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Left 4 Dead es una serie de videojuegos de terror de supervivencia de disparos en primera persona cooperativospublicados por Valve . Ambientado en los días posteriores a unbrote pandémico de una cepa viral que transformó a las personas encriaturas salvajes parecidas a zombies , los juegos siguen las aventuras de cuatro sobrevivientes que intentan llegar a casas seguras y rescates militares mientras se defienden de las hordas atacantes.

Los juegos fomentan el juego cooperativo entre hasta cuatro jugadores, cada uno asumiendo el papel de uno de los personajes supervivientes y la computadora controlando cualquier personaje no asignado. Los jugadores usan una combinación de armas cuerpo a cuerpo , armas de fuego y objetos arrojados para defenderse de los ataques de la mayor parte de las criaturas infectadas, mientras usan una variedad de elementos de curación para mantener vivo a su grupo. Ciertas criaturas infectadas únicas plantean un desafío más difícil, por lo general, requieren el trabajo en equipo para derrotarlos de manera efectiva. Los juegos están supervisados ​​por una " IA Director ", diseñado para brindar a los jugadores una experiencia más dramática basada en su desempeño, penalizando a los jugadores por estancarse mientras recompensa a los jugadores con armas especiales tomando caminos más largos o arriesgados. El Director también hace que el juego sea dinámico, lo que significa que no hay dos partidas iguales .

Videojuegos [ editar ]

  • Left 4 Dead fue lanzado en noviembre de 2008. El desarrollo del juego fue iniciado porTurtle Rock Studios, que fueron comprados por Valve durante la creación del juego, y el desarrollo continuo ocurrió en los estudios de Valve.
  • Left 4 Dead 2 fue lanzado un año después, en noviembre de 2009. Valve atribuyó el breve cambio entre los títulos como resultado de tener muchas ideas para expandir el primer juego, pero más de lo que razonablemente podría hacerse mediante parches de software o contenido descargable. El rápido cambio de rumbo de la secuela fue inicialmente criticado por muchos jugadores del primer juego, lo que llevó a un esfuerzo temporal para boicotear el segundo juego. Valve ayudó a aplacar las cosas, demostrando que aún estaba desarrollando contenido para el primer juego, incluida una campaña cruzada, "The Passing", entre los personajes de ambos juegos.

Contenido descargable [ editar ]

  • Crash Course es la primeracampaña de contenido descargable (DLC) de Left 4 Dead . Es gratis para PC, pero no para Xbox 360. Fue lanzado el 29 de septiembre de 2009. Según Valve, está destinado a cerrar la brecha entre No Mercy y Death Toll.
  • The Passing es la primera campaña de crossover DLC de Left 4 Dead 2 , que incluye una nueva campaña y "nuevos modos de juego de desafío cooperativo" e introduce una nueva arma de fuego, la M60; el Club de Golf y un nuevo Infectado Poco Común llamado Fallen Survivor. Fue lanzado el 22 de abril de 2010.
  • The Sacrifice es un DLC de tres capítulos para Left 4 Dead y Left 4 Dead 2 y se lanzó el 5 de octubre de 2010. Tiene lugar después de Blood Harvest y se considera el prólogo de The Passing, ya que ambas campañas están conectadas entre sí. otro.
  • Cold Stream es el tercer DLC de Left 4 Dead 2 . Se anunció en una publicación de blog el 16 de febrero de 2011. Cold Stream se lanzó el 22 de marzo de 2011 en forma beta en Steam, y se lanzó oficialmente en su forma final en Steam el 24 de julio de 2012. Cold Stream se lanzó el Xbox Marketplace el 3 de agosto de 2012 para 560MSP. Fue creado por el miembro de la comunidad de creación de mapas Matthew Lourdelet y presenta varios grafitis en las paredes con los amigos del autor.
  • The Last Stand es un escenario creado por la comunidad para Left 4 Dead 2 , y se lanzó el 24 de septiembre de 2020 con la bendición de Valve como actualización oficial del juego. La actualización incluye más de veinte mapas nuevos para el modo de supervivencia, una nueva campaña y actualizaciones adicionales del juego.

