La experiencia interactiva es parte de una clasificación más compleja de la experiencia desarrollada por Harry Collins y Robert Evans (ambos con sede en la Universidad de Cardiff ). [1] En esta formulación inicial, la pericia interactiva era parte de una clasificación triple de pericia sustantiva que también incluía "sin pericia" y "pericia contributiva", lo que significaba la pericia necesaria para contribuir plenamente a todos los aspectos de un dominio de actividad.
Clasificación
La distinción entre estos tres tipos diferentes de experiencia se puede ilustrar imaginando la experiencia de un investigador de ciencias sociales que aborda un tema por primera vez. Es fácil ver que, ya sea que el proyecto de investigación sea sobre plomería o física , la mayoría de los investigadores comenzarán desde una posición de "sin experiencia" en esa área. A medida que avanza el proyecto de investigación y continúan las interacciones sociales entre el investigador y los fontaneros o físicos, el investigador social adquirirá cada vez más conocimientos sobre ese tema. Por ejemplo, descubrirán que pueden hablar de manera más interesante sobre plomería o física y hacer preguntas más pertinentes sobre cómo funciona. Eventualmente, el investigador puede llegar al punto en el que pueda responder preguntas sobre plomería o física como si fuera un plomero o un físico, aunque no pueda hacer plomería o física. Es este tipo de experiencia lo que Collins y Evans denominan experiencia interactiva.
Lo importante a tener en cuenta sobre la experiencia interactiva es que lo único que el investigador social no puede hacer y que un plomero o un físico en ejercicio puede hacer es el trabajo práctico de instalar calefacción central o realizar experimentos . Es esta diferencia, la diferencia entre poder hablar como un plomero / físico y realmente hacer plomería / física, la diferencia entre la experiencia interactiva (lo que tiene el investigador) y la experiencia contributiva (lo que tienen los fontaneros y los físicos). Por supuesto, los fontaneros y los físicos que puedan hablar con fluidez sobre su trabajo tendrán ambos tipos de experiencia.
Al identificar este tipo separado y distintivo de pericia lingüística, la idea de pericia interactiva rompe claramente con otras teorías de la pericia, en particular las desarrolladas en los estudios de ciencia y tecnología , que tienden a ver la pericia como un estatus social otorgado por otros en lugar de un propiedad del individuo. Como se analiza con más detalle a continuación, la idea de pericia interactiva también difiere de las teorías fenomenológicas más tradicionales de la pericia, en las que la pericia incorporada del experto colaborador es bien reconocida, pero la pericia distintivamente lingüística del experto interaccional parece haberse pasado por alto. En este contexto, se debe enfatizar que la pericia interactiva es una habilidad tácita cargada de conocimiento y, por lo tanto, de tipo similar a la pericia contributiva más incorporada. Esto significa que, al igual que la experiencia contributiva, la experiencia interactiva no se puede adquirir únicamente a partir de libros y no se puede codificar en sistemas expertos computarizados. Es un lenguaje natural especializado y, como tal; sólo se puede adquirir mediante la interacción lingüística con expertos. La diferencia entre la experiencia interactiva y contributiva es que, en el caso de la experiencia interactiva, el conocimiento tácito pertenece al lenguaje del dominio pero no a su práctica. En el caso de la experiencia contributiva, se debe adquirir un conocimiento tácito relacionado tanto con el idioma como con la práctica.
¿Por qué eso importa?
El concepto de experiencia interactiva
- Proporciona una nueva forma de abordar los problemas tradicionales de la filosofía del conocimiento.
- parece estar implicado en una amplia gama de actividades sociales, que van desde algunos estilos de gestión en grandes organizaciones hasta el periodismo especializado de alto nivel y la revisión por pares que está en el centro de la ciencia .
Experiencia y Filosofía Interaccional
En la filosofía del conocimiento estándar, la distinción clave es entre el conocimiento incorporado y el conocimiento articulado formal y explícitamente. En esta formulación dicotómica, el conocimiento existe como reglas y hechos codificados o como una propiedad intangible del cuerpo que realiza la tarea. Esta distinción forma la base del debate clave sobre la investigación de la Inteligencia Artificial en el que Hubert Dreyfus , a partir de Heidegger, argumentó que debido a que las computadoras no tienen cuerpos, no pueden hacer lo que los humanos hacen y no lograrán, por lo tanto, llegar a ser inteligentes , no. importa cuán sofisticadas y detalladas sean las reglas y la base de conocimientos con las que estén programadas (ver Dreyfus 1972).
