La cultura popular japonesa incluye cine , cocina , programas de televisión , anime , manga , videojuegos y música japoneses , todos los cuales conservan tradiciones artísticas y literarias más antiguas, y muchos de sus temas y estilos de presentación se remontan a formas de arte tradicionales. Las formas contemporáneas de cultura popular , al igual que las formas tradicionales, no son solo formas de entretenimiento, sino también aspectos que distinguen al Japón contemporáneo.del resto del mundo moderno. Existe una gran industria de la música, el cine y los productos de una enorme industria del cómic, entre otras formas de entretenimiento. Los centros de juego, las boleras y las salas de karaoke son lugares de reunión muy conocidos para los adolescentes, mientras que las personas mayores pueden jugar shogi o ir a salones especializados.
Después del fin de la ocupación estadounidense de Japón en 1952, la cultura popular japonesa ha sido profundamente influenciada por los medios estadounidenses. Sin embargo, en lugar de estar dominado por los productos estadounidenses, Japón localizó estas influencias apropiándose y absorbiendo las influencias extranjeras en las industrias de medios locales. [1] Hoy en día, la cultura popular japonesa se erige como una de las culturas populares más importantes y destacadas del mundo. [2] [3]
Historia
Ya en 1920, se estableció una discusión que giraba en torno al uso de la cultura y la comunicación de los medios como una estrategia para mejorar la comprensión internacional de la perspectiva de Japón. La discusión comenzó cuando Japón aspiraba a convertirse en una potencia imperial y colonial, equivalente a sus contrapartes euroamericanas. Esta idea se interrumpió una vez que Japón fue derrotado en la Segunda Guerra Mundial. Con las luchas económicas que enfrentó Japón después de la guerra, se planteó una vez más la cuestión del uso de la cultura y la comunicación mediática. Para que Japón se reinvente y permita que otros vean sus verdaderos colores, Japón se centró en proyectar una imagen nacional seleccionada mediante la exportación de atractivos productos culturales que incluyen animación, programas de televisión, música popular, películas y moda. La diplomacia pública quería permitir que otros países entendieran su posición sobre diversos temas actuando directamente sobre la gente de países extranjeros. Con la popularidad de la televisión emergiendo en los países asiáticos, produjeron un programa que se suponía iba a demostrar la vida real de los japoneses. [4]
Antes de que el popular programa de televisión Oshin se emitiera en los países asiáticos, los japoneses eran percibidos como "culturalmente inodoros". Con este nuevo drama televisivo, comenzó a formarse un sentido de similitud entre Japón y otras naciones asiáticas. Este espectáculo fue un testimonio de la capacidad que la cultura de los medios puede tener para mejorar la comprensión internacional de las memorias históricas negativas del colonialismo japonés y la hostilidad con respecto a la explotación económica de la región por parte del país. [5]
La industria del entretenimiento fue vital para la reconstrucción de la posguerra de Japón. El deseo de crear fantasías estaba presente, pero la economía impulsó la industria del entretenimiento. La tecnología fue el corazón de la reconstrucción de Japón, ya que creían que era la única razón por la que perdieron la guerra. La cultura pop comenzó a dominar la industria del entretenimiento. Por ejemplo, los japoneses utilizaron los recursos que tenían para fabricar coches de juguete que, en última instancia, les ayudaron a reconstruir la economía. Después de que a los japoneses se les prohibió usar metal para hacer juguetes, en su lugar usaron latas viejas. Al hacerlo, pudieron producir juguetes a cambio de comida para los escolares. La industria del juguete es solo una de las industrias que finalmente influyó en la cultura pop durante esta era. [6]