Derivados y cruces [ editar ]

  • The Mercenaries: No Mercy regresa a la versión para PC de Resident Evil 6 . Como exclusivo de No Mercy , Capcom y el desarrollador de juegos Valve se habían unido para permitir el contenido de Left 4 Dead 2 para No Mercy . El contenido incluye que el elenco principal de Left 4 Dead 2 son personajes jugables con sus propias cargas junto con la Bruja y el Tanque reemplazando a Bloodshot y Napad como enemigos.
  • Pixel Force: Left 4 Dead es un juego indie descargable en el que se juega como si fuera lanzado para NES.
  • Left 4 Dead: Survivors ( Left 4 Dead: 生存 者 た ち, (Seizonshatachi) ) es una versión de Left 4 Dead 2 lanzada el 10 de diciembre de 2014 para las salas recreativas japonesas de Taito . [1] El juego presenta los mismos escenarios y ubicaciones que L4D2 , pero presenta un elenco diferente de sobrevivientes exclusivo de esta edición.
  • El nivel No Mercy de Left 4 Dead apareció como DLC para el juego de disparos cooperativo Payday: The Heist y su secuela Payday 2 . [2]
  • El 20 de agosto de 2015, se lanzó una actualización gratuita para la versión para PC del juego Zombie Army Trilogy que importó los ocho personajes sobrevivientes de los juegos de Left 4 Dead . [3]
  • En marzo de 2017, el juego de terror asimétrico Dead by Daylight lanzó el DLC "Left Behind" para PC, que desbloqueó a Bill como un personaje jugable. También desbloqueó los trajes de Zoey, Ellis, Francis y Rochelle para Meg, Dwight, Jake y Claudette respectivamente. [4]

Comics [ editar ]

Vinculado al lanzamiento del contenido descargable "El sacrificio", se lanzó un cómic web de cuatro partes dibujado por Michael Avon Oeming para describir los eventos del primer grupo de sobrevivientes, Bill, Louis, Zoey y Francis, que los llevaron a conocerse el segundo grupo, Coach, Ellis, Rochelle y Nick. [5] [6] Cada una de las partes proporciona una historia de fondo para cada uno de los primeros personajes supervivientes al inicio de la pandemia, y también sigue directamente la campaña final del primer juego, "Blood Harvest", donde los supervivientes, identificados como transportistas, son llevados a una instalación militar segura. El uso del medio cómico para expandir la historia del juego fuera de los límites del juego ha sido utilizado por Valve antes en la promoción de Team Fortress 2 . [7]

Mercancía y otros productos [ editar ]

Dentro de Left 4 Dead 2 , se presentó una banda de rock sureña ficticia llamada Midnight Riders. Se han producido varias canciones para el juego y promociones vinculadas. Dos de ellos, "Midnight Ride" y "One Bad Man", han aparecido como contenido descargable para la serie Rock Band a través de Rock Band Network . [8] Valve lanzó una serie de tarjetas navideñas con el tema de los sobrevivientes, creadas por Alexandria Neonakis. [9] Se han lanzado tres juguetes de peluche basados ​​en los infectados de la serie Left 4 Dead ; primero con el Boomer y luego con el Hunter y el tanque. A ellos les seguirán dos juguetes de peluche más que aún no se han lanzado. También fueron creados por Alexandria Neonakis.[10] [11]

En junio de 2011, se confirmó que Valve había firmado un acuerdo con NECA para producir figuras de acción, que incluyen Left 4 Dead y otras series de Valve. Hay dos figuras producidos hasta ahora, Left 4 Dead ' Boomer s (que fue lanzado en junio) y Left 4 Dead 2 ' s Fumador (que fue lanzado en noviembre). [12]

Secuela cancelada [ editar ]

Valve aún no ha hecho ninguna declaración directa relacionada con los juegos futuros de la serie, aunque Chet Faliszek dijo en 2012 que, al igual que los otros juegos de Valve, no se había descartado una secuela. [13] Los rumores de 2013 a 2016 llevaron a los jugadores a creer que Valve estaba desarrollando Left 4 Dead 3 , con una fecha de lanzamiento prevista en 2017. [14] [15] [16] [17] Sin embargo, en este punto, Turtle Rock ya estaba ya no trabajaba con Valve, sino que había estado desarrollando el juego multijugador asimétrico Evolve .

