Isla de Kesmai


Island of Kesmai fue uno de los primeros juegos comerciales en línea en el género de mazmorras multiusuario (MUD) , innovador en el uso de pseudográficos roguelike . Se considera un importante precursor de los modernos juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) .

En el verano de 1980 , los compañeros de clase de la Universidad de Virginia , John Taylor y Kelton Flinn , escribieron Dungeons of Kesmai , un juego para seis jugadores inspirado en Dungeons & Dragons que usaba gráficos Roguelike ASCII . Ellos fundaron la compañía Kesmai en 1982 y en 1985 una versión mejorada de Dungeons of Kesmai , Island of Kesmai , fue lanzada en CompuServe . Más tarde, su descendiente gráfico en 2-D, Legends of Kesmai , se lanzó en AOL en 1996. Los juegos se retiraron comercialmente en 2000. [1]

El juego estaba disponible en CompuServe sin cargo adicional. Sin embargo, CompuServe cobraba $6 por hora por 300 baudios o $12 por hora por tasas de acceso de 1200 baudios . El juego procesó un comando cada 10 segundos, lo que equivale a 1 23 centavos por comando. Los jugadores también pueden pedir un manual de juego opcional de 181 páginas de Compuserve por $16.50. [2]

Después de iniciar sesión en Compuserve y seleccionar jugar Island of Kesmai , el usuario podía crear un personaje. Luego de crear un personaje, el siguiente paso era ingresar a la sala de chat . Desde la sala de chat, el usuario podía ingresar al mundo virtual .

La interfaz del juego era bidimensional y se desplazaba a menos que descargara e instalara una GUI . [3] La interfaz a menudo se ha llamado roguelike porque tomó prestadas características del juego de un juego llamado Rogue . El juego utilizaba un juego basado en turnos similar a Dungeons and Dragons . Los jugadores se movían en mosaicos en una cuadrícula utilizando comandos cortos o presionando teclas. Los elementos se pueden encontrar en el piso de la mazmorra como símbolos, al igual que las turbas para luchar.

Uno de los sistemas de juego notables fue la capacidad de realizar misiones para obtener varias recompensas. [3] Estas progresiones coreografiadas representaron algunos de los primeros sistemas de misiones en línea que se convertirían en un aspecto importante de los futuros MMORPG tremendamente populares como EverQuest y World of Warcraft .