Hundreds es un videojuego de rompecabezas móvil donde los jugadores tocan círculos para hacerlos crecer sin superponerse. En los 100 niveles del juego, el jugador interactúa con diferentes tipos de círculos para llevar un contador al número 100. El juego fue desarrollado y publicado por Semi Secret Software en colaboración con Greg Wohlwend y fue lanzado para iOS el 7 de enero de 2013, y en Android más tarde ese año.
Cientos | |
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Desarrollador (es) | Semi Secreto |
Editorial (es) | Semi Secreto |
Compositor (es) | |
Plataforma (s) | iOS , Android |
Lanzamiento |
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Género (s) | Rompecabezas |
Modo (s) | Un solo jugador |
Fue construido originalmente para la plataforma Adobe Flash en 2010 como el primer juego de desarrollo propio del artista de juegos independiente Wohlwend. La idea del juego surgió al mirar al techo y Wohlwend aplicó una paleta de colores en escala de grises de su primer año en la escuela de arte. Cuando los sitios de juegos Flash no compraron el título, abrió el código. Eric Johnson de Semi Secret portó el juego a iPad , lo que inició una colaboración entre Wohlwend y Adam Saltsman de la compañía , quien se convirtió en el principal diseñador de rompecabezas.
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntuaciones de reseñas de videojuegos Metacritic . Fue una mención de honor en las categorías de Mejor Juego Móvil y Premio Nuovo del Festival de Juegos Independientes de 2012 , su mención de honor en Excelencia en Arte Visual el próximo año y una selección oficial en IndieCade 2012. Los críticos elogiaron su estética de diseño minimalista y variedad de acertijos. y criticó su obtuso subjuego de criptografía. Ian Bogost escribió que el juego funcionaba como un objeto de diseño, una hazaña única para el medio de los videojuegos.
Como se Juega
Los jugadores tocan los círculos en la pantalla para aumentar su tamaño. Los números dentro de los círculos cuentan hacia arriba con la duración del toque. Si un círculo en crecimiento se superpone a otro, el jugador debe reiniciar el rompecabezas. Los niveles se completan cuando los números dentro de los círculos suman 100. [1] Hay 100 niveles que progresan en complejidad desde un círculo simple sin obstrucciones cercanas a la mecánica avanzada, [2] como círculos vinculados que deben tocarse de una vez. , sierras de buzz que restablecen los números dentro de los círculos, [3] y copos de nieve que congelan otros círculos. [1]
El juego no tiene función de pausa [3] ni controles de movimiento, [4] y no hay un tutorial formal. [5] Escondidos entre los acertijos hay algunos cifrados, texto incomprensible que se decodifica mediante cifrado de sustitución y otros métodos. [2] El modo sin fin se desbloquea cuando se completan los 100 acertijos y presenta una serie de niveles generados aleatoriamente. [4]
Desarrollo
Hundreds es un juego de rompecabezas desarrollado y publicado por Semi Secret Software : [1] Adam Saltsman de Canabalt , Greg Wohlwend de Puzzlejuice , el compositor Scott Morgan (también conocido como Loscil [6] ) y el desarrollador Eric Johnson. [7]
—Wohlwend, creador de Hundreds , enero de 2013 [8]
Wohlwend construyó originalmente Hundreds como un juego flash . Como artista, quería experimentar con la programación de juegos después de su lanzamiento de Solipskier con el programador Mike Boxleiter . Desarrolló el juego a partir de una idea que tuvo mientras miraba al techo, donde imaginaba un círculo creciendo sin superponerse a otro al crecer. Encontró que este era un buen concepto central del juego y basó el juego en "paciencia y persistencia". [8] El estilo del juego tomó prestado inadvertidamente de su primer año en la escuela de arte, donde Wohlwend componía en negro, blanco y rojo para centrarse en la composición en lugar del color. [7] La versión Flash se lanzó en 2010 y está disponible en línea en Newgrounds . [8] La versión Flash fue mucho más simple en diseño y agregó círculos en la pantalla a medida que avanzaba el juego. Este juego evolucionó hasta convertirse en el lanzamiento de iOS . [9]
Aunque Wohlwend describe su interés en el diseño de juegos "simple y elegante" como algo que impregna sus obras, [8] El minimalismo de Hundreds también fue funcional debido a su inexperiencia con la programación. El código fue " brutalmente forzado " y escrito en un solo archivo. Fue el primer juego que programó, aunque tuvo algo de ayuda con la física del juego. Wohlwend quería que el juego fuera comprado por un sitio de juegos Flash como Kongregate o Newgrounds . Cuando los sitios no estaban interesados, [4] optó por abrir su código, en parte con la intención de estimular a los "no codificadores" a intentar codificar, como lo había hecho él. [8] En ese momento, Semi Secret Software estaba en una pausa entre proyectos. [4]