Antes de la Segunda Guerra Mundial, el cine japonés produjo películas que apoyaron los esfuerzos de la guerra y alentaron a los ciudadanos japoneses a luchar por su país. La industria del cine produjo historias patrióticas inspiradoras que mostraban a la milicia japonesa como vencedores, héroes y personas que se sacrificaron por una causa mayor. Sin embargo, la primera superproducción cinematográfica de la posguerra fue Gojira, que no compartió el mismo apoyo que otras películas. Para Japón, esta película representó un regreso al entretenimiento popular que se adaptó al movimiento hacia la tecnología. Gojira mostró la destrucción de Tokio y la bomba atómica que victimizó a Japón durante la guerra para ganar oposición a la guerra. El cine japonés estaba dominado por la narración militarista y controlado por las políticas y agendas del estado totalitario de Japón. Las películas durante la era de la posguerra se utilizaron para fomentar nuevos ídolos e íconos para que los japoneses comenzaran a reinventarse. Los cines japoneses produjeron películas que demostraron por qué deberían estar en contra de la guerra y toda la destrucción y las bajas que la acompañaron. Con el paso del tiempo, la industria cinematográfica pasó de dirigirse a un público adulto a dirigirse a los niños. [7]
Cool Japón
Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ンKūru Japan ) se refiere al surgimiento del poder blando de Japón y su predominio internacional como una influencia cultural. [8] Estos elementos culturales proyectan un mensaje que comercializa y empaqueta a Japón como una nación de comercio y "diplomacia de la cultura pop" en oposición a un país centrado e impulsado militarmente. [9] Las acciones de Japón durante la Segunda Guerra Mundial lo hicieron necesario para la nación. reconstruir su imagen nacional; alejarse de una imagen nacional de dominio militar y adoptar una imagen de diplomacia cultural. Iniciada por el gobierno japonés, surgió la creación de la imagen del "poder blando", y Japón comenzó a vender su cultura pop como su nueva imagen no militar para promover su propia cultura y restablecer una diplomacia sana y pacífica con otras naciones [10].
Otaku
Otaku (en japonés: お た く / オ タ ク) es una persona que tiene fuertes intereses o una obsesión con los productos y la estética de la subcultura pop japonesa. [11]
Kawaii
El adjetivo japonés kawaii se puede traducir como "lindo" o "adorable" y es el motor de una de las culturas estéticas más populares de Japón. La cultura kawaii tiene sus vínculos con otra cultura llamada shōjo, un movimiento del tipo de poder femenino que se ha mercantilizado para vender la imagen de las chicas jóvenes junto con la cultura pop y los productos que podrían interesarles. Shōjo puede verse como la versión japonesa de "la chica al lado "con los aspectos lindos e inocentes de kawaii . Se ha asociado con productos de lujo (productos con volantes y de tipo femenino comercializados para mujeres jóvenes), productos de personajes ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , productos de anime / manga, etc., comercializados tanto para hombres como para mujeres), movimientos de moda completos, e ídolos. Siempre que un producto o persona tenga elementos "lindos", puede verse como kawaii . [12] En 2008, el Ministerio de Relaciones Exteriores de Japón dejó de usar aspectos culturales tradicionales para promover su país y comenzó a usar cosas como el anime y los Embajadores Kawaii también. El propósito de Kawaii Ambassadors es difundir la cultura pop japonesa a través de sus lindos personajes, utilizando principalmente moda y música. [13] Esto también puede suceder a nivel local como lo vio el alcalde de Shibuya al designar a Kyary Pamyu Pamyu como el " Embajador Kawaii de Harajuku ", conocido como un centro de moda japonesa, tiendas de ropa y cultura juvenil.
