Gráficos de videojuegos isométricos


Los gráficos de videojuegos isométricos son gráficos empleados en videojuegos y pixel art que usan una proyección paralela , pero que inclinan el punto de vista para revelar facetas del entorno que de otro modo no serían visibles desde una perspectiva de arriba hacia abajo o una vista lateral , produciendo así un tres -efecto dimensional . A pesar del nombre, los gráficos isométricos por computadora no son necesariamente realmente isométricos , es decir, los ejes x , y y z no están necesariamente orientados 120° entre sí. En cambio, se utilizan una variedad de ángulos, con proyección dimétrica .y una proporción de píxeles de 2:1 es la más común. Los términos "perspectiva 3/4", "vista 3/4", " 2.5D " y "pseudo 3D" también se utilizan a veces, aunque estos términos pueden tener significados ligeramente diferentes en otros contextos.

Una vez común, la proyección isométrica se volvió menos con la llegada de sistemas de gráficos 3D más potentes , y a medida que los videojuegos comenzaron a centrarse más en la acción y los personajes individuales. [1] Sin embargo, los videojuegos que usan proyección isométrica, especialmente los juegos de rol de computadora, han experimentado un resurgimiento en los últimos años dentro de la escena de los juegos independientes . [1] [2]

Un sistema isométrico bien ejecutado nunca debe hacer que el jugador piense en la cámara. Debería poder mover la vista rápida e intuitivamente a lo que necesita mirar y nunca considerar la mecánica de la cámara. Intentar ejecutar una cámara 3D completa mientras se juega una batalla táctica en tiempo real seguramente provocará un incendio en el casco de los nuevos jugadores, ya que rápidamente se ven abrumados por la mecánica.

En los campos de la computadora, los videojuegos y el pixel art , la técnica se ha vuelto popular debido a la facilidad con la que se pueden crear gráficos basados ​​en mosaicos y sprites en 2D para representar entornos de juegos en 3D . Debido a que los objetos proyectados paralelamente no cambian de tamaño a medida que se mueven por un área, no es necesario que la computadora escale los sprites o realice los cálculos complejos necesarios para simular la perspectiva visual . Esto permitió que los sistemas de juegos de 8 y 16 bits (y, más recientemente, dispositivos portátiles y móviles )sistemas) para representar grandes áreas de juego de forma rápida y sencilla. Y, si bien los problemas de confusión de profundidad de la proyección paralela a veces pueden ser un problema, un buen diseño de juegos y niveles puede aliviar esto.

Además, aunque no se limitan estrictamente a los gráficos de videojuegos isométricos, los gráficos 2D renderizados previamente pueden poseer una mayor fidelidad y utilizar técnicas gráficas más avanzadas de lo que es posible en el hardware de computadora comúnmente disponible, incluso con aceleración de hardware 3D . [4] De manera similar al CGI moderno que se usa en las películas , los gráficos se pueden renderizar una vez en una supercomputadora potente o en una granja de renderizado , y luego mostrarse muchas veces en hardware de consumo menos potente, como televisores , tabletas y teléfonos inteligentes .. Esto significa que los gráficos isométricos renderizados previamente estáticos a menudo se ven mejor en comparación con sus contrapartes renderizadas en tiempo real contemporáneos, y pueden envejecer mejor con el tiempo en comparación con sus pares. [2] Sin embargo, esta ventaja puede ser menos pronunciada hoy que en el pasado, ya que los desarrollos en tecnología gráfica igualan o producen rendimientos decrecientes , y los niveles actuales de fidelidad gráfica se vuelven "suficientemente buenos" para muchas personas. [ cita requerida ]

Por último, también hay ventajas de juego al usar una perspectiva isométrica o casi isométrica en los videojuegos. Por ejemplo, en comparación con un juego puramente de arriba hacia abajo , agregan una tercera dimensión, abriendo nuevas vías para apuntar y jugar plataformas . [1] En segundo lugar, en comparación con un videojuego en primera o tercera persona , te permiten desplegar y controlar más fácilmente una gran cantidad de unidades, como un grupo completo de personajes en un juego de rol de computadora o un ejército. de minions en un juego de estrategia en tiempo real . [1] Además, pueden aliviar situaciones en las que un jugador puede distraerse del núcleo del juego.mecánica al tener que manejar constantemente una cámara 3D difícil de manejar. [1] Es decir, el jugador puede concentrarse en jugar el juego en sí, y no en manipular la cámara del juego. [1]


Ángulos de rotación de la cámara 3D correspondientes para la proyección isométrica real (a la izquierda) y la forma de proyección dimétrica que se encuentra comúnmente en los videojuegos y el arte de píxeles (a la derecha). [3] La expresión arctan(sin(45°)) es igual a ≈35.264°.
Dibujo isométrico verdadero de un cubo. Tenga en cuenta los ángulos de 120° que separan los ejes x , y y z , así como las longitudes iguales de cada uno de los bordes del cubo. La expresión arctan(sin(≈35.264°)) o arctan(sin(arctan(sin(45°)))) es igual a 30° y forma una proporción de píxeles de ≈1.732:1.
La forma de proyección dimétrica comúnmente utilizada en videojuegos y pixel art. Solo dos de los ángulos que separan los ejes x , y y z son iguales, y solo algunas de las longitudes de las aristas del cubo son iguales. La expresión arctan(sin(30°)) es igual a ≈26,565° y forma una proporción de píxeles de 2:1.
Coordenadas 2D (a la izquierda) y 3D (a la derecha) de un sprite de videojuego dimétrico típico
Un televisor dibujado en un pixel art casi isométrico de 2:1 . (Ampliada para mostrar la estructura de píxeles). [21]
Representación 3D que imita el uso de proyección trimétrica y una cuadrícula hexagonal del videojuego Fallout
Comparación de varios tipos de proyección gráfica . Entre las vistas de 3/4, la presencia de uno o más ángulos principales de 90° suele ser un buen indicador de que la perspectiva utilizada es una proyección oblicua .
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