El programador Eric Johnson de Semi Secret encontró la versión de código abierto y portó el juego al iPad en un fin de semana antes de notificar a Wohlwend. [8] En ese momento, Wohlwend no tenía un dispositivo iOS para probar el puerto y tuvo que comprar un iPad. [4] La versión para iPad de Johnson impulsó a Wohlwend a considerar cómo funcionaría Hundreds con el juego multitáctil y cooperativo, [8] y Adam Saltsman de Semi Secret a considerar una colaboración con Hundreds , especialmente porque la compañía carecía de fondos para trabajar en un nuevo juego desde cero. Comenzaron a trabajar hacia un lanzamiento de iOS. Saltsman esperaba que Wohlwend trabajara con Johnson para terminar el juego en unos meses agregando nuevos "tipos de círculos" y diseñando 100 rompecabezas discretos, pero extendió esa estimación y se unió al proyecto él mismo en ese tiempo. [4] Wohlwend y Saltsman ampliaron la mecánica del juego con nuevos círculos y acertijos, pero sus resultados fueron torpes. Saltsman recordó haber querido agregar los "bloques de construcción básicos" del juego, lo que los desvió del rumbo después de unos meses y tomó algunos meses más para recuperarse. [8] Wohlwend quería hacer el juego más fácil que la versión Flash y por eso propuso diez nuevos círculos que no fueron adoptados. Sin embargo, estaba contento con el resultado final y atribuyó a Saltsman las cualidades de "interacción emergente" del juego. [8] Se basaron en los diseños de niveles de cada uno, aunque Wohlwend dijo que Saltsman hizo "básicamente todos los niveles". [4] El nuevo equipo disfrutó trabajando juntos. [4]
Las principales diferencias entre las versiones de Flash e iOS son un nuevo modo sin fin y un elemento narrativo basado en cifrados y códigos. [4] La última característica surgió de las conversaciones por correo electrónico entre Wohlwend y Saltsman sobre un subjuego "realmente obtuso y extraño" que funcionaba como una historia. [8] Wohlwend acredita Saltsman con la idea de un mundo feliz ficción al estilo dentro del juego que los cifrados usados, aunque la idea también fue influenciado por un elemento de la trama similar en Dash Shaw 's sin fondo del ombligo . El modo sin fin se agregó aproximadamente a los seis meses de desarrollo. [4] Esperaban que la presentación del juego transmitiera "honestidad y confianza en lugar de demasiado misteriosa y extraña". [7] El equipo también se inspiró en Superbrothers: Sword & Sworcery EP 's audacia. [7]
Hundreds se anunció por primera vez en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 y se "volvió a anunciar" más tarde ese año tras los cambios en su presentación. [10] Fue lanzado el 7 de enero de 2013 para iPhone y iPad, [1] y el 28 de junio para Android. [6] Posteriormente se agregó al paquete 3 de Humble Mobile de noviembre de 2013 . [11] El compositor lanzó una compilación de remixes de la pista de Hundreds como 100 Minutes en Bandcamp en junio de 2013. [6]
Recepción
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | 85/100 [12] |
Publicación | Puntaje |
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Borde | 7/10 [3] |
Eurogamer | 8/10 [13] |
Informador del juego | 8/10 [1] |
Jugador de bolsillo | 6/10 [14] |
TouchSala de juegos | [2] |
El juego recibió críticas "generalmente favorables", según el agregador de puntajes de revisión de videojuegos Metacritic . [12] Fue una mención de honor en las categorías de Mejor Juego Móvil y Premio Nuovo del Festival de Juegos Independientes de la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2012 , [15] y una mención de honor en Excelencia en Arte Visual en el festival de 2013. [16] Cientos también fue una selección oficial en IndieCade 2012. [17] [9]
Los críticos notaron la naturaleza sin adornos del juego. [3] [1] [2] [13] [4] Edge lo llamó "generosamente austero", "moderno" y "elegante". [3] Dan Ryckert de Game Informer complementa su simplicidad, [1] y The Guardian 's Stuart rastra encontró del juego minimalismo "estilo" y su modo de juego "realmente hipnótico". [18] Eurogamer 's Dan Whitehead dijo que el juego era 'básicamente la pornografía interactiva para diseñadores gráficos'. [13] Nissa Campbell de TouchArcade escribió que sus gráficos en rojo, gris y negro eran "llamativos" aunque no llamativos, y que el juego era interesante "visual, auditivo y mecánicamente". [1] En un artículo para The Atlantic , Ian Bogost escribió que su diseño de juego, visual e interacción "encarnaba un minimalismo elegante" similar a la estética Bauhausian promovida por Apple . [19] Añadió que Hundreds tenía un prestigio cultural "sin precedentes" en el medio de los videojuegos y similar al de otros objetos de diseño, que el juego estaba más cerca de Prada o de un lobby bar que de Angry Birds . [19] Bogost sintió que requería una cantidad de atención a diferencia de otros juegos móviles que "desperdician el tiempo", y se refirió a las estrategias precarias requeridas para completar algunos niveles como un "ballet multitáctil". [19]
