Diseño instruccional


El diseño instruccional ( ID ), también conocido como diseño de sistemas instruccionales ( ISD ), es la práctica de diseñar, desarrollar y entregar sistemáticamente materiales y experiencias de instrucción, tanto digitales como físicos, de manera consistente y confiable hacia una manera eficiente, efectiva, atractiva, una adquisición de conocimientos atractiva e inspiradora. [1] [2] El proceso consiste en general en determinar el estado y las necesidades del alumno, definir el objetivo final de la instrucción y crear alguna "intervención" para ayudar en la transición. El resultado de esta instrucción puede ser directamente observable y medido científicamente o completamente oculto y asumido. [3]Existen muchos modelos de diseño instruccional pero muchos se basan en el modelo ADDIE con las cinco fases: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación .

Robert M. Gagné es considerado uno de los fundadores de ISD debido a la gran influencia que ha tenido en la disciplina su obra Las condiciones del aprendizaje . [4]

Como campo, el diseño instruccional está arraigado histórica y tradicionalmente en la psicología cognitiva y conductual , aunque recientemente el constructivismo ha influido en el pensamiento en el campo. [5] [6] [7] Esto se puede atribuir a la forma en que surgió durante un período en el que el paradigma conductista dominaba la psicología estadounidense. También hay quienes citan que, al margen de la psicología conductista, el origen del concepto podría remontarse a la ingeniería de sistemas . Si bien el impacto de cada uno de estos campos es difícil de cuantificar, se argumenta que el lenguaje y la "apariencia" de las primeras formas de diseño instruccional y su progenie se derivaron de esta disciplina de ingeniería.[8] Específicamente, estaban vinculados al modelo de desarrollo de entrenamiento utilizado por el ejército de los EE . UU ., que se basaba en el enfoque de sistemas y se explicaba como "la idea de ver un problema o situación en su totalidad con todas sus ramificaciones, con todo su interior interacciones, con todas sus conexiones exteriores y con pleno conocimiento de su lugar en su contexto”. [9]

El papel de la ingeniería de sistemas en el desarrollo temprano del diseño instruccional quedó demostrado durante la Segunda Guerra Mundial cuando se desarrolló una cantidad considerable de materiales de capacitación para las fuerzas armadas basados ​​en los principios de instrucción, aprendizaje y comportamiento humano. Se utilizaron pruebas para evaluar las habilidades de un alumno para seleccionar a los candidatos para los programas de capacitación. Después del éxito del entrenamiento militar, los psicólogos comenzaron a ver el entrenamiento como un sistema y desarrollaron varios procedimientos de análisis, diseño y evaluación. [10] En 1946, Edgar Dale delineó una jerarquía de métodos de instrucción, organizada intuitivamente por su concreción. [11] [12]El marco primero migró al sector industrial para capacitar a los trabajadores antes de que finalmente encontrara su camino hacia el campo de la educación. [13]

El artículo de BF Skinner de 1954 " La ciencia del aprendizaje y el arte de la enseñanza " sugirió que los materiales didácticos efectivos, llamados materiales didácticos programados, deberían incluir pequeños pasos, preguntas frecuentes y retroalimentación inmediata; y debe permitir el autocontrol. [10] Robert F. Mager popularizó el uso de objetivos de aprendizaje con su artículo de 1962 " Preparación de objetivos para la instrucción programada" . El artículo describe cómo redactar objetivos, incluido el comportamiento deseado, las condiciones de aprendizaje y la evaluación. [10]

En 1956, un comité dirigido por Benjamin Bloom publicó una influyente taxonomía con tres dominios de aprendizaje: cognitivo (lo que uno sabe o piensa), psicomotor (lo que uno hace, físicamente) y afectivo (lo que uno siente o qué actitudes tiene). Estas taxonomías aún influyen en el diseño de la instrucción. [11] [14]


La versión original de la taxonomía de Bloom (publicada en 1956) definía un dominio cognitivo en términos de seis objetivos.
Modelo ADDIE
Modelo de enfoque de sistemas de Dick y Carey
Resumen del modelo ARCS