De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a navegación Saltar a búsqueda

En la historia de las computadoras y los videojuegos , la cuarta generación (más comúnmente conocida como la era de 16 bits ) de consolas de juegos comenzó el 30 de octubre de 1987 con el lanzamiento japonés del PC Engine de NEC Home Electronics (conocido como TurboGrafx- 16 en América del Norte). Aunque NEC lanzó la primera consola de esta era, las ventas estuvieron dominadas principalmente por la rivalidad entre las consolas de Nintendo y Sega en América del Norte: Super Nintendo Entertainment System (SNES; Super Famicom en Japón) y Sega Genesis (llamada Mega Conduzca en otras regiones).Los sistemas portátiles lanzados durante este tiempo incluyen Nintendo Game Boy , lanzado en 1989, y Sega Game Gear , lanzado por primera vez en 1990.

Nintendo pudo capitalizar su éxito en la tercera generación anterior y logró ganar la mayor participación de mercado mundial en la cuarta generación también. Sin embargo, Sega tuvo un gran éxito en esta generación y comenzó una nueva franquicia, Sonic the Hedgehog , para competir con la serie de juegos Super Mario de Nintendo. Varias otras empresas lanzaron consolas en esta generación, pero ninguna de ellas tuvo un gran éxito. Sin embargo, hubo otras empresas que empezaron a darse cuenta de la maduración de la industria de los videojuegos y empezaron a hacer planes para lanzar sus propias consolas en el futuro. Si bien, al igual que con las generaciones anteriores, los medios de juego se continuaron proporcionando principalmente en cartuchos ROM , aunqueLos sistemas de disco óptico , como el Philips CD-i , se lanzaron con un éxito limitado. A medida que los juegos se volvieron más complejos, las preocupaciones sobre la violencia de los videojuegos, especialmente en títulos como Mortal Kombat y Night Trap, llevaron a la eventual creación del Entertainment Software Rating Board .

La aparición de las consolas de videojuegos de quinta generación , alrededor de 1994, no disminuyó significativamente la popularidad de las consolas de cuarta generación durante algunos años. En 1996, sin embargo, hubo una caída importante en las ventas de hardware de esta generación y un número cada vez menor de editores de software que soportaban sistemas de cuarta generación, [1] que en conjunto llevaron a una caída en las ventas de software en los años siguientes. Finalmente, esta generación terminó con la discontinuación de Neo Geo en 2004.

Diferencias con las consolas de tercera generación [ editar ]

Algunas características que distinguen a las consolas de cuarta generación de las consolas de tercera generación incluyen:

  • Microprocesadores de 16 bits
  • Multi-botón de controladores de juego con muchos botones (3 a 8)
  • Desplazamiento de paralaje de fondos de mapa de mosaicos multicapa
  • Sprites grandes (hasta 64 × 64 o 16 × 512 píxeles ), 80-380 sprites en la pantalla, aunque limitado a un número menor por línea de exploración
  • Color elaborado , 64 a 4096 colores en pantalla, desde paletas de 512 ( 9 bits ) a 65,536 colores ( 16 bits )
  • Audio estéreo , con múltiples canales y reproducción de audio digital ( PCM , ADPCM , transmisión de audio CD-DA )
  • Síntesis de música avanzada (síntesis FM y síntesis basada en muestras de tabla de ondas )

Además, en casos específicos, el hardware de cuarta generación incluía:

  • Fondos con escalado y rotación pseudo-3D
  • Sprites que se pueden escalar y rotar individualmente
  • Gráficos poligonales 3D con sombreado plano
  • Soporte de CD-ROM a través de complementos, lo que permite un mayor espacio de almacenamiento y reproducción de video en movimiento completo

Sistemas domésticos [ editar ]

TurboGrafx-16 [ editar ]

TurboGrafx-16

El PC Engine fue el resultado de una colaboración entre Hudson Soft y NEC y se lanzó en Japón el 30 de octubre de 1987, bajo el nombre PC Engine. Se lanzó en América del Norte el 29 de agosto de 1989.

Inicialmente, PC Engine tuvo bastante éxito en Japón, en parte debido a los títulos disponibles en el entonces nuevo formato de CD-ROM . NEC lanzó un complemento de CD en 1990 y en 1992 había lanzado una combinación de TurboGrafx y un sistema de CD-ROM conocido como TurboDuo .

En los Estados Unidos, NEC usó a Bonk , un hombre de las cavernas que golpeaba la cabeza, como su mascota y lo presentó en la mayor parte de la publicidad de TurboGrafx de 1990 a 1994. La plataforma fue bien recibida inicialmente, especialmente en los mercados más grandes, pero no logró incursionar en las áreas metropolitanas más pequeñas donde NEC no tenía tantos representantes en las tiendas o una promoción en la tienda tan enfocada.

El TurboGrafx-16 no logró mantener su impulso de ventas ni tuvo un fuerte impacto en América del Norte. [2] El TurboGrafx-16 y su sistema de combinación de CD, el Turbo Duo, dejaron de fabricarse en Norteamérica en 1994, aunque una pequeña cantidad de software siguió llegando a la plataforma.

Mega Drive / Genesis [ editar ]

Segunda versión de Sega Genesis

La Mega Drive fue lanzada en Japón el 29 de octubre de 1988. [3] La consola fue lanzada en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles el 14 de agosto de 1989 bajo el nombre de Sega Genesis, y en el resto de Norteamérica ese mismo año. [4] Fue lanzado en Europa y Australia el 30 de noviembre de 1990 con su nombre original.

Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota Sonic the Hedgehog , [5] promocionando el Genesis como la alternativa "más genial" a la consola de Nintendo [6] e inventando el término "Blast Processing" para sugerir que el Genesis era capaz de manejar juegos con movimiento más rápido que el SNES. [7] Su publicidad a menudo era directamente contradictoria, lo que conducía a anuncios como " Genesis hace lo que Nintendon't " y "¡SEGA!" grito". [8]

Cuando el juego de arcade Mortal Kombat fue adaptado para su lanzamiento en casa en Genesis y Super Nintendo Entertainment System, Nintendo decidió censurar el gore del juego, pero Sega mantuvo el contenido en el juego, a través de un código ingresado en la pantalla de inicio. La versión de Mortal Kombat de Sega recibió críticas generalmente más favorables en la prensa de juegos y vendió tres a uno más que la versión de SNES. Esto también llevó a audiencias en el Congreso para investigar la comercialización de videojuegos violentos para niños, y a la creación de la Asociación de Software Digital Interactivo y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento . [9] Sega concluyó que las ventas superiores de su versión de Mortal Kombatfueron superados por la pérdida resultante en la confianza del consumidor y cancelaron el lanzamiento del juego en España para evitar más controversias. [10] Con el nuevo sistema de clasificación ESRB en su lugar, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II , y esta vez se convirtió en la versión preferida entre los críticos. [11] [12] El Servicio de Seguimiento de Ventas Minoristas de Juguetes informó que durante el mes clave de compras de noviembre de 1994, el 63% de todas las consolas de videojuegos de 16 bits vendidas fueron sistemas Sega. [13]

La consola nunca fue popular en Japón (siendo regularmente superada por PC Engine ), pero aun así logró vender 40 millones de unidades en todo el mundo. A finales de 1995, Sega soportaba cinco consolas diferentes y dos complementos, y Sega Enterprises decidió descontinuar Mega Drive en Japón para concentrarse en la nueva Sega Saturn . [14] Si bien esto tenía perfecto sentido para el mercado japonés, fue desastroso en América del Norte: el mercado de los juegos de Genesis era mucho más grande que el de Saturn, pero Sega se quedó sin el inventario o el software para satisfacer la demanda. [15]

Super NES [ editar ]

La versión norteamericana del Super NES (primer modelo).

Al principio, los ejecutivos de Nintendo se mostraron reacios a diseñar un nuevo sistema, pero a medida que el mercado pasaba al hardware más nuevo, Nintendo vio la erosión de la importante cuota de mercado que había acumulado con el Nintendo Entertainment System . [16] La consola de cuarta generación de Nintendo, la Super Famicom, fue lanzada en Japón el 21 de noviembre de 1990; El envío inicial de Nintendo de 300.000 unidades se agotó en unas horas. [17] La máquina llegó a Norteamérica como Super Nintendo Entertainment System el 23 de agosto de 1991, [cn 1] ya Europa y Australia en abril de 1992.

A pesar de la dura competencia de la consola Mega Drive / Genesis , la Super NES finalmente tomó la posición de mayor venta, vendiendo 49,10 millones de unidades en todo el mundo, [24] y seguiría siendo popular hasta bien entrada la quinta generación de consolas. [25] La posición de mercado de Nintendo se definió por el aumento de las capacidades de video y sonido de su máquina, [26] así como títulos exclusivos de franquicia propios como F-Zero , Starfox , Donkey Kong Country , Super Mario Kart , Super Mario World , The Legend of Zelda: A Link to the Past y Super Metroid .

Disco compacto interactivo (CD-i) [ editar ]

Philips CD-i

El formato CD-i se anunció a finales de los 80, y las primeras máquinas compatibles con el formato se lanzaron en 1991. El principal punto de venta del Phillips CD-i era que era más que una máquina de juegos y podía utilizarse para necesidades multimedia. . Debido a un acuerdo entre Nintendo y Philips sobre un complemento de CD fallido para SNES (que eventualmente se convirtió en la PlayStation de Sony ), Philips también tenía derechos para usar algunas de las franquicias de Nintendo. El CD-i fue un fracaso comercial y se suspendió en 1998, vendiendo solo 1 millón de unidades en todo el mundo a pesar de varias asociaciones y múltiples versiones del dispositivo, algunas fabricadas por otros fabricantes.

Neo Geo [ editar ]

Neo-Geo

Lanzado por SNK en 1990, Neo Geo era una versión de consola doméstica de la principal plataforma arcade. En comparación con su competencia de consolas, la Neo Geo tenía mucho mejores gráficos y sonido, sin embargo, el precio de lanzamiento prohibitivamente caro de US $ 649,99 y los juegos que a menudo se venden al por menor a más de $ 250 hicieron que la consola solo fuera accesible para un nicho de mercado. Una versión menos costosa, que se vende al por menor por $ 399.99, no incluía una tarjeta de memoria, un juego de paquete o un joystick adicional.

