Pendulo Studios SL es una desarrolladora de videojuegos con sede en Madrid fundada en 1993 por Ramón Hernáez, Felipe Gómez Pinilla, Rafael Latiegui y Miguel Angel Ramos. Desde el proyecto debut de la compañía en 1994, Igor: Objective Uikokahonia , se ha especializado en juegos de aventuras gráficas . Pendulo alcanzó por primera vez la notoriedad en España a través de Hollywood Monsters (1997), que obtuvo un éxito comercial y de crítica en el país, pero que nunca se estrenó más allá del sur de Europa .
Tipo | Privada |
---|---|
Industria | Videojuegos |
Fundado | Septiembre de 1993 |
Fundadores | Rafael Latiegui Ramón Hernáez Felipe Gómez Pinilla Miguel Angel Ramos |
Sede | Madrid , España |
Gente clave | Ramón Hernáez Felipe Gómez Pinilla Rafael Latiegui Josué Monchan |
Productos | Hollywood Monsters serie fugitivo serie Ayer serie |
Sitio web | pendulo-studios.com |
La compañía irrumpió en el mercado internacional con su tercer juego, Runaway: A Road Adventure (2001), cuyo estatus de éxito en Europa contribuyó a revitalizar el género de los juegos de aventuras. También salvó a Pendulo de la quiebra, tras el cierre de su editorial Dinamic Multimedia . A partir de entonces, Pendulo creó dos secuelas de Runaway ; la serie en conjunto había vendido más de 1,5 millones de unidades en todo el mundo en 2010. Después del lanzamiento de Yesterday en 2012, Pendulo entró en otro período de incertidumbre financiera, pero en 2014 firmó un acuerdo con Microïds que llevó a la creación de Yesterday Origins , Blacksad: Under la piel y el próximo Alfred Hitchcock - Vértigo .
A partir de 2019, Pendulo Studios era la empresa de desarrollo de juegos activos más antigua de España. [1] [2] La compañía ha sido citada como una fuerza importante en el desarrollo de juegos en España, [3] [4] [5] [1] particularmente en el género de aventuras. [3] [4] En 2017, la publicación española HobbyConsolas declaró a Péndulo "sinónimo de aventuras gráficas en España" y uno de los desarrolladores más importantes del país. [5]
Historia
Primeros años: 1993-1997
Pendulo Studios fue fundada en Madrid en septiembre de 1993 por Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Miguel Angel Ramos. [6] Los fundadores habían sido estudiantes juntos en la universidad, [7] y se formaron con el propósito de crear un juego de aventuras gráfico . [8] [6] Si bien los desarrolladores españoles como Aventuras AD habían lanzado exitosos juegos de ficción interactiva en la década de 1980, incluidos aquellos con gráficos, [9] nunca se había hecho un juego de aventuras completamente gráfico en España. [10] [11] [12]
El resultado fue Igor: Objective Uikokahonia en 1994, [10] un juego desarrollado en circunstancias económicas extremas por los cuatro fundadores de Pendulo, asistidos por dos contratistas. [13] [12] [14] [15] Si bien la industria de los juegos en España había prosperado en la edad de oro del software español , la era de los 16 bits había presagiado un colapso del mercado para el desarrollo de juegos en el país. [3] Pendulo señaló más tarde que "prácticamente no había producción nacional y las perspectivas no eran demasiado alentadoras" cuando comenzó Igor , [16] y Latiegui recordó un momento en el que el equipo casi abandonó el proyecto debido a las bajas proyecciones financieras de los editores. [8] Los fondos del equipo eran limitados — Gerard Masnou de GameLive PC informó que Igor se hizo con un presupuesto de menos de 400.000 pesetas — y las condiciones de trabajo eran malas. [17] Péndulo estuvo ubicado durante un tiempo en la esquina de un almacén del municipio madrileño de Arganda del Rey . [16] [17] Según Latiegui, el desarrollo de Igor fue "absolutamente amateur", [18] y señaló que el equipo fue autodidacta durante toda la producción. [8] [19] En retrospectiva, Pinilla resumió la situación de Pendulo durante Igor como un desafío serio. [20] Sin embargo, Latiegui luego dijo que el juego fue lo suficientemente exitoso como para inspirar a Pendulo a dedicarse al desarrollo de juegos como profesión. [7]