En 1990, Harry Collins desarrolló una crítica alternativa de la IA que, aunque similar a la de Dreyfus en que sugería límites fundamentales a lo que la IA podía lograr, basaba esta explicación en una comprensión de la socialización más que de la encarnación. [2] El argumento de Collins era que debido a que las computadoras son objetos asociales que no pueden socializarse en la vida de una comunidad, entonces no pueden ser inteligentes. En este sentido, Collins está tomando la alternativa a la ' máquina pensante ' propuesta por primera vez por Alan Turing en 1950 (y ahora conocida como la Prueba de Turing ) en la que la llamada inteligencia en una máquina se define como la capacidad de mantener una conversación. En la prueba de Turing , la conversación se lleva a cabo a través de teclados y el desafío para la comunidad de inteligencia artificial es producir una computadora que pueda dar respuestas que sean indistinguibles de las producidas por un humano real. Dado que tales interacciones son, por su propia naturaleza, abiertas y dependientes del contexto, Collins argumenta que solo una inteligencia completamente socializada podrá responder adecuadamente a cualquiera de las oraciones nuevas y potencialmente desconocidas dirigidas a ella.
Aunque el argumento no se hizo en estos términos en ese momento, el concepto de experiencia interactiva es importante aquí. En la crítica original de la investigación de la IA, Collins distinguió entre acción específica del comportamiento (capaz de ser codificada y reproducida por máquinas) y acción natural (lo que los humanos hacen el resto del tiempo y las máquinas no pueden reproducir). En un trabajo posterior con Martin Kusch, [3] esta misma distinción se reformuló como la distinción como acción mimeomórfica (acción realizada de la misma manera cada vez y, por lo tanto, susceptible de reproducción mecánica) y acción polimórfica (acciones que dependen del contexto y convención local para su correcta interpretación y continuación y, por tanto, no reproducible por máquinas, por sofisticadas que sean).
El vínculo entre estos argumentos, el debate de la encarnación y la idea de experiencia interactiva es la importancia del lenguaje natural . Si existe experiencia interactiva, entonces sugiere que las personas que no pueden realizar una tarea o habilidad en particular, y que, por lo tanto, no pueden tener la experiencia incorporada asociada con ella, aún pueden hablar sobre esa habilidad como si poseyeran las habilidades incorporadas. La experiencia interactiva, por lo tanto, plantea una pregunta clave sobre la "cantidad" de encarnación que se necesita para transferir la experiencia. Para los defensores de la tesis de la encarnación, se necesita mucha encarnación ya que la experiencia reside en la posición relativa, el movimiento y la sensación del cuerpo. Desde la perspectiva de la experiencia interactiva, se necesita mucha menos encarnación y, llevado al mínimo lógico, tal vez sólo se necesite la capacidad de oír y hablar.
Experiencia interactiva y acción práctica
La idea de la experiencia interactiva también tiene muchas aplicaciones prácticas y explica muchas prácticas y actividades diarias. La implicación de la experiencia interactiva es legitimar los comentarios y opiniones de personas ajenas a un grupo de experiencia colaboradora sin decir necesariamente que todas las opiniones y puntos de vista son igualmente válidos. Entre los ejemplos de circunstancias en las que sería importante cierto grado de experiencia interactiva se incluyen:
El papel de la revisión por pares en la ciencia
Los artículos científicos y la investigación están sujetos a revisión por pares, pero, en la mayoría de los casos, los revisores proceden de campos afines o relacionados. Esto es particularmente común en las decisiones de financiamiento de la investigación, donde la probabilidad de que una solicitud sea revisada por no especialistas aumenta con la cantidad de dinero involucrada. Incluso en el caso de premios más pequeños y de artículos revisados por pares, es frecuente que los revisores tengan experiencia en contribuciones en una especialidad definida de manera diferente a la del autor que está siendo revisado. Si no existiera la experiencia interactiva, sería difícil justificar la revisión por pares. Sin embargo, si los revisores pueden tener experiencia en virtud de su interacción con una variedad de científicos afines, entonces el proceso de revisión por pares parece razonable.
La gestión de grandes organizaciones
Si bien puede haber algunas habilidades que son más o menos genéricas en la gestión de grandes organizaciones, presumiblemente el tipo de habilidades que se enseñan en los esquemas de MBA en todo el mundo, también podemos preguntar si los gerentes lo hacen mejor si comprenden las particularidades del negocio que realizan. están a cargo de. Intuitivamente, parece razonable sugerir que el gerente de un periódico debe saber algo sobre cómo trabaja un periodista o que el gerente de una fábrica de automóviles debe saber algo sobre cómo funciona una línea de producción . Si bien este tipo de pensamiento se incluye formalmente en muchos esquemas de capacitación, la idea de experiencia interactiva nos permite preguntarnos sobre el tipo de experiencia que se necesita para que los gerentes que carecen de la experiencia incorporada de escribir textos o trabajar en una línea de producción comprendan cómo es esto para aquellos que cumplen estos roles. Una de las implicaciones de la experiencia interactiva es que la experiencia directa, es decir, ascender de rango, puede ser menos importante de lo que se pensaba, aunque mucha interacción con quienes realizan estas tareas podría ser importante. Ciertamente, en la gestión de grandes proyectos científicos, los gerentes trabajarán arduamente para adquirir experiencia interactiva rápidamente.