Mascotas
Kawaii en Japón ha sido una tendencia creciente para muchos mercados japoneses; se han utilizado desde la escuela hasta las grandes empresas. El uso de lindas figuras infantiles que representan a ciertos grupos permite que aquellos potencialmente asustados por ellos tengan estas juguetonas mascotas que los representan para crear un sentido de humanidad entre ellos. Un ejemplo sería la mascota del Departamento de Policía Metropolitana de Tokio conocida como Pipo-kun, que es una criatura elfina de piel naranja con orejas de conejo que están hechas para escuchar a la gente y una antena para estar en sintonía con lo que está sucediendo. El uso de Kawaii en las relaciones públicas ha sido un factor importante para muchos y seguirá siendo utilizado por aquellos que quieran tener una visión optimista de ellos. [14]
Un tipo de mascota en Japón que se destaca por su 'carácter kawaii' son los personajes publicitarios conocidos como ' yuru-kiyara ' (mascotas que representan a sus respectivas prefecturas). Cada año, Japón celebra un nuevo ganador; por ejemplo, el campeón de 2011 fue Kumamon (el Oso Mon) de la prefectura de Kumamoto, recaudando más de 2.500 millones de yenes en ventas de mercancías en todo el país ese año. [15]
Purikura
Purikura , una abreviatura japonesa de "club de impresión", soncabinasjaponesas de pegatinas de fotografías digitales . [16] [17] Tiene sus raíces en lacultura kawaii japonesa, que implica una obsesión por embellecer la autorrepresentación en formas fotográficas, particularmente entre las mujeres. [16] En la década de 1990, la autofotografía se convirtió en una gran preocupación entre las colegialas japonesas, que se tomaban fotos con amigos e intercambiaban copias que podían pegarse en álbumes kawaii. [18]
Purikura se originó en la industria japonesa de videojuegos . Fue concebido en 1994 por Sasaki Miho, inspirado por la popularidad de la cultura de la fotografía de chicas y los adhesivos fotográficos en la década de 1990 en Japón . Trabajó para una compañía de juegos japonesa, Atlus , donde sugirió la idea, pero inicialmente fue rechazada por sus jefes masculinos. [19] Atlus finalmente decidió seguir la idea de Miho, [19] y la desarrolló con la ayuda de una importante empresa japonesa de videojuegos, Sega , [20] que más tarde se convirtió en propietaria de Atlus. [18] Sega y Atlus introdujeron el Print Club (Purinto Kurabu), el primer purikura, [18] en febrero de 1995, inicialmente en salas de juegos , antes de expandirse a otros lugares de cultura popular como tiendas de comida rápida, estaciones de tren, establecimientos de karaoke y boleras. [20] El éxito de la máquina Sega-Atlus original llevó a otras compañías japonesas de juegos de arcade a producir su propio purikura, incluyendo Neo Print de SNK en 1996 y Puri Puri Campus de Konami (Print Print Campus) en 1997. [18]
Purikura produjo lo que luego se llamaría selfies . [16] [18] Un purikura es esencialmente un cruce entre un fotomatón de licencia / pasaporte tradicional y un videojuego de arcade , con una computadora que está conectada a una cámara de video e impresora a color, [20] y que permite la manipulación de imágenes digitales . [17] Se trata de que los usuarios posen frente a una cámara dentro de la cabina compacta, se tomen sus imágenes y luego las impriman con varios efectos diseñados para parecer kawaii. [16] Presenta una serie de opciones, como fondos deseados, bordes, decoraciones insertables, íconos, opciones de escritura de texto, extensiones de cabello, tiaras de diamantes centelleantes, [18] efectos de luz ablandados y márgenes decorativos prediseñados. [16] Estos filtros fotográficos eran similares a los filtros de Snapchat que aparecieron más tarde en la década de 2010. [21] Purikura se convirtió en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes en Japón, y luego en todo el este de Asia , en la década de 1990. [dieciséis]
Ídolos japoneses
La cultura popular japonesa está muy rodeada de celebridades idealizadas que aparecen en muchas formas diferentes de medios de comunicación. Un tipo de celebridad popular, un ídolo . Estos ídolos son en su mayoría chicas retratadas por su "ternura" e "inocencia"; en su mayoría, están destinados a ser modelos a seguir que todos adoren y promover una imagen deseable de felicidad fantástica [24]. Deben mantener una imagen pública perfecta y siempre tratar de dar un buen ejemplo a los jóvenes.