Complementos [ editar ]

Nintendo, NEC y Sega también compitieron con periféricos de hardware para sus consolas en esta generación. NEC fue el primero con el lanzamiento del sistema de CD TurboGrafx en 1990. Con un precio de venta al por menor de $ 499.99 en el lanzamiento, el complemento de CD no fue una compra popular, pero fue en gran parte responsable del éxito de la plataforma en Japón. [27] El CD de Sega fue lanzado con un precio inusualmente alto ($ 300 en su lanzamiento) y una biblioteca limitada de juegos. Un complemento único para la consola Sega fue Sega Channel , un servicio basado en suscripción (una forma de entrega de juegos en línea) alojado por proveedores de televisión locales. Requería hardware que se conectara a una línea de cable y al Genesis.

Nintendo también hizo dos intentos con Satellaview y Super Game Boy . Satellaview era un servicio satelital lanzado solo en Japón y Super Game Boy era un adaptador para SNES que permitía que los juegos de Game Boy se mostraran en un televisor en color. Nintendo, en colaboración con Sony , también tenía planes de crear una unidad de CD-ROM para SNES (planes que dieron como resultado una versión prototipo de la PlayStation de Sony ), pero finalmente decidió no seguir adelante con ese proyecto, optando por asociarse con Philips en el desarrollo del complemento en su lugar (contrariamente a la creencia popular, el CD-i no estaba relacionado en gran medida con el proyecto).

Importación europea y australiana [ editar ]

verde - NTSC
azul - PAL, o cambiando a PAL
naranja - SECAM
oliva - sin información

La cuarta generación fue también la era en la que el acto de comprar juegos estadounidenses importados se estableció más en Europa y las tiendas regulares comenzaron a venderlos. La región PAL tiene una frecuencia de actualización de 50 Hz (en comparación con 60 Hz para NTSC ) y una resolución vertical de 625 líneas entrelazadas ( 576 efectivas), en comparación con 525/480 para NTSC. Porque la velocidad de simulación de los sistemas de juego contemporáneos estaba directamente relacionada con la velocidad de fotogramas de salida ., que a su vez estaba sincronizado con la frecuencia de actualización del televisor, esto significaba que el juego se ejecutaría más lentamente en un televisor PAL. El menor número de líneas verticales en la señal NTSC también provocaría la aparición de barras negras en la parte superior e inferior de un televisor PAL. Los desarrolladores a menudo tenían dificultades para convertir juegos diseñados para el estándar NTSC estadounidense y japonés al estándar PAL europeo y australiano. [ citación necesitada ] Empresas como Konami , con grandes presupuestos y un buen número de seguidores en Europa y Australia, optimizaron rápidamente varios juegos (como la serie International Superstar Soccer ) para esta audiencia, mientras que la mayoría de los desarrolladores más pequeños no lo hicieron. [ cita requerida ]

Además, se lanzaron pocos juegos de rol en Europa porque el mercado para el género no era tan grande como en Japón o América del Norte, y la creciente cantidad de tiempo y dinero requerido para la traducción a medida que los juegos de rol se volvieron más pesados ​​en texto, además de la necesidad habitual convertir los juegos al estándar PAL , a menudo hizo que la localización de los juegos en Europa fuera una empresa de alto costo con poca rentabilidad potencial. [28] [29] Como resultado, los lanzamientos de RPG en Europa se limitaron en gran medida a juegos que habían sido previamente localizados para Norteamérica, reduciendo así la cantidad de traducción requerida. [29]

Los juegos populares de EE. UU. Importados en este momento incluyen Final Fantasy IV (conocido en EE. UU. Como Final Fantasy II ), Final Fantasy VI (conocido en EE. UU. Como Final Fantasy III ), Secret of Mana , Street Fighter II , Chrono Trigger y Super Mario. RPG . Secret of Mana y Street Fighter II finalmente recibirían el lanzamiento oficial en Europa.

Comparación [ editar ]

Consolas basadas en CD compatibles [ editar ]

  • Commodore CDTV
    lanzado en 1991

  • Philips CD-i
    1991-1998 [73]

  • LaserActive de Pioneer
    lanzado en 1993

  • Sega Genesis CDX , una combinación de Sega Genesis y Sega CD
    lanzada en 1993 [74]

  • Neo Geo CD de SNK
    lanzado en 1994

Posiciones de ventas mundiales [ editar ]

Sistemas portátiles [ editar ]

La primera consola de juegos portátil lanzada en la cuarta generación fue la Game Boy , el 21 de abril de 1989. Pasó a dominar las ventas de dispositivos portátiles por un margen extremadamente grande, a pesar de contar con un microprocesador de 8 bits y una pantalla monocromática sin iluminación de bajo contraste. mientras que los tres de sus principales competidores tenían color. Tres grandes franquicias hicieron su debut en Game Boy: Tetris , la aplicación asesina de Game Boy ; Pokémon ; y Kirby . Con algunos cambios de diseño (Game Boy Pocket, Game Boy Light) y hardware (Game Boy Color), continuó en producción de alguna forma hasta 2008, disfrutando de una ejecución superior a los 18 años.