Ramos finalmente dejó Pendulo después de la finalización de Igor , pero Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez Pinilla optaron por continuar solos la empresa. [21] El segundo juego de Pendulo fue Hollywood Monsters . El equipo descubrió que era un desafío significativamente mayor que el que había sido Igor , y su presupuesto era ajustado. [16] Requirió un ciclo de producción largo de alrededor de dos años y medio. [22] Incluyendo el elenco de voces, aproximadamente 40 personas contribuyeron a Hollywood Monsters , la mayoría de ellos contratistas externos. Hernáez dijo que administrar la gran cantidad de contribuyentes fue el "cambio más importante" en el proceso de desarrollo de Pendulo desde Igor . [8] Pinilla le dijo a Game 40 que el desarrollo habría sido más rápido con más colaboradores, pero que era "imposible tener más gente". [22] La industria española de desarrollo de videojuegos se mantuvo débil durante la producción: Francisco Delgado de Micromanía citó a Hollywood Monsters como uno de los pocos juegos hechos en España en desarrollo en 1997. [23] [8] Para obtener un tema musical para Hollywood Monsters , editor Dinamic Multimedia contrató a la banda La Unión para grabar un tema original. [22]
Tras su lanzamiento en diciembre de 1997, [24] Hollywood Monsters se convirtió en un éxito. [25] En 2011, un escritor de MarcaPlayer lo llamó "una de las aventuras más jugadas y más vendidas en la historia del software español". [26] Solo en España había vendido 250.000 unidades hasta esa fecha. [27] Como un mayor éxito comercial y crítico que Igor: Objective Uikokahonia , [28] Hollywood Monsters marcó un punto de inflexión para Pendulo Studios. Ha sido citado por publicaciones como PC Actual , [29] 3DJuegos , [30] Vandal y MeriStation como el título que puso a Pendulo en el mapa. [31] [28] [32] Se convirtió en un clásico en su país de origen, [33] aunque no pudo ver lanzamientos fuera del sur de Europa . [34] [35] En 1997, un escritor de PC Manía citó a Hollywood Monsters como prueba de que Péndulo "es para la aventura gráfica en España lo que LucasArts es para el resto del mundo". [36] Xan Pita de El Mundo comentó más tarde: "Gracias a este juego, ... Péndulo hizo una buena mella en la industria". [37]
Agitación financiera y recuperación: 1998-2003
El éxito de Hollywood Monsters llevó a Pendulo a comenzar una secuela. Sin embargo, la forma cambiado proyecto para convertirse en fugitivo: A Road Adventure , [38] [39] concebido durante el verano de 1998. [19] fugitivo convirtió en la mayor producción de Pendulo hasta la fecha, [40] y GameLive PC ' s Gerard Masnou escribieron que " fue la aventura gráfica más ambiciosa jamás desarrollada en España "en ese momento. [17] Según Joan Font de GameLive PC , la industria aún sufría de escasez de talento profesional mientras Runaway estaba en desarrollo. El sistema educativo español carecía de cursos para el desarrollo de juegos, y los profesionales de la industria existentes en el país a menudo migraban a empresas extranjeras en busca de mejores condiciones laborales y remuneración. Como resultado, la mayor parte del personal de Pendulo en Runaway consistió en autodidactas que aprendieron en parte en el trabajo. [41] El equipo del juego era pequeño: Rafael Latiegui dijo que Runaway tenía nueve miembros principales durante la mayor parte de su creación, asistidos por una serie de participantes a tiempo parcial en elementos como la música. [7] A pesar de la fuerza laboral limitada de la industria, Ramón Hernáez dijo que a Pendulo le resultó "relativamente" fácil encontrar talento. [41]