Los ídolos tienen como objetivo desempeñar una amplia gama de roles como personalidades de los medios ( tarento ), por ejemplo, cantantes de pop o J-pop , panelistas de programas de variedades, actores de papeles , modelos para revistas y anuncios. Los ídolos de los medios alternativos incluyen el ídolo de la red emergente , una forma de ídolo en la que la creciente popularidad en Internet es su base. Muchos grupos de ídolos de la red crean una gran reputación en línea antes de transferir su carrera hacia la industria musical profesional . [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31]
Momoiro Clover Z fue clasificada como el grupo de ídolos femeninas número uno en las encuestas de 2013-2017. [23] [22] Durante 2016, alrededor de 636 mil personas asistieron a sus conciertos en vivo, que fue el récord más alto de todas las mujeres músicas en Japón. [32] El grupo ha sido clasificado como el grupo ídolo femenino más popular de 2013 a 2017. [33]
Las interacciones entre los ídolos y sus fanáticos van desde transmisión de video en vivo, conciertos y eventos de apretón de manos. [34] Debido a su promoción como Idols, estas celebridades atraen a diferentes grupos demográficos en todo Japón. [35] La atracción emocional por la ternura, incluida la ternura que tienen estos ídolos, se ve en todo el mundo. [36] Sin embargo, la linda cultura kawaii es abiertamente visible en toda la sociedad japonesa, tanto visualmente en manga, moda y peluches, como internamente en situaciones como la relación entre los ídolos y sus fans. [36]
Moda
Japón comenzó a emular la moda occidental a mediados del siglo XIX. A principios del siglo XXI, esta emulación ha dado forma a la moda callejera , un estilo de moda en el que el usuario personaliza los conjuntos adoptando una mezcla de tendencias actuales y tradicionales . Por lo general, esta ropa se hace en casa con el uso de material comprado en las tiendas.
En la actualidad, hay muchos estilos de vestimenta en Japón, creados a partir de una mezcla de etiquetas locales y extranjeras. Algunos de estos estilos son extremos y vanguardistas , similares a la alta costura que se ve en las pasarelas europeas .
Aunque los estilos han cambiado a lo largo de los años, la moda callejera sigue siendo prominente en Japón en la actualidad. Los adultos jóvenes a menudo se pueden encontrar con atuendos de subcultura en los grandes distritos de moda urbana como Harajuku , Ginza , Odaiba , Shinjuku y Shibuya .
Lolita
Cosplay
Geinōkai
Geinōkai (japonés: 芸 能 界), que significa "mundo del entretenimiento" o "el mundo del espectáculo", abarca una amplia variedad de entretenimiento japonés, desde películas y televisión (incluidos programas de entrevistas, programas de música, programas de variedades , etc.) hasta la radio y ahora Internet . Geinōjin es un término, que a menudo se usa indistintamente con tarento (タ レ ン ト), que se refiere a los miembros de Geinōkai . El talento se refiere a un grupo bastante grande de personas que aparecen en la televisión de noche en noche, pero que no pueden clasificarse como actores, cantantes, modelos o comediantes (y por lo tanto reciben la denominación más vaga de "talento"). Los talentos generalmente aparecen en programas de variedades o programas de entrevistas y luego pueden pasar a actuar o cantar si tienen éxito.
Televisión
Historia de la televisión moderna
La demanda de televisión había cambiado a mediados de la década de 1980 y los dramas más vistos, como los de carácter familiar, histórico o de misterio, disminuyeron en popularidad. [37] Estos cambios en la demanda se vieron en la televisión nacional de todo el mundo. [37] Los japoneses contrarrestaron esta disminución en la demanda trayendo nuevas celebridades conocidas como " tarento " (タ レ ン ト). Estas celebridades de tarento son personas cuya influencia se extiende sobre diferentes formas de entretenimiento, como concursantes o presentadores en programas de juegos, comerciales o dramas de televisión. [37]
Los programas de superhéroes japoneses de tokusatsu (también conocidos como espectáculos sentai ) han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial. Los ejemplos incluyen la franquicia Ultraman , la franquicia Super Sentai que se localizó como Power Rangers en el mundo occidental y la franquicia Metal Hero que se localizó como VR Troopers en Occidente.
Dramas de televisión
En el mundo occidental, se sabe que los dramas son piezas de literatura u obras de teatro que tienen un giro o conflicto impactante que causa finales conflictivos. [38] Sin embargo, en Japón, un drama de televisión o " terebi dorama " (テ レ ビ ド ラ マ) se considera comúnmente como un "programa de televisión" que puede incluir drama, romance o comedia.
Dramas populares actuales
- Hanazakari no Kimitachi e
- Hana Yori Dango
Película
Las películas japonesas más populares incluyen las películas de monstruos gigantes ( Kaiju Eiga ) de Godzilla , Gamera y Ultraman Series . Estas películas de Kaiju fueron extremadamente populares en las décadas de 1960 y 1970 como el Kaiju Boom de Japón.
