Modificación de Doom


Doom WAD es el formato predeterminado de archivos de paquete para el videojuego Doom y su secuela Doom II: Hell on Earth , que contiene sprites, niveles y datos del juego. WAD significa ¿Dónde están todos los datos? [1] Inmediatamente después de su lanzamiento en 1993, Doom atrajo un número considerable de jugadores que crearon sus propios mods para archivos WAD (paquetes que contienen nuevos niveles o gráficos) y jugaron un papel vital en la generación de la cultura de creación de mods que ahora es un lugar común parajuegos de disparos en primera persona . Se han creado miles de WAD para Doom, que van desde niveles personalizados individuales hasta juegos originales completos; la mayoría de estos se pueden descargar gratuitamente de Internet . También se han lanzado comercialmente varios WAD, y para algunas personas, el pasatiempo de hacer WAD se convirtió en una puerta de entrada a una carrera profesional como diseñador de niveles .

Hay dos tipos de WAD: IWAD (WAD internos) y PWAD (WAD de parche). Los IWAD contienen los datos necesarios para cargar el juego, mientras que los PWAD contienen datos adicionales, como nuevos sprites de personajes, según sea necesario para los niveles personalizados.

Al desarrollar Doom , id Software sabía que muchos jugadores habían intentado crear niveles personalizados y otras modificaciones para su juego anterior, Wolfenstein 3D . Sin embargo, los procedimientos involucrados en la creación y carga de modificaciones para ese juego eran engorrosos.

John Carmack , programador principal de id Software, diseñó los componentes internos de Doom desde cero para permitir a los jugadores extender el juego. Por esa razón, los datos del juego como niveles, gráficos , efectos de sonido y música se almacenan por separado del motor del juego , en archivos "WAD", lo que permite que terceros creen nuevos juegos sin realizar modificaciones en el motor. Tom Hall es responsable de inventar el nombre WAD. [2]

La idea de hacer que Doom sea fácilmente modificable fue respaldada principalmente por Carmack, un conocido partidario del copyleft y el ideal del hacker de que las personas compartan y construyan sobre el trabajo de los demás, y por John Romero , que había pirateado juegos en su juventud y quería permitir otros jugadores hagan lo mismo. Sin embargo, algunos, incluidos Jay Wilbur y Kevin Cloud , se opusieron debido a preocupaciones legales y la creencia de que no sería de ningún beneficio para el negocio de la empresa.

Inmediatamente después del lanzamiento de shareware inicial de Doom el 10 de diciembre de 1993, los jugadores comenzaron a trabajar en varias herramientas para modificar el juego. El 26 de enero de 1994, Brendon Wyber lanzó la primera versión de dominio público del programa Doom Editing Utility (DEU) en Internet, un programa creado por fanáticos de Doom que hizo posible crear niveles completamente nuevos. DEU continuó su desarrollo hasta el 21 de mayo del mismo año. Fue posible gracias al lanzamiento de Matt Fell de las especificaciones de Doom no oficiales . Poco después, Doomlos jugadores se involucraron con la mejora adicional de DEU. Raphaël Quinet encabezó los esfuerzos de desarrollo del programa y el lanzamiento general del proyecto, mientras que Steve Bareman dirigió el esfuerzo de documentación y la creación del Tutorial DEU. Más de otras 30 personas también ayudaron con el esfuerzo y sus nombres aparecen en el archivo README incluido con la distribución del programa. Yadex, una bifurcación de DEU 5.21 para sistemas Unix que ejecutan el sistema X Window , se lanzó más tarde bajo la licencia GNU / GPL . [3] Carmack también lanzó el código fuente de las utilidades utilizadas para crear el juego, pero se programaron en Objective-C , para NeXT.estaciones de trabajo y, por lo tanto, no se pueden utilizar directamente en la base de usuarios masiva de IBM PC compatible .


Captura de pantalla de Freedoom