood Monsters fue anunciado como parte de El Mundo ' recogida s 2002 "Los Mejores Videojuegos del Mundo" (MVM), [35] juegos que el periódico se incluye con su edición del domingo como compras opcionales de € 5 cada uno. [36] [37] El periódico había incorporado a Igor en una promoción similar durante 1998. [38] Debido a que Dinamic Multimedia había quebrado desde el debut de Hollywood Monsters , [39] Pendulo se asoció con FX Interactive para el relanzamiento, que llegó en un estuche especial con un juego de pegatinas . Pendulo señaló que los fanáticos habían "durante algún tiempo ... insistiendo en la posibilidad de hacer una edición de coleccionista de Hollywood Monsters "; [37] el juego se había vuelto difícil de encontrar en España desde el cierre de su editor original. [39] La colección MVM de 2002 fue un éxito: las ventas combinadas de sus 10 juegos, incluido Hollywood Monsters , alcanzaron el millón de unidades. [36] Posteriormente, FX trajo el juego de vuelta a los estantes de las tiendas como parte de su línea "Premium" de precio económico a mediados de 2002. [40] Al año siguiente, GameLive PC de España informó que Hollywood Monsters todavía "se estaba vendiendo bien seis años después de su lanzamiento". [22]
Según HobbyConsolas , las ventas de por vida de Hollywood Monsters en España ascendieron a 250.000 unidades en 2011. [41] Un escritor de MarcaPlayer lo resumió en ese momento como "una de las aventuras más jugadas y más vendidas en la historia del software español". [42]
Recepción
Publicación | Puntaje |
---|---|
Micromanía | 88/100 [2] |
Jugador superior de PC | 81/100 [10] |
PC Manía | 89/100 [1] |
Sólo Juegos | 86/100 [43] |
Solo aventura | B- [6] |
MeriStation | [4] |
Hollywood Monsters llamó la atención en España como un lanzamiento importante de la industria de los videojuegos del país. [44] PC Manía ' s Jaime Bono y PC Mejor jugador ' Daniel Melguizo s tanto citan el proyecto como evidencia de que los juegos españoles venían de edad; este último se compara con el éxito PC Fútbol en este sentido, y destacó Hollywood Monsters ' superioridad técnica sobre los competidores domésticos como Drascula . [1] [10] Del mismo modo, David E. García de Micromanía elogió el juego como "la mejor aventura gráfica de España" y como la primera "aventura gráfica capaz de codearse con los grandes". [2] El juego a menudo atrajo comparaciones con LucasArts ' Maniac Mansion . [4] [45] Hollywood Monsters ganó el premio al "Mejor juego español" en 1997 del programa de radio Game 40 , según lo votaron los oyentes. [46] Los presentadores Guillem Caballé y Manuel Martín Vivaldi también lo nombraron su juego español favorito de 1997. El ex presentador bromeó diciendo que su elección se basó completamente en la escena en la que Ron Ashman patea a una niña sosteniendo margaritas en un río. [47]
Al discutir las imágenes en Hollywood Monsters , Bono y Melguizo elogiaron, [10] [1] mientras que García escribió que la "presentación del juego es simplemente magnífica". [2] El crítico de Sólo Juegos elogió de manera similar los gráficos de Hollywood Monsters —a pesar de la interfaz "desactualizada" y "descuidada", y se hizo eco de la aprobación de García y Melguizo de la actuación de voz. [43] [10] [2] Por el contrario, Jordi Espunya de MeriStation calificó las voces como desiguales y citó varias actuaciones "terribles" entre las buenas; y argumentó que los gráficos, aunque por encima de la media, eran inferiores a los de títulos extranjeros como The Curse of Monkey Island . [4] Respecto a los acertijos, César Otero de MeriStation dijo más tarde que "causan [d] cismas entre los aventureros, con los que defienden [ed] su locura y los que condenan [ed] lo absurdo de sus soluciones". [48] Si bien García encontró CSI: ' rompecabezas lógicos, [2] y Melguizo alabó su 