Originalmente planeado como un proyecto 2D, Runaway se renovó durante el desarrollo para utilizar aspectos 3D, [16] y después de numerosos retrasos debutó en España durante julio de 2001. [42] Los primeros informes de ventas fueron positivos, [43] pero el rendimiento del juego se vio gravemente obstaculizado. por la quiebra de su editor, Dinamic, ese mes de septiembre. [44] [45] El cierre fue un duro golpe para la industria de los videojuegos española: MarcaPlayer lo calificó más tarde como "probablemente el evento más traumático que la industria de los videojuegos española ha experimentado en la historia". [25] Aunque se habían planificado las localizaciones de Runaway en inglés, italiano y alemán , [46] [47] el cierre de Dinamic arrojó dudas sobre el futuro del juego fuera de España. Latiegui comentó en ese momento que, a menos que surgiera "muy rápidamente" un acuerdo para recomprar los derechos de Dinamic, Pendulo podría ir a la quiebra. [48] Pendulo procedió a entablar demandas e involucrar al editor en una batalla legal por los derechos, [49] [50] un proceso que duró aproximadamente un año. [51] Péndulo luchó por mantenerse solvente. Latiegui luego calificó el período como un desafío extremo; la empresa tuvo que despedir a la mayoría de su personal para hacer nóminas , [49] y Pendulo cesó las actividades de desarrollo de juegos. [52]
Pendulo aseguró los derechos de Runaway en julio de 2002. [50] En ese momento, Latiegui dijo que el desarrollador podría recuperarse si el juego se vendía lo suficientemente bien, y señaló que Pendulo "nunca había dejado de tener ideas de desarrollo". [53] Fue lanzado en el mercado alemán por DTP Entertainment , [54] y tuvo éxito comercial allí. [55] Pendulo pronto consiguió acuerdos para lanzar el juego en Polonia y Francia, este último a través de Focus Home Interactive . [56] [57] En enero de 2004, las ventas de Runaway totalizaron 400.000 unidades a precio completo en Europa. [58] El éxito del juego estabilizó financieramente a Pendulo, [20] que volvió a contratar a la mayoría de sus despidos debido a la agitación de la Dinamic. [49] Felipe Gómez Pinilla calificó el juego como "un punto de inflexión" para la empresa; [20] en 2015, los investigadores Víctor Manuel Martínez y Manuel Garin citaron a Runaway como el comienzo de la propia marca de juego de aventuras de Pendulo. [3] Sus juegos posteriores reutilizados fugitivo ' s dibujos animados estética. [59] [14] [25] fugitivo ' popularidad s también ayudó a revitalizar el género de aventuras en su conjunto, [60] [61] [62] [63] que había sido visto como un campo disminuyendo en países como Alemania y Francia. [61] [64] [65] [66] Runaway ha sido citado como un factor que contribuye a la revitalización de los juegos de aventuras por publicaciones como La Libre Belgique , [66] Gameblog , [67] GameStar , [68] Hamburger Wirtschaft , [55] Jeux Video , [69] Juegos de PC y MeriStation . [70] [71]
Secuelas de Runaway : 2003-2009
Pendulo Studios comenzó a planear una secuela de Runaway poco después del lanzamiento internacional del primer juego. Rafael Latiegui dijo más tarde que el equipo "quería entrar de inmediato en un videojuego" después de pasar un año fuera, y que una secuela era la "forma más rápida" debido al trabajo preliminar ya establecido. [51] Observó que Runaway no se había desarrollado con una secuela en mente, pero que, sin embargo, quedaba una gran cantidad de ideas sin usar después del lanzamiento del primer juego. [72] El desempeño comercial del primer juego, combinado con el deseo del equipo de explorar Runaway más a fondo, finalmente se convirtió en una inspiración clave para dar luz verde a una secuela. [49] [51]