En abril de 2019, Tyler McVicker de Valve News Network informó que, si bien Left 4 Dead 3 había estado en desarrollo en algún momento en Valve, posteriormente se canceló unos años antes. Los activos que McVicker había obtenido mostraban un nivel comparable a los activos utilizados en Counter-Strike: Global Offensive , e indicaba que parecía haberse realizado muy poco trabajo en el título. [18]

En julio de 2020, el libro de cuentos multimedia The Final Hours of Half-Life: Alyx , que se centró en la década de 2010 en Valve, brindó información sobre el proyecto cancelado de Left 4 Dead 3 que se desarrolló alrededor de 2013, describiéndolo como un juego de mundo abierto ambientado en Marruecos, donde el jugador lucha contra cientos de zombies. El proyecto se archivó debido al lento desarrollo del motor Source 2 . [19] [20]

En The Game Awards 2020, Turtle Rock anunció Back 4 Blood , su sucesor espiritual de Left 4 Dead 2 , programado para junio de 2021 como fecha de lanzamiento. [21]

Configuración [ editar ]

Los juegos de Left 4 Dead tienen lugar en los días posteriores a un brote pandémico de una infección que transforma a los humanos en criaturas salvajes parecidas a zombies, que buscan matar a los que aún no están infectados. Dentro de los Estados Unidos, la Agencia de Emergencia y Defensa Civil (CEDA) ordena la creación de zonas seguras con la ayuda de los militares y evacua a la mayor cantidad posible de personas a estas áreas, con el objetivo de trasladarlas a islas y barcos de alta mar. ya que los infectados no pueden atravesar masas de agua. Se descubre que varias personas son inmunes a la infección, aunque pueden portarla y contagiarla involuntariamente a otras personas. En ambos juegos, cuatro de estos "Portadores" o simplemente humanos inmunes, se encuentran y se convierten en los personajes "Supervivientes" del juego, abriéndose camino hacia casas seguras y puntos de extracción.

Personajes [ editar ]

  • El primer juego sigue a cuatro supervivientes en su viaje de Pensilvania a Georgia . Los cuatro supervivientes del juego son:
    • Bill : un viejo veterano de la Guerra de Vietnam que fuma en cadena .
    • Louis : un analista de TI agotado. El más optimista de los cuatro.
    • Francis : un motociclista fuera de la ley que odia todo, excepto los chalecos.
    • Zoey : una estudiante universitaria que ama las películas de terror.
  • El segundo juego sigue a otro grupo en su viaje desde Savannah, Georgia a Nueva Orleans, Louisiana , y cuenta con cuatro nuevos Supervivientes:
    • Entrenador : un entrenador de fútbol de secundaria corpulento.
    • Ellis : un mecánico hablador. Optimista, un poco ingenuo y un " buen chico " que encuentra divertido y emocionante el apocalipsis zombi.
    • Nick : un jugador pesimista y estafador.
    • Rochelle : reportera de televisión de bajo nivel.
  • La versión arcade japonesa del segundo juego sigue la misma ruta e historia, pero cuenta con cuatro Supervivientes exclusivos de la edición Arcade:
    • Yusuke : un estudiante universitario japonés que visita Estados Unidos de vacaciones.
    • Haruka : una colegiala japonesa que visita Estados Unidos en un viaje escolar.
    • Sara : una guía turística japonesa-estadounidense.
    • Blake : un bartender estadounidense y veterano del ejército.

Jugabilidad [ editar ]

Los juegos de Left 4 Dead son juegos de disparos en primera persona que incorporan elementos de terror de supervivencia . Un jugador controla uno de los cuatro personajes de Survivor y tiene la capacidad de moverse, saltar y usar las armas en su poder. Los jugadores están limitados a dos armas: un arma de fuego principal con munición limitada extraída de los alijos de munición, y una (o dos pistolas) arma de mano con munición ilimitada o un arma cuerpo a cuerpo. Los jugadores también tienen tres espacios de inventario adicionales. La tercera ranura le da al jugador un arma arrojadiza, que incluye un cóctel Molotov., una bomba de tubo que se puede usar para atraer a una horda hacia ella antes de que explote, o un frasco de bilis que se puede usar para atraer a una horda a un área específica. La cuarta ranura proporciona un kit de salud que pueden usar en ellos mismos o en los otros supervivientes, un desfibrilador para revivir a un Superviviente muerto o un kit de despliegue de munición especial que proporciona munición única, como balas explosivas. El quinto espacio de inventario se usa para analgésicos, lo que le da al jugador un impulso de salud temporal o una inyección de adrenalina, lo que aumenta temporalmente la velocidad del jugador. Algunos objetos ambientales, como tanques de propano o latas de gasolina, pueden transportarse y arrojarse a las hordas, sobre las cuales pueden dispararse como explosivos improvisados, pero no pueden almacenarse en el inventario del jugador. En Left 4 Dead 2, las armas de uso limitado como la motosierra o la ametralladora también se pueden llevar de manera similar. El jugador puede usar cualquier objeto que tenga para hacer retroceder temporalmente a los infectados que lo rodean.