'apretada dificultad', [10] Espunya los llamaron frustrando y recomendó el juego principalmente a los veteranos del género como resultado. [4] Sólo Juegos ' revisor s cayó en el medio: además de destacar la longitud del juego y 'muchos' rompecabezas sensibles, el escritor sintió que ciertos momentos 'no son tan lógico como las promesas de juego.' [43] En 2003, Justo aventura ' s Michal Necasek del lado de Espunya en los rompecabezas, y se encontró CSI: ' visuales "adecuadas", pero su baja calidad de sonido. Resumió el juego como "bien hecho, aunque no excelente". [6]
Legado
Al escribir para HobbyConsolas , Clara Castaño Ruiz afirmó que Hollywood Monsters se convirtió en "un referente para el desarrollo de aventuras gráficas en España". [49] El juego procedió a mantener una reputación de larga data en el país, [50] [23] [49] [51] y retrospectivamente ha sido etiquetado como un "clásico" por medios españoles como Vandal , [52] 3DJuegos , [53 ] Defconplay y MeriStation . [54] [55] En 2001, GameLive PC declaró a Hollywood Monsters "sin duda [una de] las dos mejores aventuras gráficas" jamás desarrolladas en España. [56] En la década de 2010, HobbyConsolas también nombró a Hollywood Monsters como uno de los mejores juegos de aventuras gráficas en España; [57] Ruiz escribió que fue "considerada una de las mejores aventuras gráficas de apuntar y hacer clic en la historia". [49] VidaExtra y Vandal incluyeron el juego entre los mejores títulos de aventuras del mundo, [58] [59] mientras que Defconplay lo nombró como uno de los mejores juegos de España en cualquier género en 2016. [54] Un escritor de VidaExtra opinó que, si el juego había sido lanzado por LucasArts, su reputación como un clásico se extendería internacionalmente. [59] En 2016, el editor de BuzzFeed España , Guillermo del Palacio, nombró la escena entre Ron Ashman y la niña de las margaritas como uno de los "13 momentos míticos" reconocibles para los fanáticos de los juegos de aventuras. [60] MeriStation ' s César Otero recuerda como uno de los 'momentos más vergonzosos de humor en la historia', pero sin embargo sigue siendo divertido. [48]
Como un mayor éxito comercial y crítico que Igor: Objective Uikokahonia , [61] Hollywood Monsters marcó un punto de inflexión para Pendulo Studios. Ha sido citado por publicaciones como PC Actual , [62] 3DJuegos , [53] Defconplay , [63] Vandal y MeriStation como el título que puso a Pendulo en el mapa. [64] [61] [55] Francisco Delgado de Micromanía escribió en 2011 que Hollywood Monsters "fue el juego que realmente trajo fama y el mercado masivo" al desarrollador, [65] mientras que Xan Pita de El Mundo comentó: "Gracias a este juego, ... Pendulo hizo una buena mella en la industria ". [39] Un escritor de MeriStation nombró a Hollywood Monsters como el comienzo del estilo visual de dibujos animados característico de Pendulo, que procedió a llevar a lo largo del resto de su trabajo. [48] Pendulo se convirtió en un importante desarrollador de juegos español, [49] particularmente en el género de aventuras. [23] Se siguió monstruos de Hollywood con el fugitivo Trilogía del fugitivo: A Road Adventure , fugitivo 2: El sueño de la tortuga y del fugitivo: Un giro del destino -que llevó a la compañía éxito internacional. [61] [23] En 2011, MarcaPlayer apodó a Pendulo "el maestro de la aventura gráfica". [23] Asimismo, Ruiz escribió en 2017 que Péndulo se había convertido en "sinónimo de aventuras gráficas en España" y en uno de los "estudios más importantes" del país. [49]
Sucesor
