Imperialismo (videojuego)


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Imperialism es unjuego de estrategia por turnos para computadoras Microsoft Windows y Apple Macintosh , desarrollado por Frog City Software y publicado por Strategic Simulations en 1997. En Imperialism , el jugador es el gobernante de un país del siglo XIX y aspira a convertirse en gobernante del mundo por conquista o por voto. El imperialismo fue seguido por el imperialismo II: era de la exploración .

Como se Juega

Hay dos formas de jugar al imperialismo : en un mundo ficticio generado aleatoriamente o en un escenario histórico. En el primer caso, el jugador selecciona una de las siete "grandes potencias" y comienza a gobernar en 1815, un año considerado por muchos historiadores como el comienzo de la era del siglo XIX en el mundo real. El objetivo es ser elegido gobernante mundial por una mayoría de dos tercios en el "Consejo de Gobernadores", en el que todos los gobernadores provincialesdel mundo se reúnen una vez en una década. Los gobernadores de las "naciones menores" tienden a votar por las grandes potencias que han favorecido a su país en el comercio y la diplomacia, mientras que los gobernadores de las grandes potencias votan por poderes militares fuertes. Si nunca se alcanza una mayoría de dos tercios, el juego continúa hasta el año 1915, cuando el poder con el mayor número de gobernadores detrás gana el juego. Aunque la victoria la determina el Consejo de Gobernadores, la puntuación del juego está determinada por cuánto ha construido un jugador, incluido el tamaño del ejército, la fuerza laboral, la red de transporte, la marina mercante, la posición diplomática y el número de provincias controladas de una gran potencia.

La construcción del imperio se puede lograr mediante la diplomacia o mediante la conquista. En cualquier caso, el imperio debe tener una base económica sólida, que se establece mediante la explotación de los recursos del país (madera, mineral, etc.), por la industria (por ejemplo, convertir las materias primas de hierro y carbón en acero) y por el comercio. .

En los escenarios históricos, el jugador elige una potencia europea; están disponibles Gran Bretaña , Francia , Austria-Hungría , el Imperio Otomano , Rusia y, según el período elegido, Prusia y Cerdeña , o respectivamente Alemania e Italia . El juego no comienza en 1815 sino en 1820 (aparentemente para que Francia no sea demasiado débil al comienzo del juego), en 1848, el año de las revoluciones , o en 1882, al comienzo de la carrera armamentista que finalmente lideró a la Primera Guerra Mundial. El final del juego sigue siendo el mismo, excepto que en el tercer escenario (1882) el Consejo de Gobernadores no se reúne hasta 1915.

El imperialismo se basa completamente en turnos. En cada turno, los jugadores toman sus decisiones en cinco pantallas: la pantalla del mapa, donde se ponen a trabajar a los "especialistas" (buscadores, ingenieros, etc.) y se dan las órdenes militares; la pantalla de transporte, donde se asigna la capacidad de transporte; la pantalla de la industria, donde se determina la producción y se capacita a los trabajadores de diversas formas; la pantalla de operaciones, donde se determinan las ofertas y pujas para la próxima sesión de operaciones; y la pantalla de la diplomacia, donde se toman las decisiones diplomáticas.

A medida que avanza el juego, los jugadores también tendrán la opción de comprar Research. La investigación puede permitir una mayor producción de algunas materias primas o permitir mejoras militares o, en algunos casos, hacer que partes de la flota naval sean obsoletas.

Cuando todos los jugadores hacen clic en el botón "Finalizar turno", se procesan las órdenes. Siguen sesiones comerciales por turnos, sesiones de diplomacia (la aceptación / rechazo de tratados) y batallas. Las batallas también se basan en turnos, y pueden ser libradas por el jugador o dejarse en manos de la IA del juego . Las batallas navales siempre las maneja la IA.

En el modo multijugador , como máximo 7 jugadores pueden jugar juntos en una red. Los juegos se pueden jugar a través de una LAN o Internet. Imperialism ofrece un modo tutorial y cinco niveles de dificultad de juego. También se han publicado mods y editores de juegos para crear nuevos escenarios, como un mapa del mundo.

