Un videojuego basado en mosaicos es un tipo de video o videojuego en el que el área de juego consiste en imágenes gráficas cuadradas pequeñas (o, con mucha menos frecuencia, rectangulares, paralelogramo o hexagonales) denominadas mosaicos dispuestos en una cuadrícula. El hecho de que la pantalla esté hecha de estos mosaicos es una distinción técnica y puede que no sea obvio para las personas que juegan. El conjunto completo de azulejos disponibles para su uso en un área de juego se llama un juego de fichas . Los juegos basados en mosaicos generalmente simulan una vista de arriba hacia abajo , una vista lateral o una vista 2.5D del área de juego, y casi siempre son bidimensionales .
Gran parte del hardware de videojuegos desde finales de la década de 1970 hasta mediados de la de 1990 tenía soporte nativo para mostrar pantallas en mosaico con poca interacción de la CPU.
Descripción general
Los juegos basados en mosaicos no son un género de videojuegos distinto ; más bien, el término se refiere a la tecnología que utiliza un motor de juego para su representación visual. Por ejemplo, Ultima III es un videojuego de rol y Civilization es un juego de estrategia por turnos, pero ambos usan motores gráficos basados en mosaicos. Los motores basados en mosaicos permiten a los desarrolladores crear mundos de juego grandes y complejos de manera eficiente y con relativamente pocos recursos artísticos .
Los videojuegos basados en mosaicos suelen utilizar un atlas de texturas por motivos de rendimiento. También almacenan metadatos sobre los mosaicos, como colisión, daño y entidades, ya sea con una matriz bidimensional que mapea los mosaicos o un segundo atlas de textura que refleja el visual pero codifica los metadatos por color. Este enfoque permite datos de mapas visuales simples, lo que permite a los diseñadores de niveles crear mundos enteros con una hoja de referencia de mosaicos y tal vez un editor de texto , un programa de pintura o un editor de niveles simple (muchos juegos más antiguos incluían el editor en el juego). Ejemplos de IDE / motores de juegos basados en mosaicos incluyen RPG Maker , Game Maker , Construct , Godot y Tiled .
Las variaciones incluyen datos de nivel utilizando "mosaicos de material" que se transforman procedimentalmente en los gráficos de mosaicos finales, y agrupaciones de mosaicos como "supertiles" o "fragmentos" de mayor escala, lo que permite construir grandes mundos en mosaico con fuertes limitaciones de memoria. Ultima 7 utiliza un sistema de tres capas de "mosaico", "trozo" y "superpuesto" para construir un mundo enorme y detallado dentro de las PC de principios de la década de 1990.
Historia
El modelo de mapa de mosaicos fue introducido en los videojuegos por el juego de arcade de Namco Galaxian ( 1979 ), que se ejecutaba en la placa del sistema de juegos de video Namco Galaxian , capaz de mostrar varios colores por mosaico, así como de desplazarse . Usó un tamaño de mosaico de 8 × 8 píxeles , que desde entonces se convirtió en el tamaño de mosaico más común utilizado en los videojuegos. A tilemap que consta de 8 × 8 baldosas requiere 64 veces menos memoria y el tiempo de procesamiento que un no baldosas framebuffer , lo que permitió Galaxian ' sistema tilemap s para mostrar gráficos más sofisticados, y con un mejor rendimiento, que el sistema de framebuffer más intensivo previamente utilizado por Space Invaders ( 1978 ). [1] Las consolas de videojuegos como Intellivision , lanzada en 1979, fueron diseñadas para usar gráficos basados en mosaicos, ya que sus juegos tenían que caber en cartuchos de videojuegos tan pequeños como 4K, y todos los juegos en la plataforma eran de mosaicos. basado.
Las computadoras domésticas tenían soporte para mosaicos de hardware en forma de caracteres ASCII dispuestos en una cuadrícula, generalmente con el propósito de mostrar texto, pero los juegos se podían escribir usando letras y puntuación como elementos del juego. Las computadoras domésticas Atari 400/800 , lanzadas en 1979, permiten reemplazar el juego de caracteres estándar por uno personalizado. [2] [3] Los nuevos personajes no tienen que ser glifos, sino las paredes de un laberinto o escaleras o cualquier gráfico del juego que quepa en un cuadrado de 8x8 píxeles. El coprocesador de video proporciona diferentes modos para mostrar cuadrículas de caracteres. En la mayoría de los modos, los caracteres monocromáticos individuales se pueden mostrar en uno de cuatro colores; otros permiten que los caracteres se construyan con píxeles de 2 bits (4 colores) en su lugar. Atari usó el término personajes redefinidos y no mosaicos .
El modelo de mosaico se utilizó ampliamente en géneros de juegos específicos, como plataformas y videojuegos de rol , y alcanzó su punto máximo durante las eras de las consolas de 8 y 16 bits, con juegos como Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) y Shining Force ( Mega Drive ) son los mejores ejemplos de juegos basados en mosaicos, que producen una apariencia y una sensación altamente reconocibles.
La mayoría de los primeros juegos basados en fichas usaban una perspectiva de arriba hacia abajo. [ cita requerida ] La perspectiva de arriba hacia abajo evolucionó a un ángulo simulado de 45 grados, visto en Final Fantasy VI de 1994 , permitiendo al jugador ver tanto la parte superior como un lado de los objetos, para dar más sensación de profundidad; este estilo dominaba los juegos de rol de consola de 8 y 16 bits . [ cita requerida ] Ultimate Play the Game desarrolló una serie de videojuegos en la década de 1980 que empleaban una perspectiva isométrica basada en mosaicos . A medida que avanzaban las computadoras, las perspectivas isométricas y dimensionales comenzaron a predominar en los juegos basados en mosaicos, utilizando mosaicos en forma de paralelogramo en lugar de mosaicos cuadrados. Los títulos notables incluyen:
- Ultima Online , que mezcla elementos de 3D (el suelo, que es un mapa de altura basado en mosaicos) y mosaicos 2D (objetos)
- Civilization II , que actualizó la perspectiva de arriba hacia abajo de Civilization a una perspectiva dimensional
- La serie Avernum , que rehizo la serie de juegos de rol de arriba hacia abajo Exile con un motor isométrico.
Los juegos basados en fichas hexagonales se han limitado en su mayor parte a los géneros de estrategia y wargaming . Ejemplos notables incluyen el juego de Sega Genesis Master of Monsters , la serie de juegos de guerra Five Star de SSI que comienza con Panzer General , la serie Age of Wonders y Battle for Wesnoth .
Ver también
- Atlas de texturas
- Perspectiva de arriba hacia abajo
- Gráficos isométricos en videojuegos y pixel art
- Renderizado en mosaico
Referencias
- ^ Mark JP Wolf (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History . Prensa de la Universidad Estatal de Wayne. pag. 173 . Consultado el 8 de julio de 2016 .
- ^ "De Re Atari" . atariarchives.org . Atari, Inc. 1982.
- ^ Patchett, Craig (1982). Diseñando tus propios juegos de caracteres . ¡CALCULAR! Libros.