El Atari Lynx incluía gráficos en color acelerados por hardware, una luz de fondo y la capacidad de vincular hasta dieciséis unidades juntas en un ejemplo temprano de juego en red cuando sus competidores solo podían vincular 2 o 4 consolas (o ninguna), [85] pero su duración de batería comparativamente corta (aproximadamente 4.5 horas en un conjunto de celdas alcalinas, en comparación con las 35 horas de la Game Boy), el precio alto y la biblioteca de juegos débil lo convirtieron en uno de los sistemas de juegos portátiles más vendidos de todos los tiempos, con menos de 500.000 unidades vendidas. [86] [87]

La tercera computadora de mano importante de la cuarta generación fue Game Gear . Presentaba capacidades gráficas más o menos comparables a las del Master System.(mejores colores, pero menor resolución), una biblioteca de juegos ya preparada mediante el uso del adaptador "Master-Gear" para reproducir cartuchos de la consola anterior, y la oportunidad de convertirse en un televisor portátil con un adaptador de sintonizador económico, pero también sufrió algunas de las mismas deficiencias que el Lynx. Si bien vendió más de veinte veces más unidades que Lynx, su diseño voluminoso, un poco más grande incluso que el Game Boy original; duración de la batería relativamente baja, solo un poco mejor que la Lynx; y la llegada posterior al mercado, compitiendo por las ventas entre los compradores restantes que aún no tenían una Game Boy, obstaculizó su popularidad general a pesar de ser más competitiva con Nintendo en términos de precio y amplitud de la biblioteca de software. [88]Sega finalmente retiró Game Gear en 1997, un año antes de que Nintendo lanzara los primeros ejemplos de Game Boy Color, para centrarse en los productos de consola Nomad y no portátiles.

Otras consolas portátiles lanzadas durante la cuarta generación incluyeron TurboExpress , una versión portátil de TurboGrafx-16 lanzada por NEC en 1990, y Game Boy Pocket , un modelo mejorado de Game Boy lanzado unos dos años antes del debut de Game Boy. Color . Si bien el TurboExpress fue otro pionero de la tecnología de juegos portátiles en color y tenía el beneficio adicional de usar los mismos cartuchos de juego o 'HuCards' que el TurboGrafx16, tenía una duración de batería aún peor que Lynx y Game Gear: aproximadamente tres horas en seis contemporáneos. Pilas AA: solo se venden 1,5 millones de unidades. [87]

Lista de consolas portátiles [ editar ]

Otras consolas de juegos portátiles [ editar ]

  • Gamate
    lanzado en 1991 [98]

  • Watara Supervision
    lanzado en 1992

  • Mega Duck / Cougar Boy
    lanzado en 1993

Software [ editar ]

Títulos de hitos [ editar ]

  • Chrono Trigger (SNES) de Square figura con frecuencia entre los mejores videojuegos de todos los tiempos . [99] [100] [101] [102] [103] [104] [105] [106]
  • Dragon Quest V y VI (SFC) de Chunsoft , Heartbeat y Enix se lanzaron en la Super Famicom japonesa, así como remakes de los tres primeros juegos lanzados originalmente para NES y un spin-off de exploración de mazmorras: Torneko's Great Adventure , que comenzóla popular serie Fushigi no Dungeon de Chun Soft .
  • Donkey Kong Country (SNES) de Rare y Nintendo cambió el rumbo de la guerra de las consolas a favor de Nintendo y se convirtió en el juego más vendido desde Super Mario Bros.3 , en gran parte debido a sus impresionantes gráficos. [107]
  • FIFA International Soccer (Genesis, SNES) de Extended Play Productions y EA Sports ha sido descrito como uno de los juegos deportivos más influyentes jamás creados. [108]
  • Gunstar Heroes (Genesis) de Treasure and Sega es considerado uno de los mejores juegos de acción de la generación. [109]
  • John Madden Football (1990) (Genesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports jugó un papel importante en el éxito inicial tanto de la consola Genesis como de Electronic Arts . [110]
  • Super Metroid (SNES) de Nintendo Research & Development 1 y Nintendo todavía es considerado por muchas organizaciones de juegos como uno de los "mejores juegos de todos los tiempos". [111]
  • Mortal Kombat (Arcade, Genesis, SNES) de Midway Games generó una acalorada controversia sobre sus temas violentos, con la versión sin censura de Genesis superando a la versión de SNES en casi tres a uno, lo que finalmente llevó a unaaudiencia en el Congreso de EE. UU. Y la creación de Entertainment. Tablero de clasificación de software . [112]
  • NHLPA Hockey '93 (Genesis, SNES) de Park Place Productions y EA Sports es considerado uno de los juegos deportivos más destacados jamás creado. [113] [114]
  • Phantasy Star II (Genesis) de Sega Consumer Development Division 2 y Sega ha sido citado como uno de los mejores y más influyentes juegos de rol de consola. [115] [116] [117]
  • Secret of Mana (SNES) de Square reintrodujo laserie Seiken Densetsu , originalmente concebida como un spin-off de Final Fantasy , en Europa y América del Norte.
  • Sonic the Hedgehog (Genesis) de Sonic Team y Sega fue la apuesta de Sega para competir cara a cara con lafranquicia Mario de Nintendo, jugó un papel fundamental en el éxito de Genesis y recibió elogios de la crítica como uno de los mejores juegos jamás creados. [118]
  • Street Fighter II (Arcade, Genesis, SNES) de Capcom fue el segundo juego de la serie en producir una base de fans duradera y estableció muchas de las tendencias que se ven en los juegos de lucha hoy en día, sobre todo su colorida selección de luchadores jugables de diferentes países de todo el mundo. . [119] A partir de 2008, es eljuego de consumo más vendido de Capcom de todos los tiempos. [120]
  • Streets of Rage 2 (Arcade, Genesis) de Sega AM7 y Sega es considerado el mejor beat 'em up de la generación. [121]
  • Super Monaco GP (Arcade, Genesis) de Sega estableció un nuevo estándar de realismo en los juegos de carreras de consola. [122]
  • Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES) de Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) y Nintendo es considerado quizás el mejor juego de plataformas en 2D. [123]
  • The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES) de Nintendo EAD y Nintendo consiguió una popularidad mayor que la de sus predecesores en NES. [124] [125] Fue una de las pocas aventuras de acción que se lanzaron al principio del ciclo de vida de SNES. Zelda II en NES se había basado principalmente en acción y era de desplazamiento lateral, mientras que A Link to the Past se inspiró más en eljuegooriginal de Zelda con su formato de aventuras de arriba hacia abajo. [126] [127] [128] [129]
  • Thunder Force IV (Genesis) de Technosoft es considerado como uno de los mejores shooters en Genesis, recibiendo elogios por sus gráficos, incluido el desplazamiento vertical y de paralaje para ilustrar los inmensos entornos.
  • Ys Book I & II (TurboGrafx) de Nihon Falcom fue uno de los primeros videojuegos lanzados masivamente en CD-ROM , cuando se lanzó en Japón en 1989 y en Norteamérica en 1990. Además de recibir elogios por su historia y jugabilidad, el juego fue pionero en varias características técnicas, como la actuación de voz, escenas animadas y bandas sonoras pregrabadas, que se convertirían en estándares de la industria más adelante en la década.