Economía

En el modelo económico del imperialismo , los estados controlan la producción y se dedican al comercio. Para producir cualquier cosa, se necesitan materias primas. Estos se pueden comprar en el mercado mundial o se pueden obtener mediante la explotación de recursos en el país del jugador. Por ejemplo, la madera se puede obtener mediante la explotación de bosques. Posteriormente se puede transformar en madera aserrada.en un aserradero. La madera se puede utilizar para expandir el transporte interno, aumentar la producción de las fábricas o para producir buques mercantes y buques de guerra. También se puede procesar en muebles, que se utilizan para reclutar nuevos trabajadores, pero más comúnmente se vende en el mercado para generar ingresos. La madera también se puede procesar en papel, que se utiliza para capacitar a los trabajadores para lograr niveles más altos de productividad y luego educarlos para que puedan servir en unidades militares más avanzadas. El papel también es necesario para formar trabajadores expertos como especialistas (es decir, prospectores, ingenieros, mineros, ganaderos, agricultores, silvicultores y perforadores de petróleo).

A menudo, una Gran Potencia comprará materias primas (como madera) de una Nación Menor y venderá los productos refinados (muebles) a la misma u otra nación menor, generando ingresos y mejorando las relaciones diplomáticas. Desde el comienzo del juego, las grandes potencias compiten para ser el socio comercial favorecido de las naciones menores ricas en recursos, utilizando subsidios comerciales y diversas formas de diplomacia.

Diplomacia

En la pantalla de diplomacia del imperialismo , se pueden proponer varios tratados a otros países y se les puede declarar la guerra. Además, se pueden ofrecer subvenciones comerciales. Estos aumentan los precios pagados por los bienes de exportación de un país y disminuyen el precio que el otro país paga por las exportaciones del jugador, lo que hace que el comercio sea más rentable para el otro país y, por lo tanto, más probable.

Los tratados que pueden proponerse son:

  • Pacto no agresivo. Solo es posible entre una gran potencia y una nación menor. Cuando una nación menor es atacada por otra gran potencia (nunca se atacan entre sí), las naciones menores pedirán ayuda a cualquier potencia con la que haya firmado un pacto de no agresión. Si se acepta la solicitud, la nación menor se une al imperio de la gran potencia.
  • Alianza. Solo se puede forjar una alianza entre dos grandes potencias. Cuando alguno de ellos entra en guerra, se les pide a los aliados que también hagan la guerra.
  • Solicitud para unirse a un imperio. Las naciones menores se unirán voluntariamente al imperio de cualquier poder que haya sido suficientemente amable con ellos en el pasado (mucho comercio, subvenciones financieras, un pacto).
  • Tratado de paz.
  • Declaracion de guerra. Este es el único tratado que no puede ser rechazado (aunque ninguna nación menor rechazará jamás un pacto de no agresión).

Antes de que una gran potencia pueda llegar a un acuerdo comercial con una potencia menor, la gran potencia debe construir un consulado comercial en la potencia menor. Antes de que la gran potencia pueda firmar un tratado con una potencia menor, la gran potencia debe construir una embajada en la potencia menor. El dinero necesario para construir consulados comerciales y embajadas es significativo, especialmente al principio del juego, cuando los ingresos del jugador son limitados. Todos los Grandes Poderes poseen automáticamente embajadas entre sí al comienzo del juego.

Las grandes potencias pueden fomentar relaciones más estrechas con las potencias menores y entre sí con subsidios y donaciones en efectivo.

