Muerte permanente


Permadeath o muerte permanente es una mecánica de juego tanto en los juegos de mesa como en los videojuegos en los que los personajes jugadores que pierden toda su salud se consideran muertos y ya no se pueden usar. [1] Dependiendo de la situación, esto podría requerir que el jugador cree un nuevo personaje para continuar, o reiniciar completamente el juego, lo que podría hacer que se pierda casi todo el progreso realizado. Otros términos incluyen la muerte de la persona y la muerte del jugador . [2] Algunos videojuegos ofrecen un modo intenso que presenta esta mecánica, en lugar de convertirla en parte del juego principal.

Permadeath es contrario a los juegos que permiten que el jugador continúe de alguna manera, como que su personaje reaparezca en un punto de control cercano al "muerte" (como en Minecraft ), la resurrección de su personaje por un objeto mágico o hechizo, o ser capaz de cargar y restaurar un estado de juego guardado para evitar la situación de muerte (como en The Elder Scrolls V: Skyrim ). La mecánica se asocia con frecuencia tanto con juegos de rol de mesa como basados ​​en computadora , [3] y se considera un elemento esencial del género roguelike de los videojuegos. [4] La implementación de permadeath puede variar según el tipo de juego.

Permadeath era común en la época dorada de los videojuegos arcade . [5] La mayoría de los juegos de arcade (como Space Invaders y Pac-Man , por ejemplo) presentan la muerte permanente como una mecánica predeterminada porque carecen de la capacidad técnica para guardar el estado del juego. [6] Los primeros juegos en casa imitaban este juego, incluida una simulación de ingresar monedas para continuar jugando. A medida que las computadoras domésticas y las consolas de juegos se hicieron más populares, los juegos evolucionaron para tener protagonistas menos abstractos, lo que le dio más impacto a la muerte de un personaje. [7] Cuando los desarrolladores agregaron la capacidad de reproducir un nivel fallido, los juegos se volvieron más complejos para compensar y se agregaron narrativas más sólidas, que se centraron en el progreso de los personajes a través de una historia lineal sin reinicios repetidos. [6] Inspirados en las mazmorras de la primera ola de aventuras de Dungeons & Dragons , los primeros videojuegos de rol en las computadoras del hogar a menudo carecían de mucho contenido narrativo y tenían una actitud arrogante hacia matar personajes; Se esperaba que los jugadores tuvieran poca conexión emocional con sus personajes, aunque muchos permitían a los jugadores guardar el progreso de sus personajes. [8]

Pocos juegos de rol para un solo jugador exhiben una muerte que sea verdaderamente permanente, ya que la mayoría le permite al jugador cargar un juego previamente guardado y continuar desde la posición almacenada. El subgénero de los juegos roguelike es una excepción, [9] donde la muerte permanente es un factor de alto valor. Si bien los jugadores pueden guardar su estado y continuar más tarde, el archivo guardado generalmente se borra o sobrescribe, lo que impide que los jugadores se reinicien en el mismo estado. Ellos solucionan esto haciendo una copia de seguridad de los archivos guardados, pero esta táctica, llamada " guardar escoria ", se considera hacer trampa. El uso de la mecánica de permadeath en roguelikes surgió del homónimo del género, Rogue. Inicialmente, los desarrolladores no implementaron capacidades de guardado, lo que requería que los jugadores terminaran el juego en una sesión. Cuando agregaron una función para guardar, descubrieron que los jugadores recargaban repetidamente un archivo guardado para obtener los mejores resultados, lo cual era contrario al diseño del juego: "querían [realismo]", por lo que implementaron un código para eliminar el archivo guardado al recargar. . Esta función se conserva en casi todos los derivados de Rogue y otros juegos más vagamente inspirados en su modo de juego. [10]


Se le pregunta a un jugador, después de haber muerto en NetHack , si le gustaría saber más sobre las posesiones no identificadas que había estado cargando.