Ver también [ editar ]

  • Quinta generación de consolas de videojuegos
  • Tercera generación de consolas de videojuegos

Notas [ editar ]

  1. ^ a b Según The Ultimate History of Video Games de Stephen Kent , la fecha de lanzamiento oficial fue el 9 de septiembre. [18] Los artículos de periódicos y revistas de finales de 1991 informan que los primeros envíos estaban en las tiendas de algunas regiones el 23 de agosto [19]. [20] mientras que llegó a otras regiones en una fecha posterior. [21] Muchas fuentes modernas en línea (alrededor de 2005 y posteriores) informan el 13 de agosto. [22] [23]
  2. ^ 30,75 millones vendidos por Sega en todo el mundo a junio de 1996. [76] [77] 1,5 millones proyectados por Majesco Entertainment del Genesis 3 en 1998. [78] 3 millones vendidos por Tectoy en Brasil a partir de 2012. [79] [80 ]

Referencias [ editar ]

  1. ^ "Hurra final de 16 bits". Mensual de juegos electrónicos . No. 88. Ziff Davis . Noviembre de 1996. págs. 21-22.
  2. ^ Sartori, Paul (2 de abril de 2013). "TurboGrafx-16: la consola que el tiempo olvidó (y por qué vale la pena redescubrirla)" , a través de www.theguardian.com.
  3. ^ Personal de la base de datos de la consola. "Información de la consola Sega Mega Drive / Genesis" . Base de datos de la consola . Base de datos de consola / Dale Hansen. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2007 . Consultado el 18 de octubre de 2007 .
  4. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 404–405. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 424–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 434, 448–449. ISBN 0-7615-3643-4.
  7. ^ "The Essential 50 Part 28: Sonic the Hedgehog" . www.1up.com. Archivado desde el original el 14 de julio de 2016 . Consultado el 21 de abril de 2008 .
  8. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 405. ISBN 0-7615-3643-4.
  9. ^ Kohler, Chris (29 de julio de 2009). "29 de julio de 1994: los fabricantes de videojuegos proponen una junta de calificaciones al Congreso" . Cableado . Publicaciones Condé Nast . Consultado el 20 de abril de 2015 .
  10. ^ "Perspectiva internacional". Mensual de juegos electrónicos . No. 53. Sendai Publishing. Diciembre de 1993. p. 90.
  11. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs.  461 –480. ISBN 0-7615-3643-4.
  12. ^ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de la Super NES" . 1UP.com . pag. 4. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 13 de julio de 2007 .
  13. ^ Semrad, Ed (marzo de 1994). "¡Sega marca el ritmo para 1994!". Mensual de juegos electrónicos . No. 56. Sendai Publishing. pag. 6.
  14. ^ "Historia de Sega Mega Drive - Sega Retro" . segaretro.org .
  15. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 508, 531. ISBN 0-7615-3643-4.
  16. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 413–414. ISBN 0-7615-3643-4.CS1 maint: ref duplica el valor predeterminado ( enlace )
  17. ^ "Por qué Super Nintendo es la razón por la que todavía estás jugando videojuegos" . Rolling Stone . Consultado el 26 de junio de 2017 .
  18. ^ Kent (2001) , p. 434. Kent afirma que se planeó el 1 de septiembre, pero luego se reprogramó para el 9 de septiembre.
  19. ^ Campbell, Ron (27 de agosto de 1991). "Super Nintendo se vende rápidamente en los puntos de venta de OC". Registro del Condado de Orange . El fin de semana pasado, meses después de que los adictos a los videojuegos comenzaran a llamar, Dave Adams finalmente pudo venderles lo que ansiaban: Super Nintendo. Adams, gerente de Babbages en South Coast Plaza, obtuvo 32 de los sistemas de $ 199.95 el viernes. Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  20. ^ "¡¡¡Super Nintendo ya está aquí !!!". Mensual de juegos electrónicos . Sendai Publishing Group (28): 162. Noviembre de 1991. La tan esperada Super NES finalmente está disponible para el público de juegos de EE. UU. Las primeras piezas de esta unidad llegaron a los estantes de las tiendas el 23 de agosto de 1991. Sin embargo, Nintendo lanzó la primera producción sin grandes fanfarrias ni anuncios espectaculares.
  21. ^ "Los nuevos productos ponen más zip en el mercado de los videojuegos" . Chicago Sun-Times . 27 de agosto de 1991. Archivado desde el original (resumen) el 3 de noviembre de 2012 . Consultado el 5 de marzo de 2010 . El viernes, las tiendas del área de Toys R Us esperaban [...] Super NES, con un precio minorista sugerido de $ 199.95, cualquier día, dijo Brad Grafton, gerente asistente de control de inventario de Toys R Us. Según la fecha de publicación, el "viernes" mencionado sería el 23 de agosto de 1991.
  22. ^ Ray Barnholt (4 de agosto de 2006). "Purple Reign: 15 años de la Super NES" . 1UP.com . pag. 2. Archivado desde el original el 17 de julio de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  23. ^ "Sistema de entretenimiento Super Nintendo" . N-Sider.com. Archivado desde el original el 11 de enero de 2012 . Consultado el 14 de junio de 2007 .