A principios de 1998, Rafael Latiegui dejó abierta la posibilidad de una secuela de Hollywood Monsters si las ventas y la recepción del primer juego eran lo suficientemente fuertes. Le dijo a MeriStation que "nos sobraron muchas ideas que no fueron posibles de poner en Hollywood Monsters " debido a limitaciones de tiempo. [12] Pendulo Studios pronto comenzó a trabajar en un segundo Hollywood Monsters , pero el proyecto cambió de forma para convertirse en Runaway: A Road Adventure , [66] [67] que comenzó a formarse como una idea en el verano de 1998. [68] Sin embargo, Latiegui dijo durante el desarrollo de Runaway que Pendulo todavía estaba considerando Hollywood Monsters 2 . [69] [56] En 2001, comentó que Pendulo había producido "un guión muy divertido" para la secuela que estaba "lleno de personajes familiares y otros por conocer, con mucho humor y un gran prediseño". Seguía siendo un proyecto tentativo en ese momento. [56] Más adelante en el año, Pendulo encontró graves problemas financieros debido a la quiebra de la editorial Dinamic Multimedia 2001, [23] [70] que dificultó fugitivo ' lanzamiento inicial s en España. [68] La mayor parte del personal de Pendulo fue despedido tras el cierre de Dinamic, [70] y Pendulo interrumpió todo el desarrollo del juego. [71]
A partir de entonces, el desarrollador pasó un año tratando de obtener los derechos para lanzar Runaway a nivel internacional. [70] Pendulo logró resistir y hacer de Runaway un éxito en toda Europa, [23] lo que estabilizó a la empresa. [72] El equipo luego continuó la serie Runaway en parte debido al éxito de la primera entrada. Según Latiegui, la "gran mayoría" de los despedidos regresó por Runaway 2 . [70] Sin embargo, las solicitudes de los fanáticos de una secuela de Hollywood Monsters continuaron durante la creación de la trilogía Runaway . [15] [71] Latiegui dijo sobre la situación: "Para cada nuevo juego que hemos estado haciendo, la reacción del público español ha sido la misma: '¿Cuándo son los próximos Monstruos de Hollywood ?' " [71] Esta presión de los fanáticos se convirtió en una motivación clave para que el equipo regresara al concepto de Hollywood Monsters . [73] [5] En abril de 2010, Pendulo y el editor Focus Home Interactive anunciaron The Next Big Thing . [74] [75] Los comentaristas de Adventure Gamers y Jeux Video notaron la gran similitud del proyecto con Hollywood Monsters , [76] [77] y en abril de 2011 el juego fue retitulado Hollywood Monsters 2 en España. [78]
Al principio, Pendulo concibió The Next Big Thing como una nueva versión en alta definición de Hollywood Monsters , pero se alejó cada vez más de este marco con el tiempo. [5] El diseñador y escritor Josué Monchan llegó a la conclusión de que el diseño de rompecabezas y la estructura no lineal del juego original no cumplían con los estándares modernos. [79] Como resultado, Pendulo creó algo que "no es una segunda parte, ni un remake", explicó Latiegui. [23] Más bien, el equipo tomó prestado mucho de Hollywood Monsters e intentó llevar sus ideas en nuevas direcciones. [23] [73] Sue Bergman y Ron Ashman fueron eliminados en favor de nuevos protagonistas: [5] los reporteros Dan Murray y Liz Allaire de The Quill . Al igual que con Hollywood Monsters , [76] The Next Big Thing tiene lugar en una versión de fantasía de Hollywood donde los monstruos actúan en las películas. La historia explora el alejamiento de la industria cinematográfica de las películas de monstruos, que amenaza con dejar a sus actores sin trabajo. [80] Pendulo trató de imbuir el juego con una perspectiva feminista ; Monchan llamó a Hollywood Monsters "un poco machista " en retrospectiva. [79] The Next Big Thing se lanzó en los Estados Unidos el 21 de abril de 2011. [81] A finales de 2012, recibió un lanzamiento de iOS con el nombre de Hollywood Monsters . [82]
Ver también
- 3 calaveras de los toltecas
- Mortadelo y Filemón: El Sulfato Atómico
- Monstruos clásicos universales
Referencias
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enlaces externos
- Sitio oficial (archivado)
- Monstruos de Hollywood en MobyGames