Runaway 2 fue anunciado por primera vez por DTP Entertainment en agosto de 2003, en la Convención de Juegos en Leipzig . [73] Pendulo optó por reutilizar el mismo motor de juego del primer título, con actualizaciones. [20] El proyecto estaba inicialmente programado para finales de 2004. [73] Debido a las altas ganancias de Runaway , Pendulo pudo poner su propio dinero en Runaway 2 , [20] aunque la mayor parte de la financiación del juego procedía de inversiones francesas. [74] El juego sufrió numerosos retrasos, [75] [76] primero hasta mediados de 2005 y luego hasta finales de 2005, primavera de 2006 y septiembre de 2006. [77] [78] [79] [80] Hablar de estos contratiempos en ese momento Latiegui argumentó que era "importante para la calidad del desarrollo" tener prioridad sobre los plazos. [72] Lanzado en noviembre de 2006 como Runaway 2: The Dream of the Turtle , [81] el juego continúa la historia de Brian Basco y Gina, que se meten en problemas debido a un accidente de avión durante sus vacaciones en Hawai . [69] Runaway 2 recibió un lanzamiento internacional aproximadamente 8 meses antes de su lanzamiento en España a mediados de 2007. [74]
Un tercer fugitivo juego fue considerado durante fugitivo 2 ' s creación, [72] y Pendulo no oficial confirmó que estaba en desarrollo en noviembre de 2006. [82] [83] Se recibieron un anuncio oficial en la Games Convention en agosto de 2007; Ciertos medios informaron inicialmente que Runaway 3 se establecería en Japón y se llevaría a cabo inmediatamente después de su predecesor. [84] El juego se mostró por primera vez en febrero de 2008 en la Game Developers Conference , donde su nombre fue revelado como Runaway: A Twist of Fate . [85] Pendulo y el editor Focus Home Interactive esperaban atraer a los recién llegados a la serie con el innumerable título, y Jeux Video informó que el juego "no era el seguimiento directo" de Runaway 2 , sino un proyecto relativamente independiente. [86] Se adoptó un nuevo motor para A Twist of Fate que ofrecía gráficos mejorados, [87] [88] aunque el juego conservaba un estilo visual 2D pre-renderizado. [89] A Twist of Fate cuenta la historia del intento de Brian de escapar de un manicomio, donde es detenido tras ser acusado de asesinato. A diferencia de las dos primeras entradas de Runaway , el juego presenta a Gina como un personaje jugable junto a Brian. [90] A Twist of Fate se lanzó internacionalmente por primera vez en noviembre de 2009; [91] su versión en español, nuevamente retrasada, se lanzó a principios de 2010. [90] En el momento de su lanzamiento en español, las ventas globales de los tres juegos de Runaway habían alcanzado 1,5 millones de unidades, según ABC . [92]
Diversificación y problemas financieros renovados: 2010-2014
Pendulo optó por retirar la franquicia de Runaway después de A Twist of Fate , aunque el equipo retuvo ideas para posibles secuelas. Latiegui explicó en 2011, "Después de casi una década con la saga, necesitábamos un descanso". [52] El equipo informó que estaba particularmente cansado de Brian como personaje. [93] [94] En lugar de eso, el equipo decidió emprender un nuevo proyecto con el nombre de The Next Big Thing . [52] Las solicitudes de los fans para una secuela de Hollywood Monsters continuaron durante la creación de la trilogía Runaway . [95] [52] Latiegui dijo sobre la situación: "A cada nuevo juego que hemos estado haciendo, la reacción del público español ha sido la misma: '¿Cuándo son los próximos Monstruos de Hollywood ?' " [52] Esta presión de los fanáticos se convirtió en una motivación clave para que el equipo regresara al concepto de Hollywood Monsters . [96] [93] En abril de 2010, Pendulo y el editor Focus Home Interactive anunciaron The Next Big Thing . [97] [98] Los comentaristas de Adventure Gamers y Jeux Video notaron la gran similitud del proyecto con Hollywood Monsters , [99] [100] y en abril de 2011 el juego fue retitulado Hollywood Monsters 2 en España. [101]