  24. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 27 de enero de 2010. Archivado desde el original (PDF) el 24 de febrero de 2011 . Consultado el 29 de septiembre de 2011 .
  25. ^ Allen, Danny (22 de diciembre de 2006). "Una breve historia de las consolas de juegos, como se ve en los anuncios de televisión antiguos" . PC World . Consultado el 15 de julio de 2007 .
  26. ^ Jeremy Parish (6 de septiembre de 2005). "Retrospectiva del décimo aniversario de PS1" . 1UP.com . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 . Consultado el 27 de mayo de 2007 .
  27. ^ Nutt, cristiano. "Motor atascado: El TurboGrafx-16 gira 25" . Gamasutra .
  28. ^ "Nintendo Ultra 64: ¿El lanzamiento de la década?". Máximo: la revista de videojuegos . No. 2. Emap International Limited . Noviembre de 1995. págs. 107–8.
  29. ^ a b "Vista previa: Hacer brillar el arca sagrada". Revista Sega Saturn . No. 19. Emap International Limited . Mayo de 1997. p. 33.
  30. ^ Santulli, Joe (2005). Guía de coleccionistas de prensa digital . Estados Unidos: Prensa digital. ISBN 978-0-9709807-0-0.
  31. ^ "Revisión de la consola virtual de Bonk's Adventure - Revisión de Wii en IGN" . Wii.ign.com. Archivado desde el original el 14 de abril de 2012 . Consultado el 15 de agosto de 2012 .
  32. Sonic the Hedgehog GameTap Retrospective Pt. 3/4 . El evento ocurre a las 1:21.
  33. ^ Edge (25 de junio de 2007). "Los años de Nintendo" . Next-Gen.biz . pag. 2. Archivado desde el original el 5 de septiembre de 2012 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  34. ^ a b "Carro de RAM de copia de seguridad de CD" . Consultado el 7 de septiembre de 2016 .[ enlace muerto permanente ]
  35. ^ a b c d Ludovic Drolez. "Rincón de código abierto de Lud" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  36. ^ "Renesas Technology e Hitachi anuncian el desarrollo de SH-2A RISC CPUCore de 32 bits para sistemas integrados de alto rendimiento" (PDF) . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  37. ^ a b c d . 18 de marzo de 2014 https://web.archive.org/web/20140318183327/http://cgfm2.emuviews.com/txt/genvdp.txt . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014. Falta o vacío |title=( ayuda )
  38. ^ "SSP1601" (PDF) . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  39. ^ a b c "Sega-16 - Chip SVP de Sega: ¿El camino no tomado?" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  40. ^ a b c "Preguntas frecuentes sobre la programación de CD de Sega" . 6 de diciembre de 1998 . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  41. ^ "Gráficos Sega 32x" . Consultado el 27 de marzo de 2017 .
  42. ^ a b c d "Información de gráficos SNES" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  43. ^ http://www.datasheets.pl/integrated_circuits/U/UPD/UPD77C25.pdf [ enlace muerto permanente ]
  44. ^ "Capcom Cx4 - Hitachi HG51B169 en desarrollo de SNES" . Wiki de desarrollo de Super Nintendo . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  45. ^ a b c "Preguntas frecuentes sobre Super FX" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  46. ^ a b c d e MacDonald, Charles. "Notas de hardware de Neo * Geo MVS" . Consultado el 26 de enero de 2012 .
  47. ^ "GPU" . Archivado desde el original el 10 de diciembre de 2015 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  48. ^ "Categoría: chips" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  49. ^ https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/emu/sound/sn76496.c [ enlace muerto permanente ]
  50. ^ "Tarjeta Arcade Pro" . PC-Engine dev . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  51. ^ "Revisiones de Mega Drive PCB - Sega Retro" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  52. ^ "Notas de hardware de Sega Genesis" . 18 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014.
  53. ^ "Documento SVP de notaz" . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  54. ^ "Sega CD - www.segaretro.org" . Consultado el 30 de mayo de 2017 .
  55. ^ a b . 18 de marzo de 2014 https://web.archive.org/web/20140318183739/http://cgfm2.emuviews.com/txt/pcetech.txt . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014. Falta o vacío |title=( ayuda )
  56. ^ "Street Fighter II CE Comparación de fondos principal" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  57. ^ "Videojuegos, trucos, guías, códigos, reseñas - GamesRadar" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  58. ^ "TASVideos" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  59. ^ "Cómo programar el Sega Genesis / Mega Drive" . Archivado desde el original el 22 de enero de 2005 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  60. ^ Charles MacDonald. "Documentación de Sega Master System VDP" . Archivado desde el original el 18 de marzo de 2014 . Consultado el 5 de julio de 2011 .