Se usa una barra de salud para rastrear la salud de cada personaje; los jugadores conocen el estado de salud y los elementos especiales de los demás, y cada personaje se muestra a los demás jugadores a través de una silueta delineada en el HUD del juego , independientemente de las paredes que separan a los personajes y de los colores según su estado de salud. La salud de un personaje se ve afectada por los ataques de cualquier Infectado, los efectos ambientales como los incendios y los incidentes de fuego amigo. Cuando la salud de un personaje cae por debajo de cierto nivel, el personaje no podrá moverse tan rápido hasta que pueda restaurar su salud. Si la salud del jugador cae a cero, queda incapacitado y aparece una nueva barra de salud temporal, que representa un sangrado.período. En caso de que esta barra baje a cero, el personaje muere, y solo se puede restaurar mediante un desfibrilador, apareciendo más tarde en un nivel en un "armario de rescate" del que deben ser liberados, o cuando los jugadores restantes lleguen a la casa segura. De lo contrario, un personaje incapacitado puede revivir con la ayuda de cualquier otro personaje. Sin embargo, si un personaje queda incapacitado tres veces seguidas sin usar un botiquín de primeros auxilios, morirá inmediatamente la tercera vez. Del mismo modo, si un personaje cae por un borde, colgará precariamente durante un tiempo limitado, cayendo hasta la muerte si no se le ayuda a tiempo.

En el modo de campaña principal, cada campaña se divide en dos a cinco secciones. Para todas las secciones menos la última, el objetivo de los jugadores es llegar a la casa franca al final del nivel, donde normalmente se encuentran suministros frescos de armas, munición y artículos de salud. En la sección final, la campaña llega a un clímax y requiere que los jugadores se opongan a las oleadas de infectados mientras esperan un vehículo de rescate, llenen el tanque de gasolina de un vehículo de escape mientras se defienden de la horda o corran a través de un guante. de Infectados para dirigirse al punto de rescate.

También hay disponibles modos de juego adicionales. Está disponible un modo competitivo 4 contra 4, en el que, en partidas alternas, un lado controla a los personajes Supervivientes mientras que el otro controla criaturas infectadas únicas. Cuando juegas como Supervivientes, el objetivo sigue siendo el mismo que en el modo de campaña normal. El bando infectado intenta evitar que los supervivientes se dirijan a la casa de seguridad; si son asesinados por los supervivientes, reaparecerán más tarde como una nueva criatura. La puntuación se basa en qué tan lejos llegan los Supervivientes y otros factores, y el equipo con más puntos al final de una campaña se considera el ganador. Otros modos se basan en enfrentamientos en una sola situación en los que los Supervivientes deben resistir el mayor tiempo posible.

En Left 4 Dead 2 se han introducido dos modos adicionales. En el modo "realismo", varios de los aspectos del videojuego se eliminan del juego, como la identificación de la ubicación de los compañeros de equipo a través de su silueta, la reaparición de personajes muertos más tarde en los armarios de rescate y modelos de daños más graves. La secuela también presenta "mutaciones", modos de juego basados ​​en la campaña o modos competitivos donde pueden existir reglas específicas. Por ejemplo, una mutación puede dar a todos los personajes Supervivientes motosierras desde el principio, mientras que otra puede hacer que cada infectado único aparezca como un tipo específico, como el Tanque.