El cine japonés ganó reconocimiento internacional en 1950 con el lanzamiento de Rashomon , que sigue siendo una de las películas japonesas más conocidas. El director de la película, Akira Kurosawa es uno de los directores de cine más aclamados e influyentes del mundo. Varias de sus películas posteriores, como Seven Samurai (1954) y Ran (1985), están consideradas entre las mejores películas jamás realizadas . Otros directores notables en esta era del cine japonés incluyen a Yasujirō Ozu , Masaki Kobayashi , Kenji Mizoguchi , Kon Ichikawa , Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda .
Los siguientes géneros cinematográficos japoneses han tenido una influencia significativa en la cultura popular mundial:
- Jidaigeki (ficción histórica japonesa)
- Cine samurái (chanbara): ejemplos incluyen películas de Akira Kurosawa como Seven Samurai , The Hidden Fortress y Yojimbo
- Ficción ninja : vea a los ninjas en la cultura popular
- Tokusatsu ( ciencia ficción japonesa )
- Kaiju (películas de monstruos gigantes): los ejemplos incluyen Godzilla , Gamera y Ultraman
- Películas de anime : consulte la sección de anime a continuación
- J-horror : los ejemplos incluyen las franquicias Ring y Grudge
Anime
Anime (japonés: ア ニ メ) es una especie de episodio de película o televisión que utiliza la animación como un estilo artístico icónico en Japón para transmitir una historia. A diferencia de los dibujos animados occidentales, el anime se puede distinguir por su detalle en el diseño de personajes, gran variedad de expresiones faciales, desarrollo de personajes en profundidad, público objetivo amplio y uso poco frecuente de animales que hablan. [39] Estos rasgos se utilizan para mejorar la conexión entre un espectador y los personajes. La mayoría de las veces, el anime se basa en cómics animados llamados manga , que es una forma antigua de escritura cómica que se remonta al siglo XII. [40]
El mundo de las películas animadas en la cultura popular japonesa ha sido una tendencia creciente desde la década de 1920. Influenciado por Walt Disney y sus personajes animados, Osamu Tezuka (1925-1989), también conocido como "manga no kamisama" (que significa "Dios de los cómics") [41] , comenzaría su evolución de cuarenta años de animación o anime. , eso cambiaría el contenido de los cómics japoneses. Con la creación de su primer personaje animado, Astro Boy, que no se parecía a ningún otro personaje animado; Encontró los corazones del público japonés con un niño robótico que tiene el pelo puntiagudo, ojos grandes como puños, con cohetes en los pies. [41]
Studio Ghibli , un estudio de cine de animación japonés, también contribuyó al éxito mundial del anime a través de películas como "My Neighbor Totoro", "Ponyo" y "Spirited Away" (ganadora del premio Golden Bear en 2002 y el Oscar a la mejor película de animación. en 2003). Por estos trabajos, al actual presidente del estudio, Hayao Miyazaki, se le atribuye a menudo el mérito de ser un visionario de la animación. [42] [43]
El éxito de la franquicia Pokémon ha sido reconocido por personas como Nissim Otmazgin y la socióloga Anne Alison como popularizando el anime en los Estados Unidos. [44] También se ha descrito que el mercado del anime se debe en gran medida al papel crucial de los fanáticos como agentes culturales, los efectos desterritorializadores de la globalización, la domesticación y la edición intensiva del anime para satisfacer los gustos locales y ser parte del flujo global más amplio de Cultura pop japonesa y "poder blando". [44] Otmazgin sostiene que el auge del anime en los Estados Unidos es el resultado de la calidad gráfica sofisticada, una amplia diversidad temática y una inclinación a rechazar la convención de Disney de un final feliz. [44] Afirma además que el anime era una herramienta en la que Japón podía ganar popularidad con su cultura pop y dar a los estadounidenses una muestra de algo único e interesante en los medios.
A medida que el anime ha crecido en su variedad de espectadores, géneros y temas, la industria se ha vuelto más frecuente en la sociedad. En el Japón moderno, el anime se ha vuelto tan popular que los personajes memorables se han convertido con frecuencia en subproductos como figurillas y videojuegos.