  61. ^ a b "Preguntas frecuentes sobre programación de Sega 18 de octubre de 1995, sexta edición - final" . Archivado desde el original el 22 de enero de 2005 . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  62. ^ a b c "Sega Genesis vs Super Nintendo - www.gamepilgrimage.com" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  63. ^ a b c "Especificaciones técnicas de Sega 32X" . Consultado el 27 de marzo de 2017 .
  64. ^ "JAMMAPARTS.COM - Especificaciones técnicas detalladas de Sega CD" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  65. ^ "Especificaciones técnicas" . Consultado el 27 de marzo de 2017 .[ enlace muerto permanente ]
  66. ^ "DMA" . Segaretro + . 13 de marzo de 2017 . Consultado el 13 de marzo de 2017 .
  67. ^ "Juego de peregrinaje" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  68. ^ https://gamesx.com/wiki/lib/exe/fetch.php?media=schematics:turbografx-16_unit_service_manual_-_smtg16.pdf
  69. ^ https://console5.com/techwiki/images/f/f8/MSM5205.pdf
  70. ^ "MSM5205" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  71. ^ Aly James. "Manual de usuario de FM-Drive 2612 VST 1.2" (PDF) . Consultado el 23 de julio de 2019 .
  72. ^ a b "YM2610" . Consultado el 10 de diciembre de 2015 .
  73. ^ Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro . pag. 2. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de octubre de 2008 .
  74. ^ Game Trog (28 de julio de 2018). "Especificaciones de información de SEGA CDX" . Archivado desde el original el 27 de junio de 2019 . Consultado el 17 de octubre de 2020 .
  75. ^ "Super NES" . Sistemas clásicos . Nintendo. Archivado desde el original el 14 de julio de 2007 . Consultado el 4 de diciembre de 2007 .
  76. ^ "Informe de mercado anual". Famitsu Weekly (en japonés) (392): 8. 21 de junio de 1996.
  77. ^ Zackariasson, Peter; Wilson, Timothy L .; Ernkvist, Mirko (2012). "Hardware de consola: el desarrollo de Nintendo Wii". La industria de los videojuegos: formación, estado actual y futuro . Routledge. pag. 158. ISBN 978-1-138-80383-1.
  78. ^ "Ventas de Majesco - Descripción general" . AllGame . Archivado desde el original el 27 de julio de 2013 . Consultado el 5 de octubre de 2013 .
  79. ^ Théo Azevedo (30 de julio de 2012). "Vinte anos depois, Master System y Mega Drive vendem 150 mil unidades por ano no Brasil" (en portugués). UOL . Consultado el 18 de octubre de 2012 . Base instalada: 5 milhões de Master System; 3 milhões de Mega Drive
  80. ^ Sponsel, Sebastian (16 de noviembre de 2015). "Entrevista: Stefano Arnhold (Tectoy)" . Sega-16 . Consultado el 21 de noviembre de 2015 .
  81. ^ Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 consolas más vendidas de todos los tiempos" . GamePro . pag. 1. Archivado desde el original el 8 de mayo de 2007 . Consultado el 25 de octubre de 2008 .
  82. ^ Consolas + , [1]
  83. ^ Consolas + , número 73
  84. ^ Consolas + , número 73
  85. ^ "El Atari Lynx" . ataritimes.com. 2006. Archivado desde el original el 10 de agosto de 2006 . Consultado el 20 de agosto de 2006 .
  86. ^ Beuscher, Dave. "allgame (Atari Lynx> Descripción general)" . Allgame . Consultado el 21 de septiembre de 2008 . Un inconveniente del sistema Lynx es su consumo de energía. Requiere 6 pilas AA, que permiten de cuatro a cinco horas de juego. La Nintendo Game Boy ofrece cerca de 35 horas de uso antes de que se necesiten baterías nuevas.
  87. ↑ a b c d e Blake Snow (30 de julio de 2007). "Las 10 computadoras de mano más vendidas de todos los tiempos" . GamePro .com. Archivado desde el original el 30 de julio de 2008 . Consultado el 2 de enero de 2010 .
  88. ^ Bauscher, Dave. "allgame (Sega Game Gear> Descripción general)" . Allgame . Consultado el 21 de septiembre de 2008 . Si bien esta función no está incluida en Game Boy, sí proporciona una desventaja: Game Gear requiere 6 baterías AA que solo duran hasta seis horas. La Nintendo Game Boy solo requiere 4 baterías AA y es capaz de proporcionar hasta 35 horas de juego.
  89. ^ "Historia de Game Boy" . Nintendo . Consultado el 27 de marzo de 2009 .
  90. ^ Douglas C. McGill (5 de junio de 1989). "Ahora, los jugadores de videojuegos pueden lucirse en la carretera" . The New York Times .
  91. ^ Melanson, Donald (3 de marzo de 2006). "Una breve historia de los videojuegos portátiles" . Engadget . Consultado el 27 de enero de 2009 .
  92. ^ "Motor de PC" . motor de pc.
  93. ^ "Transición de ventas consolidadas por región" (PDF) . Nintendo. 26 de abril de 2016. Archivado desde el original (PDF) el 27 de abril de 2016 . Consultado el 23 de octubre de 2016 .
  94. ^ "Game Boy" . Una breve historia de la guerra de consolas de juegos . BusinessWeek . Archivado desde el original el 9 de mayo de 2007 . Consultado el 30 de julio de 2008 .
  95. ^ "¿Sabías?" . Nintendo . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .[ enlace muerto ]
  96. ^ "Tabla de juegos de platino de Japón" . La Caja Mágica. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  97. ^ "Tabla de videojuegos platino de Estados Unidos" . La Caja Mágica. Archivado desde el original el 21 de abril de 2007 . Consultado el 26 de noviembre de 2007 .