Ambos juegos admiten contenido generado por el usuario a través de nuevos mapas y campañas que utilizan herramientas proporcionadas por Valve; Left 4 Dead 2 también proporciona soporte para mutaciones personalizadas. Valve ha apoyado aún más a la comunidad de usuarios destacando mapas populares de terceros e incluyendo algunos seleccionados en parches de software para el juego.

Director de IA [ editar ]

La serie Left 4 Dead utiliza una colección de rutinas de inteligencia artificial , colectivamente el "Director de IA", para monitorear y alterar la experiencia de juego en respuesta a los jugadores. El objetivo principal de Valve con el Director de IA era promover la rejugabilidad de las campañas de los juegos, ya que sus juegos multijugador anteriores con esta función, como Counter-Strike y Team Fortress 2, han mostrado comunidades prósperas de jugadores que continúan jugando a los juegos a pesar de las limitaciones. cantidad de mapas disponibles debido a la naturaleza impredecible del juego en línea. [22] Al considerar esto para Left 4 Dead, Valve identificó que muchos juegos usan eventos estáticos que siempre ocurren en puntos fijos en un nivel, o eventos dinámicos limitados donde uno de varios eventos podría ocurrir en puntos fijos. Los propios Valve habían usado esta idea en algunas batallas clave en Half-Life 2: Episodio Dos, donde la generación de fuerzas Combine se basaría en la ubicación del jugador. [23] Reconocieron que tales sistemas no promueven la rejugabilidad o la cooperación: los jugadores podían memorizar fácilmente dónde ocurrirían los eventos, y aquellos que aún no habían experimentado los eventos ralentizarían a otros jugadores. [22] Con el concepto del Director de IA, Valve creía que podría capturar el mismo caos y aleatoriedad que ocurriría en Counter-Strike y Team Fortress 2en la experiencia de juego cooperativo, transformándola de una simple memorización a un desafío de habilidades. [22] Valve también ha denominado a este enfoque " narrativa procedimental ", creando una nueva historia cada vez que se juega el juego. [24]

El director de IA tiene varias facetas que se combinan para formar una "imprevisibilidad estructurada" para cada juego. [22] En primer lugar, el Director genera un flujo espectacular para el nivel, que identifica el tamaño y la ubicación de las hordas de infectados comunes y poco comunes en todo el nivel. La generación de procedimientos considera cada área atravesable en el mapa, utilizando algoritmos de búsqueda de caminos que Valve había incorporado en los personajes controlados por computadora de Counter-strike , y el "flujo" del mapa, la dirección general desde el inicio del nivel hasta la casa segura. A medida que los jugadores avanzan por el mapa, el Director generará infectados en áreas cercanas a los jugadores y fuera de la vista, mientras elimina los infectados de las partes anteriores del mapa por las que los jugadores hayan pasado.[22]La ubicación también consideró la "Ruta de escape", el camino más corto a través del mapa, y aumentará los encuentros a lo largo de esta ruta para aumentar la dificultad. [22] Las reglas de desove son diferentes para cada uno de los infectados; Las hordas se generan más a menudo detrás de los jugadores para tomarlos por sorpresa, mientras que los infectados especiales como Hunter y Smoker aparecerán antes que los jugadores, dando a su IA individual la oportunidad de esperar a los jugadores. [22] La generación por procedimientos también se utiliza para colocar armas y otros elementos a lo largo del nivel. [22]El diseñador del mapa puede programar las armas y el equipo para que el Director los genere en puntos fijos, lo que permite cierta previsibilidad para los jugadores y proporciona cierto control creativo al diseño de la narración de historias y los efectos visuales. [22]

El objetivo de anular la generación de procedimientos es crear un "ritmo dinámico activo" del juego mediante el seguimiento continuo de los jugadores y la alteración del ritmo predeterminado para reaccionar ante esto. [22] Cada personaje del jugador es rastreado por una métrica llamada Intensidad del Superviviente, que aumenta a medida que el personaje sufre daño, queda incapacitado u otro personaje muere cerca, entre otros efectos, y decae lentamente con el tiempo. El Director alterará su programa previamente desarrollado para el desove de infectados para aumentar la Intensidad de Supervivientes a un cierto umbral; cuando esto ocurre, el juego mantiene este pico durante unos segundos, luego entra en un período en el que se relaja y reduce la aparición de infectados, lo que permite a los jugadores terminar su encuentro actual y permitir que sus Intensidades de superviviente se alejen del umbral. El Director luego repite este ciclo hasta que los jugadores hayan llegado al final del nivel. [22]