Manga
La palabra Manga , traducida directamente, significa "dibujos caprichosos". Los manga no son típicamente 'libros de historietas' como los entiende Occidente; más bien, representan piezas de la cultura y la historia japonesas. El estilo 'manga' tiene una extensa historia, comenzando en algún momento del siglo X; los pergaminos de ese período representan a los animales como parte de la "clase alta", comportándose como lo haría un humano típico en situaciones similares. Dichos pergaminos pasarían a ser conocidos como Chōjū giga o "The Animal Scrolls". [45]
Los rollos encontrados más tarde en el siglo XII representarían imágenes de la religión como Gaki Zoshi (Rollos de fantasmas hambrientos) y Jigoku zoshi (Rollos del infierno). Si bien ambos se ocuparon de varios aspectos de la religión, a diferencia de "The Animal Scrolls", estos proporcionaron un punto de vista más instructivo, en lugar de un estilo cómico. [45]
El manga es más significativo, culturalmente, que los cómics occidentales (aunque muchos cumplen el mismo papel). Originalmente, el manga se imprimió en los periódicos diarios; en la Segunda Guerra Mundial, el racionamiento del papel de periódico provocó un descenso en la popularidad del manga. En la década de 1950 de la posguerra, resurgieron en forma de "espectáculos de tarjetas con imágenes" , que eran un estilo de narración complementado con el uso de ilustraciones, y el popular "manga de alquiler" que permitía a sus lectores alquilarlas. libros ilustrados durante un período de tiempo. [46]
Videojuegos
Los videojuegos son una industria importante en Japón. El desarrollo de juegos japoneses a menudo se identifica con la edad de oro de los videojuegos , incluida Nintendo bajo Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi , Sega durante el mismo período de tiempo y otras compañías como Taito , Namco , Capcom y Square Enix , entre otras.
Música
J-pop
Pop de la ciudad
Visual kei
Visual kei (en japonés: ヴ ィ ジ ュ ア ル 系), también conocido como "estilo visual", es una ola prominente en el mundo musical de Japón que encapsula bandas con apariencias andróginas que tocan una variedad de estilos musicales que van desde heavy metal hasta electrónica. Al igual que en el cosplay, los artistas del visual kei suelen vestirse de forma cruzada y hacer alarde de disfraces, maquillajes y peinados muy adornados. No muchas de las bandas incluyen miembros femeninos, sin embargo, la mayoría de sus audiencias son mujeres jóvenes. [47]
Comenzando en la década de 1980 y ganando popularidad en la década de 1990, la primera generación de visual kei estuvo fuertemente influenciada por músicos de rock y metal occidentales como Kiss . Uno de los pioneros es una banda llamada X Japan que todavía está activa. Aunque, la primera ola de visual kei llegó a su fin en el momento de la muerte de los guitarristas principales de X Japan en 1999. Unos años más tarde, la segunda ola llamada neo-visual kei se trasladó y llevó al género por un camino ligeramente diferente al anterior.
Internet
Internet en Japón no despegó hasta 1993 cuando el gobierno de la nación aprobó e instaló su primer proveedor comercial de servicios de Internet . Japón fue el decimocuarto país del mundo en comenzar a usar Internet; Se han citado muchas razones como la razón detrás de su movimiento lento, como la mala sincronización, el gobierno consideró que el acceso a Internet era más para uso académico, el miedo al cambio y la toma de riesgos, una falta inicial de competencia en el campo de las telecomunicaciones, la dificultad de usar un teclado con un idioma basado en más de 2,000 kanji y tasas altas que generan facturas elevadas después de unas pocas horas de uso de Internet. Hasta mediados de la década de 1990, era difícil para la sociedad japonesa acceder a Internet y no tenían mucho que hacer una vez que lo lograban. Una vez que comenzó, los teléfonos móviles se prefirieron a las PC o computadoras portátiles, lo que ha dado forma a la forma en que se interconecta la cultura de Internet de Japón, teniendo que adaptarse a pantallas más pequeñas y tener una actitud más relajada hacia ella. [48]
Cafe internet