  98. ^ Gamate Archive Archivado el 11 de mayo de 2011 en Wayback Machine , Video Game Gazette. Consultado el 14 de junio de 2010.
  99. ^ Personal de IGN (2006). "Los 100 mejores juegos de la historia" . IGN . Archivado desde el original el 25 de abril de 2015 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  100. ^ Personal de IGN (2007). "Los 100 mejores juegos de la historia" . IGN . Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2007 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  101. ^ Personal de IGN (2008). "IGN Top 100 juegos 2008 - 2 Chrono Trigger" . IGN . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  102. ^ Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer (alrededor del número 100)" . Game Informer . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  103. ^ Equipo editorial de GameSpot, ed. (17 de abril de 2006). "Los mejores juegos de todos los tiempos" . GameSpot . Archivado desde el original el 23 de abril de 2006 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  104. ^ Campbell, Colin (03 de marzo de 2006). "Japón vota en el Top 100 de todos los tiempos" . Edge . Archivado desde el original el 30 de julio de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  105. ^ Ashcraft, Brian (6 de marzo de 2008). "Los lectores de Dengeki dicen Fav 2007 Game, Fav of All Time" . Kotaku. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2009 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  106. ^ "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos" . GamesRadar . 20 de abril de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  107. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. pag. 497 . ISBN 0-7615-3643-4.
  108. ^ Kent, Steven L. (9 de octubre de 2006). "A VECES LAS MEJORES" . Sad Sam's Place . Consultado el 2 de febrero de 2014 .
  109. ^ Thomas, Lucas (11 de diciembre de 2006). "Revisión de la consola virtual de Gunstar Heroes" . IGN . Consultado el 19 de enero de 2014 .
  110. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 407–410. ISBN 0-7615-3643-4.
  111. ^ "100 juegos de todos los tiempos" . gamers.com. Archivado desde el original el 11 de junio de 2003 . Consultado el 3 de septiembre de 2006 .
  112. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 466–80. ISBN 0-7615-3643-4.
  113. ^ Cork, Jeff (16 de noviembre de 2009). "Los 100 mejores juegos de todos los tiempos de Game Informer (alrededor del número 100)" . Game Informer . Consultado el 10 de diciembre de 2013 .
  114. ^ Semrad, Steve (2 de febrero de 2006). "Los 200 mejores videojuegos de su tiempo" . 1UP.com . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  115. ^ Kaiser, Rowan (22 de julio de 2011). "Pilares RPG: Phantasy Star II" . GamePro . Archivado desde el original el 25 de julio de 2011 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  116. ^ Kasavin, Greg. "Los mejores juegos de todos los tiempos: Phantasy Star II - Características en GameSpot" . GameSpot . Archivado desde el original el 18 de julio de 2005 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  117. ^ "Máquina del tiempo: Phantasy Star" . ComputerAndVideoGames.com . 2 de enero de 2011 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  118. ^ Kent, Steven L. (2001). La última historia de los videojuegos: la historia detrás de la locura que conmovió nuestras vidas y cambió el mundo . Roseville, California: Prima Publishing. págs. 428–431. ISBN 0-7615-3643-4.
  119. ^ "Street Fighter II: The World Warrior (juego) - Bomba gigante" . www.giantbomb.com . Consultado el 20 de noviembre de 2017 .
  120. ^ "CAPCOM - Títulos de platino" . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2007.
  121. ^ Thomas, Lucas M. (30 de mayo de 2007). "Streets of Rage 2 Review: El peleador de consola definitivo" . IGN . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  122. ^ "Super Monaco GP - Sega Megadrive - Revisión de Mean Machines" . Meanmachinesmag.co.uk . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  123. ^ Harris, Craig (24 de septiembre de 2002). "Isla de Yoshi: Super Mario Advance 3" . IGN.com . Archivado desde el original el 21 de marzo de 2012 . Consultado el 18 de enero de 2014 .
  124. ^ "Leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado" . Ludogo. Archivado desde el original el 5 de abril de 2008 . Consultado el 29 de marzo de 2008 .
  125. ^ Gouskos, Carrie (14 de marzo de 2006). "Los mejores juegos de todos los tiempos: la leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado" . GameSpot . Consultado el 7 de marzo de 2007 .
  126. ^ Nintendo (2 de diciembre de 2002). The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords ( Game Boy Advance ). Nintendo .
  127. ^ Arakawa, M. (1992). The Legend of Zelda: A Link to the Past Nintendo Player's Strategy Guide . Nintendo . ASIN B000AMPXNM . 
  128. ^ Stratton, Bryan (10 de diciembre de 2002). La leyenda de Zelda: un vínculo con el pasado . Prima Games . ISBN 0-7615-4118-7.