Los encuentros infectados con el jefe se generan a través de diferentes medios, creando una secuencia basada en pedalear sin repetición entre tres situaciones: Tanque, Bruja o "Sin evento". [22] Los eventos de jefe se generan en función del número de áreas por las que han pasado los jugadores. Estos eventos no se modifican por el ritmo dinámico del juego; Valve descubrió que cuando estos estaban controlados por el ritmo, los jugadores a menudo tenían una intensidad demasiado alta para permitir que ocurrieran estos encuentros. Mantener los eventos en una pista separada permite que el ritmo sea impredecible, mejorando aún más el objetivo de rejugabilidad del Director. [22]

Una serie de muestra de encuentros (con progreso de izquierda a derecha) durante un juego de nivel de Left 4 Dead . [22] La barra superior muestra la población original de comunes (íconos blancos), especiales (íconos de colores) y jefes (íconos grandes) generados procedimentalmente por el Director de IA antes de comenzar el nivel. La segunda barra es la "Intensidad del superviviente" supervisada, con las secciones rojas "Relajarse" que se producen inmediatamente después de que la intensidad alcanza un límite de umbral. La tercera barra es la población real generada mientras se juega el nivel; ciertas hordas comunes se han eliminado debido a que la Intensidad es alta y en un estado "relajado", mientras que se han agregado otras hordas y poco comunes cuando la Intensidad es muy baja cerca del final del nivel.

El Director también crea estado de ánimo y tensión con señales emocionales, como efectos visuales, señales de audio para tipos específicos de infectados y comunicación de personajes. [25] En Left 4 Dead 2 , el Director tiene la capacidad de alterar la ubicación de las paredes, el diseño de los niveles, la iluminación y las condiciones climáticas, y recompensar a los jugadores por tomar rutas más difíciles con armas y elementos más útiles. [26] [27]Una rutina de Director dedicada controla dinámicamente la música y otros efectos de sonido ambiental, monitoreando lo que un jugador ha experimentado para crear una mezcla de sonido adecuada. El proceso es del lado del cliente y se realiza mediante un sistema multipista. Cada jugador escucha su propia mezcla, que se genera a medida que juegan a lo largo del juego, y los jugadores muertos que ven a un compañero de equipo escuchar la mezcla de sus compañeros de equipo. [28]

Valve ve al Director de IA como una herramienta que se puede utilizar en otros juegos. Un parche de software para el juego cooperativo Alien Swarm agregó un modo de juego, Onslaught, que usaba una versión del AI Director de Left 4 Dead para generar enemigos dinámicamente para que los jugadores luchen. [29]

Valve ha investigado el uso de biorretroalimentación de los jugadores directamente como información para el Director. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2011 , Valve demostró una prueba simple en la que un jugador, equipado con un dispositivo para medir el nivel de conductancia de la piel , jugaba a través de un nivel de Left 4 Dead 2 . Ciertas acciones en el juego, como escuchar un ruido amenazador o pasar una puerta que se abre, provocarían un aumento de la conductancia de la piel. Valve postula que dicha información introducida en el Director podría crear una experiencia de jugador mucho más eficaz. [30]

Personajes infectados [ editar ]

Los personajes infectados del juego se dividen en cuatro categorías. Los más abundantes son los infectados "comunes", los menos deformados de las criaturas infectadas. Por sí solos, estos infectados son débiles, pero en gran número representan una amenaza significativa para los Supervivientes. A menudo, el Director creará una "horda", en la que un gran número de infectados habitualmente carguen contra los jugadores. Las hordas también se pueden crear activando "eventos crescendo" en el juego que generalmente involucran un ruido fuerte creado por los jugadores, o activando la alarma de un automóvil . Como tal, muchos niveles individuales cuentan con un evento único y ruidoso, como la elevación de un ascensor oxidado, donde se atraerá una gran horda, y los jugadores serán advertidos de antemano para que puedan prepararse para el ataque.