Al principio, Pendulo concibió The Next Big Thing como una nueva versión en alta definición de Hollywood Monsters , pero se alejó cada vez más de este marco con el tiempo. [93] Latiegui explicó que el producto final "no es una segunda parte ni una nueva versión"; [25] más bien, el equipo tomó prestado mucho de Hollywood Monsters e intentó llevar sus ideas en nuevas direcciones. [25] [96] Sue Bergman y Ron Ashman fueron eliminados en favor de nuevos protagonistas: [93] los reporteros Dan Murray y Liz Allaire de The Quill . Al igual que con Hollywood Monsters , [99] The Next Big Thing tiene lugar en una versión de fantasía de Hollywood donde los monstruos actúan en las películas. La historia explora el alejamiento de la industria cinematográfica de las películas de monstruos, que amenaza con dejar a sus actores sin trabajo. [102] The Next Big Thing se lanzó por primera vez en abril de 2011, [103] y resultó ser un "gran fracaso" comercialmente, según Josué Monchan de Pendulo. [104]
Tras repensar el estilo y la marca de la compañía tras el fracaso de The Next Big Thing , Pendulo optó por crear un juego con un tono más oscuro, más serio y una jugabilidad más informal . Monchan afirmó que Pendulo no pudo encontrar financiamiento para un proyecto más tradicional. Como resultado, el equipo creó Yesterday (2012), su primer título completamente dramático. [104] Sin embargo, Péndulo se vio muy afectado por la agitación económica española; Ayer ' presupuesto de s fue significativamente menor que el de fugitivo 3 . [14] Monchan señaló que Yesterday nuevamente tuvo un desempeño inferior, lo que culpó en parte a un editor que había perdido la fe en la capacidad del equipo para tener éxito. [104] Pendulo consiguió un nuevo título de Runaway en 2012, bajo el nombre de Hidden Runaway . [105] A diferencia del trabajo anterior de Pendulo, Hidden Runaway es un juego de objetos ocultos dirigido a jugadores ocasionales . [94] El juego fue lanzado para dispositivos iOS en octubre de 2012, [106] y demostró una vez más ser un fracaso comercial. [104]
Incapaz de encontrar un inversor para otro juego, Pendulo recurrió a una campaña de financiación colectiva en 2012 para el proyecto tentativo Día uno . [107] La campaña resultó infructuosa; Monchan afirmó que Pendulo no había dedicado tiempo a construir una red de conexiones que le permitiera sobrevivir sin un editor. [104] Tras el fracaso de Pendulo para financiar el primer día , la empresa entró en un período de dos años en el que no lanzó juegos originales. [108] Albert Garciá de La Vanguardia señaló que "el futuro de esta empresa era incierto" durante el período. [109] Para sobrevivir durante estos dos años, Pendulo redujo su tamaño y pasó tiempo portando su catálogo existente de juegos a iOS . Monchan comparó la estrategia con una que Revolution Software había utilizado anteriormente para mantenerse solvente, y señaló que The Next Big Thing y Yesterday tuvieron más éxito en dispositivos móviles que en computadoras personales. [104]
Con Microïds: 2014–