Los cibercafés en Japón están ganando popularidad, no solo como un lugar para pasar el rato, sino también como un lugar para vivir. Estos cafés ofrecen acceso a Internet en habitaciones pequeñas y privadas del tamaño de un cubículo y algunos ofrecen servicios como bebidas ilimitadas, duplicación como café manga , duchas, mantas y uso de la dirección para aquellos que eligen vivir allí. [49] Los cibercafés son ahora un refugio para los refugiados de los cibercafés de todas las edades que de otro modo se quedarían sin hogar; muchas personas pueden permitirse alquilar una habitación en una, considerando que no se espera que paguen otras facturas que vienen con un apartamento, como depósitos, tarifas, amueblar un espacio habitable y servicios públicos. [50] En 2018, el Gobierno Metropolitano de Tokio realizó una encuesta utilizando 502 cafés de Internet y manga en el área de Tokio y encontró a través de la información proporcionada que se estima que 15,000 personas permanecen en estos cafés durante la semana, y aproximadamente 4,000 de este número son los que son personas sin hogar y el resto usando la cafetería en lugar de un hotel. Un tercio de los invitados afirma tener trabajos inestables. Por edad, la mayoría de los invitados tienen 30 años y una parte más pequeña pero significativa de personas de 50 años. [51] En 2008, el Ministerio de Salud, Trabajo y Bienestar solicitó el presupuesto para un programa que ayudaría a los refugiados de cibercafés a obtener un empleo permanente al ofrecer un programa de préstamos para cubrir los gastos de subsistencia siempre que tomen clases de capacitación y habilidades laborales profesionales. [52]
Cultura de la telefonía móvil
Keitai shousetsu (novela de teléfono celular)
Keitai Shousetsu (literalmente novela para teléfonos móviles) fue un fenómeno originalmente exclusivo de Japón, pero se extendió rápidamente a otros países como China, India, Italia, Suiza, Finlandia, Sudáfrica, Estados Unidos y Brasil. Debido a la preferencia de Japón por los teléfonos móviles sobre las computadoras, las novelas para teléfonos móviles eran una forma económica para que los autores aficionados publicaran sus trabajos en el mundo, ya sea por mensaje de texto o correo electrónico, y eventualmente se convirtieron en suscripciones a través de sitios web. [53] Deep Love fue el primero de su tipo, escrito en 2002 por Yoshi; fue adaptado en series de manga, un programa de televisión y una película. Las obras se publicaron en breves entregas debido a la capacidad de límite de caracteres de un teléfono celular, que es ideal para que los viajeros lean entre paradas de tren. A menudo, estas obras se imprimen; En 2007, Japón vio diez de las novelas más vendidas de ese año derivadas de una novela de teléfono celular. Teniendo en cuenta que están escritos en su mayoría por adolescentes y adultos jóvenes, se centran en temas como las relaciones, el consumo de drogas, el embarazo, la violación y la prostitución. Es una tendencia que a los adultos mayores les resulta difícil disfrutar debido a los temas aparentemente violentos, el uso de emojis para transmitir emociones y ahorrar espacio, junto con la ausencia de un vocabulario extenso y diverso. [54]
Selfie
La selfie moderna tiene su origen en la cultura kawaii japonesa , en particular el fenómeno purikura del Japón de los noventa. [16] Para capitalizar el fenómeno purikura, los teléfonos móviles japoneses comenzaron a incluir una cámara frontal , que facilitó la creación de selfies , desde finales de la década de 1990 hasta principios de la de 2000. [16] [55] El iPhone 4 (2010) adoptó la función de cámara frontal de los primeros teléfonos con cámara japoneses y coreanos , y ayudó a popularizar el selfie internacionalmente fuera del este de Asia. [16] Las funciones fotográficas en purikura fueron posteriormente adoptadas por aplicaciones de teléfonos inteligentes como Instagram y Snapchat , incluyendo garabatear graffiti o escribir texto sobre selfies, agregar funciones que embellecen la imagen y opciones de edición de fotos como bigotes de gato u orejas de conejo. [56]
Artes marciales
Las artes marciales japonesas populares incluyen judo , ju-jitsu , aikido y artes marciales de Okinawa como el karate .
Ver también
- Akihabara
- Cultura de Japón
- Glocalización
- Ídolo japonés
- Cultura pop japonesa en los Estados Unidos
- Japonofilia
- Lista de iconos culturales de Japón
- Moda lolita
- Matrimonio en Japón
- Mezcla de medios
- Otaku
- Pachinko
Referencias
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