Desarrollar el poder diplomático puede ser clave para ganar el juego. Cuando una gran potencia está en alianza con otra gran potencia o ha firmado un pacto de no agresión con una potencia menor, se espera que la gran potencia vaya a la guerra si la otra potencia es atacada. En el caso de dos Grandes Potencias que comparten una alianza, si una Gran Potencia comienza una guerra, también se espera que la otra Gran Potencia vaya a la guerra. Si un jugador decide no honrar una alianza o un pacto de no agresión, el Gran Poder del jugador pierde posición diplomática y puede tener más dificultades para negociar alianzas en el futuro. Negociar una paz separada en lugar de librar una guerra total también romperá una alianza, con el mismo efecto en la posición diplomática de una Gran Potencia como si la Gran Potencia se hubiera negado a ir a la guerra en primer lugar.

Compatibilidad

Aunque el programa fue escrito para Windows 95, se puede ejecutar en otras versiones de Windows usando el Asistente de compatibilidad de Windows y un cambio de resolución de pantalla a 640 x 480 para una estabilidad completa. La edición de GOG.com se ejecuta en Windows XP, Vista, 7 y 8. [2]

Strategic Simulations Inc. también publicó una versión para Macintosh del juego, que se ejecuta en System 7 y MacOS 8.

El juego también se ejecuta en Wine con bloqueos ocasionales.

Desarrollo

El imperialismo sufrió varios cambios de nombre durante el desarrollo, como Esfera de influencia , Era de la industria e Industrialización de Sid Meier . [3] Desde 2004, Ubisoft posee los derechos de autor. [2]

Recepción

De acuerdo con ex miembros de Frog City Software en Sidecar Studios, Imperialismo ' desempeño comercial s fue inesperadamente fuerte. [9] En diciembre de 1998, Barry Brenesal de CNET Gamecenter lo llamó un "éxito dormido" y "extremadamente exitoso para un título de estrategia por turnos". En ese momento, señaló que "todavía se estaba vendiendo e incluso ha superado la marca de los 100.000". [10] El personal de Sidecar señaló que el imperialismo vendió más de siete veces el "objetivo de ventas original" y alcanzó ventas que superaron las 300.000 copias en 2007. [9]

Macworld ' s Michael Gowan escribió: 'A pesar de que carece de realismo táctico, este simulador de estrategia ofrece aficionados a algunos retos de gestión urgentes.' [8]

Referencias

  1. ^ Staff (3 de septiembre de 1997). "Ahora envío" . Jugador de PC . Archivado desde el original el 18 de febrero de 1998 . Consultado el 5 de diciembre de 2019 .
    "Se han lanzado una gran cantidad de juegos nuevos a los puntos de venta durante los últimos fines de semana, incluido ... Imperialismo ..."
  2. ^ a b "Imperialismo" (en varios idiomas). GOG.com . Consultado el 29 de noviembre de 2017 .
  3. ^ Chick, Tom (abril de 2002). "Cala Dulce Cala". Revista Computer Games (137): 48–52, 54.
  4. ^ Carnicero, Andy. "Expansivo" . PC Gamer Reino Unido (49). Archivado desde el original el 23 de mayo de 2001.
  5. ^ Bates, Jason (noviembre de 1997). " Imperialismo " . PC Gamer EE . UU . Archivado desde el original el 22 de diciembre de 1999.
  6. ^ Carter, Tim (22 de octubre de 1997). " Imperialismo " . Mundo de los juegos de ordenador . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2000 . Consultado el 22 de enero de 2020 .
  7. ^ Udell, Scott (1997). " Imperialismo " . Juegos de computadora Strategy Plus . Archivado desde el original el 18 de abril de 2005.
  8. ↑ a b Gowan, Michael (febrero de 1999). "Nombra tu juego; de Goofy a Gory, Macworld revisa 48 formas de jugar" . Macworld . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2001.
  9. ^ a b "Acerca de nosotros" . Estudios Sidecar . Archivado desde el original el 20 de marzo de 2007.
  10. ^ Brenesal, Barry (22 de diciembre de 1998). "Avance; Imperialismo II: Era de la exploración " . CNET Gamecenter . Archivado desde el original el 23 de agosto de 2000 . Consultado el 22 de enero de 2020 .

enlaces externos

  • Imperialismo en MobyGames
  • Foro imperialista
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