En noviembre de 2014, Pendulo Studios comenzó un nuevo proyecto no revelado con la editorial Microïds , poniendo fin a su pausa de los lanzamientos originales. [104] Las dos empresas anunciaron el acuerdo en diciembre. [110] Pendulo y Microïds procedieron a lanzar una secuela de Yesterday , titulada Yesterday Origins , en noviembre de 2016. [111] Inmediatamente después de la finalización del juego, Microïds propuso la idea de adaptar la serie de cómics Blacksad en un juego. El editor era propiedad del mismo conglomerado de medios que el editor de Blacksad, Dargaud . [112] Aunque Pendulo nunca antes había trabajado con una licencia, [113] Josué Monchán, del desarrollador, señaló que el equipo había "sido fanáticos de Blacksad durante mucho tiempo" y aceptó la idea de inmediato. [114] Posteriormente, el equipo storyboard de un terreno de juego y lo sometió a Dargaud y Blacksad ' autores s, quienes lo aprobaron. [115] YS Interactive inicialmente asistió a Pendulo. [112] [116]
Blacksad: Bajo la piel se anunció inesperadamente en junio de 2017. [117] Gameblog 's Vicente-Elmer Haerrig llama el proyecto de una "apuesta" de Pendulo, como Under the Skin está dirigido a "una franja de jugadores que son ambos cómicos-philes y amantes de los videojuegos ". [118] Fue el primer juego de Pendulo en utilizar imágenes completamente en 3D. El animador principal Carlos Hernández dijo a Mundo Deportivo que la producción del juego era "una gran dificultad" para el equipo, particularmente debido a su pequeño tamaño: Pendulo contaba con 17 miembros en 2019. [113] Under the Skin fue lanzado en noviembre de 2019. A finales de 2020 Pendulo informó que "el impacto que [ Blacksad ] ha tenido en el mercado ha sido mucho mayor" que los otros títulos recientes de Pendulo, que la compañía atribuyó al estilo de "aventura más narrativa y moderna" del proyecto. [119]
En marzo de 2018, durante la producción de Under the Skin , Microïds anunció que Pendulo desarrollaría una adaptación de la película Vertigo de Alfred Hitchcock . [120] El editor obtuvo los derechos del "nombre y semejanza" de Hitchcock para el juego, informó Rock, Paper, Shotgun . [121] Según Microïds, el juego estaría "vagamente" inspirado en la película, siguiéndola estética y temáticamente. [122] En noviembre de 2020, Pendulo reveló que el desarrollo de Vértigo estaba "bastante avanzado" y que sería un título de "aventura narrativa". [119] El juego se mostró por primera vez en Guerrilla Collective Showcase en junio de 2021, donde se anunció su título como Alfred Hitchcock - Vertigo . [123] [124] El juego seguirá la historia de Ed Miller, un hombre que ingresa a terapia para lidiar con las misteriosas secuelas de un accidente automovilístico. Está previsto que contenga tres protagonistas jugables. Monchan señaló que " Vértigo no es nuestro único marco de referencia" para la historia, y también citó a Spellbound , Rebecca y Psycho de Hitchcock como influencias, entre otros. [124]
Juegos desarrollados
Año | Título | Género | Plataforma (s) |
---|---|---|---|
1994 | Igor: Objetivo Uikokahonia | Aventura gráfica | MS-DOS |
1997 | Monstruos de hollywood | Aventura gráfica | Ventanas |
2001 | Fugitivo: una aventura en la carretera | Aventura gráfica | Windows , iOS |
2006 | Runaway 2: El sueño de la tortuga | Aventura gráfica | Windows , iOS , Wii , DS |
2009 | Runaway: Un giro del destino | Aventura gráfica | Windows , DS , iOS |
2011 | La próxima gran cosa | Aventura gráfica | Windows , OS X , iOS |
2012 | Ayer | Aventura gráfica | Windows , OS X , iOS |
2012 | Fugitivo oculto | Objeto oculto | Windows , iOS |
2016 | Orígenes de ayer | Aventura gráfica | Windows , OS X , PlayStation 4 , Xbox One |
2019 | Blacksad: debajo de la piel | Aventura gráfica | Windows , OS X , PlayStation 4 , Xbox One , Switch |
Cuarto trimestre de 2021 | Alfred Hitchcock - Vértigo | Aventura gráfica | Windows , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X / S , Xbox One , Nintendo Switch [124] |
Cancelado
- Día uno
Ver también
- Entretenimiento Daedalic
- Frogwares
- Casa de los Cuentos
Referencias
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enlaces externos
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