Zonas comerciales interdisciplinarias
En arte, diseño, ciencia, tecnología , medicina y políticas públicas, muchas actividades son realizadas por equipos interdisciplinarios . En ciencia y tecnología, estos toman la forma de científicos e ingenieros de muchas disciplinas diferentes que trabajan juntos en un solo proyecto. Es esta situación, en la que diferentes grupos de especialistas con ideas diferentes, mutuamente incompatibles y a veces incomprensibles, logran, no obstante, encontrar una forma de comunicarse y trabajar juntos, lo que inspiró a Peter Galison a desarrollar la metáfora original de las zonas comerciales . A menudo se encuentran equipos similares en entornos de salud pública, donde los casos son decididos por equipos multidisciplinarios que incluyen trabajadores sociales , psicólogos , psiquiatras , abogados , etc. En el caso de la zona comercial, estos equipos trabajan desarrollando un nuevo lenguaje compuesto, llamado pidgin o lengua criolla , que el grupo comparte y usa para comunicarse. La idea de las zonas comerciales fue desarrollada por Mike Gorman, quien identificó diferentes tipos de zonas comerciales y examinó su funcionamiento en una variedad de entornos, incluida la nanotecnología . [4] La experiencia interactiva ofrece una alternativa a este enfoque. En lugar de que surja un nuevo idioma, algunos miembros del grupo aprenden el idioma de los demás y van y vienen entre los dos mundos. Esto se parece más a la traducción entre dos culturas que a la creación de una nueva cultura compartida.
Periodismo y medios de comunicación
La mayoría de los periodistas cubren muchos temas diferentes en su carrera, pero algunos se enfocan en un área específica, convirtiéndose en periodistas especializados, cubriendo temas particulares como política, medicina, ciencia, medio ambiente, seguridad, etc. En el caso de la ciencia, pero también en otras áreas, el trabajo de los periodistas es hacer que la pericia especializada de algún grupo esotérico sea inteligible y relevante para la gente común. Al hacerlo, interpretan los eventos y los ubican en un contexto más amplio. En muchos casos, los periodistas hacen esto presentando "ambos lados del argumento" para proporcionar una historia equilibrada y evitar acusaciones de parcialidad. Esto está bien en principio pero es difícil en la práctica, particularmente para la ciencia, ya que requiere que el periodista emita un juicio sobre cuán creíble es una afirmación científica y, por lo tanto, cómo debe informarse. Por ejemplo, ¿debería informarse de una manera equilibrada, en la que dos lados más o menos iguales lleguen a hacer afirmaciones contrastantes, como una historia sobre una afirmación marginal, inconformista o de otra manera altamente incierta que se está haciendo pero que no tiene un amplio apoyo, o simplemente se ignora como tonterías y no se informa en absoluto? En el Reino Unido, la información sobre la controversia sobre la RMM posiblemente adoptó el "enfoque equilibrado" durante demasiado tiempo, lo que dio mayor credibilidad a las afirmaciones de que la RMM era peligrosa de lo que merecían según la mayoría de los miembros de la comunidad científica. En las últimas etapas del debate, estas historias a menudo fueron producidas por periodistas de noticias generales y no por periodistas especializados en salud o ciencia que, en virtud de lo que podríamos llamar su experiencia interactiva, ya no veían las afirmaciones como creíbles. [5]
Ver también
- Estudios de ciencia y tecnología
- Zonas comerciales
- Ciencia de la ciencia en equipo
- Investigación y desarrollo
- Aprendizaje interactivo
- Participación online
Referencias
- ^ Collins, HM y Evans, RJ (2002) 'La tercera ola de estudios científicos: estudios de pericia y experiencia', Estudios sociales de las ciencias , vol. 32, núm. 2, (abril), págs. 235–296
- ^ Collins, HM (1990) Expertos artificiales: conocimiento social y máquinas inteligentes, Cambridge, Mass: MIT press
- ^ Collins, HM y Kusch, M., (1998) La forma de las acciones: lo que pueden hacer los seres humanos y las máquinas , Cambridge, Mass: MIT Press.
- ^ Gorman, ME, Groves, JF y Catalano, RK (2004) 'Dimensiones sociales de la nanotecnología', IEEE Technology and Society Magazine , vol. 29, núm. 4, págs. 55–64.
- ^ Boyce, T. (2007) 'Periodismo y experiencia', Estudios de periodismo , vol. 8, N ° 2, (abril).
- Dreyfus, Hubert (1972) What Computers Can't Do: A Critique of Artificial Intelligence , Nueva York y Londres: Harper y Row.
enlaces externos
- Proyecto de experiencia