Edge pensó que el juego era "una mezcla asombrosamente armoniosa de arte y diseño" y dijo que su "premisa simple" es "perfectamente adecuada para una pantalla multitáctil". La revista señaló que el juego ocasionalmente se convierte en uno de paciencia y no de habilidad debido al grado de entropía en cada nivel. [3] Dan Ryckert de Game Informer señaló a Hundreds como uno de los mejores ejemplos de juegos que "adoptaron con éxito la simplicidad del control táctil", de modo que la traducción al controlador tradicional sería "prácticamente imposible". [1] Apreció la forma en que el juego introdujo lentamente los nuevos tipos de círculos, aunque no le gustó cómo su mano ocasionalmente oscurecía la pantalla. [1] (Por esta razón, los revisores prefirieron la versión para iPad por su pantalla más grande. [1] [20] [21] [13] [22] ) A varios críticos les gustó cómo el juego se renovó continuamente con la lenta introducción de nuevos juegos. elementos, [1] [13] aunque Harry Slater de Pocket Gamer describió el juego principal como "una nota" y criticó su falta de bucles adictivos que mantienen a los jugadores interesados. [14] Mike Rose de Gamasutra comparó el juego como el inverso de Jezzball . [7]
Varios revisores notaron la variedad de acertijos y la dificultad del final del juego de Hundreds . [3] [1] [2] Edge comentó que los "códigos arcanos" y los acertijos con soluciones prescritas hacen que el ritmo del juego sea "inusual" en comparación con los otros acertijos diseñados para completarse sin prisas. [3] Slater de Pocket Gamer también sintieron el ritmo era "rápido pero aburrida", y Eurogamer 's Whitehead llamó su ritmo 'raro', mientras esperaba la oportunidad adecuada algunos puzzles y podría terminar otros con un solo truco. [14] Game Informer 's Ryckert también encontró los rompecabezas finales también agrava, especialmente los que tienen elementos invisibles. [1] Campbell de TouchArcade apreció la variedad de acertijos desde "twitch" hasta "lento y reflexivo" hasta su favorito, los acertijos "cerebrales" que requerían trucos específicos, así como la capacidad de omitir acertijos. [2] También encontró el último nivel casi imposible. [2] Varios revisores sintieron que los acertijos de cifrado estaban fuera de lugar, [3] [2] [13] y TouchArcade dijo que era fácil ignorarlos como lo que parecía un juego "completamente distinto". [2] El Atlántico 's Bogost cree que los sistemas de cifrado ocultos fueron la 'pista más segura' de su estado como 'un objeto de diseño y no una experiencia multimedia de consumo'. [19] Slater de Pocket Gamer escribió que los cifrados se sentían forzados y poco emocionantes, y estaba decepcionado en general al considerar "el increíble talento involucrado". [14] Whitehead de Eurogamer calificó los rompecabezas como "hábilmente construidos" y dijo que el juego "deleita más que frustra". [13] Wired 's Ryan Rigney escribió que cientos distinguen entre sí iOS juegos de puzzle en su estilo y diseño. [22]
Referencias
- ↑ a b c d e f g h i j k l m n Ryckert, Dan (8 de enero de 2013). "Cientos: una experiencia personalizada para dispositivos móviles" . Game Informer . Archivado desde el original el 7 de junio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
- ^ a b c d e f g h yo Campbell, Nissa (7 de enero de 2013). " Revisión ' Cientos' - Contando sólo con los mejores" . TouchArcade . Archivado desde el original el 7 de junio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
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- ^ a b c d e Rose, Mike (4 de enero de 2013). "Apostando por el estilo con Saltsman y Wohlwend's Hundreds" . Gamasutra . Archivado desde el original el 7 de junio de 2014 . Consultado el 8 de junio de 2014 .
- ^ a b c d e f g h yo j McWhertor, Michael (3 de enero de 2013). "Metamorfosis de cientos de sueños nocturnos al adictivo juego de rompecabezas de iOS" . Polígono . Archivado desde el original el 7 de junio de 2014 . Consultado el 7 de junio de 2014 .
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Otras lecturas
- Saltsman, Adam (mayo de 2013). "Postmortem: cientos" (PDF) . Desarrollador de juegos . 20 (5): 34–39. ISSN 1073-922X . Archivado (PDF) desde el original el 8 de octubre de 2013 . Consultado el 26 de mayo de 2014 .
enlaces externos
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