Un segundo tipo de infectados introducido en Left 4 Dead 2 , son los "infectados poco comunes". Los infectados poco comunes son exclusivos de ciertas campañas y, aunque no son más fuertes que los infectados comunes, tienen una habilidad especial que puede obstaculizar el progreso de los jugadores. Por ejemplo, los infrecuentes infectados en "Hard Rain" son trabajadores viales infectados que todavía llevan protectores para los oídos, lo que los hace inmunes al atractivo de las bombas de tubo.

El tercer tipo de criatura infectada son los infectados "especiales". Cada una de estas criaturas aparece con menos frecuencia durante una campaña y están diseñadas para mantener a los jugadores trabajando juntos como un equipo. Tienen vocalizaciones muy específicas, así como leitmotivs que se insertan en la banda sonora del juego cuando el Director de IA coloca una, lo que permite a los jugadores de Survivor una advertencia. Sirven como personajes jugables para los infectados en los modos versus de los juegos.

  • Cazador : un infectado ágil y ágil que es capaz de saltar grandes distancias y enfrentarse a un solo Superviviente, que recibirá daño hasta que lo maten o el cazador sea asesinado o empujado. El Superviviente atacado se vuelve completamente incapaz de actuar, encapsulando la intención de los infectados especiales: deben ser rescatados por otros Supervivientes ya que no pueden ayudarse a sí mismos.
  • Fumador : un infectado con una lengua larga que utiliza para atrapar y estrangular a los supervivientes, dejándolos indefensos hasta que se golpea la lengua o el fumador es asesinado o aturdido con explosivos o empujones. Cuando muere, deja una nube de humo que oscurece temporalmente la visión de los Supervivientes y les hace toser.
  • Boomer : un infectado hinchado de movimiento lento que vomita bilis sobre los supervivientes; aunque no es dañina en sí misma, la bilis atrae a los infectados comunes al personaje. Cuando muere, un Boomer explota, cubriendo a los Supervivientes cercanos con más bilis.
  • Escupidor : un infectado que arroja una gran cantidad de "saliva" ácida a los supervivientes. Los supervivientes que se encuentran en la "sustancia viscosa" sufren un daño que aumenta rápidamente hasta que salen del charco. La propia Spitter está bastante débil y tras su muerte, deja un pequeño charco de ácido que también daña a los Supervivientes.
  • Cargador : un infectado con un gran brazo mutado que ataca cargando a los supervivientes a gran velocidad. El ataque de carga es capaz de derribar y aturdir efectivamente a todos los Supervivientes a la vez, y el Superviviente al frente del ataque es llevado hasta donde corre el Cargador o hasta que el Cargador golpea una pared, momento en el que el Cargador comienza a golpear al Cargador. Sobreviviente. Los supervivientes que son golpeados están completamente indefensos y serán asesinados a menos que el Cargador muera. El Cargador también es único entre los Infectados Especiales en que, debido a su enorme tamaño, no se puede empujar; solo las rondas de fragmentación y los explosivos pueden hacer tropezar un cargador. El cargador puede causar casi el mismo daño con su ataque cuerpo a cuerpo estándar mientras no se está cargando.
  • Jockey : un pequeño infectado con un jorobado que puede "montar" en un superviviente, de ahí el nombre. Un Jockey puede controlar el movimiento de un Superviviente mientras lo monta, lo que lleva al Superviviente al peligro. Un Superviviente sufre daños mientras un Jockey lo monte y está completamente indefenso a menos que el Jockey sea empujado o asesinado.

Finalmente, hay dos personajes especiales infectados por "jefes" que el Director de IA incluye en momentos excepcionales:

  • La bruja- una mujer infectada con ojos brillantes y dedos largos con garras. Las brujas son únicas porque son pasivas y prefieren que las dejen solas para llorar. Sin embargo, si un Superviviente la "asusta", ya sea con su linterna, invadiendo su espacio o dañándola, cargará contra ese Superviviente y lo incapacitará automáticamente. Una vez incapacitada, la Bruja atacará brutalmente al Superviviente derribado hasta que lo maten o ella. Si mata al Superviviente que inicialmente la molestó, huirá. En niveles de dificultad más altos, una bruja puede matar automáticamente a un superviviente. No es particularmente resistente, pero puede correr más rápido que los Supervivientes, lo que dificulta matarla antes de que alguien sufra daño. Ella es la más fuerte y más rápida infectada a pie. Sin embargo, ella tiene la segunda mayor cantidad de puntos de vida, detrás del Tanque.Puede quedar aturdida por explosivos y rondas de fragmentación.
  • El tanque : un enorme infectado con una fuerza sobrehumana. El tanque puede cargar a los supervivientes y aplastarlos al suelo, o puede arrojarles escombros, piedras y coches, lo que resulta en una incapacitación instantánea. Hacer cometas es una táctica válida, pero los Supervivientes deben hacerlo durante un período de tiempo prolongado, un Tanque en dificultad Normal tiene diez veces la salud de todos los Supervivientes combinados . En los modos versus, los jugadores no pueden controlar a la Bruja y solo pueden jugar como Tanque si el Director de IA ya ha elegido generar uno. Es el segundo infectado más fuerte y tiene el mayor número de puntos de vida con mucho sobre todos los demás infectados. Debido a su tamaño gigantesco, el tanque solo puede tropezarse al explotar botes de oxígeno o tanques de propano. En Left 4 Dead: El sacrificio, es el asesino de Bill.

Ver también [ editar ]

  • Back 4 Blood, un próximo título de Turtle Rock Studios , los desarrolladores originales de Left 4 Dead . [31]

Referencias [ editar ]

  1. ^ Yin-Poole, Wesley (30 de abril de 2014). "Hay un nuevo Left 4 Dead ... para las salas de juegos japonesas" . Eurogamer . Red de jugador . Consultado el 30 de abril de 2014 .
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  3. ^ https://www.polygon.com/2015/8/20/9182773/left-4-dead-zombie-army-trilogy-crossover-free-update-pc
  4. ^ https://www.polygon.com/2017/3/8/14849658/dead-by-daylight-left-4-dead-crossover-left-behind
  5. ^ Mastrapa, Gus (15 de septiembre de 2010). "Left 4 Dead Comic cuenta historia entre misiones" . Cableado . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
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  8. ^ Fletcher, JC (16 de abril de 2010). "'The Passing' de Left 4 Dead 2 llega a la ciudad la semana que viene" . Joystiq . Consultado el 10 de marzo de 2011 .
  9. ^ Pigna, Kris (14 de noviembre de 2009). "Envíe sus saludos de temporada con las tarjetas navideñas Kickass de Valve" . 1Up.com . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2016 . Consultado el 5 de febrero de 2016 .
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  24. ^ Newell, Gabe (21 de noviembre de 2008). "Gabe Newell escribe para Edge" . Edge . Archivado desde el original el 9 de septiembre de 2012 . Consultado el 22 de noviembre de 2008 . Los eventos están tratando de darles un sentido narrativo. Observamos secuencias de eventos e intentamos tomar cuáles son sus acciones para generar nuevas secuencias. Si han sido desafiados particularmente por un tipo de criatura, entonces podemos usar esa información para tomar decisiones sobre cómo usamos esa criatura en encuentros posteriores. Esto es lo que hace que la narrativa procedimental sea más un dispositivo para contar historias que, digamos, un simple mecanismo de dificultad.
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  28. ^ Válvula (2008). Left 4 Dead (PC). Nivel / área: Sin piedad (comentario del desarrollador). Tim Larkin : Tomamos varios pasos para mantener la música lo suficientemente interesante como para que los jugadores se inclinaran a mantenerla mientras tocaban. Lo mantenemos cambiando para que no se vuelva tedioso; Con este fin, creamos un director musical que corre junto al director de IA, rastreando la experiencia del jugador en lugar de su estado emocional. Mantenemos la música adecuada a la situación de cada jugador y altamente personalizada. El motor de música de Left 4 Dead tiene un sistema completo de múltiples pistas del lado del cliente por jugador que es completamente único para ese jugador e incluso puede ser monitoreado por los espectadores. Dado que parte de la diversión de Left 4 Deadestá viendo a tus amigos cuando estás muerto, pensamos que también era importante escuchar su banda sonora personal. Esta característica es exclusiva de Left 4 Dead .
  29. ^ Mayor, Tom (24 de agosto de 2010). "Aliens Swarm agrega AI Director, se vuelve aún más difícil" . Jugador de PC . Consultado el 7 de marzo de 2011 .
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